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Guía Caballero de la Muerte Profano 5.3

  1. Introducción
  2. Glosario
  3. Cambios que afectan al DK Profano para el 5.2 y 5.3
  4. Talentos
  5. Glifos para DK Profano
  6. Presencias
  7. Beneficios y Perjuicios de Banda
  8. Habilidades Pasivas
  9. Prioridades y estilo de Juego
  10. Cooldowns
  11. Simbiosis
  12. Estadísticas
  13. Razas
  14. Profesiones
  15. Gemas
  16. Consumibles
  17. Encantamientos
  18. Consejos para Jefes
  19. Macros
  20. Comentarios

Enlace de Preguntas y Respuestas en nuestro Foro sobre esta guía

INTRODUCCIÓN

Bienvenidos a la guía de caballero de la muerte profano. Soy Akilyx (Herp Derp) del servidor Dun Modr. En esta guía os voy a detallar todo lo referido al caballero de la muerte en su especialidad profano, tanto estilos de juego como equipo bis, talentos,etc.

Espero que os sirva de ayuda y si veis cualquier errata o equivocación no dudeis en comentarlo.

 

GLOSARIO

Término Significado
AoE Hechizos de daño en área
DoT Hechizo que hace daño periódico
Boss Jefe
Target Objetivo
Mobs Monstruos
Patrols Patrullas de Monstruos
Adds Cada uno de los ayudantes de un Jefe
Castear Proceso de lanzamiento de un hechizo
Cooldown Tiempo de reutilización o enfriamiento
CD’s
ó Cooldowns
Aquellas habilidades de aumento/reducción de daño/sanación con tiempo de reutilización alto
HoT Hechizo que hace sanación periódica
Pull Como se denomina al hecho de atraer a los monstruos o jefes al combate
Build Configuración de Talentos
Buffar Acción de lanzar los beneficios del jugador sobre otros
Buff Beneficio
Debuff Perjuicio o desventaja
Spam Usar repetidamente la misma habilidad
Cap Límite máximo
RP Runic Power / Poder rúnico
HB Howling Blast / Explosiön Aullante
FS Frost Strike / Golpe de escarcha
DnD Death and Decandcy / Muerte y Descomposición
DW Dual / 2 armas
2H Arma a 2 manos
Unholy Profano

 

CAMBIOS QUE AFECTAN AL DK PROFANO PARA EL 5.2 y 5.3

*nota: en el 5.3 no hemos recibido ningún cambio que nos afecte a la hora de jugar la clase ni en nuestro DPS*

  • General
    • Límite de daño de área: ahora el límite de daño de área es de 20 objetivos (en vez de 10). Esto significa que ahora los hechizos dañinos de área de efecto alcanzan el máximo de daño al golpear a 20 objetivos. Si se golpea a más de 20 objetivos, el daño total infligido se divide equitativamente entre el número real de objetivos presentes.
  • Caballero de la Muerte

 

TALENTOS PARA DK PROFANO

En esta expansión los talentos varían mucho según el ecuentro al que vayamos a enfrentaros, y según qué requerimientos y habilidades vayamos a afrontar, intentaremos explicar qué hace cada uno y cómo sacar el máximo provecho de cada uno.

Talentos para profano:

talentosunholy


Rama
  •  Sangre turbiaEste talento hace que al utilizar la habilidad Hervor de sangre reiniciamos el tiempo de nuestras enfermedades sobre todos los objetivos a los que afecte, viene muy bien para bosses donde haya que hacer areas y no podamos jugar el estilo »Festerblight».

    Habilidad bastante útil para hacer areas, solo rentara en bosses con bastantes objetivos.

  •  Absorber plagaEste talento al utilizarlo consume las dos pestes de nuestro objetivo convirtiendo una de nuestras runas en CD en una de muerte.

    Puesto que en profano nuestro daño se basa en nuestras pestes , este talento directamente ni nos plateamos usarlo.

  •  Añublo profanoEste talento nos da la habilidad Añublo profano, con la cual ponemos nuestras enfermedades a todos los objetivos a 10 metros o menos durante 10 segundos.

    Talento bastante útil cuando conseguimos el abalorio de la pluma de Jikun.*Tactica mas avanzada* cuando tengamos ese abalorio y nos salte, el buffo del abalorio es de 20 segundos, cuando queden 11 segundos usamos este talento y renovará el ultimo tick con las maximas cargas de este abalorio y de esta forma conseguirimos un poder de ataque en nuestras pestes brutal. Será la opcion que usaremos siempre anoser que haya areas en el combate.

    Conclusión: Mucho objetivos para hacer areas? –> Sangre Turbia.
                      Combate con un solo objetivo ? —–> Añublo Profano.

Rama
  •  Exánime natoNos da inmunidad a las pérdidas de control durante 10 segundos y hace que la Espiral de la muerte nos cure, por lo que podremos usarla sobre nosotros mismos. Mas para JcJ.

    Esta habilidad la dejáramos para el JcJ.

  •  Zona antimagiaColoca una cúpula antimagia estática donde queramos que reduce un 75% el daño con hechizos infligido a cualquier miembro de tu banda que se sitúe dentro. La zona antimagia dura 10 s o hasta que absorbe al menos 136800+(($STR * 4)) p. de daño con hechizos.

    Un CD de banda de apoyo para Jefes con habilidades de daño mágico masivo a todo el grupo, ya que mitigamos algo de daño, no es ninguna panacea pero es una ayuda. Quizás se quede lejos de otros CDs de banda de otras clases.

  •  PurgatorioSi recibes un golpe mortal se te activará el Purgatorio, durante 3 segundos eres inmune a la muerte, quedas envuelto en un Embozo del Purgatorio, que absorbe una sanación recibida igual a la cantidad de daño evitado para no morir y dura 3 , Si queda cualquier absorción de sanación cuando Embozo del Purgatorio acaba, mueres. Si no, vives. Al activarse este talento te deja un perjuicio de 3 minutos, hasta pasados 3 minutos no serás beneficiado de nuevo por este talento.

    Este talento es bastante útil ya que te puede salvar la vida ya sea por cagada o por no recibir sanación, es como tener una segunda vida si te consiguen curar mientras estás en el efecto de 3 segundos.No puedes volver a beneficiarte de Purgatorio hasta dentro de 3 min. Se llama Perdición.

De estos 3 elegiremos el  Purgatorio en la mayoría de casos, salvo Jefes donde la banda requiera de un CD de mitigación extra.

Rama
  •  Avance de la Muerte: Este talento nos otorga velocidad de movimiento pasivamente y un pequeño sprint cuando la activamos.

    Este talento nos permite tener más movilidad a la hora de tener que desplazarnos ya sea por que el Jefe se mueve o porque tenemos que desplazarnos a X zona en el combate.

  •  Sabañones: Los objetivos afectados por nuestra Fiebre de Escarcha reducen su velocidad de movimiento un 50% durante 10 s, y nuestras Cadenas de hielo inmovilizan a los objetivos durante 3 segundos.

    Muy útil cuando haya que aplicar ralentizaciones en un encuentro o combate.

  •  Asfixiar: Este talento aturde al objetivo durante 5 segundos. Funciona como silencio si el objetivo es inmune a aturdimientos. Este talento sustituye a   Estrangular .

    Talento útil si el encuentro requiere de algún aturdimiento en algún objetivo del encuentro ya que los Jefes son inmunes a aturdimientos.

Elegiremos  Avance de la Muerte siempre y cuando no sea necesaria nuestra ralentización, en ese caso usaríamos  Sabañones.

Rama
  •  Pacto de la Muerte sana 50% de nuestra salud máxima y le resta un 50% de la vida máxima de nuestro necrófago, tiene un cd de 2 min.

    Habilidad muy interesante, ya que a pesar de tener un CD largo de 2 min, es una cura bastante “buena” ya que es un 50% de vida instantáneamente.

  •  Succión mortalcon esta habilidad hacemos daño y nos curamos un 100% del daño infligido

    Este talento es bastante inútil ya que nos consume una runa de muerte.

  •  Conversión vamos convirtiendo poder rúnico en un % de vida.

    Sigue sin ser la mejor opción ya que la pérdida de dps es excesiva para la vida que ganamos, que es inferior al resto de talentos.

Escogeremos  Pacto de la Muerte  ya que actualmente las otras 2 siguen sin ser tan buenas como ésta, pacto de la muerte sigue siendo la mejor cura, es una cura instantánea del 50% de nuestra vida, con esto podemos usarla para evitar morir por el purgatorio o para curarnos rápidamente cuando lo necesitemos para conseguir estar con la vida al máximo antes de una habilidad de daño de un Jefe o para subirla después de ésta.

Rama
  •  Transfusión de sangrePor cada espiral de la muerte que usemos conseguiremos dos cargas de transfusión de sangre hasta un máximo de 12. Cada 5 cargas podemos usar esta habilidad y conseguir una runa de muerte de una de las runas que tengamos en CD, ya se de las propias runas de muerte como de las runas profanas/escarcha.

    Este talento se usa básicamente para evitar una ganancia de runas aleatoria. Con este talento podemos controlar al 100% cuando conseguiremos nuestras runas.

  •  Potenciación rúnicacon nuestra espiral de la muerte tendremos una probabilidad de un 45% de reactivar una runa aleatoria que tuviésemos en CD en una runa de muerte.

    Es una habilidad un poco aleatoria, ya que es un % de que se active o no, puede haber combates donde salte muchísimo y otros donde no tengamos esa suerte.

  •  Corrupción rúnicapor cada espiral de la muerte tenemos un 45% de probabilidad de que se active el beneficio, el cual nos aportará un incremento de un 100% de regeneración durante 3 seg.

    Este talento es la mejor opción puesto que nos permite spammear muchas mas habilidades seguidas que los demas talentos.

Rama
  •  Abrazo de Sanguino: Este talento hace que todos los enemigos en 20 m sean atraídos a la localización del objetivo. Básicamente una Atracción letal en área pero NO provoca a los enemigos.

    Este talento es bastante útil para reagrupar todos los adds que haya en un determinado momento en un encuentro, puedes usarlo en un compañero de tu banda, en ti mismo o sobre un add y todos los enemigos serán enviados a la zona del que se lo tires. Repito que no provoca, sólo desplaza a los enemigos.

  •  Invierno sin remordimientoshiela a todos los enemigos en un radio de 8 metros, aplicando 1 perjuicio de hielo cada segundo durante 8 segundos. Cada perjuicio reduce la velocidad de movimiento de los objetivos un 15% durante 3 s y se acumula hasta 5 veces, al alcanzar 5 aplicaciones los objetivos serán congelados y aturdidos durante 6 segundos.

    Muy útil en combates que requiera un aturdimiento en área para evitar un daño máximo en los tanques o para facilitar alguna función de quiteo o control en los adds. También hay que tener en cuenta que durante ese rato los adds van bastante ralentizados.

  •  Suelo profanadoCon este talento dejamos un área en el suelo de 8 m durante 10 segundos. En la duración del área si estamos encima seremos inmunes a cualquier tipo de habilidad que nos provoque la pérdida de control de nuestro personaje.

    Este talento posiblemente sea el menos utilizado ya que hay muy pocos jefes en el que pueda ser utilizado actualmente.

De esta rama vamos a elegir Invierno sin remordimientos si el encuentro requiere aturdimiento en área, Abrazo de Sanguino si el encuentro requiere juntar adds o Suelo profanado para evitar pérdidas de control aunque este último suele funcionar en menos Jefes.

Si el Jefe al que te enfrentas no requiere nada especial, elige el que más te guste.

 

GLIFOS PARA DK PROFANO

Glifos
Nombre Descripción
 Glifo de Caparazón antimagia Mitigará el 100% del daño mágico hasta el 50% de la salud máxima de nuestro caballero de la muerte.

No es recomendable usarlo en combates sin ningún tipo de daño mágico, por lo demás es un glifo indispensable en casi todos los combates.

 Glifo de Presencias cambiantes Mantenemos el 70% de nuestro poder rúnico al cambiar de presencia.

Útil en Jefes donde se requiera jugar con las presencias ya sea para ganar mitigación en momentos puntuales o movimiento.

 Glifo de Muerte y descomposición Ralentiza un 50% la velocidad de todos los objetivos situados encima del área.

Este glifo sirve para ralentizar a varios adds a la vez, si usas este glifo más el talento Sabañones casi ni se moverán del sitio.

 Glifo de Simulación oscura Reduce el tiempo de reutilización a 30 segundos, y aumenta la duracion  4 segundos.

Glifo útil solamente cuando haya adds o Jefes a los cuales pueda copiarse alguna habilidad.

 Glifo de Pestilencia Aumenta el radio de tu efecto Pestilencia 5 m.

Glifo bastante útil para combate con múltiples objetivos para conseguir traspasar las pestes a mayor distancia.

Glifos

La gran mayoría de Glifos Menores son sólo cambios visuales.

Nombre Descripción
 Glifo de Atracción sigilosa Tu Atracción letal ya no provoca el objetivo.

Útil a la hora de no provocar a los adds cuando algún tanque necesite que le acerquemos algún add en el combate.

 Glifo de Ejército de muertos Tu  Ejército de muertos ya no provoca el objetivo.

Posiblemente el único glifo importante entre los menores, ya que evita que provoque bosses y dificulte el combate a los tanques.

 Glifo de Atracción pertinaz Si el objetivo es inmune a la Atracción letal, se reinicia la reutilización.

Útil en pocos combates.

 

PRESENCIAS

Nuestras presencias han cambiado un poco con el lanzamiento de MoP y todos los DK ahora tienen 1 segundo de tiempo de reutilización en vez de los 1,5 segundos de base.

  • Presencia de sangre – aumenta el aguante en un 25%, la armadura de base en un 55% y reduce el daño recibido un 10%. La generación de amenaza aumenta también significativamente.
  • Presencia de escarcha – aumento de la generación de poder rúnico en un 20%,  y reduce la duración de los efectos de control sobre tu personaje en un 20%.
  • Presencia profana – incrementa la velocidad de ataque y la regeneración de runas en un 10%, y la velocidad de movimiento un   15%.

Elegimos la Presencia profana gracias a la pasiva que tenemos de Presencia profana mejorada.

 

BENEFICIOS Y PERJUICIOS DE BANDA

Éstas son las ventajas y desventajas que aplicamos en grupo o banda,  tanto a nuestros compañeros como a los Jefes o adds que nos enfrentemos.

Beneficios

Cuerno de invierno – Aumenta el poder de ataque de todos los miembros del grupo o banda en un radio de 100 metros en un 10%. Dura 5 min.

Aura profana – Aumenta un 10% la velocidad de ataque cuerpo a cuerpo y a distancia de todos los miembros del grupo o banda en un radio de 100 m.

Perjuicios

Vulnerabilidad Física – Aumenta el daño físico recibido un 4%. La aplicamos con Golpe de Peste debido a Pesteador de ébano.

 

HABILIDADES PASIVAS

Habilidad Explicación
 Pesteador de ébano Aumenta el daño de tus enfermedades en un 60% , hace que nuestro  Golpe de peste tambien aplique  Fiebre de Escarcha. Con  Peste de sangre aplicamos el debuff de 4% de daño.
 Presencia profana mejorada Mientras estamos en presencia profana aumenta tu velocidad de ataque y tu regeneración de runas un 10% extra.
 Maestro de los necrófagos El necrófago que invoques con tu hechizo Levantar a muerto se considera tu mascota y queda bajo tu control. A diferencia de los necrófagos de los caballeros de la Muerte normales, tu mascota no tiene una duración limitada.
 Maestría: Hoja terrorífica La maestría de profano nos aumenta nuestro daño de sombras.
 Siega Al golpear con  Golpe sangriento,  Pestilencia,  Golpe purulento Toque helado o  Hervor de sangre, las runas gastadas se convertirán en runas de muerte al activarse. Las runas de muerte cuentan como runas de sangre, escarcha o profanas.
 Infusión de Sombras Al lanzar con éxito tus  Espiral de la muerte potencias a tu necrófago activo, lo que aumenta el daño que inflige un 10% durante 30 s. Se acumula hasta 5 veces.
 Fatalidad súbita Reduce un 20% el coste de tu  Espiral de la muerte
En  Presencia profana, otorga a tus ataques automáticos con la mano derecha una probabilidad de hacer que tu siguiente  Espiral de la muerte no cueste poder rúnico.
 Poderío profano Un poder oscuro recorre tus extremidades y aumenta tu fuerza un 10%.

 

PRIORIDADES Y ESTILO DE JUEGO

Prioridad

Segador de almas
Basicamente cuando nuestro objetivo este al 35% o menos (45% en caso de que tengas el bonus de 4 del tier 15) debemos dar máxima prioridad a esta habilidad puesto que solo nos cuesta una runa y hace una gran cantidad de daño. Hay que intentar que siempre que estemos en fase de meter esta habilidad tengamos siempre una runa lista para volver a meterla nada mas volvamos a tener lista la habilidad.

Enfermedades
Nada mas empezar un encuentro tenemos 2 opciones de aplicar las enfermadades sin tener un gasto de runas, ya sea con la habilidad  Brote o con el talento de nivel 56  Añublo profano. Si da la casualidad que en mitad del combate no teneis ninguna de estas dos habilidades citadas anteriormente teneis la suerte de que desde el parche 5.2 la habilidad  Golpe de peste mete las dos enfermedades a la vez a cambio de una runa profana o una runa de muerte.

Transformación oscura
Cada vez que metemos  Espiral de la muerte ganamos Infusión de Sombras que podemos acumular hasta 5 cargas. Consumiendo estas 5 cargas podemos transformar a la pet en modo Hulk y que pege más durante un periodo de 30 segundos. Un buen consejo para maximizar nuestro dps con esta habilidad es que nos hagamos un aura o con algun tipo de addon veamos la duración que le queda a la transformación y cuando le quede poco tiempo para acabarse reservar poder rúnico para volver a transformarla lo mas rápido posible.

Gole de la plaga/Muerte y Descomposición
En la teoria  Golpe de la Plaga hace un pelín de mas daño que  Muerte y descomposición a un solo objetivo, asi que usaremos  Golpe de la Plaga anoser que haya un objetivo adicional y se vayan a comer todos los ticks de  Muerte y descomposición.

Golpe Purulento
Gracias a nuestra pasiva  Siega conseguimos que las runas consumidas por  Golpe purulento (al igual que  Pestilencia y  Hervor de sangre) cuando se activen de nuevo serán activas como runas de muerte, por ejemplo gastamos una runa de escarcha y una runa de sangre con nuestro golpe purulento, cuando volvamos a tener esas runas serán 2 runas de muerte con las cuales podemos usar cualquier habilidad de nuestro caballero de la muerte.

Espiral de la muerte
Esta va a ser nuestra habilidad para consumir el poder rúnico y evitar que llegemos al máximo de ello. Tenemos que hacer un buen uso de esta habilidad para conseguir los 5 acumulamientos para trasnformar la pet rápido y para conseguir runas según que talento hayamos elegido de nivel 76.

Cuerno de invierno
Cuando tengamos “tiempos muertos” por la regeneración de runas y no tener poder rúnico usar el  Cuerno de invierno para ganar poder rúnico.

Tips de Pull y Pre-pull
Lo normal es que se haga una cuenta atrás de mínimo 6 segundos.

Cuando esta cuenta empieze tiraremos el  Ejército de muertos, usaremos  Cuerno de invierno y justo antes de empezar el combate usaremos una poción de fuerza.Al empezar el combate, si vamos a usar nuestros cds ofensivos de pull, lo primero que haremos será empezar con  Invocar gárgola luego  Brote y luego  Frenesí profano.

Despues de usar todo esto empezamos a consumir runas, lo normal es meter 2  Golpe purulento y 2  Golpe de la Plaga, en este momento estaremos con 0 runas disposibles y con 90 de poder rúnico si lo has hecho bien (posiblemente ya tengamos un proc de  Fatalidad súbita).

En este momento nos disponemos a gastar el poder rúnico sin acumular runas y usamos  Golpe de la Plaga todo lo que podamos.

Ya que este es el estilo de juego normal de profano le daremos prioridad a golpe de la plaga sobre golpe purulento.

Más

No vamos a cambiar nuestra presencia para hacer areas y nuestro DPS se verá incrementado si podemos premeditar el uso de las runas y cuando toque hacer areas llegar con 2 runas profanas y 4 runas de muerte para asi poder usar mas hervor de sangre y incrementar nuestro dps.

Enfermedades+Expandir
Tenemos varias formas de meter nuestras enfermedades en area. La primera opción es tener un objetivo con las 2 enfermedades metidas y usar hervor de sangre con el talento de nivel 56  Sangre turbia. La otra opción es tener el talento de nivel 56  Añublo profano que mete nuestras enfermedades en area durante 10 segundos. Si no tenemos ninguna de estas opciones citadas anteriormente lo único que podemos hacer es meter las enfermedades a un objetivo con golpe de peste y luego usar pestilencia en ese objetivo para expandir.

Transformación Oscura
Transformar a nuestra pet sigue siendo bastante importante ya que hara bastante mas daño en area cuando este convertida.

Muerte y descomposición/Golpe de la plaga (Si el primero está en CD)
Usaremos  Muerte y descomposición para tener un daño de area extra mientras usarmos todos los  Hervor de sangre posibles. Si está en cd pasaremos a usar  Golpe de la Plaga para quitarnos las runas profanas del medio.

Hervor de sangre
Nuesto  Hervor de sangre entra dentro de la pasiva  Siega , asi que todas las runas consumidas por  Hervor de sangre pasaran a convertirse en runas de muerte y por lo tanto podremos meter muchos  Hervor de sangre de más.

Espiral de muerte
Lo mismo de siempre, si tenemos  Fatalidad súbita activo o vamos a llegar al máximo de poder rúnico.

Estilo

El estilo de juego festerblight es un estilo que se basa en meter las enfermedades con máximo de fuerza posible. Las enfermedades escalan con el poder de ataque, con la fuerza obviamente y con la maestría y el crítico aunque estos dos último en menor medida que los anteriores.

Por lo tanto tenemos que intentar siempre meter las enfermedades con el máximo de poder de ataque posible.
Lo óptimo para esto es meterlas con estas cosas:

El truco está en cuando empezemos un combate metemos las enfermedades ya sea con  Brote o con un  Golpe de peste , nos saltará todo, trinkets, tendremos la prepoti echada,etc.Bien llegados a este punto cuando nos salte el trinket de la pluma de JiKun tendrá un duración de 20 segundos, cuando le quedan exactamente  11 segundos tendremos que usar el talento  Añublo profano
 esto hará que renuevo el último tick con el maximo de fuerza posible del trinket de JiKun que es el que mas fuerza nos proporciona. Justo antes de que vaya a meter el ultimo tick tienes que usar cosas como guantes de ingenieria, racial de orco,etc.

Si resulta que en algún momento del combate nuestras enfermedades son mas fuertes (podemos ver si serian mas fuertes si las renovasemos con el addon DkDots) podemos renovarlas con  Brote o  Golpe de peste de nuevo.

Diferencias a la rotacíon de profano normal

  • Combate medio
    Despues de poner las enfermades con el máximo poder de ataque posible al principio del combate, la gran diferencia respecto a la rotación normal es que con las runas de muerte daremos prioridad a meter  Golpe purulento para aumentar la duración de las enfermedades. Incluso con un equipo con una celeridad baja podemos hacer que las enfermedades tengan muchisima duración.Por lo tanto si hace falta que hagamos mas burst o directamente tengamos las enfermedades en un tiempo de duración alto ya podriamos volver a la rotación normal y darle prioridad a  Golpe de la Plaga.
  • Terminando el combate
    Una vez terminando el combate , terminar el combate con unas enfermedades de 1-2 minutos seria un despercio de dps, entonces lo que hacemos en esta fase es volver a la rotación normal de profano y obviamente controlando que no se nos vayan a caer las enfermedades.
  • Posibles fallos
    A veces durante el combate podemos fallar al meter las enfermedeades y meterlas tarde o simplemente que se nos vayan, si esto pasa simplemente sigue con la rotación normal y espera a tener buenos procs activos de nuevo  y entonces volver a jugar estilo festerblight.

    Hay addons que nos ayudaran a controlar nuestras enfermedades como ya dije arriba, podeis usar DkDots que es bastante sencillo de comprender, nos saldrán dos iconos de nuestras enfermedades, si salen de color rojo quiere decir que si las renuevas pegaran menos que las que ya estan puestas, si salen amarillas es que si las renuevas pegarán lo mismo que las que ya estan puestas y si salen en verde quiere decir que si las renuevas pegarán más que las que ya estaban puestas.

 

COOLDOWNS

  •  Frenesí profano y  Invocar gárgola 3 minutos de CD
    Frenesí profano nos proporciona una regeneración de runas y reduccion de gcd bastante importante.
    Nuestra gárgola ahora no cuesta poder rúnico y hace daño adicional de naturaleza  por lo tanto es uno de nuestros cds ofensivos mas importante.
  •  Ejército de muertos 1 Runa de Escarcha 1 Runa Profana 1 Runa de Sangre 10 Minutos de CD
    Ejército de Muertos invoca mediante una canalización un grupo de no-muertos que lucharán junto a ti. Al igual que Levantar a Muerto, Ejército de Muertos se beneficiará de tu poder de ataque, celeridad e índice de golpe durante toda su duración. Normalmente lo mejor para usar esta habilidad es antes de hacer el pull del Jefe, aun así hay algunos Jefes que renta más usarla cuando reciben mucho más daño, véase Señor del Viento Meljarak en su modalidad heroica.
  • Potenciar arma de runas 5 minutos de CD
    Activa todas tus runas y te otorga 25 de poder rúnico. Es bueno usar esta habilidad cuando el combate requiere un burst de daño. En profano no es un cd tán importante como puede ser en escarcha a 2 manos puesto que en profano con un equipo decente casi no paramos de spammear habilidades, no obstante debemos usarlo cuando no tengamos runas/poder rúnico.
  •  Brote  1 minuto
    Brote aplica ambas enfermedades en nuestro objetivo con 1 CD de 1 minuto. Su principal utilización como DK profano es meter las  2 enfermedades a la vez, asi que cada vez que necesitemos meter las 2 enfermedades usaremos esta habilidad si es preciso.
  • Simulación oscura 1 minuto
    Simulacro Oscuro permite al un Caballero de la Muerte poner un debuff sobre un objetivo, si durante ese tiempo el objetivo realiza alguna habilidad de coste de maná que podamos copiar, nos dará esa habilidad que podremos utilizar una vez.
  • Caparazón antimagia 45 segundos de CD
    El Caparazón Anti-Magia es nuestro CD defensivo estrella. Absorbe un 75% de daño (100% de daño mágico con glifo), hasta un máximo del 50% de la vida del DK. Desde el 5.0, absorber daño con el Caparazón Anti-Magia nos proporciona poder rúnico, 1 de poder rúnico por cada 1000 de daño absorbido. Por lo tanto es un cd que bien usado además de mitigar mucho daño nos da daño a nosotros mismos ya que podemos gastar el extra de poder rúnico conseguido por el caparazón para meter espiral de la muerte.
  • Entereza ligada al hielo 20 Poder rúnico 3 minutos
    Nos reduce un 20% el daño recibido durante 12 segundos, y nos vuelve inmunes a los efectos de atudirmiento. Tiene un CD bastante largo, por lo que no lo uséis en cualquier momento, es recomendable usarlo cuando vayamos a recibir una gran cantidad de daño, anticiparse a ese daño será le mejor manera de sacarle el máximo provecho a esta habilidad.
  • Helada mental 15 segundos
    Ésta es nuestro habilidad para cortar habilidades y hechizos. Debemos estar a rango cuerpo a cuerpo para poder utilizarla.
  •  Estrangular 1 Runa de sangre 2 minutos
    Estrangular interrumpe y silencia al jugador objetivo durante 5 segundos y puede interrumpir a no jugadores el lanzamiento de hechizos durante 3 segundos. Esta habilidad sí consume recursos pero es muy útil al poder utilizarse a rango.
  • Levantar a aliado 30 Poder rúnico 10 minutos
    Podemos revivir a un aliado caído una vez cada 10 minutos con un 60% de su vida y un 20% de su mana.
  • Controlar no-muerto 1 Runa de muerte
    Controla un no-muerto enemigo durante 5 min para atacar al mismo objetivo que ataquemos nosotros.

 

SIMBIOSIS

Los druidas cuando usan Simbiosis sobre los caballeros de la muerte escarcha nos otorgan la habilidad Peste de champiñón salvaje y ellos ganan la habilidad Espiral de la muerte.

Esta habilidad es de las pocas que otorgan los druidas que da un dps directo al que recibe la simbiosis, aunque es un aumento pequeño en Jefes de 1 objetivo, nos evita tener que perder 1 runa profana para renovar nuestras enfermedades, y en combates de muchos objetivos o de daño en área  continuo es un gran aumento de DPS ya que cada 3 segundos durante 30 segundos renueva las enfermedades en todos los objetivos a 10 m. Tiene 3 min de CD.

 

ESTADÍSTICAS

  • Fuerza: Nos aumenta nuestro poder de ataque, y es nuestra fuente principal de daño.
  • Golpe: Esta estadística nos proporciona que no fallemos los ataques blancos en el objetivo.
  • Pericia: Nos aporta que el jefe o foco, no nos pare ni esquive, nuestros ataques.
  • Celeridad: Regenera las runas del caballero de la muerte con más velocidad.
  • Crítico: Que inflingirán un daño adicional de nuestros ataques al Jefe.
  • Maestría: Aumenta nuestro daño de escarcha.

Las estadísticas serán estas:

Profano: Fuerza > golpe 7,5% > pericia 7,5% > celeridad > crítico > maestría.

 

RAZAS

Alianza
  • Humano: Esta raza nos otorga 1% de pericia con espadas/mazas y Sálvese quien pueda con el que podemos quitarnos los efectos negativos de movimiento y aturdimiento.
  • Draenei: Esta raza nos otorga 1% de índice de golpe por la pasiva Presencia heroica , Ofrenda de los naaru que es una pequeña sanación sobre nosotros mismo o sobre un aliado y por último una reduccion de daño de sombras por la pasiva Resistencia a las Sombras.
  • Huargen: Esta raza nos otorga 1% de índice de golpe crítico y un sprint Huida oscura que es bastante útil para tener mas movilidad en diversos encuentros.
  • Enano: Esta raza nos otorga 1% de pericia con mazas y  Forma de piedra, con la que podemos quitarnos cualquier veneno, enfermedad o sangrado y además reduce el daño recibido un 10% durante 8 segundos. Ademas de Resistencia a la Escarcha
  • Elfo de la noche: Con esta raza conseguimos una reduccion de daño de naturaleza con Resistencia a la Naturaleza, menos probabilidad de ser golpeados y poder ocultarnos entre las sombras perdiendo toda la amenaza generada con Fusión de las Sombras.
  • Gnomo: Esta raza nos otorga 1% de pericia con espadas de una mano, reducción de daño arcano y poder escaparnos de los efectos negativos de movimiento con Artista del escape.

Mejores razas de la alianza para JcE: Draenei, Humano y Huargen. Cualquiera de estas 3 razas es útil en JcE.

Horda
  • Elfo de sangre: Esta raza nos otorga  Torrente Arcano: silencia a los enemigos en 8 metros y nos otorga 15 de poder rúnico. También ganamos una reducción de daño mágico recibido.
  • Tauren: Esta raza nos otorga un 5% de salud máxima aumentada, reducción de daño de naturaleza Resistencia a la Naturaleza y un aturdimiento en área Pisotón de guerra.
  • Orco: Esta raza nos otorga 1% de pericia con hachas y  Furia sangrienta, que nos aumentará el poder de ataque 1169 puntos y el daño con hechizos 584 durante 15 segundos. Incrementación del daño de nuestras mascotas un 2%. Resistencia a los efectos de aturdimiento.
  • Trol: Esta raza nos otorga,  Rabiar, que aumenta la velocidad de ataque un 20% durante 10 segundos. Un 5% mas de daño sobre enemigos que sean bestias. Duración reducida a los efectos de reducción de movimiento y regeneración de vida constante durante el combate con Regeneración.
  • Goblin: Esta raza nos otorga,  El tiempo es oro, aumentará la velocidad de ataque un 1%. También disponemos de un salto que es útil para movernos en un combate o una pequeña tromba de misiles para hacer más daño a nuestro objetivo.
  • No muerto: Esta raza nos otorga  Toque de la tumba, con cada ataque o habilidad dañina tenemos una oportunidad de hacer daño y recibir una cura del mismo daño realizado. Reducción de daño de sombras.

En la horda tenemos muchas más opciones claras de razas que nos aumentan nuestro DPS, las que más destacan son orco y trol. En el 5.2 el trol puede ser superior ya que hay varios Jefes que son bestias y reciben un 5% mas de daño de todas tus habilidades. Igualmente si eliges orco es una opción muy buena también.

 

PROFESIONES

  • Alquimia: Los fracos nos otorgan 320 de fuerza y tendrán 1 hora más de duración.
  • Herrería: Nos proporciona 320 de fuerza mediante una ranura extra en los brazaletes y los guantes. (2 gemas de 160 de fuerza)
  • Herboristería: Sangre de vida, que nos aporta 1920 puntos de celeridad durante 20 segundos, mas o menos 320 de celeridad pasiva.
  • Encantamiento: Nos proporciona 320 de fuerza mediante los encantamientos en anillos de 160 de fuerza cada uno.
  • Ingeniería: Muelles de sinapsis: encantamiento en los guantes que al usar nos proporciona 1920 puntos de fuerza cada un minuto, pasivamente vienen siendo 320 de fuerza. También tenemos un sprint, una bomba de daños en área y un paracaídas.
  • Inscripción: encantamiento en hombreras especial para los inscriptores que nos proporciona 320 más de fuerza que el normal.
  • Joyería: nos otorga 320 mas de fuerza mediante las gemas especiales de joyero.
  • Peletería: encantamiento en brazales especial para los peleteros que nos otorga 320 mas de fuerza que el normal.
  • Desuello: pasiva que nos otorga 320 puntos de indice de golpe crítico.
  • Minería: 480 más de aguante.
  • Sastrería: encantamiento en capa especial para los sastres que nos proporciona 4000 puntos de poder de ataque durante 15 segundos.

La mejor profesión para el caballero de la muerte es ingeniería, aunque pasivamente nos de los 320 puntos de fuerza igual que todas las profesiones buenas, es la mejor ópcion puesto que al jugar festerblight lo usaremos para cuando vayamos a meter las enfermedades con el máximo poder de ataque posible.

 

GEMAS

Si la bonificación del objeto no nos da fuerza, podemos optar por poner gemas puras de fuerza y no optar por la bonificación, como por ejemplo: Típico objeto con hueco azul pero bonifiación de 120 de crítico.

 

CONSUMIBLES

 

ENCANTAMIENTOS

 

CONSEJOS PARA BOSSES

             – PROXIMAMENTE –

 

MACROS

Usar el Exánime nato, más el Espiral de la muerte para curarnos a nosotros mismos (la usaremos poco ya que no es recomendable este talento):

#showtooltip
#show
/cast Exánime nato
/cast [@player] Espiral de la muerte

Para atraer el focus y dejarlo inmóvil ( Atracción letal +  Cadenas de hielo +  Sabañones):

/target [@focus]
/cast atración letal
/cast cadenas de hielo


COMENTARIOS

Pues espero que esta guía ayude en lo posible a los DK interesados en limar su DPS y aprender un poco más de su clase. Si veis cualquier errata, o simplemente quereis comentar cualquier cosa se agradece.

Aprovecho para deciros que para los próximos parches mi hermandad Herp Derp subirá los videos de los kills a este canal de youtube: https://www.youtube.com/user/Ashranz

Saludos.

 

 

Written by Akily

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