- Introducción
- Cambios en el Parche 5.4
- Talentos
- Estadísticas y Reforjas
- Gemas y Encantamientos
- Consumibles
- Glifos
- Machaque colosal e Ira rabiosa
- Equipo BiS
- Conclusión
INTRODUCCIÓN
Bienvenidos a la guía del Guerrero Furia del 5.4, soy Kolxer de EU-Dun Modr de la hermandad Jinetes del Kaos y en esta guía explicaré las modificaciones que ha sufrido dicha especialización de clase en este parche para optimizar el daño de vuestra clase.
CAMBIOS EN EL PARCHE 5.4
Pondré todos los cambios que afectan directamente al guerrero furia en este parche, aunque hay más de los que voy a poner:
General
- Todas las actitudes del guerrero (
Actitud de batalla,
Actitud defensiva y
Actitud rabiosa) tienen un tiempo de reutilización de 1,5 segundos en vez de 3 segundos.
- Se ha aumentado el daño de
Heridas profundas un 65%.
Lanzamiento destrozador ya no cuesta ira.
Muro de escudo ya no requiere un escudo.
Reflejo de hechizos ya no requiere un escudo.
Furia
- Ahora
Empuñadura de titán funciona con armas de asta.
Talentos
- Se ha reducido el tiempo de reutilización de
Filotormenta a 60 s (en vez de 1.5 min).
- Ahora
Descarga tormentosa dura 4s en vez de 3s, y tiene un ataque de mano izquierda para los guerreros furia.
- Ahora
Regeneración iracunda sana al instante al guerrero un 10% de su salud total (en vez de un 5%), y un 10% extra durante 5 s (en vez de un 5%). El efecto se duplica si se está enfurecido.
- Ahora
Victoria inminente sana siempre al guerrero un 20% de su salud máxima en todas las ocasiones.
Vigilancia ya no transfiere daño al guerrero. Ahora el talento reduce la cantidad de daño que recibe el objetivo un 30% durante 12 s.
A resumidas cuentas, con este último parche han aumentado la supervivencia del guerrero y han retocado los talentos dándonos otra preferencia con el último tier, que veremos más adelante.
TALENTOS
Fuerza irresistible permite que carguemos cada 12 segundos, no es un talento recomendable dado que habrá varios encuentros en los que necesitemos mucha movilidad en un intervalo muy corto de tiempo.
Doble carga como su nombre indica, nos permite cargar dos veces con un tiempo de 20 segundos, a mi parecer el mejor talento porque nos otorga una gran movilidad en ciertos encuentros junto con salto heroico.
Belisario una carga que enraíza al objetivo y reduce su movimiento un 50%, un talento más enfocado al JcJ.
Mi elección es Doble carga, dándonos una mayor movilidad en los encuentros de banda.
Regeneración iracunda nos regenera automáticamente un 10% de nuestra salud y otro 10% durante 5 segundos. Esta habilidad puede salvarnos en más de una ocasión si lo aprovechamos con el efecto de enfurecimiento. El efecto se duplica cuando se encuentra bajo efectos de enfurecimiento.
Segundo aliento si nuestra salud baja del 35% regeneraremos un 3% de la salud máxima cada segundo. Es un talento más enfocado al JcJ, puesto que si nuestra vida baja del 35% necesitaremos una cura más consistente.
Victoria inminente un ataque que cada 30 segundos nos curará el 20% de la salud total.
La elección en este caso queda entre Regeneración iracunda y
Victoria inminente una puede curar en cualquier momento y sana más cantidad de salud mientras estés enfurecido, y la otra cura un 20% cada 30 segundos.
Grito pasmante provoca a todos los objetivos en un radio de 20 metros bajo los efectos de frenado durante 5 segundos.
Aullido perforador frena a todos los enemigos en un radio de 15 metros un 50% durante 15 segundos.
Grito perturbador interrumpe a todos los objetivos en un radio de 10 metros y evita que se lancen hechizos de la misma escuela durante 4 segundos.
En este escogeremos Grito perturbador puesto que gran parte de los eventos tendremos que cortar hechizos de curación o de daño sin la necesidad de cambiar de objetivo.
Filotormenta hace que giremos sobre nosotros mismos haciendo un 120% de daño con cada arma cada segundo durante 6 segundos, impidiendo que usemos otras habilidades salvo gritos.
Ola de choque ataque de cono frontal que aturde a los objetivos por 4 segundos. Si esta habilidad inflinge daño a 3 objetivos o más el tiempo de reutilización pasará de 40 segundos a 20.
Rugido de dragón un grito en cono frontal que daña los objetivos derribándolos y aturdiéndolos durante 0,5 segundos, siendo su daño siempre crítico e ignorando armadura.
Nuestra elección en este caso estará condicionada por el encuentro al que vayamos a enfrentarnos. Filotormenta para encuentros con varios objetivos o que tengan muchos esbirros, mientras que
Rugido de dragón con encuentros con un único objetivo.
Filotormenta hace más daño en comparación con
Rugido de dragón, pero nos impide seguir asestando golpes y habilidades, por lo que con menos de 2 objetivos no renta tener
Filotormenta, puesto que perdemos en torno a un 40% de daño.
Reflejo de hechizos en masa refleja el siguiente hechizo que te lancen a ti y a todos los miembros del grupo o banda durante 5 segundos.
Salvaguarda corre hacia un objetivo amistoso recibiendo el siguiente ataque cuerpo a cuerpo o a distancia que se lance contra este y además reduce el daño recibido un 20% durante 6 segundos.
Vigilancia reduce el daño recibido un 30% al objetivo al que se lance, no funciona sobre uno mismo.
Yo elegiría Vigilancia o
Salvaguarda dependiendo del encuentro. Si nos encontramos con encuentros como los de Nazgrim, yo recomendaría
Salvaguarda, mientras que en Gigante Férreo
Vigilancia.
Avatar aumenta todo el daño realizado en un 20% durante 24 segundos.
Baño de sangre durante los siguientes 12 segundos provoca que los ataques especiales cuerpo a cuerpo inflijan un 30% del daño extra de sangrado durante 6 segundos.
Descarga tormentosa daña al objetivo un 125% de daño de ambas armas y lo aturde durante 3 segundos. Si el objetivo no se puede aturdir el daño realizado será de un 500% de daño de armas al objetivo.
Mi elección en este caso es Descarga tormentosa ya que optimiza el daño realizado durante todo el encuentro. Como alternativa a este talento es
Avatar, aunque este talento, que si bien aumenta de sobremanera el daño durante 24 segundos, durante el resto de los 2,5 minutos el daño se estabiliza, y sobre los números se pierde alrededor de un 10% de daño.
ESTADÍSTICAS Y REFORJAS
Golpe (7,5%) = Pericia (7,5%) > Crítico > Fuerza > Maestría > Celeridad
En primer lugar tendremos que ajustar los índices de golpe y pericia al 7,5% (2550 de golpe y 2550 de pericia) puesto que ya no fallaremos ningún ataque y no nos esquivarán ni pararán ningún ataque que hagamos por la espalda de los jefes. Si somos draeneis la cantidad de golpe necesario para alcanzar el 7,5% es de 2210 y si somos humanos (mazas y espadas), enanos (mazas) u orcos (hachas) será de 2210.
El crítico será la estadística que tendremos que maximizar en nuestro equipo dado que aumentará nuestro daño realizado y nos permitirá enfurecernos aprovechándonos de nuestra maestría Maestría: Furia indomable y permitiéndonos hacer
Arremetida enfurecida.
La fuerza nos vendrá dada por el equipo y con las gemas que veremos más adelante y será la estadística que aumentará el daño hecho por nuestros ataques otorgando 2 puntos de poder de ataque por cada punto de fuerza.
Maestría es el segundo índice que aumentará nuestro dps notablemente aprovechando que el guerrero necesitará estar bajo los efectos de enfurecimiento con Maestría: Furia indomable para poder lanzar
Arremetida enfurecida y aumentado nuestro daño físico realizado en el porcentaje de maestría que tengamos. Siendo prioritario aún así reforjar partes de maestría sin crítico a éste para aumentar nuestro dps teniendo mayores oportunidades de enfurecernos.
Celeridad por último es la estadística menor del guerrero, siendo necesario reforjar a crítico o maestría según la segunda estadística de la parte en cuestión ya que no escala de la misma manera que el resto de índices
GEMAS Y ENCANTAMIENTOS
Hueco Meta | ![]() ![]() |
Hueco Prismático | ![]() |
Hueco Rojo | ![]() |
Hueco Amarillo | ![]() |
Hueco Azul (Golpe capeado) | ![]() |
Hueco Azul (Golpe sin capear) | ![]() |
Encantamiento | ![]() |
Joyería | ![]() |
Herrería | ![]() ![]() |
Sastrería | ![]() |
Inscripción | ![]() |
Ingeniería | ![]() |
Peletería | ![]() |
CONSUMIBLES
Estos son los mejores consumibles a nivel 90.
- Frascos:
Frasco de inclemencia invernal.
- Comida:
Sopa de fideos Tesoro Pandaren o
Costillas a la pimienta negra con gambas.
- Pociones:
Poción de poder mogu
GLIFOS
Glifos Sublimes:
Glifo de Ira inagotable: Incrementa tu ira máxima en 20 puntos. (Obligatorio)
Glifo de Machaque colosal:
Machaque colosal aplica
Armadura debilitada a tu objetivo.
Glifo de Descenso de la muerte: Reduce en 15 segundos el tiempo de uso de
Salto heroico.
Glifo de Sed de sangre: Aumenta un 100% la sanación de
Sed de sangre.
Glifo de Viento fiero:
Arremetida enfurecida aumenta un 10% el daño de tu próximo
Torbellino.
Glifo de Torbellino: Aumenta el radio de efecto de
Torbellino en 4 metros.
El Glifo de Ira inagotable es obligatorio para furia porque, hay puntos en los que tenemos que asestar
Golpe salvaje y con 100p de ira da para 3 golpes, mientras que con 120p tenemos para 4 golpes y es más sencillo quemar ira cuando tenemos
Oleada de sangre con
Golpe heroico dado que no comparten tiempo de reutilización global.
El resto de glifos dependen del encuentro y de los miembros de la banda, si tienes a alguien que aplique reducción de armadura como guerrero o druida guardián, no será necesario el Glifo de Machaque colosal. Y lo mismo con el resto de los glifos, si durante el encuentro hay muchos esbirros, será factible el uso de
Glifo de Torbellino y
Glifo de Viento fiero.
Estos glifos son imprescindibles, el resto son estéticos, y los dejo a su elección:
Glifo del Defensor sutil: Elimina la generación de amenaza en
Actitud defensiva.
Glifo del Torbellino enfurecido:
Torbellino te da 15 p. de ira durante 6 s, pero durante ese tiempo no generarás amenaza de los ataques automáticos.
MACHAQUE COLOSAL E IRA RABIOSA
Machaque colosal junto con
Ira rabiosa son las facultades que pueden darnos un gran empujón a nuestro daño.
Machaque colosal tendremos que tenerlo siempre en tiempo de reutilización, teniendo en cuenta el resto de habilidades. Si tenemos en disposición
Machaque colosal y quedan unos segundos para
Descarga tormentosa y/o
Ira rabiosa, será mejor guardarlo 1 o 2 segundos y lanzarlo con una consecución de ataques más poderosos que aumentarán notablemente el daño gracias al 100% de penetración de armadura. Será recomendable usar
Machaque colosal cuando sea inminente el tiempo de uso de
Descarga tormentosa,
Ejecutar y/o
Arremetida enfurecida.
De igual manera pasa con Ira rabiosa, podremos utilizarla para tener disponible
Arremetida enfurecida y/o aumentar el daño de
Filotormenta o
Rugido de dragón con la rotación de habilidades.
A priori tendremos la siguiente preferencia de habilidades en un único objetivo, ordenadas por orden de prioridad:
Machaque colosal
Ira rabiosa
Rugido de dragón
Descarga tormentosa
Arremetida enfurecida
Sed de sangre
Golpe salvaje
Golpe heroico (para quemar ira mientras tengamos
Oleada de sangre)
En múltiples objetivos:
Machaque colosal
Ira rabiosa
Filotormenta
Descarga tormentosa
Torbellino
Arremetida enfurecida
Sed de sangre para generar ira
Golpe salvaje con
Oleada de sangre
Aprovechamos Cuchilla de carne para atacar con
Arremetida enfurecida hasta un máximo de 4 objetivos, y aumentar el daño a todos ellos, por esa causa
Arremetida enfurecida está por detrás en la preferencia de habilidades.
Por último Temeridad y
Estandarte de calavera (
Avatar para quien lo tenga) se lanzarán al comienzo del combate junto con el
Heroísmo /
Ansia de sangre si lo hay, para tenerlos disponibles a lo largo del combate otra vez o para cuando se lanze a mediados del encuentro.
EQUIPO BiS
CONCLUSIÓN
Ya sólo me queda despedirme de vosotros deseándoos buena suerte en vuestras aventuras dentro de World of Warcraft. Para cualquier duda dejo aquí mi battletag: kolxer#2926 por si quieren contactar para cualquier duda. Os dejo una serie de enlaces de las principales webs que me han ayudado a redactar esta guía además de mi humilde experiencia.
Nota; todas las pruebas de dps realizadas son propias con un IL de 535, los porcentajes entre talentos pueden variar conforme aumente el IL.