Índice de contenidos |
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1. Introducción |
2. Habilidades y Hechizos |
3. Talentos y builds |
4. Prioridad de Estadísticas |
5. Rotación o Prioridades |
6. Poderes de Azerita |
7. Gemas, Encantamientos y Consumibles |
8. Macros y Addons |
9. Equipo BiS |
10. Videoguía |
11. Consejos para encuentros |
Actualizada al Parche 8.1
Los Cazadores de Demonios, discípulos de Illidan Tempestira, cargan con un oscuro legado que atemoriza a aliados y enemigos por igual. Los Illidari se sirven de magia vil y magia caótica, energías que durante eones han amenazado Azeroth y que, según ellos, son esenciales para hacer frente a la Legión Ardiente. Los Illidari desarrollan rasgos demoníacos que provocan repulsión y pavor entre sus congéneres, los elfos. Los Devastación son siniestros maestros de las gujas de guerra y del poder devastador de la magia vil. Arma preferida: Gujas, espadas, hachas, armas de puño.
3. Talentos y builds
Hay varias maneras de jugar el Cazador de Demonios, ya sea para Bandas o para Míticas+.
Todo esto está sujeto a cambios y se irá actualizando.
3.1 Builds de la clase
3.1.1 Contra un objetivo
Al final Demoníaco ha mantenido su hegemonía y no tiene pinta de que se vaya a cambiar de jugar con esta build, habrá que ver en el futuro algún posible nerfeo o beneficio (podéis verlas un poco más abajo en el 3.1.4). Aún así estas son otras builds de un objetivo.
Build de Inercia:
En esta build jugaremos con el talento Inercia, el cual aumentará nuestro daño cada vez que usemos Carga vil y nos dará furia cada vez que usemos Retirada vengativa. Cómo talentos elegiremos:
Hoja mácula: Tiene una probabilidad de reiniciar su tiempo de reutilización al golpear con Hojas de demonio/ Mordedura de demonio, nos otorgará una cantidad decente de furia y nos aportará un poco de daño.
Hojas de demonio: Será nuestro generador principal de furia con autoataques.
Rastro de ruina: Hace que los enemigos golpeados por Danza de hojas / Barrido mortal reciban un perjuicio de daño en el tiempo durante unos segundos.
Primera baja: Aumenta el daño que recibe el objetivo principal, lo que lo convierte en una buena habilidad de daño a un solo objetivo, Barrido mortal también se ve potenciado por este talento.
Camino abisal: Será nuestro defensivo, es una inmunidad, que puede ser muy útil si tenemos que hacer algún tipo de mecánica que beneficie a la banda o simplemente, como salvaguarda por si cometemos algún error GRAVE.
Escogeremos Poder desatado que elimina el coste de furia de Nova de caos y reduce su tiempo de reutilización un [(– 20000 / 600)]%. por si hay que aturdir a algún enemigo momentáneamente y este no cueste furia y cuente con tiempo de reutilización reducido.
Escogeremos Inercia como he explicado arriba.
Build de Némesis:
Esencialmente esta build la jugaremos igual que la de Inercia, pero cambiando este último por Némesis.
Diferencias entre una build y otra:
Las principales diferencias entre una y la otra son:
A mi parecer, la build de Inercia, requiere una mayor habilidad y conocimiento del personaje ya que hay que concentrar el daño que realizamos en las ventanas de tiempo que dura el beneficio de Inercia, por el cual todo nuestro daño se ve aumentado. La mayor pega que tiene es que no tiene tanta sinergia con Metamorfosis como lo puede tener Némesis, ya que Némesis dura 1 minuto en el objetivo que nosotros elijamos, el beneficio de Inercia es que podemos decidir nosotros cuando queremos la mejora de daño, y sobre quién o qué objetivo queremos aprovecharla mientras que Némesis nos obliga a no poder cambiar de objetivo o vernos muy penalizados si debemos cambiar ya que no tendremos mejoras de daño.
A mayores, la build de Inercia es ligeramente superior en daño a la de Némesis, pero también es más difícil sacarle el máximo partido a la misma.
3.1.2 Varios Objetivos
Para daño a muchos objetivos, ya sea en Bandas o en Míticas+ hay varias builds que pueden ser perfectamente viables, dependiendo si el daño a muchos objetivos es sostenido o es necesario hacer un daño explosivo a unos enemigos concretos.
Build de daño en área sostenido:
Para daño de área sostenido elegiremos los talentos:
Escogeremos Furia ciega ya que tanto Apetito demoníaco y Hoja mácula no aportan daño de área.
Escogeremos Aura de inmolación, la situación es la misma que la anterior, Aura de inmolación es un buen generador de furia activa y, a mayores, tiene la componente del daño de área.
Escogeremos Rastro de ruina, explicare porque Rastro de ruina y no Maestría vil más abajo y dejaremos Tromba vil para el daño de área explosivo.
Escogeremos Camino abisal, por lo mismo que antes, para librarse de alguna metedura de pata o por si hay que hacer algún tipo de mecánica.
Escogeremos Primera baja,para que Danza de hojas se vea potenciado y contar también con la componente de daño a un solo objetivo.
Escogeremos Poder desatado Elimina el coste de furia de Nova de caos y reduce su tiempo de reutilización un [(– 20000 / 600)]%., así podremos tener el aturdir en área gratis, y con menos reutilización en caso de que sea muy necesario.
Escogeremos Inercia, siempre podremos contar con el beneficio de Inercia guardándonos las cargas viles para cuando venga el daño de área.
Cabe destacar aquí que si nos vemos capaces y si solo si todos los enemigos son del mismo tipo, es decir el Jefe es humanoide y todos los esbirros que salen son también humanoides y son especialmente débiles, podríamos considerar el utilizar Némesis sobre uno de esos esbirros, ya que este morirá rápido y nosotros ganaremos el beneficio de Némesis contra Humanoides, es decir, haremos daño aumentado solamente a humanoides.
Para daño de área Explosivo:
Para esta build, escogeremos el talento Tromba vil en la línea del 102.
Tromba vil es una habilidad de daño de AoE brutal con muchísimo daño explosivo, usaremos Demoníaco en lugar de Inercia.
Usaremos Tromba vil en los combates de jefe en los que los “adds” no estén durante todo el combate, si no aparezcan cada X tiempo concreto y sea necesario eliminarlos rápidamente.
3.1.3 Build con Lanzar Guja
A veces hay combates en lo que se pelea contra dos o incluso 3 jefes que pueden estar juntos todo el rato, para estos casos se puede jugar la misma build de daño a un solo objetivo, pero en vez de con el talento Poder desatado que elimina el coste de furia de Nova de caos y reduce su tiempo de reutilización un [(– 20000 / 600)]%., con Maestro de la guja.
3.1.4 Build de Demoníaco
Build demoníaco para un objetivo
Build demoníaco para AoE
3.2 Listado de Talentos del Cazador de Demonios Devastación
Esto son los talentos del Cazador de Demonios Devastación y lo que hacen en Battle for Azeroth.
- Furia ciega: Haz ocular genera 40 p. de furia por segundo y su duración aumenta un 50%.
- Apetito demoníaco: Golpe de caos tiene una probabilidad de generar un trozo de alma inferior. Consumir cualquier trozo de alma otorga 30 p. de furia.
- Hoja mácula: Cargas hacia tu objetivo e infliges (66.69% de Poder de Ataque)% p. de daño de Fuego. Mordedura de demonio tiene una probabilidad de reiniciar el tiempo de reutilización de Hoja mácula. Genera 40 p. de furia.
Furia ciega: Será nuestro talento a usar ya que tiene una sinergia brutal con la build de demoníaco, y a parte de que nos llenará la barra de furia, también entraremos en metamorfosis gracias a Demoníaco.
Apetito demoníaco: Actualmente, con la pérdida de los rasgos del artefacto (sobre todo el que hacía que se redujese el tiempo de reutilización del Haz ocular al consumir un alma) este talento ha perdido bastante utilidad y ha quedado más bien relegado a mera supervivencia para tener un poco de autosanación.
Hoja mácula: Por ahora quedará relegado a la build de inercia, la cual al final acabó perdiendo fuelle ya que los propios encuentros de la banda no ayudaban a que fuese del todo viable.
- Apetito insaciable: Mordedura de demonio genera hasta 10 p. de furia extra.
- Hojas de demonio: Tus ataques automáticos tienen un 60% de probabilidad de infligir daño de las Sombras extra y de generar furia.
- Aura de inmolación: Te envuelve en llamas, lo que inflige de forma instantánea (24.57% de Poder de Ataque) p. de daño de Fuego a los enemigos en un radio de 8 m e irradia (9.1728% de Poder de Ataque) p. de daño de Fuego cada segundo. Dura 10 s.
Apetito insaciable: Es el intento de añadir el legendario Inquina de los semigigantes (el anillo bonito que no nos hemos sacado durante toda la expansión) al kit del Cazador de demonios, aunque se queda por detrás de los otros dos ya que puede generar una cantidad aleatoria entre 1 y 10.
Hojas de demonio: Será el talento a usar en nuestras builds de un solo objetivo, por ahora, con la celeridad siendo la estadística sundaria principal de la mayor parte de melees, esta cobra mucho peso, ya que potencia los autoataques y hace que los mismos tengan una probabilidad de otorgarnos furia. Su uso dependerá de la build que estemos jugando.
Aura de inmolación: Será el talento a usar en nuestras builds de área, nos otorga una buena cantidad de furia en conjunto con Furia ciega, y además un plus de daño de área. Para jugar con Demoníaco la usaremos siempre ya que es el talento que mayor comodidad aporta a la par que una generación de furia extra bastante fuerte.
- Rastro de ruina: El golpe final de Danza de hojas inflige (56% de Poder de Ataque) p. de daño de Caos extras durante 4 s.
- Maestría vil: Aumenta un 100% el daño de Carga vil.
- Tromba vil: Desata un torrente de energía vil durante 3 s, lo que inflige [(13) * (22% de Poder de Ataque)] p. de daño de Caos a todos los enemigos en un radio de 8 m.
Rastro de ruina/Maestría vil: Como dije anteriormente, explicaría el porqué de Rastro de ruina y no Maestría vil, aunque están más o menos al mismo nivel y ambas escalan con la maestría, Maestría vil es ligeramente inferior a Rastro de ruina dándonos esta última un daño mayor, a medida que vaya avanzando la expansión una acabará superando a la otra.
Tromba vil: Nuestra habilidad para hacer AoE explosivo, cabe destacar que Tromba vil, escala con celeridad, que quiere decir esto, Tromba vil es una habilidad canalizada que dura 3 segundos, cuanta más celeridad tengamos, más golpes pegaremos en esa ventana de 3 segundos.
- Desgarre de almas: Tu restitución aumenta un 10%. Obtienes un 10% más de restitución mientras Metamorfosis está activa.
- Instintos desesperados: Ahora Disiparse reduce el daño recibido un 15% extra. Además, activas Disiparse de forma automática cuando tu salud está por debajo del 35%. Este efecto solo se puede producir si Disiparse no está en tiempo de reutilización.
- Camino abisal: Te deslizas al Vacío, lo que aumenta la velocidad de movimiento un 100% y te hace inmune al daño, pero no puedes atacar. Dura 5 s.
Desgarre de almas: Nos aumenta la sanación tanto dentro de Metamorfosis como fuera de ella, aunque no es una cantidad muy elevada como antiguamente, puede ser útil si en un momento determinado de algún combate tenemos que quedarnos aislados sin un sanador para matar a algún enemigo, pero no suele ser lo habitual.
Instintos desesperados: Este talento es un arma de doble filo, hace que disiparse reduzca aún más el daño (50%) pero puede ser peligroso, ya que si bajamos del 35% de la vida saltará automáticamente y nos quedaremos sin disiparse ya que nos gastara el CD.
Camino abisal: Es la habilidad más útil del kit, ya que es una inmunidad total al daño, aunque no podamos pegar, podemos realizar mecánicas que hagan un daño elevado o corregir errores fatales que de otra manera nos hubiesen matado.
- Ciclo de odio: Cuando Golpe de caos devuelve furia, también reduce el tiempo de reutilización de Metamorfosis 3 s.
- Primera baja: Reduce 20 p. el coste de furia de Danza de hojas y aumenta su daño a p. contra el primer objetivo golpeado.
- Tajo oscuro: Corta a un enemigo, lo que le inflige (53.703% de poder de Ataque) p. de daño físico y aumenta el daño de tu Golpe de caos un 40% durante 8 s.
Ciclo de odio: Es el intento de introducir las hombreras legendarias Delirios de Grandeza, como talento, aunque tal y como lo han hecho es mucho menos consistente a lo que eran las hombreras.
Primera baja: Es el talento por excelencia que está presente en todas las builds por ahora, hace que nuestra Danza de hojas haga más daño al objetivo principal y tiene una sinergia absoluta con Rastro de ruina.
Tajo oscuro: Es una habilidad totalmente nueva añadida en BFA, tiene un buen potencial, a medida que avance la expansión y aumente la generación de furia y se puedan meter más Golpe de caos/ Aniquilación en la ventana de tiempo que dura el daño aumentado.
- Poder desatado: Elimina el coste de furia de Nova de caos y reduce su tiempo de reutilización un [(– 20000 / 600)]%.
- Maestro de la guja: Ahora Lanzar guja tiene 2 cargas y frena un 50% a todos los enemigos alcanzados durante 6 s.
- Erupción vil: Empala al objetivo, lo que inflige (32.76% de Poder de Ataque) p. de daño de Caos y lo aturde durante 4 s.
Poder desatado: Hace que nuestra habilidad para aturdir en área tenga menos tiempo de reutilización y pase a no costar furia, será útil para aturdir tanto en mazmorras como en banda
Maestro de la guja: Hace que nuestro Lanzar guja ralentice a los enemigos en los que impacta y tenga dos cargas, Lanzar guja hace muy poco daño actualmente pero este talento seguirá siendo útil para 2 o 3 objetivos.
Erupción vil: Erupción vil ya no hace más daño a los objetivos inmunes a los aturdimientos, se usará en caso de que sea necesario un poco más de control sobre los enemigos.
- Demoníaco: Haz ocular provoca que pases a forma de demonio durante 8 s después de que termine de infligir daño.
- Inercia: Carga vil aumenta el daño que infliges un 15% durante 6 s. El tiempo de reutilización de Retirada vengativa se reduce 5 s y genera 80 p. de furia durante 10 s si daña al menos a un enemigo.
- Némesis: Aumenta un 20% el daño que infliges al objetivo durante 1 min. Cuando el objetivo muera, infligirás un 20% más de daño contra todas las criaturas del mismo tipo que el objetivo original (humanoide, dragonante, etc.) durante su tiempo restante.
Demoníaco: Esencialmente sigue siendo lo mismo que en Legión, será el talento con el que jugaremos por ahora ya que debido a los encuentros de la banda ha demostrado ser mas viable que Inercia.
Inercia: Ahora mismo Inercia es un “talento doble” por una parte, usar Carga vil nos otorga Inercia el cual aumenta nuestro daño realizado dentro de la ventana de tiempo, por otra parte, Retirada vengativa se convierte en un generador de furia ya que nos otorga casi el mismo daño que Némesis, cuando nosotros queramos, y la componente de la furia, por lo que no nos sobrará tiempo para pegar.
Némesis: Sigue teniendo una sinergia brutal con Metamorfosis, pero nos aporta un menor control de nuestro daño, ya que Némesis al usarlo solo le haremos daño aumentado al jefe, es útil en ocasiones en las que solo esté el jefe, es decir, sea un solo objetivo y no aparezca ningún otro tipo de enemigo, ambas builds tanto la de Inercia como la de Némesis e Inercia están a la par, siendo la de Némesis la más fácil de usar.