Guía de Brujo Aflicción en Shadowlands actualizada al Parche 9.1.0. Guía desarrollada por Xjbv para WowChakra.com. Todos los derechos reservados.
En el rostro del poder demoníaco, la mayoría de los héroes ven muerte. Los Brujos solo ven oportunidad. La dominación es su objetivo y han encontrado un camino hacia él en las artes oscuras. Estos voraces hechiceros invocan esbirros demoníacos para que luchen a su lado. Al principio, solo controlan a los diablillos, pero a medida que el conocimiento del brujo se amplía, más esbirros se unen sus filas para causar estragos contra cualquiera que se interponga en el camino de su amo. El Brujo Aflicción es un maestro en magia de las Sombras que domina los hechizos de drenado y daño en el tiempo. Arma preferida: Bastón, varita, daga, espada.
Arte de la imagen de cabecera por x-Celebril-x
1. Introducción
1.1 Sobre el Autor
Muy buenas a todos, soy Xjbv, me dedico principalmente a jugar brujo aflicción, si la especialización funciona, si no, juego demonología y si no queda más remedio, o me obligan, juego destrucción.
Llevo jugando brujo en PvE desde el inicio de WoD sin dejar de raidear un solo parche, siempre he jugado la especialización que mejor se adaptase al contenido que estaba haciendo.
A continuación tenéis mi guía completa de Brujo Aflicción para World of Warcraft Shadowlands. Si tenéis alguna duda podéis contactarme por Twitter en @XJoseBV y si algún día me da por abrir directo podéis verme en twitch.tv/Xjbv. Espero que disfrutéis de la especialización lo mismo que la disfruto yo jugándola.
1.2 Vista general de la clase en Shadowlands
El pilar central del Brujo Aflicción en Shadowlands sigue siendo el control de efectos de daño en el tiempo (DOT) en nuestros objetivos. El control adecuado de estos perjuicios será lo que nos hará dominar la especialización.
La jugabilidad se ha visto considerablemente alterada en Shadowlands, modificando la rotación y añadiendo algo que el Aflicción necesitaba desesperadamente, una fuente de daño en área efectiva. Con los cambios a la clase del parche 9.1 el daño ha pasado a ser bastante pobre, en cambio ahora la especialización pasa a ser una de las mas fuertes en cuanto a daño de área, haciendo del Aflicción una de las mejores opciones para mazmorras miticas + o encuentros de banda de múltiples objetivos.
Además contamos con hechizos de utilidad únicos (Piedras de Salud, Portal Demoníaco, Piedra de alma, etc.) que garantizan la presencia de brujos en raid de nivel alto.
El principal puto fuerte de la especialización en el parche 9.1 es su increible daño de área en packs de enemigos con Semilla de corrupción y un daño a 2-3 objetivos muy bueno, tanto juntos como separados.
La principal debilidad del brujo Aflicción en este parche es el daño a un solo objetivo, donde queda como una de las peores especializaciones del juego.
1.3 Cambios a la clase Brujo Aflicción
Estos son los cambios a la Clase y especialización.
1.3.1 Cambios en el 9.1
La especialización ha recibido grandes cambios entre el 9.0 y el 9.1, pasando de ser una clase excelente a un objetivo y pobre en áreas a una clase excelente en áreas y pobre a un solo objetivo.
Los cambios relevantes del parche son los siguientes.
- Éxtasis maléfico: Daño reducido un 18%.
- Agonía: Daño aumentado un 20%.
- Corrupción: Daño aumentado un 15%.
- Semillas de corrupción: Daño aumentado un 25%
- Abrazo de las Sombras: Ahora dura 16 segundos (Antes 12). Deja de ser un hechizo aprendido a nivel 58 y pasa a ser un talento en la fila de nivel 45.
- Invocador oscuro: Deja de ser un talento de nivel 45 para ser un hechizo base aprendido a nivel 58.
- Poseer y Abrazo de las Sombras también aumentan el daño de las mascotas y guardianes.
- Descarga debilitadora (Nuevo conducto): Descarga de las Sombras inflige un 10% mas de daño por cada efecto de daño en el tiempo activo en el objetivo ( Drenar alma inflige un 5% mas de daño por efecto).
- Malignidad enfocada (Conducto): Eficacia reducida un 53%.
- Abrazo frío (Conducto): Ha sido eliminado.
1.3.2 Cambios desde Battle for Azeroth
- [NUEVO] Dominación Vil: Tu siguiente hechizo de invocar mascota tiene su tiempo de canalizado reducido 5.5 segundos y no tiene coste de fragmento.
- [NUEVO] Ritual de Fatalidad: Inicia un ritual que sacrifica a uno de los jugadores para invocar un guardia apocalíptico. Requiere del jugador y 4 jugadores adicionales para completar el ritual.
- Círculo Demoníaco: Deja de ser un talento para convertirse en hechizo aprendido a nivel 41.
- Portal demoníaco ya no desaparece si el jugador muere. Cuando le queda poco tiempo para desaparecer el portal empieza a desaparecer lentamente para advertir al jugador.
- Ojo de Kilrogg: Ahora puede ser utilizado en arenas y campos de batallas, cuenta con un 1% de la vida del jugador y puede ser destruido por jugadores enemigos.
- El tiempo de canalizado de todos los hechizos de invocar mascotas es ahora de 6 segundos (era 2.5 segundos).
- Esclavizar demonio ha sido renombrado a Subyugar demonio.
- Se han añadido las siguientes maldiciones a todos los brujos, solo se podrá tener una maldición activa por objetivo:
- Maldición de las lenguas: Aumenta el tiempo de lanzamiento de todos los hechizos lanzados por el objetivo un 30% durante 30 segundos.
-
Maldición de debilidad: Aumenta el tiempo entre los ataques del objetivo un 20% durante 2 minutos.
- Maldición de agotamiento: Reduce la velocidad de movimiento un 50% del objetivo durante 12 segundos.
- [NUEVO] Éxtasis maléfico: Cuesta un fragmento de alma y provoca que tus efectos dañinos periódicos en todos los objetivos estallen, infligiendo daño de sombras por cada DOT.
- Aflicción Inestable: Su duración pasa a ser de 16 segundos (antes 8), ya no cuesta un fragmento de alma, no se acumula y sólo se puede utilizar en un objetivo (Si la utilizamos en otro objetivo se eliminará del anterior).
Talentos Brujo Aflicción Shadowlands
- [ELIMINADO N15] Descarga de muerte pasa a ser un talento PvP.
- [ELIMINADO N40] Círculo Demoníaco: Deja de ser un talento para convertirse en hechizo aprendido a nivel 41.
- [ELIMINADO N45] Abrazo de las Sombras: Deja de ser un talento para convertirse en hechizo aprendido a nivel 58
- [NUEVO N15] Muerte inevitable (Sustituye a Descarga de muerte): Dañar a un enemigo con Agonía aumenta el daño de tu siguiente Drenar Vida un 15%, el efecto se acumula 50 veces.
- [NUEVO N40] Aullido de terror (Sustituye a Círculo Demoníaco): Emites un aullido aterrador que provoca que todos los enemigos a 10 metros huyan aterrorizados y queden desorientados durante 20 segundos. El daño puede cancelar el efecto.
- [NUEVO N45] Invocador oscuro (Sustituye a Abrazo de las Sombras): Reduce el tiempo de reutilización de Invocar miradaoscura 1 minuto.
- Ocaso ahora se activa más cuantos más enemigos estén afectados por Corrupción.
- Siembra de semillas ahora aplica 2 Semillas de corrupción adicionales.
- Pacto oscuro también otorga vida adicional al jugador.
- Furia oscura también aumenta el radio de la Furia de las Sombras en 2 metros su radio.
- Poseer: Ahora la duración es de 18 segundos (antes 15 segundos).
- Alma oscura: Angustia deja de tener tiempo de reutilización global.
- Retorcerse de agonía: Ahora hace que el daño de Agonía empiece en 4 acumulaciones y escale hasta 18 acumulaciones (antes 15).
1.3.2 Hechizos desbloqueables tras el nivel 50
- Corrupción (Nivel 54): Corrupción ahora inflige daño instantáneamente al aplicarse.
- Aflicción inestable (Nivel 56): La duración de Aflicción Inestable aumenta 5 segundos.
- Invocador oscuro (Nivel 58): Reduce en 60 segundos el tiempo de recarga de Invocar miradaoscura, dejando en 2 minutos la habilidad.
1.4 Razas jugables Brujo Aflicción
Hoy día las habilidades raciales no son algo que deba influenciar completamente en nuestra decisión de que raza jugar, ya que la diferencia de poder entre cada raza suele ser pequeña.
Lo más importante siempre será jugar la raza con la que nos sintamos más cómodos, conozcamos que raciales tiene y utilizarlas correctamente.
Sin embargo, existen un par de cosas a tener en cuenta, lo primero, las raciales de utilidad pueden ser muchísimo mas importantes que las de daño, si nuestra raza cuenta con una racial activa de utilizad tendremos que utilizarla correctamente, cosas como la falla de los elfos del vacío o el eliminar aturdimiento de humano, entre todas las que hay, nos pueden ayudar muchísimo en gran cantidad de situaciones.
Otra cosa importante es distinguir las raciales que aumentan estadísticas de manera porcentual, como la activa de Trol, que aumenta un 10% la celeridad, de las que la aumentan en un porcentaje fijo o dan un valor específico de estadística. Las raciales que aumentan de manera porcentual estadísticas son menos efectivas cuando llevamos poco equipo, ya que tenemos pocas estadísticas, pero cuanto más equipo tenemos más valor ganan. En cambio, las que dan un valor fijo funcionan mejor con poco equipo ya que el bonus siempre será el mismo.
1.5 Contenidos de la guía
La guía está dividida en secciones para agilizar la carga de los contenidos.
- 1. Introducción
- 2. Recursos y Habilidades
- 3. Talentos y Builds
- 4. Estadísticas
- 5. Rotación y Prioridades
- 6. Curias y Nexos de Alma
- 7. Conductos
- 8. Legendarios
- 9. Gemas, Encantamientos y Consumibles
- 10. Macros y Addons
1.6 Changelog
Cambios realizados a la guía:
- 22/12/20 Publicación de la guía
2. Recursos y Habilidades Brujo Aflicción
2.1 Recursos Brujo Aflicción
Recursos que utiliza el Brujo Aflicción en Shadowlands.
2.1.1 Maná
Este recurso es el que nos permite utilizar nuestros hechizos principales, se trata de un recurso al que prácticamente no tendremos que prestar atención, ya que en combate se recarga considerablemente más rápido de lo que lo gastamos. Solo hay un par de situaciones en combate que pueden reducir nuestro maná y dejarnos sin poder utilizar habilidades.
La primera el uso excesivo de Portal demoníaco, esta habilidad tiene un gran coste de maná (20% del total), si lo vamos cambiando de sitio cada poco tiempo nuestro maná puede peligrar.
La segunda el uso excesivo de Drenar Vida, si necesitamos sanación rápidamente drenar vida siempre es una buena opción, pero si lo canalizamos constantemente nuestro maná bajará, es especialmente importante tenerlo en cuenta si utilizamos el talento Muerte inevitable, ya que estaremos obligados a usar drenar muchas veces.
2.1.2 Fragmentos de alma
Es el recurso principal de los brujos, cada especialización los genera de forma distinta y todas tienen un límite de 5 fragmentos de alma completos, es decir, si tenemos 5 fragmentos no podremos generar más y todos los generados se perderán. Tras un tiempo fuera de combate regeneraremos hasta tener 3 fragmentos de alma, si tenemos menos, y si tenemos más los perderemos fuera de combate hasta que nos quedemos en 3.
Estos Fragmentos de alma se consumen para lanzar los hechizos mas poderosos de la clase o para invocar demonios.
El Brujo Aflicción tiene 3 formas de generar fragmentos en combate, sin tener en cuenta habilidades de curia.
La primera utilizando Agonía, el daño periódico de esta habilidad tiene una probabilidad de generar un fragmento de alma completo. Esta será la principal fuente de generación de fragmentos de la especialización.
La segunda será con Aflicción Inestable, si el objetivo afectado con esta habilidad muere, generará un fragmento de alma completo. Para sacar partido a esta generación de recursos podremos aplicar la aflicción a enemigos que vayan a morir rápido y así generar fragmentos.
Por último podremos utilizar el talento Drenar alma, si el enemigo al que estamos canalizando la habilidad muere generaremos un fragmento de alma completo. Para aprovechar al máximo esta mecánica, tendremos que canalizar drenar a un enemigo si vemos que va a morir para así recuperar un fragmento completo.
2.2 Habilidades Brujo Aflicción
Este es el kit de habilidades y herramientas que tiene el Brujo Aflicción.
- Agonía: Nuestra principal fuente de Fragmentos de alma y, por lo tanto, el DOT más importante de la especialización, su duración es de 18 segundos.
- Corrupción: DOT instantáneo que inflige daño al objetivo a lo largo de 14 segundos.
- Aflicción Inestable: DOT canalizado que inflige daño al objetivo a lo largo de 16 segundos, solo se podrá aplicar a un objetivo, si se renueva en otro desaparecerá del anterior portador. Si el portador muere genera 1 fragmento de alma.
- Semilla de corrupción: Por 1 fragmento de alma aplica una semilla a un objetivo, cuando el efecto finaliza o el objetivo recibe una cantidad de daño la semilla explota infligiendo daño a todos los enemigos en 10 metros y les aplica Corrupción.
- Éxtasis maléfico: Habilidad principal de daño, por 1 fragmento de alma provoca que todos los efectos de daño en el tiempo (DOT) estallen en todos los objetivos dentro de la línea de visión del brujo, infligiendo daño a cada enemigo por cada DOT que tenga.
- Descarga de las Sombras: Principal habilidad «Filler» para usar cuando no tengamos otra habilidad en nuestro orden de prioridades. Inflige daño a un objetivo y, aplica una acumulación de Abrazo de las Sombras cuando se desbloquea la habilidad a nivel 58.
- Invocar miradaoscura: Principal CD de daño de la especialización, 3 minutos de reutilización. Invocas un miradaoscura que prolonga todos los efectos de daño en el tiempo contra todos los enemigos 8 segundos. El miradaoscura estará activo durante 20 segundos y atacará a tu objetivo, su daño aumenta un 10% por cada DOT en cualquier objetivo.
- Ritual de Fatalidad: Inicia un ritual que sacrifica a uno de los jugadores para invocar un guardia apocalíptico. Requiere del jugador y 4 jugadores adicionales para completar el ritual.
- Resolución inagotable: Principal habilidad defensiva, reduce todo el daño recibido un 40% y nos otorga inmunidad a interrupciones, silencios y retroceso durante 8 segundos.
- Drenar Vida: Canalizado que inflige daño leve a un objetivo y sana un 500% del daño infligido.
- Furia de las Sombras: Aturde a todos los enemigos en un radio de 8 metros durante 3 segundos.
- Miedo: Canalizado que provoca miedo al objetivo durante 20 segundos, está limitado a un objetivo y el daño puede cancelar el efecto.
- Desterrar: Destierra a un demonio, aberración o elemental durante 30 segundos, está limitado a 1 objetivo y no puede ser cancelado a menos que se acabe el efecto o se vuelva a utilizar la habilidad contra el mismo objetivo.
- Aliento inagotable: Beneficio que permite al aliado objetivo respirar bajo el agua y nadar un 20% más rápido durante 10 minutos.
- Cauce de salud: Canalizado con el que sacrificas salud para sanar el doble a tu mascota.
- Dominación Vil: Tu siguiente hechizo de invocar mascota no tiene coste y su lanzamiento se reduce 5.5 segundos.
- Círculo demoníaco: Posiciona un círculo demoníaco durante 15 minutos.
- Círculo demoníaco: Teletransporte: Teletransporta al Brujo al círculo demoníaco y elimina todos los efectos de ralentización de movimiento.
- Crear pozo de alma: Crea un pozo de alma durante 2 minutos, los miembros del grupo pueden interactuar con el para recibir una Piedra de salud.
- Crear piedra de salud: Crea una piedra de salud que restaura un 25% de la salud del usuario, tiene 3 cargas.
- Piedra de alma: Si el objetivo sigue con vida obtiene un beneficio durante 15 minutos, si muere podrá utilizarlo para resucitar, si el objetivo está muerto se puede lanzar para resucitarlo. Los objetivos resucitan con un 60% de vida y como mínimo 20% de maná. Cuenta como resurrección en combate, por lo que en combate de banda o mazmorra mítica + tendremos usos limitados compartidos con el resto de habilidades de resurrección.
- Portal demoníaco: Crea un portal entre dos ubicaciones, los jugadores del grupo o banda pueden interactuar con un portal para transportarse al otro una vez cada 1,5 minutos.
- Ritual de invocación: Comienza un ritual que requiere del brujo y dos aliados para completarse. Crea un portal con el que se pueden invocar miembros del grupo o banda.
- Ojo de Kilrogg: Invoca un ojo y tu visión pasa a ser la suya, se puede mover y se mantiene en sigilo.
- Subyugar demonio: Controla a un demonio y lo mantienes como mascota durante 5 minutos, tu mascota desaparece mientras tengas un demonio subyugado.
- Maldición de las lenguas: Aumenta el tiempo de lanzamiento de todos los hechizos lanzados por el objetivo un 30% durante 30 segundos.
-
Maldición de debilidad: Aumenta el tiempo entre los ataques del objetivo un 20% durante 2 minutos.
- Maldición de agotamiento: Reduce la velocidad de movimiento un 50% del objetivo durante 12 segundos.
- Todos los hechizos de invocar demonio cuestan 1 fragmento de alma e invocan una mascota, solo se puede tener una mascota activa al mismo tiempo.
- Invocar diablillo: El diablillo vil lanza descargas de fuego a distancia y puede disipar perjuicios mágicos en aliados, es la mascota por excelencia si únicamente necesitamos daño.
- Invocar abisario: El abisario es capaz de provocar a los enemigos y aguantar gran cantidad de daño, mascota por excelencia para hacer contenido en solitario ya que utilizaremos la mascota como tanque.
- Invocar manáfago: Los golpes de este esbirro son cuerpo a cuerpo, su principal característica es que cuenta con una interrupción de hechizos, la única del brujo, por lo que es la mejor opción para situaciones en las que los cortes escasean, como grupos de mazmorra.
- Invocar súcubo: La súcubo puede reducir la velocidad de movimiento de su objetivo y desorientar humanoides durante 30 segundos.
- Dominar demonio: Esta habilidad será distinta en función de la mascota que tengamos activa, y nos permitirá utilizar la habilidad principal de cada mascota.
- Magia de carbonización habilidad de Invocar diablillo: Disipa un efecto mágico dañino del jugador objetivo.
- Baluarte de las Sombras habilidad de Invocar abisario: Aumenta un 30% la salud actual y la máxima del abisario.
- Bloqueo de hechizo habilidad de Invocar manáfago: Interrumpe el lanzamiento de hechizos del enemigo i evita que se lancen hechizos de esa escuela durante 6 segundos.
- Seducción habilidad de Invocar súcubo: Desorienta al objetivo humanoide durante 30 segundos, el daño puede interrumpir el efecto.
- Maestría: Aflicciones poderosas: Cada punto de maestría aumentará el daño infligido por Éxtasis maléfico, Agonía, Corrupción, Succionar vida, Singularidad fantasma, Aflicción Inestable y Semilla de corrupción.
- Abrazo demoníaco: Aumenta el aguante un 10%.
- Parasitar alma: El daño infligido a un objetivo por ti y tus esbirros os otorga a ti y a tu mascota un escudo que absorbe un 8% del daño infligido durante 15 segundos, hasta un 10% de la salud máxima.
3. Talentos y Builds Brujo Aflicción
3.1 Talentos Brujo Aflicción
Talentos para el Brujo Aflicción en Shadowlands.
- Ocaso: El daño de corrupción puede provocar que tu siguiente Descarga de las Sombras sea instantánea e inflija un 50% más de daño. El talento puede ser útil sobre todo en situaciones contra múltiples objetivos, pero por el momento se queda corto comparado con Drenar alma por la versatilidad que este ofrece.
- Muerte inevitable: Dañar a un enemigo con Agonía aumenta el daño de tu siguiente Drenar Vida un 15%, el efecto se acumula 50 veces. Un talento fuerte para múltiples objetivos pero que también se queda corto. Aún así otorga gran cantidad de autosanación, sobre todo contra packs que permitan cargar rápidamente las acumulaciones. Si decidimos seleccionar a las Sílfides Nocturnas (Night Fae) como curia este talento puede llegar a convertirse en una buena opción para áreas, por la combinación con la habilidad de curia, que permite lanzar Drenar Vida a múltiples objetivos, aunque por el momento el talento no es lo suficientemente poderoso, sobre esto se habla más en profundidad en la sección de curias.
- Drenar alma: Sustituye a Descarga de las Sombras, drenas el alma de un objetivo, lo que le inflige daño de sombras por cada tic del canalizado, el daño aumenta un 100% contra objetivos con menos de 20% de salud. Si el objetivo muere mientras dura el efecto genera un fragmento de alma. Aplica una acumulación de Abrazo de las Sombras por cada tic de daño. La mejor opción de las 3 en todas las situaciones por la gran versatilidad que tiene, generando fragmentos y como ejecutar a partir del 20% de vida.
A no ser que juguemos Sílfides Nocturnas Drenar alma es nuestra mejor opción para cualquier situación y aun con este pacto por el momento drenar sigue siendo superior excepto en situaciones muy específicas.
- Retorcerse de agonía: Agonía empieza con 4 acumulaciones y escala hasta un máximo de 18. El mejor talento para áreas, sobretodo gracias al aumento de daño de la habilidad en el 9.1. También es útil en combates contra 2 o 3 objetivos si no tenemos la suficiente celeridad para mantener Succionar vida en todos los objetivos, además del resto de perjuicios.
- Corrupción absoluta: Corrupción pasa a ser permanente e inflige un 15% más de daño. La opción mas sencilla de jugar, pero si utilitzamos Semilla de corrupción en áreas no es muy útil, ya que los enemigos siempre tendrán este perjuicio aplicado.
- Succionar vida: Un nuevo DOT instantáneo de 15 segundos que nos cura un 30% del daño infligido. La mejor opción para combates a un solo objetivo y combates donde seamos capaces de mantener todos nuestros perjuicios en los objetivos principales, ya que un nuevo DOT supone mas daño a Éxtasis maléfico.
Como norma general Succionar vida para 1-2 objetivos y Retorcerse de agonía para múltiples y mazmorras, ya que en escenarios de área usaremos Semilla de corrupción, por lo que todos los enemigos tendrán siempre Corrupción.
- Piel de demonio: Ahora Parasitar alma se recarga de forma pasiva a 0,5% de salud máxima cada segundo y la absorción aumenta a un 15% de salud máxima. Muy buen talento si necesitamos supervivencia en situaciones de daño constante.
- Ímpetu ardiente: Aumenta tu velocidad de movimiento un 50% pero te inflige un 4% de salud máxima cada segundo mientras está activo el efecto. Los efectos de reducción de movimiento no pueden reducir tu velocidad de movimiento por debajo del 100%. Se puede cancelar el efecto mientras se canalizan habilidades. El único talento de movilidad del brujo, extremadamente útil, sobre todo para evitar ralentizaciones.
- Pacto oscuro: Sacrificas un 20% de salud actual para recibir un escudo equivalente a un 250% de la salud sacrificada y una cantidad adicional. Un escudo extremadamente alto si se usa con mucha vida con un CD de tan solo 1 minuto. Increíblemente útil para evitar habilidades que de otra forma nos pueden matar de un golpe.
La decisión de que talento escoger depende de nuestras necesidades. Ímpetu ardiente es la opción más común por su movilidad, Piel de demonio es extremadamente útil como talento de supervivencia, ya que sin hacer nada tendremos gran cantidad de aguante gracias a su escudo pasivo. Por último Pacto oscuro es la opción más difícil de jugar pero si predecimos el daño y usamos el escudo antes de que ocurra es la mejor opción de las 3 ya que tendremos un escudo de unos 60k de vida siempre cuando sea necesario.
- Siembra de semillas: Semilla de corrupción aplica 2 semillas adicionales, para un total de 3 semillas por canalizado. Con los cambios en el 9.1, reducción de daño a Éxtasis maléfico y aumento a Semilla de corrupción, este talento pasa a ser la mejor opción tanto para mucho daño de área como para pocos objetivos, 3 o mas, siempre que estén juntos.
- Singularidad fantasma: Coloca un DOT sobre el objetivo que inflige daño a todos los enemigos en un radio de 15 metros y te sana un 25% del daño infligido mientras dure el efecto. El mejor talento para combates de un solo objetivo o aquellos con enemigos muy separados como para poder aplicar Semilla de corrupción correctamente a todos.
- Mácula vil: Por 1 fragmento de alma desatas una explosión en la zona seleccionada que deja un perjuicio de daño de sombras y un 30% de reducción de movimiento durante 10 segundos a todos los enemigos. Un talento decente para múltiples objetivos, ya que aplica un DOT a todos los enemigos a la vez, lo que se combina a con Éxtasis maléfico. El problema es que en el 9.1 se deja de usar Éxtasis maléfico para daño de área, por lo que mácula deja de ser util.
Singularidad fantasma es la mejor opción para un solo objetivo y Semilla de corrupción para múltiples, especialmente en mazmorras, donde conseguiremos una locura de daño de área a base de usar semillas todo el rato.
- Furia oscura: Reduce en 15 segundos el tiempo de reutilización de Furia de las Sombras y aumenta en 2 metros su radio. Mejora para el aturdir en área del brujo, puede resultar muy útil si necesitamos gran cantidad de aturdimientos en un encuentro o estancia.
- Espiral mortal: Lanza una descarga que provoca miedo a un objetivo durante 3 segundos y te sana un 20% de tu salud máxima. El daño no cancela el efecto de miedo. Mi favorito en esta franja de nivel, muchas veces infravalorado, se trata de un talento útil tanto para control de objetivos, ya que el efecto de miedo no puede ser cancelado y dejará de combate a un enemigo durante 3 segundos, como para uso de sanación, ya que es prácticamente igual de potente que una piedra de salud y tan solo cada 40 segundos.
- Aullido de terror: gritas provocando miedo a un máximo de 5 enemigos en 10 metros durante 20 segundos, el daño puede cancelar el efecto. Un talento extremadamente bueno cuando necesitamos muchísimo control de objetivo en un combate, podremos combinar nuestra Furia de las Sombras con este talento para convertirnos en una de las clases con más control en áreas del juego. El problema de este talento es que en cuanto haya algo de daño el miedo se romperá, por lo que lo mas seguro es que una vez lo apliquemos en medio de un pack se cancele al instante.
La decisión entre estos talentos vuelve a depender de nuestras necesidades en momentos específicos. Personalmente, a no ser que necesitemos gran cantidad de stunts en un combate, en ese caso Furia oscura sería la mejor opción, me quedo con Espiral mortal por su sanación y su miedo irrompible.
- Abrazo de las Sombras: Descarga de las Sombras y Poseer aplican Abrazo de las Sombras, aumentando el daño recibido por el objetivo un 3% durante 16 segundos. Se acumula 3 veces. El talento Drenar alma también aplica este efecto, 1 acumulación por cada tic de daño.
- Poseer: Posee a un objetivo, le inflige daño de sombras y aumenta un 10% el daño que le infliges durante 18 segundos, si muere se reinicia el tiempo de reutilización. El mejor talento de los 3 para un objetivo y en la mayoría de situaciones, ya que el valor que tiene ese 10% de daño aumentado permanente es muy grande en comparación al resto.
- Grimorio de sacrificio: Sacrifica a tu mascota, recibes su facultad de dominar demonio y tus hechizos a veces infligen daño de las sombras extra. El beneficio dura 1h o hasta que invocas una nueva mascota. Podría llegar a ser una opción para mazmorras, pero por el momento los otros dos son considerablemente mejores.
Poseer suele ser la mejor opción de las 3 para casi todo el contenido, pero Abrazo de las Sombras puede ser útil para combates con 2 / 3 objetivos constantes donde podamos mantener las cargas de abrazo en todos ellos.
- Conducto de alma: Cada fragmento de alma que gastas tienen un 15% de probabilidad de restaurarse. Si queremos más daño constante y menos dependencia de hechizos con un CD elevado este talento es la opción.
- Muerte acechante: Tus facultades agonía, corrupción, succionar vida y aflicción inestable infligen todo su daño un 15% más rápido. Actualmente este talento queda por detrás del resto por bastante, ya que no tiene ninguna sinergia con Éxtasis maléfico, que será nuestra mayor fuente de daño.
- Alma oscura: Angustia: Aumenta tu celeridad un 30% durante 20 segundos con un CD de 2 minutos. Es la opción estándar para la mayor parte de situaciones, la mejor opción para un solo objetivo y combinado con Invocador oscuro también es una opción perfecta para burst de daño en mazmorras cada dos minutos.
La mejor opción de las 3 es Alma oscura: Angustia, funciona bien tanto para un objetivo como para múltiples. Pero si estamos en situaciones en las que los CD de daño no se combinan bien o necesitamos daño durante más tiempo que 20 segundos cada 2 minutos Conducto de alma es una opción perfecta.
3.2 Builds Brujo Aflicción
Builds de talentos viables para el Brujo Aflicción en Shadowlands.
3.2.1 Contra un objetivo
Se trata de una build centrada en mantener gran cantidad de perjuicios sobre un objetivo y aprovechar las ventanas en las que Singularidad fantasma esté activa o tengamos hechizos como Alma oscura: Angustia y Invocar miradaoscura para gastar fragmentos con Éxtasis maléfico.
Tanto los talentos de nivel 30 como los de 40 son completamente decisión nuestra según la utilidad que necesitemos en cada momento.
3.2.2 Mazmorras / Múltiples objetivos
Estos talentos se centran en aplicar rápidamente Agonía a todos los enemigos, utilizando la celeridad de Alma oscura: Angustia y a continuación destruir todo utilizando Semilla de corrupción, extremadamente simple de jugar y extremadamente efectivo.
Tanto los talentos de nivel 30 como los de 40 son completamente decisión nuestra según la utilidad que necesitemos en cada momento.
4. Estadísticas Brujo Aflicción
4.1 Prioridades Brujo Aflicción
La prioridad de estadísticas es algo difícil de definir, ya que cambia según el equipo que tengamos, sobre todo ahora que en Shadowlands se ha implementado un rendimiento decreciente en las estadísticas.
Haciendo un resumen rápido, los puntos de estadística que cuesta subir cada 1% de dicha estadística aumentan una vez llegamos al 25% de la estadística.
La mejor y más fiable forma de saber que estadística será mejor en cada momento será ir a raidbots.com/simbot/stats e introducir el nombre y reino de personaje para que recoja los datos de la armería, para información mas fiable podemos también copiar el texto del addon simulationcraft.
Tendremos opciones para editar la simulación, lo mejor es seleccionar «Patchwerk», «1 Boss», entre 4 y 6 minutos, para hacer una simulación básica a un objetivo no necesitamos más. Si queremos una simulación de áreas podemos cambiar «1 Boss» por «5 Bosses» y reducir el tiempo a 1min 30 segundos o 2 minutos.
Tras la simulación nos dará unos valores de estadísticas y con eso nos podemos hacer una idea de lo que nos conviene.
Aún así, por ahora parece que la prioridad tanto para un único objetivo como para múltiples es la siguiente.
Intelecto > Maestría = Celeridad > Crítico > Versatilidad
5. Rotación y Prioridades Brujo Aflicción
5.1 Resumen
La rotación del brujo aflicción se basa en aplicar y mantener nuestros perjuicios principales, Agonía, Corrupción, Aflicción Inestable, Succionar vida y Poseer si los tenemos como talentos y Diezmo asolador si somos Kyrian. Y a continuación gastar nuestros fragmentos en Éxtasis maléfico o Semilla de corrupción.
Una vez todos los perjuicios principales estén aplicados consiste en combinar nuestros perjuicios con tiempo de reutilización como, Singularidad fantasma o Mácula vil, y Putrefacción de alma o Catástrofe inminente si somos Sílfides Nocturnas o Venthyr para gastar todos nuestros Fragmentos de alma en Éxtasis maléfico mientras estos nuevos perjuicios estén presentes en el objetivo.
La rotación de áreas es similar, consiste en aplicar la mayor cantidad de perjuicios en cada uno de los objetivos y después utilizar Éxtasis maléfico hasta que tengamos que volver a renovar los perjuicios.
5.2 Pandemia Brujo Aflicción
Para sacar el máximo partido a la especialización tenemos que entender como funciona la renovación de perjuicios del brujo.
Si cualquier perjuicio principal del brujo es renovado antes de que se acabe, serán sumadas al nuevo perjuicio hasta un 30% de la duración total.
Lo óptimo siempre será renovar los perjuicios antes de que se acaben, sobre todo con Agonía, para nunca perder sus acumulaciones. Tendremos que renovar estos perjuicios cuando les quede menos del 30% de tiempo restante. Para hacerlo más sencillo, como norma general podemos renovar todos los perjuicios cuando les queden entre 4 y 4,5 segundos de duración, de esta manera el daño restante y duración serán trasladadas al nuevo perjuicio.
5.3 Opening Brujo Aflicción
Esta sería la apertura del Aflicción.
- A 1,5 segundos del inicio usaremos nuestra poción y canalizaremos Poseer, si no tenemos este talento seleccionado utilizaremos Descarga de las Sombras, si tenemos el talento Drenar alma en vez de eso utilizaremos Aflicción Inestable.
- Usar Alma oscura: Angustia si lo tenemos seleccionado como talento (El hechizo está fuera de GCD).
- Aplicar Agonía.
- Aplicar Corrupción.
- Aplicar Aflicción Inestable si no fue nuestro primer hechizo.
- Aplicar Succionar vida si lo tenemos como talento.
- Utilizar Singularidad fantasma o Mácula vil según el que tengamos como talento.
- Utilizar Putrefacción de alma // Catástrofe inminente // Diezmo asolador según si somos Sílfides Nocturnas, Venthyr o Kyrian.
- Utilizar Invocar miradaoscura.
- Gastar todos los Fragmentos de alma en Éxtasis maléfico.
- Si somos Necroseñores utilizar Descarga exterminadora y canalizar un Drenar alma completo o 3 Descarga de las Sombras si no tenemos Drenar como talento. Siempre con 3 acumulaciones de Abrazo de las Sombras antes de estos canalizados para maximizar el daño.
- Seguir con el orden de prioridades.
5.4 Rotación a un solo objetivo Brujo Aflicción
Rotación de tu personaje contra un sólo objetivo para el Brujo Aflicción en Shadowlands.
- Aplicar y mantener Agonía.
- Aplicar y mantener Corrupción.
- Aplicar y mantener Aflicción Inestable.
- Aplicar y mantener Succionar vida si lo tenemos como talento.
- Utilizar Diezmo asolador si somos Kyrian.
- Utilizar Poseer siempre que esté disponible.
- Mantener las 3 cargas de Abrazo de las Sombras.
- Utilizar Singularidad fantasma o Mácula vil según el que tengamos como talento.
- Utilizar Éxtasis maléfico si llegamos a 5 Fragmentos de alma.
- Utilizar Putrefacción de alma // Catástrofe inminente // Descarga exterminadora según si somos Sílfides Nocturnas, Venthyr o Necroseñores.
- Utilizar Alma oscura: Angustia si lo tenemos como talento y está disponible.
- Utilizar Invocar miradaoscura para extender la duración de la mayor cantidad de perjuicios posibles, preferiblemente todos los anteriores.
- Utilizaremos todos los Fragmentos de alma en Éxtasis maléfico en las ventanas que le podamos sacar más daño, cuando el enemigo tiene Singularidad fantasma o Mácula vil aplicados, el resto de tiempo es preferible ahorrar fragmentos para gastarlos cuando volvamos a disponer de estas habilidades.
- Por último, como relleno utilizaremos Drenar alma o Descarga de las Sombras.
5.5 Rotación a múltiples objetivos Brujo Aflicción
Rotación de tu personaje contra un varios objetivos para el Brujo Aflicción en Shadowlands, suponiendo que se juegue con Siembra de semillas, si no es utilizar la misma rotación que a un objetivo pero aplicando los perjuicios a todos los objetivos posibles.
- Utilizar Alma oscura: Angustia si lo tenemos seleccionado.
- Aplicar Agonía a todos los objetivos y mantener el perjuicio en por lo menos 5 objetivos.
- Aplicar Aflicción Inestable al objetivo principal si queremos ganar daño en el, si no hay ninguno o si el pack va a morir rápido ignorar este paso y no usar la habilidad
- Canalizar Diezmo asolador si hemos seleccionado Kyrian como pacto. Lo utilizaremos sobre el objetivo que antes vaya a morir para aprovechar la recarga de fragmentos.
- Utilizar Catástrofe inminente si hemos seleccionado Venthyr como pacto. Intentaremos que la habilidad afecte a la mayor cantidad de enemigos.
- Canalizar una vez Semilla de corrupción.
- Utilizar Putrefacción de alma si hemos seleccionado Sílfides Nocturnas como pacto. Inmediatamente después de canalizar la primera Semilla de corrupción para que se aplique antes de que las semillas exploten
- Utilizar Invocar miradaoscura
- Gastar todos los fragmentos en Semilla de corrupción.
- Renovar Agonía si se va a acabar y seguir gastando los fragmentos que consigamos en Semilla de corrupción hasta que el pack muera.
6.1 Kyrianos
Resumen de la curia de los Kyrianos para Brujo Aflicción en Shadowlands.
6.1.1 Habilidad de clase
Seleccionar Kyrian como pacto nos ofrece la habilidad de clase Diezmo asolador un DOT a un objetivo con 40 segundos de reutilización y 18 segundos de duración.
Si el perjuicio termina tras los 18 segundos y el enemigo sigue vivo la habilidad reiniciará su tiempo de reutilización, pudiendo utilizarla de nuevo, convirtiendo la habilidad en un perjuicio permanente a un objetivo, ya que cada vez que acabe la podremos volver a utilizar. Si por el contrario el objetivo muere con el perjuicio la habilidad no reiniciará su reutilización pero recibiremos inmediatamente 5 Fragmentos de alma.
Esta habilidad combina a la perfección con el Brujo Aflicción, tanto para combates de un objetivo como para áreas, para un solo objetivo cuenta como un nuevo DOT permanente, incrementando el daño de Éxtasis maléfico, para áreas podremos usar la habilidad contra un objetivo que vaya a morir y recuperar 5 fragmentos para invertir en múltiples Éxtasis maléfico.
6.1.2 Habilidad general
Seleccionar Kyriano nos dará la habilidad Invocar al administrador, al usarla el administrador nos otorgará 3 Ampolla de serenidad estas pociones, que no comparten reutilización ni con piedras de salud ni con pociones de sanación, restauran un 20% de salud y disipan todos los efectos de enfermedades, veneno, maldición y sangrado que te afecten. Básicamente nos quitarán cualquier perjuicio disipable que no sea mágico.
Teniendo en cuenta que el brujo ya cuenta con una disipación mágica, utilizando Magia de carbonización de nuestro diablillo, la poción hace que el brujo se pueda disipar cualquier escuela de perjuicios, incluyendo sangrados, algo especialmente útil en ciertos jefes de Shadowlands.
Además de las pociones Invocar al administrador nos permite interactuar con nuestro administrador y obtener diferentes beneficios útiles fuera de combate, como poder cambiar talentos una vez cada 4 horas, y utilizar a nuestro administrador como vendedor una vez cada hora, nos ofrecerá comida para restaurar salud y bebida para maná, además de poder venderle objetos.
6.1.3 Nexos de Alma
Todos los nexos de alma, además de sus respectivas habilidades pasivas, cuentan con 2 huecos para conductos de potencia, 3 huecos para conductos de robustez y 2 huecos para conductos de sutileza, dependiendo de la ruta que sigamos accederemos a unos u otros, prácticamente siempre tendremos que tomar la ruta que nos permita acceder a esos 2 huecos de potencia.
A continuación veremos los 3 nexos de alma disponibles para Kyriano.
Pelagos es el primer nexo que desbloqueamos y cuenta con una de las mejores habilidades de todos los nexos.
Tras usar Diezmo asolador obtendremos 350 puntos de maestría durante 10 segundos, mientras tengamos el beneficio cerca de nosotros caerán esferas de ánima, pasar por encima de ellas alargarán la duración del beneficio 3 segundos. Aparecen hasta 3 esferas, haciendo que el beneficio dure 19 segundos si pasamos por encima de todas.
Esto solo puede ocurrir una vez cada minuto, por lo que puede que nos convenga retrasar un poco el uso de un Diezmo asolador para que al usarlo se active Meditación de combate.
La nueva habilidad de daño que llega con el parche 9.1 es la siguiente.
Periodicamente se manifestará una duda durante 10 segundos, si apuntamos a nuestro personaje hacia ella obtendremos 10% de intelecto durante 15 segundos. Es un muy buen beneficio pero dependemos completamente de que las dudas aparezcan en momentos oportunos y podamos mirarlas, por lo que es un añadido extra a lo que estar atento durante los combates, algo que nos puede hacer perder
Kleia es un aliado más defensivo que Pelagos, su habilidad inicial es de sanación.
Cada golpe crítico otorga una acumulación de Golpes valerosos hasta un máximo de 20, si un aliado cercano reduce su salud por debajo del 50% consume todas las acumulaciones para sanarle un 1% de salud por acumulación, solo podrá suceder una vez cada minuto.
Como talento de sanación es bastante bueno, pero para un DPS no es especialmente útil. Además, el resto de talentos del árbol no son especialmente ofensivos, tendremos Coraje incisivo, que aumenta un 1% nuestro golpe crítico por cada aliado cercano, hasta un máximo de 5%, pero seleccionarlo hace que perdamos uno de los dos conductos de potencia del árbol.
La nueva habilidad principal que llega con el parche 9.1 es la siguiente.
Tus golpes valerosos también otorgan un 0.25% de probabilidad de crítico por acumulación, si golpes valerosos sana a un aliado ambos obtenéis un 5% de probabilidad de crítico durante 15 segundos.
La habilidad por si sola no está nada mal, pero golpes valerosos sigue siendo una habilidad de sanación, así que por mucho que ahora nos pueda dar algo de daño no parece suficiente como para usar a Kleia
Mikanikos vuelve a ser un nexo ofensivo, con una habilidad principal aceptable, sobre todo para combates largos.
Tras usar 90 hechizos y facultades de sanación y daño tu siguiente facultad invoca a Bron, que ataca y sana a los objetivos durante 30 segundos. Pese a ser una habilidad de gran cantidad de daño cada vez que conseguimos las acumulaciones el beneficio de Pelagos es increíblemente superior.
Por lo demás tampoco ofrece mucho, un «cheat death» con Filtro de forjador, si nuestra salud baja del 35% Ampolla de serenidad se utilizará automáticamente, aunque esto puede ser contraproducente ya que perderemos el efecto de disipación y si queremos los 2 conductos de potencia estamos obligados a utilizar este nexo.
La nueva habilidad principal que llega con el parche 9.1 es la siguiente.
Al utilizar Diezmo asolador provocaremos una explosión en la ubicación del objetivo, infligiendo daño dividido entre todos los objetivos durante 8 segundos. Por cada enemigo afectado el tiempo de reutilización de Diezmo asolador se reduce 3 segundos.
La habilidad no es para nada mala, aunque el daño es el mismo si hay un objetivo o varios es un buen beneficio para un objetivo y una gran mejora si podemos aprovechar la reducción de 3 segundos por objetivo afectado.
La mejor opción en cuanto a Nexo, sin ninguna duda, es Pelagos que desde un principio nos ofrece una de las mejores habilidades de nexo de alma del juego, extremadamente útil teniendo en cuenta la importancia de la maestría en nuestra especialización.
6.2 Venthyr
Resumen de la curia de los Venthyr para Brujo Aflicción en Shadowlands.
6.2.1 Habilidad de clase
Seleccionar Venthyr como pacto nos ofrece la habilidad de clase Catástrofe inminente, con 1 minuto de reutilización, canalizas una esfera que se desplaza hasta el objetivo infligiendo daño de sombras a todos los enemigos en su trayectoria. Al impactar aplica Maldición de las lenguas o Maldición de debilidad y deja un perjuicio de daño durante 12 segundos a todos los enemigos cercanos al objetivo. El tipo de maldición aplicada depende del tipo de enemigos, si son casters o melee.
Se trata de la habilidad de pacto más orientada al daño en área de las 4 disponibles, tiene buena sinergia con el Brujo Aflicción ya que el perjuicio de daño de sombras puede ser alargado con Invocar miradaoscura y cuenta para el daño de Éxtasis maléfico. Por otro lado en cuanto a daño a un solo objetivo se queda bastante por detrás, ya que el perjuicio tiene poca duración y el daño es muy pequeño.
6.2.2 Habilidad general
Seleccionar Venthyr nos dará la habilidad Puerta de las Sombras, un teletransporte canalizado de 35 metros de alcance con 1 minuto de reutilización. No tiene mucho misterio, lo usamos en una ubicación y tras el canalizado nos transportaremos allí.
6.2.3 Nexos de Alma
Todos los nexos de alma, además de sus respectivas habilidades pasivas, cuentan con 2 huecos para conductos de potencia, 3 huecos para conductos de robustez y 2 huecos para conductos de sutileza, dependiendo de la ruta que sigamos accederemos a unos u otros, prácticamente siempre tendremos que tomar la ruta que nos permita acceder a esos 2 huecos de potencia.
A continuación veremos los 3 nexos de alma disponibles para Venthyr.
Nadjia tiene un par de nexos útiles, aunque algunos nos impiden seleccionar doble conducto de potencia.
Mientras estemos en combate generaremos una acumulación de esta habilidad cada 2 segundos o 4 acumulaciones si matamos un enemigo. Al llegar a 40 acumulaciones se consumen las cargas y recibes un 20% de celeridad durante 10 segundos. Fuera de combate las cargas se agotan rápidamente.
El talento no está mal pero en combates a un solo objetivo tardaremos 80 segundos en conseguir el beneficio y para tan solo 10 segundos de celeridad es demasiado poco, es un buen beneficio para combates con esbirros pequeños que aparecen constantemente ya que lo cargaremos mucho más rápido, para mazmorras no es tan útil ya que si estamos unos segundos fuera de combate perderemos las cargas, obligándonos a llamar packs constantemente.
Nadjia también cuenta con Preparación concienzuda y Duelista intrépido, el primero un aumento a los beneficios de comida frascos y encantamientos de arma y el segundo un aumento de daño contra el primer enemigo atacado en combate. Pese a que son dos buenos aumentos de daño ambos nos obligan a perder un conducto de potencia, por lo que, a menos que no tengamos buenos conductos no son muy recomendables.
La nueva habilidad principal que llega con el parche 9.1 es la siguiente.
Cuando el beneficio de celeridad de amante de la adrenalina se agote obtendremos un 20% de versatilidad o golpe crítico (la estadística mas alta de las 2) durante 10 segundos.
La habilidad principal de Theotar también es similar a la de Pelagos en cuanto a beneficio para nuestra clase.
Aproximadamente una vez cada minuto Troche y Moche aparecerán durante 12 segundos con un parasol, permanecer debajo de este te otorga 525 puntos de maestría. Siendo la maestría una de nuestras mejores estadísticas el beneficio es grande, pero tendremos que permanecer siempre debajo del parasol y eso puede resultar complicado si tenemos que esquivar habilidades.
Theotar también cuenta con dos talentos de daño adicionales en la misma fila, pero ambos nos obligan a perder un conducto de potencia, Paladar refinado aumenta la duración de las pociones de combate entre un 100% y un 200%. Decoro del páramo nos otorga versatilidad durante 10 segundos a nosotros y a nuestros aliados tras utilizar Catástrofe inminente. Ambos son buenas mejoras pero de nuevo es preferible optar por el doble conducto de potencia.
La nueva habilidad principal que llega con el parche 9.1 es la siguiente.
En el Salto del Pecado podremos hablar con Theotar para obeter El té del Duque Loco. Este té nos aumentará nuestra celeridad, veratilidad, critico o intelecto durante 4 horas, el beneficio se mantiene tras la muerte y solo se puede tener un efecto activo a la vez.
El objeto no es consumido una vez usado y tiene 1h de reutilización, el beneficio que obtenemos es aleatorio. Muy buena habilidad, sobre todo si conseguimos el beneficio que más nos conviene según nuestra preferencia de estadísticas. Es como llevar una comida o frasco adicional todo el tiempo.
La habilidad principal de Draven pasa a ser defensiva, aunque puede ocasionar gran cantidad de daño, pero para ello tendremos que morir y eso no suele ser recomendable.
Todo el daño recibido se reduce un 10% por debajo del 40% de salud y al morir dejas una estatua que tras 3 segundos explota e inflige daño equivalente al 100% de tu salud máxima dividido entre todos los enemigos cercanos y sana esa cantidad dividida entre todos los aliados. A no ser que muramos constantemente esta habilidad es principalmente una reducción de daño recibido y por lo tanto no muy recomendable para nuestra clase.
Con Draven sucede lo mismo que con el resto, tiene dos talentos de daño pero eliminan uno de nuestros conductos de potencia, así que no son recomendables. Tácticas superiores nos otorga un 10% de golpe critico durante 10 segundos cada vez que interrumpimos enemigos o disipamos a aliados con éxito, si ya es malo perder un conducto de potencia, lo sumamos a que lo que es cortar el brujo corta poco por jugar diablillo en la mayoría de ocasiones y no solemos disipar cada 30 segundos y este talento es poco menos que inservible. Construido para la guerra aumenta nuestro intelecto si tenemos mas de un 80% de salud, se pierde si bajamos del 50%. Muy buen talento, sobre todo para brujos, por la cantidad de escudos pasivos que conseguimos, pero aún sigue siendo más rentable el conducto de potencia.
La nueva habilidad principal que llega con el parche 9.1 es la siguiente.
Por cada enemigo cercano aumenta un 1% el daño que infliges, un 1% la sanación que realizas y reduce un 1% el daño recibido, hasta un máximo de 3 enemigos.
Si mantenemos el 100% de un combate el beneficio de 3% de daño es una mejora excelente, no obstante esto es poco menos que imposible, además nos obliga a jugar a meleé, por lo que para nosotros no parece muy útil.
La mejor opción en cuanto a Nexo parece ser Theotar, aunque ninguno es excelente este destaca por otorgarnos un buen beneficio útil en diferentes situaciones.
6.3 Necroseñores (Necrolord)
Resumen de la curia de los Necroseñores para Brujo Aflicción en Shadowlands.
6.3.1 Habilidad de clase
Seleccionar Necroseñores como pacto nos ofrece la habilidad de clase Descarga exterminadora, con 45 segundos de reutilización, canalizas una descarga que inflige daño al objetivo y aumenta el daño de tus siguientes 3 Descarga de las Sombras o tu siguiente Drenar alma, el aumento de daño, entre 100% y 160%, depende de la vida del enemigo al que le canalicemos la descarga, a menos vida más daño.
La ventaja de esta habilidad es que podemos canalizar Descarga exterminadora contra enemigos con poca vida para conseguir el mayor aumento de daño a Descarga de las Sombras o Drenar alma y después utilizar estas habilidades contra un objetivo con más vida, ya que el bonus de daño se mantiene. Es una buena habilidad para conseguir daño a un solo objetivo en execute, pero actualmente su daño es muy inferior al de otros pactos.
6.3.2 Habilidad general
Seleccionar Necroseñores nos dará la habilidad general Modelar carne, un canalizado de 4 segundos que crea un escudo equivalente al 20% de nuestra salud máxima durante 2 minutos. Canalizarlo junto a un cadáver aumenta su efectividad, hasta un 50% de nuestra salud máxima, dependiendo del cadáver sobre el que lo utilicemos, cuanto mas fuerte sea el enemigo más fuerte el escudo.
Como habilidad defensiva no está nada mal, pero en combate un canalizado de 4 segundos puede resultar bastante molesto de completar. Además el resto de pactos tienen habilidades generales con gran utilidad y usos, esta es simplemente un defensivo de 2 minutos de reutilización.
6.3.3 Nexos de Alma
Todos los nexos de alma, además de sus respectivas habilidades pasivas, cuentan con 2 huecos para conductos de potencia, 3 huecos para conductos de robustez y 2 huecos para conductos de sutileza, dependiendo de la ruta que sigamos accederemos a unos u otros, prácticamente siempre tendremos que tomar la ruta que nos permita acceder a esos 2 huecos de potencia.
A continuación veremos los 3 nexos de alma disponibles para Necroseñores.
La habilidad principal de Marileth potencia nuestro Modelar carne.
Al usar Modelar carne cerca de cadáveres los consumes para obtener un beneficio en función del tipo de criatura consumida. Los beneficios de esta habilidad son muy buenos si conseguimos la criatura correcta, el problema es que muchas veces, sobre todo durante combates de banda, no tendremos acceso a demasiados cadáveres, mucho menos los que necesitamos para recibir beneficios de daño. El beneficio dura 2 minutos y persiste aunque el escudo se acabe.
Es importante saber que si hay diferentes cadáveres de diferentes tipos de criatura cerca la habilidad los consumirá todos otorgándonos múltiples beneficios.
Como beneficios principales de la habilidad para nuestra clase, consumir Humanoides nos aumentará la maestría un 2%, consumir bestias nos aumentará el intelecto un 2%, consumir dragones nos aumentará el golpe crítico un 2% y consumir elementales aumentará nuestro daño mágico un 2%. El resto de beneficios por consumir criaturas son defensivos.
La nueva habilidad principal que llega con el parche 9.1 es la siguiente.
Descarga exterminadora invoca al moquito de Kevin que lucha con nosotros durante 16 segundos, sus ataques provocan que el objetivo reciba un 6% de daño adicional de ti y periódicamente otorga escudos a aliados cercanos. Muy buena habilidad para un solo objetivo, pero no encaja con la habilidad anterior, que requiere de cadáveres de enemigos para activarse, por lo que Marileth sigue sin tener una función clara.
La habilidad principal de Emeni nos otorga un beneficio de estadística cada vez que usamos Descarga exterminadora.
Tras usar Descarga exterminadora obtendremos un 5% de intelecto y aumentaremos la estadística principal de hasta 4 aliados cercanos en un 2%, por cada aliado afectado obtendremos un 2% más de intelecto. La duración del beneficio depende del tiempo de reutilización de nuestra habilidad principal de Necroseñor, en el caso de los brujos el beneficio durará 8 segundos.
Es un muy buen beneficio sobre todo para grupos de mazmorras, ya que el resto de jugadores también lo aprovecharán. Aunque la duración es pequeña puede servirnos para potenciar todos nuestros Éxtasis maléfico si utilizamos Descarga exterminadora justo antes de empezar a gastar fragmentos.
Emeni cuenta con otro talento de daño Masticadores rechinantes que nos otorga celeridad acumulable durante 10 segundos por cada enemigo que matemos, un buen talento para mazmorras o jefes con esbirros, pero como suele ser costumbre nos obliga a perder un conducto de potencia.
La nueva habilidad principal que llega con el parche 9.1 es la siguiente.
Modelar carne te cubre de 3 pústulas por cada segundo que se canalice, al recibir daño o sanación se explota una de las pústulas infligiendo daño a los enemigos cercanos y sanando a los aliados cercanos.
A no ser que queramos curar a casters esta habilidad nos obliga a jugar a meleé si queremos que haga daño, por lo que en una situación real es bastante inservible.
El talento principal de Heirmir es cuanto menos interesante.
Por cada encantamiento que tengamos en nuestra armadura nuestra estadística principal aumenta un 1%, hasta un máximo de 3%, este bonus es uno de los mejores pasivos que hay en todos los Nexos. Además al morir puedes seguir luchando durante 10 segundos extras, pero con el daño infligido y sanación realizada reducidos un 50%, tras los 10 segundos moriremos.
Mientras tengamos a nuestro personaje medianamente preparado tendremos ese 3% de intelecto permanente y mantenernos vivos 10 segundos después de morir parece poco pero puede ayudarnos a acabar con algún enemigo.
Heirmir también tiene un talento de daño adicional a cambio de perder un conducto de potencia, Arsenal de Heirmir: gema de tuétano cada 10 golpes críticos y una vez por minuto obtendremos un 18% de probabilidad de golpe crítico durante 10 segundos.
La nueva habilidad principal que llega con el parche 9.1 es la siguiente.
Cuando infliges daño a un enemigo con menos del 35% de salud un 3% del daño infligido se repite durante 5 segundos. Sanar a un aliado le otorga la capacidad de repetir su daño del mismo modo con un 30% de efectividad durante 5 segundos, limitado a 2 aliados.
Un pequeño execute que no nos viene nada mal para combates donde lo que importa es el daño en esos últimos porcentajes de vida, algo bastante normal en raid.
Los Necroseñores no tienen un Nexo de Alma perfecto para cualquier situación, podemos optar por diferentes opciones en las condiciones adecuadas. Por lo general Emeni es la opción más sencilla y útil, tanto para nuestro beneficio como para el del grupo, aunque si conocemos los enemigos en los que utilizar Disolvente volátil y conseguimos diversos beneficios de daño con cada uso Marileth pasa a ser la mejor opción, pero tenemos que saber perfectamente cuando y donde utilizar Modelar carne. Por último Heirmir tiene sus usos, sobre todo si queremos aprovechar el cheat death de alguna forma.
6.4 Sílfides Nocturnas (Night Fae)
Resumen de la curia de las Sílfides Nocturnas para Brujo Aflicción en Shadowlands.
6.4.1 Habilidad de clase
Seleccionar Sílfides Nocturnas como pacto nos ofrece la habilidad de clase Putrefacción de alma, un canalizado con un minuto de reutilización que deja un perjuicio en nuestro objetivo principal y hasta 3 objetivos cercanos, infligiéndoles daño de naturaleza durante 8 segundos. Canalizar Drenar Vida durante los siguientes 8 segundos a cualquier enemigo afectará también a todos los enemigos afectados por Putrefacción de alma y no consumirá maná.
Actualmente el punto fuerte de la habilidad es el daño que consigue más que la sinergia con Drenar Vida. Putrefacción de alma nos permite canalizar drenar potenciado por el talento Muerte inevitable a 5 enemigos (Si utilizamos Drenar Vida sobre un objetivo no afectado por Putrefacción de alma drenar se lanzará sobre este y los 4 enemigos afectados por la putrefacción). Puede que en algún momento, posiblemente tras un buffo a Muerte inevitable, se empiece a utilizar este talento con las Sílfides Nocturnas, pero por ahora Drenar alma es superior en todos los sentidos.
Lo bueno de Putrefacción de alma es que puede ser alargado por Invocar miradaoscura y cuenta como perjuicio para Éxtasis maléfico, otorgando cada minuto un nuevo perjuicio en área muy útil para mazmorras o combates con esbirros.
Por último, su daño a un único objetivo es decente, ya que el perjuicio que recibe el objetivo principal es mayor al de los secundarios, por lo que querremos utilizar la habilidad siempre que esté disponible en cualquier situación, a no ser que sepamos que vamos a enfrentarnos a esbirros en menos de un minuto, si es así quizás nos convenga guardarla para ese momento.
6.4.2 Habilidad general
Seleccionar Sílfides Nocturnas nos dará la habilidad general Forma de alma, la mejor habilidad general de curia del juego, sin ninguna discusión. Con 1,5 minutos de reutilización nos transformaremos en una criatura, automáticamente nos teletransportaremos 15 metros hacia delante y durante 12 segundos nuestra velocidad de movimiento aumentará en un 50%. Además cada pocos segundos podremos volver a reactivar la habilidad para volver a teletransportarnos 15 metros en la dirección de nuestro personaje.
Esta habilidad es todo lo que llevan necesitando los brujos durante años, una forma efectiva de movilidad para nuestro personaje, puede que la poción de Kyriano tenga algún uso específico que la haga superior en esa situación, pero para uso general la Forma de alma es perfecta.
6.4.3 Nexos de Alma
Todos los nexos de alma, además de sus respectivas habilidades pasivas, cuentan con 2 huecos para conductos de potencia, 3 huecos para conductos de robustez y 2 huecos para conductos de sutileza, dependiendo de la ruta que sigamos accederemos a unos u otros, prácticamente siempre tendremos que tomar la ruta que nos permita acceder a esos 2 huecos de potencia.
A continuación veremos los 3 nexos de alma disponibles para Sílfides Nocturnas.
La habilidad principal de Niya es de daño, sencilla de entender pero con alguna mecánica a tener en cuenta
Hacer daño o sanar tiene una posibilidad de otorgarnos una acumulación de Ánima redirigida (Aproximadamente 2 acumulaciones por minuto) lo que aumenta nuestra vida un 1% y nuestra maestría 25 puntos durante 30 segundos. Si utilizamos Putrefacción de alma conseguiremos automáticamente 8 acumulaciones.
Es importante entender que las acumulaciones se solapan, esto significa que cada acumulación dura 30 segundos por separado, y si conseguimos una nueva, pese a que el beneficio se acumulara el tiempo no, una acumulación siempre se perderá 30 segundos después de obtenerla independientemente de si hemos conseguido más durante ese tiempo.
Niya es el único Nexo de Alma que cuenta con dos talentos de daño que se pueden obtener a la vez que los dos conductos de potencia, su segundo talento es Herramientas de Niya: veneno, cada interrupción con éxito aplica un perjuicio durante 30 segundos en el objetivo, lo que le inflige daño de naturaleza durante 30 segundos, volver a interrumpir el objetivo le aplica daño extra.
Pese a que los brujos no somos la mejor clase en cuanto a interrupciones este talento hace un daño considerable, sobre todo en mazmorras donde podremos cortar prácticamente cada vez que tengamos disponible el Bloqueo de hechizo. No hace falta mencionar que si jugamos con este talento tendremos que tener siempre a nuestro Invocar manáfago preparado para cortar cada 24 segundos.
La nueva habilidad principal que llega con el parche 9.1 es la siguiente.
Al obtener una acumulación de Ánima redirigida sanas un 2% de su salud a un máximo de 5 aliados cercanos, hasta un máximo de 2000 puntos de salud. Si alguno de los aliados afectados pertenece a otra curia la maestria de Ánima redirigida y el efecto sobre la salud màxima aumentan un 50% durante 5 segundos.
Un buen beneficio a la sanación y si tenemos un grupo con gente de múltiples curias también al daño.
La habilidad principal de Tejesueños es defensiva, pero lo compensa siendo el único nexo del juego que otorga el segundo conducto de potencia a tan solo renombre 13, mucho antes que todo el resto.
Al recibir daño letal quedas encerrado en una semilla y recuperas un 30% de salud durante 10 segundos, si la semilla recibe cierta cantidad de daño durante esos 10 segundos se rompe y mueres. Solo puede suceder una vez cada 10 minutos. Mientras estás en esa semilla no puedes utilizar ninguna habilidad.
La habilidad de daño de Tejesueños es Campo de flores, la encontraremos como única opción al final del árbol de talentos. Tras utilizar Putrefacción de alma obtendremos un 12% de celeridad durante 12 segundos.
La importancia de Tejesueños es más el doble conducto de potencia en renombre 13 que sus habilidades, ya que la ofensiva, pese a ser excelente para empezar a gastar fragmentos de alma, se desbloquea en renombre 34.
La nueva habilidad principal que llega con el parche 9.1 es la siguiente.
Al infligir daño o sanar a un objetivo le infliges un 1% mas de daño o le sanas un 1% mas durante 4 segundos, hasta un máximo de 3%. Si somos capaces de atacar constantemente a un objetivo podremos llegar a mantener un 3% de daño aumentado en el objetivo.
La principal habilidad de Korayn aumenta nuestro daño por encima de un porcentaje de vida de los enemigos.
Tu daño contra objetivos por encima del 75% de salud y la sanación a objetivos por debajo del 35% aumentan un 10%. Además obtienes un 15% de velocidad de movimiento durante 5 segundos si tus hechizos se ven afectados por esta mejora.
La habilidad no está mal en combates largos o con múltiples enemigos en los que podamos aprovechar el beneficio. El problema para nuestra especialización es que nos cuesta mucho más que al resto empezar a hacer daño, por lo que en situaciones de mazmorra o adds es muy posible que para cuando tengamos todos los perjuicios preparados y podamos empezar a utilizar Éxtasis maléfico los enemigos ya estén por debajo del 75% o muy cerca de este porcentaje, haciendo que no aprovechemos el beneficio.
Korayn cuenta con otra habilidad ofensiva, pero nos obliga a perder un conducto de potencia Primer golpe infligir daño a un enemigo antes que el te lo inflija a ti aumenta un 25% la probabilidad de critico durante 5 segundos, se trata de un beneficio con demasiada poca duración para que sea útil, otra vez por el mismo motivo que el anterior, no contamos con daño explosivo inmediato.
La nueva habilidad principal que llega con el parche 9.1 es la siguiente.
Cuando se activa Tácticas de la Cacería Salvaje por daño o sanación obtienes Estratagema de la Cacería Salvaje durante 1 minuto.
La próxima vez que se inflija daño a un objetivo por debajo del 35% de salud o sanes a un aliado por encima del 75% se activa Estratagema de la Cacería Salvaje aumentando tu daño y sanación a esos objetivos durante 10 segundos.
En combates de raid es extremadamente difícil de conseguir este beneficio, pero para mazmorras puede resultar muy útil contar con daño aumentado tanto por encima del 75% como a menos del 35.
En el caso de las Sílfides nocturnas las mejores opciones a escoger son Niya y Tejesueños. Personalmente prefiero a Tejesueños ya que el brujo Aflicción puede aplicar Explorador de los sueños en área de manera constante, ya que corrupción renueva las marcas de daño aumentado, además Cuidador de vainas, aunque sea una habilidad defensiva es increíblemente buena, como siempre un dps muerto no hace dps y me cuesta acordarme de todas las veces que me ha salvado de morir esta habilidad, tanto en raid como en míticas +.
6.5 ¿Qué curia seleccionar? Brujo Aflicción
Posiblemente sea la decisión más complicada de toda la expansión, así que después de haber visto en profundidad cada pacto veamos un resumen de lo que nos otorga cada uno en cuanto a contenido PvE.
- Kyrianos: Buen daño a un solo objetivo, potencial para áreas con la recuperación de fragmentos, gran utilidad de la disipación de la poción en situaciones especificas.
- Venthyr: Buen potencial para daño de áreas y utilidad en la aplicación de maldiciones, débil en unitarget y débil en general comparado al resto. Teletransporte bastante útil en cualquier situación.
- Necroseñores: Potencial para execute en un solo objetivo, débil en cuanto a daño en área. Escudo lento de canalizar y poco útil para raid por la necesidad de cadáveres, útil para mazmorras si se canaliza durante tiempos muertos.
- Sílfides Nocturnas: Potente en general, daño a un solo objetivo alto, gran daño de áreas a 4 objetivos, legendario de curia BIS para áreas. La mejor habilidad general de todos los pactos, Forma de Alma.
Este es el resumen general de cada uno de los pactos, ahora la pregunta más importante ¿Qué debería seleccionar?
La respuesta a esa pregunta nunca va a estar clara, en cualquier momento pueden cambiar valores de daño dándole la vuelta a todo lo que tenemos en este momento. También depende de lo que nos interese hacer a cada jugador.
Si nuestro objetivo es disfrutar de jugar brujo la mejor forma de hacerlo estos años que dure Shadowlands va a ser siempre seleccionando el pacto que más nos guste, la diferencia entre cada uno en cuanto a valores de daño generales no es excesiva, y la decisión de pacto define gran parte de la temática que vamos a ver a lo largo de la expansión, así que lo primero es seleccionar lo que nosotros preferimos.
A partir de aquí voy a hablar de que pacto es mejor en este momento, si lo que queremos es sacar el 100%, siempre buscando la opción que mas daño haga o más útil resulte, nuestra decisión de que pacto seleccionar probablemente se centre mas en que es mejor a que es lo que nos gusta más. Repito, la mejor decisión es la que vosotros prefiráis, así que si queréis jugar un pacto específico, seleccionadlo y centraos en perfeccionar vuestra forma de jugar con sus habilidades específicas y nexos.
A día de hoy hay 2 pactos que se quedan muy por detrás del resto, Venthyr y Necroseñores, pese a que uno es aceptable en áreas (Venthyr) y otro a un solo objetivo (Necroseñores), la realidad es que ni sus habilidades, generales o de clase, ni sus Nexos de Alma están al nivel de los otros dos.
Por lo que la decisión queda entre Sílfides Nocturnas y Kyriano, la diferencia en cuanto a daño a un solo objetivo de las 2 opciones no es demasiado grande, pero por el momento Sílfides Nocturnas se corona como campeón. A un solo objetivo Kyriano está algo por encima pero no demasiado y en cuanto a áreas Sílfides es superior, sobre todo con el nuevo legendario añadido este parche.
Además, Forma de alma es increíble, aunque Ampolla de serenidad puede facilitar mecánicas importantísimas con la disipación de sangrado, la realidad es que la movilidad de forma de alma es algo que el brujo siempre ha necesitado y le viene a la perfección. También hay que tener en cuenta la rapidez a la que las Sílfides Nocturnas consiguen el doble conducto de potencia.
Personalmente considero que la jugabilidad de Diezmo asolador es mucho mejor que la de Putrefacción de alma, ya que nos da la opción de decidir si tener un perjuicio permanente o recuperar 5 fragmentos matando al enemigo afectado por diezmo, aunque si modifican Muerte inevitable el drenar vida potenciado a 5 objetivos mejoraría muchísimo la jugabilidad de Putrefacción de alma, que por el momento es simplemente lanzar la habilidad, usar Invocar miradaoscura si lo tenemos y Éxtasis maléfico o Semilla de corrupción hasta que no nos queden fragmentos. Aun así, por el momento Putrefacción de alma y los Nexos de Alma de las Sílfides aportan más daño que los Kyriano, haciendo que Sílfide Nocturna sea la mejor opción en cuanto a daño plano y utilidad.
Para finalizar mencionar de nuevo que todas las habilidades, tanto de daño como de utilidad, pueden ser modificadas en cualquier momento y la diferencia actual entre los pactos no es grande, así que todo puede cambiar de un día a otro.
7. Conductos Brujo Aflicción
7.1 Potencia
Echemos un vistazo a lo distintos conductos de Potencia del Brujo Aflicción en Shadowlands.
Conductos específicos de Aflicción
- Descarga debilitadora: Descarga de las Sombras inflige un 10% mas de daño por cada efecto de daño en el tiempo activo en el objetivo ( Drenar alma inflige un 5% mas de daño por efecto). Bueno para combates de un objetivo, malo para áreas
- Agonía duradera: Aumenta la duración de Agonía (Según nivel de conducto). Increíblemente fuerte para múltiples objetivos, insignificante en combates individuales.
- Malignidad enfocada: Éxtasis maléfico inflige daño adicional a los objetivos afectados por Aflicción Inestable.
- Mirada de corrupción: El daño de Agonía y Aflicción Inestable tiene una probabilidad (Según nivel de conducto) de reducir 5 segundos el tiempo de reutilización de Invocar miradaoscura. Malo para un solo objetivo, decente para áreas, aunque por ahora no el mejor. Con los niveles más altos de conducto puede llegar a tener algo de utilidad.
Conductos específicos de Pactos
- Diezmo de alma: Cuando un objetivo afectado por Diezmo asolador muere obtienes entre un 10% y 24% (Según nivel de conducto) más de daño durante 10 segundos. Completamente inútil en combates a un solo objetivo pero con potencial si estamos en combates con esbirros o mazmorras.
- Exterminio fatal: Aumenta el daño de las descargas de Descarga exterminadora entre un 50% y un 115% (Según nivel de conducto). Poco útil, ya que lo importante de Descarga exterminadora es el beneficio a Drenar alma, no el daño de la habilidad.
- Origen catastrófico: El dot de daño y la maldición aplicada por Catástrofe inminente duran entre un 50% y un 102% más (Según nivel de conducto). Aunque la duración es considerable el daño de la habilidad es pequeño, por lo que este conducto no puede competir con el resto.
- Comealmas: El daño y radio de Putrefacción de alma aumentan entre un 25% y un 60% (Según nivel de conducto). Insignificante para un objetivo, excelente para daño de área.
Mejores conductos de potencia
Para un solo objetivo las mejores opciones son Malignidad enfocada y Descarga debilitadora
Para áreas las mejores opciones son, Comealmas y Agonía duradera
Como en el 9.1 utilizaremos 3 conductos de potencia en la gran mayoría de nexos tendremos que combinar 2 opciones de área con una de un objetivo, o al revés, lo mas normal es jugar Malignidad enfocada, Descarga debilitadora y Comealmas para un objetivo y Comealmas, Agonía duradera y Descarga debilitadora para múltiples. Aunque si tenemos un abalorio de 1min 30s de reutilización, como la campana podemos cambiar Descarga debilitadora por Mirada de corrupción en múltiples objetivos, para cada minuto y medio usar Invocar miradaoscura junto con el abalorio.
7.2 Robustez
Echemos un vistazo a lo distintos conductos de Robustez del Brujo Aflicción en Shadowlands.
Conductos específicos de Brujo
- Barrera resuelta: Los ataques que inflijan al menos un 5% de tu salud reducen el tiempo de reutilización de Resolución inagotable en 10 segundos, puede suceder una vez cada 30s, a más nivel de conducto se reduce el cd interno de 30s. Los primeros niveles es un poco insignificante ya que prácticamente no reducirá el cd, pero a rangos altos la mejora es considerable.
- Sangrita diabólica: Aquellos que jugasen Legión quizás estén familiarizados con este conducto. Cuando cualquier jugador utilice una Piedra de salud obtienes entre un 10% y 24% (Según nivel de conducto) de parasitar durante 6 segundos. Para mi el mejor conducto de robustez, otorga una sanación impresionante, sobre todo en banda con otros 19 jugadores.
- Vitalidad acumulada: Drenar Vida sana entre un 44% y un 100% (Según nivel de conducto) de la cantidad drenada durante 10 segundos. Buen conducto para auto sanación, pero nos obliga a utilizar Drenar Vida, y no es algo que se haga a no ser que sea absolutamente necesario.
- Esfera de ánima condensada: Nuevo conducto añadido en el 9.1 para poder tener 4 conductos de robustez en el árbol, cuando recibes cualquier daño te sanas un pequeño porcentaje de salud máxima, una vez cada 10 segundos.
Mejores conductos de robustez
La decisión sobre que conductos de robustez jugar depende mucho de lo que necesitemos en cada momento, hay algunos que nos proporcionan supervivencia constante durante el combate y otros que nos la dan en momentos específicos.
Si lo que queremos es supervivencia constante Esfera de ánima condensada, nos dará mucha sanación durante el combate, y si estamos en banda, y la gente usa las piedras de vida, Sangrita diabólica nos proporcionará mucho parasitar durante todo el combate. Por el contrario Barrera resuelta es excelente para cubrir picos de daño ya que en los niveles mas altos del conducto hace que Resolución inagotable pase de 3 min de reutilización a más o menos 2 minutos.
Si nuestro nexo tiene hueco para 3 conductos de robustez yo jugaría los 3 mencionados en el párrafo anterior, si solo hay sitio para 2 a mi me gusta jugar con Barrera resuelta y Esfera de ánima condensada, pero depende de cada persona.
7.3 Sutileza
Echemos un vistazo a lo distintos conductos de Sutileza del Brujo Aflicción en Shadowlands.
Conductos específicos de Brujos
- Astucia de Kilrogg: Tu ojo de Kilrogg ya no entra en sigilo pero puedo colocar tu Círculo demoníaco. La velocidad de movimiento del ojo aumenta entre un 50% y un 120% (Según nivel de conducto). No es que sea la cosa mas útil del mundo, puede servir para colocar portales a distancia y para atravesar algunas paredes, ya lo tuvimos como glifo menor en expansiones pasadas y se podía hacer alguna cosa divertida con el portal a distancia, pero comparado con el resto de conductos no especialmente decente.
- Celeridad vil: Reduce el tiempo de reutilización de Dominación Vil entre 48 segundos y 90 segundos (Según nivel de conducto). Posiblemente el conducto de sutileza más útil, o el único útil, permitiéndonos cambiar de mascota, o sacar otra si se nos ha muerto una, rápidamente muchas mas veces a lo largo de un combate o una mazmorra.
- Inercia demoníaca: Utilizar Círculo demoníaco: Teletransporte aumenta nuestra velocidad entre un 30% y un 72% (Según nivel de conducto) durante 5 segundos. Puede ser útil si necesitamos un aumento de velocidad en alguna situación, pero la realidad es que tras usar un portal no te sueles seguir moviendo demasiado.
- Sombra del Terror: Tus efectos de Miedo aguantan entre un 100% y un 170% de daño adicional antes de romperse. Para jugadores PvE es prácticamente insignificante, quizás pueda ayudar a que un Miedo no se rompa inmediatamente después de ser aplicado, pero por lo demás no parece útil.
Mejores conductos de sutileza
Si nos vemos obligados a seleccionar un conducto de sutileza las dos opciones viables son Celeridad vil o Inercia demoníaca. Celeridad vil suele ser útil para míticas + e Inercia demoníaca para raid.
8.1 Legendarios para Brujo Aflicción
Echemos un vistazo a los distintos Legendarios del Brujo Aflicción en Shadowlands.
8.1.1 Legendarios en el parche 9.1
Con la llegada de las Gemas de Dominación en el parche 9.1, piezas de equipo especificas que obtendremos en raid y tendrán un hueco para insertar una de estas poderosas gemas ciertos legendarios han recibido una opción de pieza de armadura disponible en la que crear el legendario para evitar que coincida con dos piezas que utilicen estas gemas. Por lo tanto algunos legendarios han recibido una tercera opción de pieza y en algunos casos la preferencia de fabricación se modifica para que nunca coincida en una pieza donde podemos obtener una Gema de Dominación.
8.1.2 Nuevos Legendarios del parche 9.1
Con la llegada del parche 9.1 cada una de las curias recibe un nuevo legendario que potencia nuestra habilidad principal de la curia que hayamos seleccionado, esto hace un total de 4 nuevos legenadios, pero solo podremos acceder al legendario corresponiendte a nuestra curia.
A continuación veremos cada uno de los legendarios y comentaremos su utilidad.
- Detritus del alma languideciente: Cuando Diezmo asolador genera fragmentos de alma ganas 100% de velocidad de movimiento y golpe crítico durante 8 segundos.
- Fuente: Botín de banda: Renombre 48
- Piezas de armadura disponibles: Torso, Muñecas, Espalda
- Fragmento de aniquilación: Descarga exterminadora también aumenta un 100% la probabilidad de crítico y un 50% el daño crítico de las siguientes descarga de domonio / incinerar / descarga de las sobras potenciadas.
- Fuente: Botín de banda: Renombre 48
- Piezas de armadura disponibles: Cintura, Piernas
- Bolsa de alma putrefacta: Por cada objetivo afectado por Putrefacción de alma se aumenta la celeridad y el crítico un 5% durante 8 segundos.
- Fuente: Botín de banda: Renombre 48
- Piezas de armadura disponibles: Pies, Manos
- Explosión perpetua contenida: La explosión final de Catástrofe inminente aumenta un 50% más un 10% extra por cada enemigo que haya atravesado la descarga hasta llegar al objetivo final.
- Fuente: Botín de banda: Renombre 48
- Piezas de armadura disponibles: Cabeza, Cuello, Hombro
Por suerte para nosotros el mejor legendario también es el de la curia que jugamos, Bolsa de alma putrefacta excelente para mazmorras y otros combates de área, en cuanto apliquemos Putrefacción de alma en área nos pondremos con 20% de critico y celeridad durante 8 segundos, lo justo para gastar todos los fragmentos en Semilla de corrupción.
8.1.1 Mejores Legendarios
- Cólera maléfica: Éxtasis maléfico aumenta el daño de tu Drenar alma o Descarga de las Sombras un 25% durante 8 segundos, se acumula hasta 3 veces.
- Fuente: Botín de banda: Sire Denathrius
- Piezas de armadura disponibles: Hombro, Manos
En cuanto a daño plano a un solo objetivo probablemente sea la primera o segunda mejor opción. Al usar este legendario Éxtasis maléfico se convierte en un hechizo para mantener el beneficio del legendario y no para gastar todos los fragmentos.
- Agonía perpetua de Azj’Aqir: Agonía tiene un 20% más de probabilidad de generar un Fragmento de alma.
- Fuente: Botín: Thorgast, Torre de los Condenados, Cruce Corazongélido, capa 3+
- Piezas de armadura disponibles: Torso, Dedo
El mejor legendario en cuanto a daño de áreas si no somos Sílfides Nocturnas, nuestro daño a un solo objetivo se verá perjudicado, pero podremos canalizar muchísimos más Éxtasis maléfico o Semilla de corrupción en combates contra múltiples objetivos. Excelente para mazmorras.
- Reliquia de sinergia demoníaca: El daño infligido por ti o tu demonio principal tiene una probabilidad de otorgar al otro un 10% mas de daño durante 15 segundos.
- Fuente: Botín: Botín de banda: Generales de la Legión Pétrea
- Piezas de armadura disponibles: Cabeza, Hombro, Espalda
Posiblemente el mejor legendario en general, su daño a un solo objetivo está a la par con Cólera maléfica y para mazmorras sigue siendo bueno, ya que el beneficio de daño salta bastante.
- Golpe oscuro de Sacrolash: El daño de Corrupción aumenta un 25% y cada tic de daño aumenta la duración de todas tus maldiciones activas en dos segundos.
- Fuente: Botín: Thorgast, Torre de los Condenados, Sala de Skoldus, capa 3+
- Piezas de armadura disponibles: Piernas, Pies
Este legendario ha sido actualizado en el 9.1 para que la ralentización de corrupción no sea aplicada constantemente, ahora hay que aplicar la maldición también, aun así sigue siendo el mejor legendario para pvp que tiene el Aflicción por su utilidad.
- Cólera de consumo: Los objetivos que mueren con tu Agonía o Corrupción aumentan el daño de tus efectos periódicos un 5% durante 20 segundos, acumulable hasta 5 veces.
- Fuente: Botín de mazmorra: Ventunax
- Piezas de armadura disponibles: Pies, Espalda
Gracias a las mejoras al daño de nuestros perjuicios en el parche 9.1 este combate es útil en encuentros donde aparezcan adds y mueran constantemente, como por ejemplo Kel’Thuzad.
8.1.2 Peores Legendarios
- Garra de Endereth: Drenar Vida se canaliza un 100% más rápido y restaura salud un 100% más rápido.
- Fuente: Misión: La larga cámara
- Piezas de armadura disponibles: Cintura, Pies
Por desgracia intentar usar este legendario y Drenar Vida como filler nos quedaremos in maná increíblemente rápido, así que lo mejor es no usarlo.
- Pilares del Portal Oscuro: Ahora Portal demoníaco es de lanzamiento instantáneo y el primer uso de portal no activa su tiempo de reutilización. Además repeles a los enemigos que atraviesas.
- Fuente: Comprado a cambio de honor al abastecedor Zo’kuul.
- Piezas de armadura disponibles: Cuello, Torso
Puede servirnos para tener mas movilidad por el mundo, pero no lo vamos a querer llevar ni en raid ni en m+, por lo que es mejor no crearlo al inicio y esperar a que nos sobren materiales.
- Sigilo de invocación superior de Wilfred: Cada Fragmento de alma gastado reduce el tiempo de reutilización de Invocar miradaoscura 2 segundos.
- Fuente: Botín: Botín de mazmorra: Los Tormenta de Maná
- Piezas de armadura disponibles: Muñecas, Dedo
Quizás para mazmorras puede tener algo de utilidad para más daño de área, pero Invocar miradaoscura no es un cd demasiado fuerte y poder canalizar uno o dos más por combate no hacen a este legendario demasiado bueno.
- Dictamen de la Enjuiciadora: Cuando infliges daño tienes una probabilidad de crear una explosión de daño de sombras, si hay aliados cerca con este legendario la explosión también se extiende hasta el, haciendo daño a los enemigos a su paso.
- Fuente: Misión: Venerado con los Ascendidos
- Piezas de armadura disponibles: Muñecas, Manos, Dedo
La utilidad de este legendario depende únicamente de los números que decida poner Blizzard, si pega demasiado puede ser el mejor, si no no se utilizará.
- Eco de Eonar: Tus hechizos y facultades tienen una probabilidad de aumentar un 10% tu daño, sanación o reducción de daño según tu función durante 10 segundos, el efecto se duplica en tus aliados al 50% de eficacia.
- Fuente: Venerado con la Cacería Salvaje
- Piezas de armadura disponibles: Cintura, Muñecas, Dedo
Puro RNG, Reliquia de sinergia demoníaca es simplemente superior, no merece la pena a no ser que queramos potenciar a nuestros compañeros.
- Proclamación de Sephuz: Reduce un 10% los efectos de control de masas. Aplicar un efecto de perdida de control, interrumpir o disipar aumentará 80 puntos todas tus estadísticas secundarias durante 15 segundos, solo puede ocurrir una vez cada 30 segundos.
- Fuente: Comprado por honor al abastecedor Zo’kuul
- Piezas de armadura disponibles: Cuello, hombro, torso
Muy por debajo del resto de legendarios, quizás útil para PvP, pero en entorno PvE no merece la pena.
- Sacrificio de vitalidad: Al recibir daño considerable de otro jugador o enemigo de élite tu daño y sanación aumentan un 3% del daño recibido hasta un máximo de 9% durante 20 segundos.
- Fuente: Botín: Comprado por ánima al tener renombre 14 con tu curia
- Piezas de armadura disponibles: Cabeza, Hombro, Torso
Simplemente no.
- Sagacidad de Norgannon: Lanzar un hechizo te otorga Sagacidad, hasta 10 acumulaciones, al moverte puedes lanzar hechizos en movimiento durante 0,5s por cada acumulación de Sagacidad.
- Fuente: Misión: Venerado con la Corte de los Cosechadores
- Piezas de armadura disponibles: Piernas, Pies, Espalda
Casteas en movimiento durante 5 segundos cada 10 hechizos, no está mal pero prácticamente inservible comparado a los legendarios de daño.
- Mirada fija del Carcelero: Matar enemigos te otorga 1% de intelecto durante 10 segundos, acumulable hasta 7 veces. La duración aumenta un 50% en Las Fauces.
- Fuente: Ambivalente con Ve’nari
- Piezas de armadura disponibles: Cabeza, Hombro, Cintura
Solo es medio aceptable dentro de Las Fauces y aún así es poco menos que imposible mantener las acumulaciones constantemente.
- Estertor de Las Fauces: Al matar un enemigo tienes una probabilidad elevada de invocar una rata de Las Fauces que explota e inflige daño a todos los objetivos, además los envenena reduciendo el daño que infligen un 5% durante 10 segundos.
- Fuente: Venerado con el Ejército Inmortal
- Piezas de armadura disponibles: Piernas, Pies, Manos
El daño que hace es ridículamente bajo, y aunque fuese alto es RNG y solo para áreas, así que para nada práctico.
- Cebo de fantasmagorías estable: Aumenta un 25% las fantasmagorías conseguidas y despojar fantasmagorías tiene una probabilidad de invocar un demonio, al matarlo aumenta las fantasmagorías que obtiene todo el grupo un 10% durante 1 minuto.
- Fuente: Botín: Thorgast, Torre de los Condenados. Capa 6+
- Piezas de armadura disponibles: Cuello, Muñecas, Espalda
Solo útil dentro de Thorgast y aún así completamente inútil en cuanto a beneficio, las fantasmagorías sobran siempre en pisos altos.
8.2 ¿Qué Legendarios crear? Brujo Aflicción
Por el momento para raid la mejor opción de legendario es Reliquia de sinergia demoníaca para un objetivo y Bolsa de alma putrefacta para área.
Si jugamos todas las especializaciones de brujo el aflicción lo utilitzaremos principalmente para mazmorras y combates de área, por lo que el legendario que querremos crear es Bolsa de alma putrefacta, lo podremos usar en la casilla que prefiramos, ya que ambas opciones no coinciden con gemas de dominación.
Si queremos crear Reliquia de sinergia demoníaca para usar el Afli en un objetivo la única opción para este parche es la nueva, espalda, ya que el resto coinciden con gemas de dominación.
9. Gemas, Encantamientos y Consumibles Brujo Aflicción
9.1 Gemas
Estas son las recomendaciones de Gemas que usaremos.
Tras la reducción de estadística a las gemas de intelecto de BfA las gemas de +16 de secundaria de Shadowlands se ponen por delante en cuanto a valor. Aunque en combates a un solo objetivo una gema de +7 intelecto de BfA tiene el mismo valor que una de +16 de Shadowlands para áreas estas últimas son superiores, haciendo que siempre sea preferible utilizar gemas de +16 de maestría o celeridad.
Aún así siempre es recomendable simular nuestro personaje para saber que estadísticas le convienen en cada momento, sobre todo para decidir entre maestría y celeridad.
9.2 Encantamientos
Estas son las recomendaciones de Encantamientos que usaremos.
- Anillos: Encantar anillo: doctrina de maestría o Encantar anillo: doctrina de celeridad
- Arma: Encantar arma: Guía celestial
- Pecho: Encantar pechera: Estadísticas eternas
- Capa: Encantar capa: Parasitar reforzado o Encantar capa: Velocidad reforzada
- Botas: Encantar botas: Velocidad de alma
- Brazales: Encantar brazales: Intelecto eterno
Al igual que con las gemas es recomendable simular el peso de las estadísticas para saber si encantar a maestría o a celeridad.
9.3 Consumibles
Estas son las recomendaciones de Consumibles que usaremos.
Frasco
Comida
- Si tenemos opción a festines la mejor opción es Festín de hedonismo glotón.
- Si no, utilizaremos Raviolis iridiscentes con salsa de manzana o Áspic de corona asada tenebrosa, según si necesitamos maestría o celeridad.
Pociones
- Poción de intelecto espectral, de uso general si no contamos con aceite equipado.
- Poción de fuego fantasmal, para un solo objetivo si contamos con aceite equipado en nuestro arma.
- Poción de exorcismos potenciados, para múltiples objetivos si contamos con aceite equipado en nuestro arma.
- Poción de sanación espiritual, como poción de sanación.
Aceites
Refuerzos
10. Macros y Addons Brujo Aflicción
10.1 Macros recomendadas Brujo Aflicción
Echemos un vistazo a las distintas macros del Brujo Aflicción en Shadowlands.
Dos talentos en un mismo botón
#showtooltip
/use [talent:3/2]Ímpetu ardiente;[talent:3/3]Pacto oscuro
#showtooltip
/use [talent:4/2]Singularidad fantasma;[talent:4/3]Macula vil
#showtooltip
/use [talent:5/2]Espiral mortal;[talent:5/3]Aullido de terror;
Si utilizamos estas macros en lugar de los botones de talentos a los que hacen referencia y los cambiamos el botón se modificará automáticamente.
Maldiciones
#showtooltip Maldición de las lenguas
/cast [mod:shift,@focus,harm,nodead] [@mouseover,harm,nodead] [] Maldición de las lenguas
#showtooltip Maldición de debilidad
/cast [mod:shift,@focus,harm,nodead] [@mouseover,harm,nodead] [] Maldición de debilidad
#showtooltip Maldición de agotamiento
/cast [mod:shift,@focus,harm,nodead] [@mouseover,harm,nodead] [] Maldición de agotamiento
Si tienes objetivo y no tienes el ratón encima de nada, lanzará el hechizo a tu objetivo, si tienes el ratón encima de algún objetivo, lanzará el hechizo hacia ese objetivo pero nuestro objetivo seguirá siendo el mismo. Increíblemente útil para aplicar maldiciones a diferentes objetivos de forma rápida y efectiva.
Disipar
/cast [@mouseover] Magia de carbonización(Facultad de Dominar demonio)
Macro extremadamente útil para disipar a jugadores simplemente teniendo el ratón sobre su marco.
Piedra de alma
#showtooltip Piedra de alma
/cast [@mouseover] Piedra de alma
Macro similar a la de disipar, para poder resucitar o aplicar piedra de alma sin cambiar de objetivo.
10.2 Addons recomendados Brujo Aflicción
Echemos un vistazo a los distintos addons recomendados del Brujo Aflicción en Shadowlands.
Addon necesario para poder identificar rápidamente los perjuicios aplicados a cada objetivo.
Podemos optar a crear nosotros mismos las auras o descargarlas de wago.io.
Otra opción mas simple que puede sustituir a Weak auras es el addon Tell Me When.
Te permite ver el daño y sanación realizado por ti o por otros jugadores de tu mismo grupo, además de otra información relevante como disipaciones, cortes, etc.
Ambos addons muestran los tiempos de reutilización de las facultades de jefes o esbirros en mazmorras y bandas. Tener uno de estos dos es simplemente necesario para cualquier jugador PvE.