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Guía de bandas: Huésped Inhóspito + Weakauras

Guía de Huésped Inhóspito
 

Guía de Bandas de Huésped Inhóspito, entre tercer y sexto encuentro de la banda Tumba de Sargeras en Legion. En este artículo, trataremos las guías en modo Normal, Heroico y Mítico de este encuentro y se añadirán todos los posibles videos y videoguías que se vayan realizando al respecto. 

Lore del encuentro

Hace tiempo, este era un cementerio sagrado de los elfos de la noche, pero la Legión ha corrompido el terreno con el condensador de almas. El artefacto vil extrae la energía de los muertos y los convierte en abominaciones. Debido a esta corrupción, los espíritus atormentados se han convertido en monstruosidades que se alimentan de todo el que se adentra en la tumba.

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Información General

Guía de bandas Huésped Inhóspito Enfurecimiento
Modo Normal (10-30)  
Modo Heroico (10-30)  
Modo Mítico (20)  

Resumen Guía de Mazmorra

El condensador de almas existe en el reino corpóreo, mientras el alma corrupta de la suma sacerdotisa Dejahna controla el reino de los espíritus. Ambos comparten la salud e invocan a los espíritus de los no-muertos para servir a la Legión.
Al llegar al 30% de salud, el condensador de almas se inclina hacia delante y expulsa al Huésped Inhóspito, una aterradora amalgama de corrupción y muerte.

En dificultad mítica, los jugadores solo pueden cambiar de reino voluntariamente cuando tienen menos del 50% de salud.

Habilidades de Huésped Inhóspito

Disonancia Disonancia [Solo heroico y mítico]

  • Todas las criaturas y jugadores infligen periódicamente 315.000 p. de daño de las Sombras a todos los jugadores del reino opuesto en un radio de 8 m.

Reino corpóreo

  • En el reino de los vivos, el condensador de almas succiona espíritus de elfos de la noche caídos para la Legión Ardiente.
  • Condensador de almas

    • Fragmentos óseos Fragmentos óseos

      • Fragmentos óseos salen disparados hacia un objetivo, lo que inflige un 100% de daño con arma.

      Lanza de angustia Lanza de angustia [Solo heroico]

      • Marca a un jugador como objetivo de Lanza de angustia. Tras 6 sec Lanza de angustia inflige 1,1 millones de p. de daño de las Sombras a todos los jugadores en un radio de 5 m y les separa el espíritu del cuerpo. Esto aplica una absorción de 1,8 millones de p. de sanación a los objetivos golpeados, lo que les impide interactuar con fuentes espirituales.

      Lanza de angustia Lanza de angustia [Solo mítico]

      • Marca a un jugador como objetivo de Lanza de angustia. Tras 6 sec Lanza de angustia inflige 6,5 millones de p. de daño de las Sombras divididos equitativamente entre todos los jugadores en un radio de 5 m y les separa el espíritu del cuerpo. Esto aplica una absorción de 1800000 p. de sanación a los objetivos golpeados, lo que les impide interactuar con fuentes espirituales.

      Fisura en colapso Fisura en colapso

      • Las reverberaciones crean Fisura en colapso durante 90 sec. Los jugadores que permanecen dentro de Fisura en colapso reciben 575.000 p. de daño de las Sombras cada 1 s.

      Gritos atormentados Gritos atormentados

      • Marca a un jugador y lanza un cono de magia atormentada al objetivo, lo que inflige 1,1 millones de p. de daño de las Sombras. Este daño aumenta un 300% si el objetivo ya se encuentra dentro de Gritos atormentados.
      • Permanecer dentro de los espíritus atormentados inflige 274.000 p. de daño de las Sombras cada 1 s y silencia al objetivo.

      Quietus Quietus

      • Cuando no hay jugadores en el reino actual, inflige 575.000 p. de daño de las Sombras a todos los jugadores. Esto aumenta el daño de las Sombras que inflige el taumaturgo un 25% durante 12 sec. Este efecto se acumula.

    Templario reanimado

    • Embate desintegrador Embate desintegrador

      • Golpea el suelo y crea grietas que se desplazan hacia fuera. Los jugadores alcanzados por una grieta reciben 995.000 p. de daño físico y son repelidos.

      Armadura de huesos Armadura de huesos [Sólo Heroico y Mítico]

      • Cuando su salud llega al 50%, el taumaturgo se ve rodeado por huesos, lo que reduce el daño recibido un 95% durante 60 sec. Este efecto se elimina al recibir un golpe de Grito devastador.

      Esencia vinculada Esencia vinculada

      • Al morir, el taumaturgo pierde Esencia vinculada y su esencia se transfiere al reino opuesto.

    Celador de huesos espectral

    • Oscuridad enredadora Oscuridad enredadora

      • Emergen sombras alrededor de un objetivo, lo que inflige 224.000 p. de daño de las Sombras. Esto rebota 3 veces a los jugadores en un radio de 5 m y aumenta el daño en cada rebote.

      Armadura de huesos Armadura de huesos [Sólo Heroico y Mítico]

      • Cuando su salud llega al 50%, el taumaturgo se ve rodeado por huesos, lo que reduce el daño recibido un 95% durante 60 sec. Este efecto se elimina al recibir un golpe de Grito devastador.

      Esencia vinculada Esencia vinculada

      • Al morir, el taumaturgo pierde Esencia vinculada y su esencia se transfiere al reino opuesto.

Reino de los espíritus

  • En el reino de los muertos, el alma de la suma sacerdotisa Dejahna se corrompe en una oscura servidumbre.
  • Reina de almas Dejahna

    • Aplastar mente Aplastar mente

      • Golpea a un jugador y le inflige 2,3 millones de p. de daño de las Sombras.

      Marchitar Marchitar [Heroico y Mítico]

      • Provoca que el alma de un jugador se marchite, lo que inflige 285.000 p. de daño de las Sombras cada 3 s durante 1 min. Este efecto aumenta un 100% el daño recibido de Almas gemebundas.

      Nexo de almas Nexo de almas

      • Vincula las almas de dos jugadores. Cada objetivo inflige 885.000 p. de daño de las Sombras a todos los jugadores en un radio de 10 m cada 2 s hasta que se encuentren en un radio de 5 m de otro jugador vinculado en un reino opuesto.

      Almas gemebundas Almas gemebundas

      • Libera un grupo de almas gemebundas cada 2 s durante 60 sec lo que inflige 451.200 p. de daño de las Sombras a todos los jugadores que estén en el reino de los espíritus.

      Quietus Quietus

      • Cuando no hay jugadores en el reino actual, inflige 575.000 p. de daño de las Sombras a todos los jugadores. Esto aumenta el daño de las Sombras que inflige el taumaturgo un 25% durante 12 sec. Este efecto se acumula.

    Sacerdotisa caída

    • Grito devastador Grito devastador 

      • Lanza un grito devastador a un jugador, lo que inflige 300.500 p. de daño de las Sombras cada 1,5 s durante 7.5 sec. Cada golpe reduce la velocidad de movimiento del objetivo un 5% durante 12 sec. Este efecto se acumula. Explota al llegar a 5 acumulaciones, lo que inflige 410.000 p. de daño de las Sombras y elimina Armadura de huesos de todos los objetivos en un radio de 8 m.

      Cadenas de espíritu Cadenas de espíritu 

      • Cadenas de espíritu vuelan hacia un jugador, lo que inflige 650.000 p. de daño de las Sombras y reduce la velocidad de movimiento un 25% durante 30 sec. Estas cadenas impiden al jugador usar fuentes espirituales.

      Esencia vinculada Esencia vinculada

      • Al morir, el taumaturgo pierde Esencia vinculada y su esencia se transfiere al reino opuesto.

    Residuo de alma

    • Putrefacción de alma Putrefacción de alma

      • Residuo de alma deja tras de sí putrefacción de alma al moverse. Permanecer dentro de la putrefacción de alma inflige 684.000 p. de daño de las Sombras cada 2 s y reduce el daño infligido un 75%.

      Erupción de almas Erupción de almas

      • Al morir, explota e inflige 1,1 millones de p. de daño de las Sombras a todos los jugadores en un radio de 5 m y los repele.

      Implacable Implacable

      • Aumenta periódicamente la velocidad de movimiento un 20% y el daño infligido un 10%.

      Esencia vinculada Esencia vinculada

      • Al morir, el taumaturgo pierde Esencia vinculada y su esencia se transfiere al reino opuesto.

Almas atormentadas

  • Al llegar al 30% de salud, el condensador de almas comienza a atraer un gran número de espíritus atormentados para formar al Huésped Inhóspito.
    En dificultad mítica, esto desata una reacción en cadena que destruye las fuentes espirituales.
  • Huésped Inhóspito

    • Fatalidad hendiente Fatalidad hendiente

      • Señala una zona alrededor del Huésped Inhóspito e inflige 8 millones de p. de daño de las Sombras a todos los jugadores que se encuentren en un radio de 15 m, divididos a partes iguales entre los objetivos alcanzados en el reino corpóreo.

        Además, inflige 10 millones de p. de daño de las Sombras a todos los jugadores que estén en el reino de los espíritus. Los jugadores que estén más lejos reciben menos daño.

      Hendimiento condenado Hendimiento condenado

      • Señala una zona alrededor del Huésped Inhóspito e inflige 8 millones de p. de daño de las Sombras a todos los jugadores que se encuentren en un radio de 15 m, divididos a partes iguales entre los objetivos alcanzados en el reino de los espíritus.

        Además, inflige 10 millones de p. de daño de las Sombras a todos los jugadores que estén en el reino corpóreo. Los jugadores que estén más lejos recibirán menos daño.

      Tormento Tormento

      • El Huésped inhóspito aumenta periódicamente su daño infligido un 10%. Este efecto se acumula. Además, si Fatalidad hendiente o Hendimiento condenado no golpean a ningún jugador en cualquiera de los reinos, el Huésped inhóspito obtiene 5 acumulaciones de Tormento.

Estrategia en Modo Heroico y Normal

El encuentro contra el Huésped Inhóspito es un combate complejo, donde la mitad del grupo de banda tendrá que quedarse en el Reino corpóreo mientras la otra mitad va al Reino de los espíritus para lidiar con las distintas habilidades de este encuentro. Además habrá facultades con sinergias entre reinos y que harán que la coordinación sea vital para conseguir el éxito o el fracaso en el encuentro.

Además hay multitud de esbirros, con muchas facultades a tener en cuenta, que hará que el aprendizaje del jefe pueda ser complejo.

En el modo normal de este encuentro no existe la facultad Disonancia Disonancia, pero dado que marca la diferencia a la hora de cambiar de dificultad, presentaremos esta guía ya con un posicionamiento acorde al modo Heroico que será igualmente válida para el modo normal. Disonancia Disonancia (de heroico hacia arriba) hace que los jugadores de los distintos reinos se hagan gran cantidad de daño entre ellos si no están al menos 8 m separados unos de otros, por lo que dividiremos la sala en 2 mitades, y de la misma forma que una mitad de la banda está en un reino y la otra en otro, una mitad se quedará en el lado izquierdo de la sala, mientras que la otra en el lado derecho, tal que así.

Mapa de Posicionamiento Huesped Inhospito
Alrededor de toda la sala habrá unas fuentes espirituales que al clicarlos nos permitirá viajar de un reino al otro y viceversa. Estas fuentes pueden ser clicados previamente antes de comenzar el combate, de forma que en cada intento los grupos ya estén cada uno en su posicionamiento.

Fuentes espirituales Huesped inhospito
Los jugadores en un reino no podrán seleccionar a ningún personaje ni amigo ni enemigo del reino contrario, aunque los podrán ver de forma ténue en una especie de estado incorpóreo.

Creando la banda para cada Reino

En ambos reinos habrá un Jefe y esbirros que tanquear y matar, por lo que crearemos dos mitades exactamente iguales para cada reino, con 1 tanque, varios sanadores y varios dps a rango y cuerpo a cuerpo. Tan sólo tendremos que mostrar especial atención en los tanques, ya que en el Reino espiritual se recibe mucho más daño mágico, así que el mejor tanque en soportar este daño será el ideal para dirigirse a este reino.

Cada uno de los grupos deberá permanecer siempre en su mitad de la sala asignada, salvo en los momentos puntuales que sea necesario ir a la zona de sinergias marcada en el mapa. Como ya hemos comentado anteriormente, esto en concreto no tendrá efecto en modo normal, pero es adecuado que se aprenda a hacerlo ya así para un avance posterior.

Comentar que si en algún momento uno de los dos reinos no tiene al menos un jugador vivo dentro se activará Quietus Quietus haciendo bastante daño a todos los jugadores y aumentado el daño que inflige un 25% cada 12 seg, acumulándose además, por lo que provocará un wipe rápidamente.

Reino corpóreo

En el Reino corpóreo tendremos que hacer frente al Condensador de almas junto a un Templario reanimado y dos Celadores de huesos espectral. El tanque necesitará coger la amenaza de todos ellos y juntarlos justo bajo el propio Condensador, cerca de donde ya aparecen estos esbirros, que es el lado que hemos asignado para el Reino corpóreo.

El Condensador de almas usará las siguientes habilidades:

Contra el tanque de este reino usará Fragmentos óseos Fragmentos óseos infligiendo gran cantidad de daño físico, aunque no supondrá ninguna forma especial de actuar.

Fragmentos Oseos Huesped inhospito
Otra facultad a tener en cuenta será Fisura en colapso Fisura en colapso, cada poco tiempo lanzará varias de estas fisuras en la sala aldededor de un jugador, que creará un círculo de unos 10 m de diámetro, que permanecerán en la sala durante 90 segundos, y hará daño a cualquier jugador que la pise. Esta facultad hará un área previa de aviso por lo que será muy simple de apartarse de ella y no recibir daño.

Fisura en Colapso Huesped inhospito
También utilizará contra la banda  Gritos atormentados Gritos atormentados, una canalizado de 1 minuto, donde lanzará varios conos de las Sombras frontales contra jugadores aleatorios de la banda, cada cual hará daño elevado al jugador y dejará toda la zona marcada durante 35 segundos. Permanecer en esta zona mientras se recibe un golpe de Gritos atormentados Gritos atormentados triplicará el daño, además de hacer daño de las sombras por segundo a cada persona dentro de una y lo silenciará.

Lo ideal para manejar esta facultad es que los jugadores vayan de arriba de la sala hacia la mitad de abajo o al revés, para ir llenando la sala de conos y poder seguir moviéndose, de forma que cuando llegues a la otra punta hayan comenzado a irse las primeras y poder continuar. Cada jugador elegido tiene 4 segundos para posicionarse.

Gritos atormentados Huesped inhospito
El Templario reanimado además de golpear a cuerpo a cuerpo al tanque hará cada cierto tiempo Embate desintegrador Embate desintegrador lanzando en varias direcciones de la sala unas grietas (aunque en la última versión probada parecen como curvas de fuego vil) que harán daño físico a cada jugador alcanzado y los repelerá. Los jugadores a cuerpo a cuerpo deberán tener cuidado para posicionarse cuando vayan a lanzarla y los jugadores a rango tendrán tiempo suficiente para esquivarlas ya que viajan a una velocidad aceptable, aunque se recomienda no estar muy cerca del objetivo para tener más margen.

Embate desintegrador Huesped inhospito
Los Celadores de huesos espectral tan sólo irán lanzando Oscuridad enredadora Oscuridad enredadora sobre jugadores aleatorios que infligirá daño ligero de las Sombras, pero rebotará hasta un máximo de 3 veces a los jugadores en un radio de 5 metros, aumentando el daño en cada rebote. Por tanto los jugadores tendrán que mantener posiciones separadas de al menos 5 metros entre ellos para evitar los rebotes. Lo ideal será dejar en el reino corpóreo los mínimos jugadores cuerpo a cuerpo posible para evitar estos rebotes entre ellos y puedan separarse al menos 5 m.

Reino espiritual

Aquí los jugadores tendrán que enfrentarse a la Reina de almas Dejahna y a dos tipos de esbirros Sacerdotisa caída y Residuo de alma.

La reina y los esbirros tendrán que ser tanqueados al lado contrario de la sala donde están siendo tanqueados en el lado corpóreo pero sin separarse demasiado, con mantener 15-20 m de distancia es suficiente, para facilitar las sinergias entre habilidades en la modalidad heroica y superior.

La Reina de almas Dejahna usará las siguientes habilidades:

Varias veces durante el encuentro, entre cada canalizado de 1 min, usará Nexo de almas Nexo de almas uniendo a un jugador del reino corpóreo con un jugador del reino espiritual, haciéndo bastante daño de las sombras a todos los jugadores a 10 m de los 2 jugadores cada 2 segundos hasta que los dos jugadores vinculados se acerquen al menos a 5 metros uno de otro. Dado que veremos formas incorpóreas y no muy definidas del otro reino elegiremos el círculo central de la sala (marcado en el mapa de arriba como sinergias) para que los 2 jugadores con Nexo de almas Nexo de almas acudan rápidamente a quitárselo. Por tanto alrededor de este centro nunca podrá estar nadie durante todo el combate.

Al iguel que su contrapartida en el reino corpóreo la Reina usará contra el tanque Aplastar mente Aplastar mente que en vez de daño físico hará gran cantidad de daño de las Sombras, es por esta habilidad que vendrá muy bien un tanque que tenga mucha reducción mágica. Nota: Aunque no figura en el diario de mazmorra parece que esta facultad se acumula, y deja un perjuicio de 1 minuto de aumento del daño del próximo Aplastar mente Aplastar mente un 5%, por lo que si se confirma que funciona así, los tanques que no puedan aguantar todo el combate asumiendo este daño extra o reiniciarlo, tendrán que hacer un cambio entre reinos, a ser posible antes de comenzar el canalizado de Almas gemebundas Almas gemebundas o tras el canalizado de Gritos atormentadosGritos atormentados.

Por último usará una habilidad especial, también un canalizado de 1 minuto de duración llamado Almas gemebundas Almas gemebundas. Cada 2 segundos aparecerán almas que harán daño de las sombras a todos los jugadores en este reino. Son almas que no se pueden matar, simplemente son un efecto de la habilidad. En condiciones ideales, si todos los esbirros de esta zona han muerto antes de que comience este lanzamiento, los jugadores podrán cambiar al lado corpóreo para así recibir 0 daño quedándose nada más en el reino espiritual el tanque y un sanador para mantenerlo con vida. Si por el contrario la banda decide mantenerse en el reino los sanadores deberán utilizar CD’s de sanación para contrarrestar el elevado daño de esta fase.

La Sacerdotisa caída utilizará a menudo Grito devastador Grito devastador, habrá que hacer una rotación de 3 jugadores para interrumpir todos los canalizados, ya que cada uno de los ticks dejará un DoT que golpeará 5 veces, cada 1.5 seg, haciendo 300k por golpe y reduciendo la velocidad 5% cada golpe durante 12 segundos. Este efecto se acumula y si llega a 5 explota haciendo más daño. En la modalidad normal querremos cortar todos los lanzamientos de Grito devastador Grito devastador pero en modalidades superiores tendremos que permitir que se lancen algunos gritos para contrarrestar mecánicas de heroico y superior, que explicaremos en su sección.

La Sacerdotisa también lanzará sobre algunos jugadores Cadenas de espíritu Cadenas de espíritu haciendo daño moderadamente alto y reduciendo su velocidad un 25% durante 30 segundos. Además impedirá que los jugadores puedan usar las fuentes espirituales para cambiar entre reinos. Esta facultad puede disiparse por los sanadores.

Los Residuo de alma serán pequeños esbirros que esparcirán Putrefacción de alma Putrefacción de alma por el lugar que vayan moviéndose, esto se verá como una serie de parches verdes purulentos en el suelo y permanecer en ellos hará bastante daño de las sombras y reducirá el daño que el jugador inflige. Dado que estos esbirros sueltan una Erupción de almas Erupción de almas al morir haciendo daño a todos los jugadores en un radio de 5 m y los empuja sería adecuado que se maten con cuidado para que ningún jugador cuerpo a cuerpo reciba daño masivo. Estos esbirros, se dejan ralentizar así como aturdir, quizá una forma adecuada para lidiar con ellos en lugar de ser 100% tanqueados bajo el Jefe.

Putrefacción de alma Huesped inhospito

Almas atormentadas

Cuando los Jefes llegan al 30% el Condensador de almas atrae hacia así las almas de los espíritus atormentados creando así al Huésped Inhóspito. El Huésped Inhóspito aumentará periódicamente su daño infligido un 10% acumulable con una marca de Tormento Tormento, por lo que esta fase será una carrera de DPS antes de que el aumento de daño haga wipear a la banda. El Huésped Inhóspito tiene 2 facultades, si alguna de las dos no golpea a nadie en alguno de los 2 reinos ganará automáticamente 5 cargas de Tormento Tormento.

Cuando el Huésped utilice Fatalidad hendiente Fatalidad hendiente marcará una zona de 15 metros a su alrededor en el Reino Corpóreo y hará una gran cantidad de daño de la Sombras repartida entre todos los jugadores que se encuentren en el interior de la zona. A su vez infligirá una alta cantidad de daño a todos los jugadores del Reino espiritual, disminuida según la distancia desde la zona marcada y los jugadores del Reino espiritual. El daño realizado dependerá de la cantidad de jugadores en el encuentro y la dificultad. Los jugadores en esta fase tendrán 4 segundos para meterse dentro de la zona o salir huyendo hasta el lado opuesto según sea el Reino en el que se encuentre. 

Cuando el Huésped utilice Hendimiento condenado Hendimiento condenado será idéntico a lo anterior pero cambiando los reinos. A la zona a 15 metros deberán ir los jugadores del Reino espiritual, mientras que huir a la zona más alejada tendrán que hacerlo los del Reino Corpóreo, siendo una fase de movimiento de una zona a otra de la sala y siempre teniendo en cuenta de no activar DisonanciaDisonancia manteniéndose cada jugador en su lado de la sala.

Será necesario guardar y utilizar CD’s de sanación y absorción para estas dos habilidades en la etapa final del combate, así como el lanzamiento del Heroísmo.

Cambios con la modalidad Heroica

En modalidad heroica hay bastantes cambios, algunos de los cuales no serán nada triviales. El primero y ya comentado al inicio será Disonancia Disonancia, aunque los jugadores que hayan seguido nuestra guía para el modo normal, ya habrán evitado esta mecánica desde el inicio. En resumen los jugadores de los distintos reinos no pueden juntarse a menos de 8 metros o reciben daño de las Sombras extra.

El Condensador de almas también utilizará Lanza de angustia Lanza de angustia haciendo 1 millón de daño al jugador objetivo así como mandándolo al Reino de los espíritus, del cual no podrá volver hasta que le sean sanados los 1.8 millones de escudo de asborción de sanación que esta facultad le pone. Los Sanadores tendrán que sanar esto lo antes posible, para que el jugador vuelva rápidamente a su reino.

La Reina de almas Dejahna utilizará sobre algunos jugadores Marchitar Marchitar, lo que le dejará un DoT que le inflige daño cada 3 segundos durante 1 minutos. Además Marchitar Marchitar hará que todo el daño recibido por Almas gemebundas Almas gemebundas aumente el 100%. El jugador debe abandonar el reino de los espíritu antes de que esta última facultad vaya a activarse o podría morir intentando escapar del Reino de los espíritus.

No sería una locura que los jugadores objetivo de Lanza de angustia Lanza de angustia se quedaran en el reino espiritual mientras que los que sufran Marchitar Marchitar cambien al reino corpóreo, de esta forma se mantendrán equilibrados ambos grupos, pero la decisión ya corresponderá a cada situación y RL.

Otro cambio importante para el modo heroico será que tanto Templario reanimado como los Celadores de huesos espectral se pondrán una Armadura de huesos Armadura de huesos al llegar al 50% de salud y que les reducirá todo el daño recibido un 95% durante 1 minuto. Para poder contrarrestar esta facultad buscaremos la sinergia del Grito devastador Grito devastador de la Sacerdotisa caída del Reino espiritual. Cuando los enemigos del Reino corpóreo tengan Armadura de huesos Armadura de huesos, el tanque de los mismos se los llevará a la zona de melee de sinergias (marcada en el mapa de arriba), y en el Reino espiritual se dejará lanzar Grito devastador Grito devastador al completo sobre un jugador, de forma que este vaya rápidamente a la misma zona donde están los esbirros y al llegar a las 5 marcas explote y gracias a esta explosión desaparecerá las Armadura de huesos Armadura de huesos de los 3 esbirros siempre que estén al menos en un radio de 8 metros del jugador que va a explotar. Realizar bien esta mecánica es vital para que no se junten oleadas de esbirros y el grupo de banda acabe wipeando sobrepasado por la acumulación de habilidades.

Armadura de Huesos Huesped inhospito
El tanque del Reino corpóreo y el jugador del Reino espiritual durante unos segundos recibirán daño extra por activar Disonancia Disonancia que los sanadores deberán estar atentos a sanar adecuadamente.

Una vez conseguido esto cada uno volverá a su posición y se procederá de la forma habitual.

¿Cuándo usar heroísmo?

El uso del Heroísmo / Ansia de sangre o Distorsión temporal en este encuentro será al 30% del combate cuando se crea el Huésped Inhóspito el cual irá haciendo cada vez más daño mientras más tiempo dure vivo y nos interesará acabar con él lo antes posible.

Consejos de rol

DPS 

  • Si te afecta Nexo de almas Nexo de almas, muévete rápidamente hacia algún jugador con una afección similar en el reino opuesto.
  • Controla la explosión final de Grito devastador Grito devastador para asegurarte de que elimina las acumulaciones de Armadura de huesos Armadura de huesos.

Sanadores 

  • Los jugadores en el reino de los espíritus requerirán grandes cantidades de sanación mientras Almas gemebundas Almas gemebundas esté activa.
  • Si te afecta Nexo de almas Nexo de almas, muévete rápidamente hacia otro jugador con la misma afección en el reino opuesto.

Tanques 

Auras para Huésped Inhóspito

Aquí tenéis un conjunto de 16 auras para el Addon Weak Auras para el encuentro contra Huésped Inhóspito en todas sus dificultades. 


Ctrl+A para seleccionar todo, Ctrl+C para copiar y Ctrl+V para pegar en el juego (Importar) 

Créditos de las auras para el usuario Putro de Wago.io – Traducción de las auras al español por WowChakra (tipo de letra usado: Vibrocex).

Estrategia Modo Mítico

Próximamente

Vídeos y Videoguías en español

Derrotas del encuentro
Guía Modo Normal/Heroico y Mítico

 

Botín del encuentro

Normal
Heroico
Mítico
Extras

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Written by Epsilon

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