- Sobre el Brujo Destrucción
- De Cataclysm a Pandaria
- Talentos
- Glifos
- Equipo
- Consumibles
- Gemas
- Encantamientos
- Estadísticas
- Profesiones
- Mascotas
- Rotación de habilidades
- Raciales
- Macros más útiles
- Consejos
SOBRE EL BRUJO DESTRUCCIÓN
Saludos a todos. Soy Delenath, brujo de la hermandad Omega, en Sanguino. Ya que muchos de vosotros habéis estado pidiendo una guía del brujo destrucción, me he decidido a redactarla. Dado que la guía de Lignd ha tenido tanto éxito, voy a seguir lo más posible su distribución. Tenemos ante nosotros una especialización que hará que nuestros enemigos ardan en llamas viles y en lluvias de fuego invocadas desde el cielo: Destrucción.
Estamos en una especialización que ha sufrido una remodelación completa desde Cataclysm, caracterizada por daño explosivo y potencia en combates de múltiples objetivos.
DE CATACLYSM A PANDARIA
En la expansión anterior, Cataclysm, Destrucción era una clase completamente rota, ya que tanto Aflicción como Demonología conseguían un daño muchísimo mayor que esta, tanto en área como en un solo objetivo. Pero con la llegada de Mist of Pandaria esto termina gracias a las nuevas mecánicas con Energía caótica llegando a convertirse en una especialización más que viable en la mayoría de encuentros.
¿Qué cambios han tenido lugar?
- Gracias a la nueva habilidad pasiva
Pandemia será obligado renovar nuestros efectos de daño periódico antes de finalizar su duración.
- En ciertos encuentros, podemos dejar de depender de nuestros esbirros gracias al talento
Grimorio de sacrificio.
- Nuestras habilidades
Descarga de caos y
Quemadura de las sombras efectuarán una enorme cantidad de daño, gastando diez
Ascuas ardientes.
- Gracias a
Energía caótica nuestro mana se regenera de forma pasiva un 625% más rápido, y nuestra celeridad con hechizos también aumenta la regeneración de mana.
Secuelas nos permitirá usar
Lluvia de fuego sin canalizar, funciona como un efécto periódico extra y tiene una probabilidad de generar ascuas ardientes.
- Nuevos tiempos de reutilización que nos otorgarán una mayor supervivencia:
Resolución inagotable y
Trato oscuro.
TALENTOS
Dado que en pandaria el sistema de talentos ha cambiado, tendremos tres opciones a elegir en nuestro árbol de talentos para poder sacar el máximo provecho de nuestra clase en los distintos combates que afrontaremos.
Regeneración oscura: Restaura instantáneamente un 30% de nuestra salud y la de nuestra mascota, y toda la sanación que recibimos aumenta un 25% durante 12 segundos con un cd de 3 minutos. Este talento puede sernos útil en jefes con momentos puntuales de mucho daño y en el que nosotros o el grupo tenga que ser curado, como por ejemplo en la transición entre las cabezas de megaera.
Parasitar alma: nos colocará un escudo de absorción a nosotros y a nuestra mascota de un 10% del daño que inflijamos con
Incinerar,
Llama vil y
Descarga de caos durante 15 segundos. Respecto a parches anteriores ha cambiado su función, ahora en vez de curarte obtienes un escudo de absorción equivalente a un 10% del daño que hagas con las habilidades antes citadas, convirtiéndose en la opción más recomendada para los jefes de banda, ya que en combates donde hay una gran cantidad de daño puntual podemos llegar a absorber hasta un 100% de nuestra salud máxima, o pequeñas cantidades contínuas de absorción en un combate con daño de área.
Cosechar vida: Transforma nuestro
Drenar vida para que inflija daño a todos los objetivos a 180º delante de nuestra posición en un radio de 15m y sanándonos de 3 a 4.5% de nuestra salud total cada vez que inflija daño; la cantidad de sanada no se ve modificada por el número de objetivos, será siempre la misma.
Aullido de terror: Este talento está más orientado a JcJ, podría usarse en combates contra varios adds, sin embargo esto provocará que hasta 5 enemigos salgan corriendo, con el correspondiente engorro para el tanque, no recomendado.
Espiral mortal: Siempre que peleemos contra un solo jefe o uno con pocos adds este talento es el recomendado, ya que supone una cura de un 15% de tu salud máxima cada 45 segundos.
Furia de las Sombras: talento recomendado para peleas con múltiples adds como horridonte o los murciélagos de tortos, además también puede ser usado como interrupción.
Enlace de alma: Si funcionalidad con respecto a cataclysm ha cambiado bastante. Ahora provoca que compartamos tanto sanación como daño con nuestra mascota, además de reducir la salud total de nuestra mascota un 50%. Esto es, si nuestra mascota muere de un golpe nosotros también, pero en condiciones normales recibiremos un 50% menos de daño de todas las fuentes mientras que nuestra mascota aguantará bien con las curas residuales que les lleguen. Utilizando
Parasitar alma nuestra mascota estará protegida y será bastante improbable que nos quedemos sin ella por muerte. Si posteriormente elegimos
Grimorio de sacrificio en combinación con
Enlace de alma el beneficio que obtendremos será el de tener nuestra salud máxima aumentada un 20%.
Sacrificio pactado: Sacrifica un 25% de la salud de nuestra mascota para otorgarnos un escudo un 400% de la cantidad sacrificada durante 20 segundos, con un cd de un minuto. Si utilizamos
Grimorio de sacrificio, hemos de tener cuidado con cuando utilizarla, ya que se sacrificará nuestra propia salud. Este talento es ideal para usarlo en boses que hagan habilidades de daño moderado de una manera contínua, como las tormentas de Jin’Rokh o en el cambio de cabezas de Megaera.
Trato oscuro: Es nuestro talento de mitigación más potente. Con un cd de 3 minutos nos vuelve invulnerables durante 8 segundos, dejándonos un efecto de daño en el tiempo equivalente a un 50% del daño recibido durante 8 segundos. Es extremadamente útil para aguantar ingentes cantidades de daño puntuales, tales como el Choque Estático de Lei Shen si por la dinámica del encuenrto tenemos que recibir solos ese daño.
Miedo sangriento: hechizo orientado por completo al pvp, su utilidad es inútil en bandas, aunque puede ser útil en ciertos encuentros que realicemos en solitario.
Ímpetu ardiente: talento que drena un 4% de nuestra vida máxima por segundo para aumentar nuestra velocidad de movimiento un 50%, dura hasta su cancelación así que hay que prestar atención a no inmolarnos por accidente. Lo podemos utilizar en combinación con
Astucia de Kil’jaeden para contrarrestar su efecto.
Voluntad indomable: con un coste de nada menos que un 20% de nuestra salud máxima, este potente talento pvp nos libera de todos los efectos mágicos y de reducción de movimiento, así como los que provocan la pérdida de control de nuestro personaje.
Grimorio de supremacía: aumenta el daño y la salud total de todas las mascotas (incluidos
Invocar guardia apocalíptico e
Invocar infernal) un 20% y además transforma sus apariencias a otras más temibles. Será nuestra principal opción en la mayoría de encuentros.
Grimorio de servidumbre: invocas instantáneamente otra mascota cualquiera durante 20 segundos. Está más orientado a Demonología.
Grimorio de sacrificio: sacrificas tu mascota para obtener la habilidad más útil de la que sacrifiques y aumentar el daño de
Incinerar,
Conflagrar,
Quemadura de las sombras y
Llama vil un 15%,
Descarga de caos inflige un 15% de daño extra como daño en el tiempo durante 3 segundos y restaura un 2% de nuestra salud máxima cada 5 segundos. Los hechizos afectados por
Fuego y azufre no aumentan su daño.
Venganza de Archimonde: Este talento hace que reflejemos un 5% de todo el daño recibido de forma pasiva. Al activarlo, reflejaremos un 25% del daño recibido durante 8 segundos, pero durante el tiempo de reutilización de 2 minutos el beneficio pasivo se desactiva, por lo tanto desaconsejo su uso ya que las otras dos habilidades son mucho más potentes. No obstante en ciertos casos puntuales puede ser más útil si el jefe no tiene mucha movilidad ni requiere áreas de efecto mayores.
Astucia de Kil’jaeden: Talento pasivo que permite lanzar cualquier hechizo en movimiento, sin embargo reduce nuestra velocidad de movimiento un 15% por acumulación, acumulable dos veces. El efecto de ralentización se desvanece si no nos movemos mientras casteamos durante 6 segundos. Es un talento muy potente para boses que requieren movilidad y no podemos pararnos a castear, como por ejemplo esquivando las áreas de tortos; sin embargo, ya que en el peor de los casos veremos reducida nuestra velocidad de movimiento un 30% hay que tener cuidado de usarlo en casos puntuales, ya que la ralentización podría traernos más de un disgusto a la hora de esquivar ciertos ataques.
Furia de Mannoroth: Este talento aumenta el área de nuestros hechizos dañinos un 500%, es decir, 5 veces más. Muy útil para combates con muchos adds dispersos y con poca movilidad como horridonte o primordius. Con lluvias de fuego más grandes podremos achicharrar a más enemigos!
GLIFOS
Desde Cataclysm el sistema de glifos ha dado un vuelco radical, asemejándose más al que tuvimos en la WotLK. Este nuevo sistema proporciona solo uno o dos efectos realmente útiles, siendo el resto mejoras estéticas o mejoras para JcJ.
GLIFOS SUBLIMES
Vamos a hacer una lista de los glifos más «útiles» para el Brujo Destrucción:
Glifo de Succionar vida. Hace que nuestro hechizo
Inmolar nos sane un 20% del daño periódico infligido, útil para tener un pequeño añadido de autocuración y facilitar la labor a los heals.
Glifo de Drenar vida. Provoca que nuestra facultad
Drenar vida nos cure un 30% extra, útil en momentos en los que la party sufre y así ayudar a los heals siendo más autosuficientes.
Glifo de Instrucción demoníaca. Permite a nuestro diablillo lanzar las descargas de 3 en 3, además de otros efectos, dependiendo de la mascota que usemos.
Glifo de piedra de alma. Hace que los jugadores que resucitemos mediante nuestra
Piedra de alma resuciten con un 100% de su vida, en vez de un 60%. Si no tenemos druidas raid es imprescindible.
Glifo de Transfusión de ascuas. Modifica nuestro hechizo
Transfusión de ascuas para que nos cure un 5% extra, pero la salud se regenera durante 10 segundos. No recomendado ya que no es un incremento significativo de sanación recibida y en el caso de que necesitemos
Ascuas ardientes para curarnos estaríamos en una situación extrema de vida o muerte, por lo que se preferiría una cura instantánea.
Glifo de piedra de salud. Modifica nuestra
Piedra de salud para que nos sane un 20% extra, un total de un 40% de nuestra salud máxima, pero la regenera durante 10 segundos. Es útil para ocasiones en las que sepamos que va a llegar un daño constante y poder adelantarnos a él para ir recibiendo el efecto de sanación, sin embargo en peleas en las que necesitemos una cura rápida, no es recomendable.
El resto de glifos sirven para control de masas, otras especializaciones, JcJ o nos provoca una pérdida en nuestro daño (como es el caso de Glifo de Alma oscura o
Glifo de Aflicción eterna). Es MUY importante no usar estos glifos nunca, ya que suponen una pérdida significativa de dps.
GLIFOS MENORES
Son todos estéticos, podéis utilizar los que más os gusten a placer que ninguno aporta daño extra ni demasiada utilizar en PvE a excepción de Glifo de Cauce de salud, que cura instantáneamente a nuestra mascota un 15% de su salud total, pero
Cauce de salud tendrá un tiempo de reutilización de 10 segundos.
EQUIPO
No voy a hacer una lista de equipo «BiS» ya que en conjunto no hay un item concreto que sea mejor que otro, sin embargo voy a poner ciertas partes que sí destacan sobre otras, y al menos para mí serían mi elección personal, aunque depende de cada uno y lo agusto que se sienta con lo que tiene. NOTA: No voy a incluir las versiones forjadas por el trueno de ningún item ya que se sobreentiende que estarían por encima del orden de prioridad que aparece abajo.
Por un lado, los abalorios sí es una parte importante, ya que otorgan estadísticas y efectos poderosos, y con tantos para elegir, podemos tener dudas de cual es más recomendable para Destrucción.
Decisión final de Wushoolay. Botín del tercer jefe de solio del trueno, Consejo de Ancianos.
Esencia de resplandor de Cha Ye. Botín del noveno jefe de solio del trueno, Ánimus oscuro.
Aliento de la hidra. Botín del quinto jefe de solio del trueno, Megaera.
Visión infalible de Lei Shen. Botín del último jefe de solio del trueno, Lei Shen.
Dije volátil del Asalto del Shadopan. Reputación amistoso con Asalto del shadopan, 1750 puntos de valor.
Actualmente los dos mejores abalorios de los que disponemos son Visión infalible de Lei Shen y
Esencia de resplandor de Cha Ye; gracias al primero podremos renovar
Inmolar de manera que haga siempre daño crítico, lo que nos aportará un ascua ardiente con cada tick. El segundo, debido a que nuestra clase realiza muchos ataques críticos, obtendremos su beneficio más a menudo.
Como segunda opción disponemos de Aliento de la hidra, que aunque pueda parecer mejor, ya que su beneficio son 20 segundos respecto a los 10 segundos de
Esencia de resplandor de Cha Ye, al efectuar más daño crítico que daño periódico, este se activará más veces, lo que supondrá un aumento considerable de daño.
Tras este y no menos despreciable, tenemos Decisión final de Wushoolay, el cual nos aportará una gran cantidad de golpe (si todavía tenemos problemas para capearlo sin sacrificar demasiado otra estadística), además de una gran cantidad de intelecto cuando se activa, ideal para renovar
Inmolar con una gran cantidad de intelecto, o para lanzar una
Descarga de caos intentando que tengamos la mayor cantidad de marcas acumuladas para que sea lo más potente posible.
Dije volátil del Asalto del Shadopan es una opción viable si estás empezando o si todavía no has llegado a avanzar mucho en la raid y no has tenido suerte con el botín en lfr, ya que al igual que con el anterior, las versiones lfr de los otros trinkets dan mejores resultados. Ahora vamos a analizar la segunda parte más importante del equipo, el tier y sus bonificaciones.
El bonus de dos piezas nos otorga una reducción de un 20% del consumo de Ascuas ardientes en nuestros hechizos
Descarga de caos y
Quemadura de las sombras mientras nuestro cd más potente está activo,
Alma oscura: Inestabilidad. Esto significa que, suponiendo que tenemos las 4 ascuas activas, con esta reducción seríamos capaces de lanzar 5
Descarga de caos o 5
Quemadura de las sombras, lo que supone un aumento considerable de nuestro daño.
El bonus de cuatro piezas nos otorga un 8% de probabilidad de generar el doble de ascuas con nuestros hechizos que, aunque pueda parecer un % bajo, debido a los altos niveles de celeridad que tendremos llegados a este punto, suponen una no despreciable generación extra de ascuas, con lo que podremos lanzar Descarga de caos y
Quemadura de las sombras «extras», con el consecuente aumento de daño.Ahora, bien, ¿qué piezas escoger?
Togas de los mil infiernos. Botín del noveno jefe de solio del trueno, Ánimus oscuro.
Caperuza de los mil infiernos. Botín del penúltimo jefe de solio del trueno, Consortes gemelas.
Leotardos de los mil infiernos. Botín del sexto jefe de solio del trueno, Ji Kun. Botín del world boss Nalak, señor de la tormenta.
Guantes de los mil infiernos. Botín del tercer jefe de solio del trueno, Consejo de ancianos. Botín del world boss Nalak, señor de la tormenta.
Manto de los mil infiernos. Botín del décimo jefe de solio del trueno, Qon el tenaz.
Con vistas de futuro, nuestras estadísticas principales serán maestría seguida muy de cerca por celeridad. Realmente la elección de qué pieza dejar fuera del set dependerá del avance de nuestra banda y la competición por el loot con magos o sacerdotes, sin embargo, mi elección personal sería dejar los guantes de lado e ir a por Mandilete sórdido del drenador de vida, ya que posee dos ranuras, una amarilla y otra verde, en vez de una roja, las cuales son interesantes debido a las gemas que debemos meter en ellas (será tratado en apartados siguientes), así como un bonus de 120 de intelecto, el doble que el bonus de los guantes de tier.
Otros sin embargo optan por cambiar la cabeza por la que suelta Ánimus oscuro Caperuza de la Estela carmesí ya que esta da maestría y celeridad, a diferencia de la cabeza del tier que da golpe y celeridad, pero repito, es cuestión tanto de gustos como de disponibilidad de loot, igualmente puede elegirse para cambiar cualquiera de las otras piezas o tener las cinco, eso dependerá de las estadísticas que te de el resto de tu equipo.Por último y no menos importante vamos a analizar las armas disponibles, tanto bastones como daga y offhand.
Suen Wo, aguja del ocaso. Botín del penúltimo jefe de solio del trueno, Consortes gemelas.
Aguja vinculadora de espíritus de dinomántico. Botín del segundo jefe de solio del trueno, Horridonte.
Si estamos empezando o no tenemos suficiente progresión en la banda, Aguja vinculadora de espíritus de dinomántico es una más que buena opción, ya que aporta una cantidad significativa de golpe que, empezando con el equipo, nos vendrá de perlas para llegar mejor al cap y así poder prestar atención a otras estadísticas. Si llegamos a limpiar la banda entera,
Suen Wo, aguja del ocaso se convierte en una opción mejor, ya que a esos niveles tendremos el golpe más que controlado y este bastón reune nuestras dos mejores stats tanto para Destrucción como para nuestras otras dos ramas, Aflicción y Demonología. Sin embargo, también tenemos la opción de optar a daga y offhand, y si es así, se convierte en una opción más atractiva que un bastón, ahora explicaré por qué.
Athame del ritual sanguino. Botín del noveno jefe de solio del trueno, Ánimus oscuro.
Varita totémica del señor del veneno. Botín del segundo jefe de solio del trueno, Horridonte.
Desangrador de Nadagast. Botín de jefe aleatorio. Puede salir en cualquier jefe de la banda con una probabilidad bastante baja.
Orbe de orden de Lei Shen. Botín del último jefe de solio del trueno, Lei Shen.
Fetiche de la hidra. Botín del quinto jefe de solio del trueno, Megaera.
Tanto para empezar como para un nivel de objeto medio-alto, en torno a los 522, podemos seguir este orden como prioridad en cuanto a mejora de arma y de offhand, en función de las estadísticas que aportan. Sin embargo, equiparse con una daga (o varita) y offhand, supone el «doble de suerte», ya que necesitamos dos botín de piezas en diferentes boses cuando con un bastón estaríamos servidos. Sin embargo, esto tiene una recompensa añadida, ya que como decía antes es mejor disponer de arma y offhand que bastón. Si comparamos Suen Wo, aguja del ocaso, con
Athame del ritual sanguino +
Orbe de orden de Lei Shen, obtenemos lo siguiente:
Suen Wo, aguja del ocaso –> 1478 int + 60 int bonus ranura (sin contar la gema) = 1538 int total
Athame del ritual sanguino –> 588 int + 60 int bonus ranura (sin contar la gema) = 648 int
Orbe de orden de Lei Shen –> 788 int + 60 bonus ranura (sin contar la gema) +
Encantar mano izq.: intelecto sublime (165 int) = 1013 int TOTAL: 1661 int De esta forma, estamos obteniendo una ganancia tanto de 123 puntos de intelecto, como de la posibilidad de jugar con las estadísticas de dos objetos en vez de uno solo, muy útil para cuadrar al máximo nuestras estadísticas. Habiendo analizado las partes más importantes del equipo, abalorios, tier y armas, vamos a acabar la sección con una lista de ciertas partes de equipo que destacan sobre otras.
Cintura | ![]() |
Capa | ![]() |
Colgante | ![]() |
Estas tres piezas sí pueden considerarse bis de nuestra clase. La cintura pertenece al sexto jefe, Ji Kin, y la capa al séptimo, Durumu el olvidado. El colgante, aunque es una maravilla, solo se puede obtener mediante botín de pulls, por tanto es un objeto bastante raro y preciado. Sin embargo, podemos optar fácilmente a Herretes de batalla de destructor, que se puede comprar mediante 1750 chapas de valor al intendente del shadopan con la reputación en neutral. El resto del equipo (brazales, anillos, botas) dependerán de la configuración de equipo que hallamos logrado siguiendo esta información, y podremos ser un poco más «permisivos» a la hora de seleccionar el botín, según nos lo exijan nuestras estadísticas.
CONSUMIBLES
Mejores consumibles de nivel 90.
Frasco | ![]() |
Pociones | ![]() |
Comida | ![]() |
GEMAS
Mejores gemas de calidad azul para un equipo inicial pre-bandas.
Hueco Meta | ![]() |
Hueco Azul | ![]() |
Hueco Rojo | ![]() |
Hueco Amarillo | ![]() |
Mejores gemas de calidad azul para el set 15 heroico de Bandas. Explicación más detallada en el apartado Estadísticas de esta misma guía.
Hueco Meta | ![]() ![]() |
Hueco Azul | ![]() |
Hueco Rojo | ![]() ![]() |
Hueco Amarillo | ![]() |
ENCANTAMIENTOS
Encantamientos de nivel 90.
Cabeza | Ha sido eliminado del juego |
Hombro | ![]() |
Espalda | ![]() |
Pecho | ![]() |
Muñecas | ![]() |
Manos | ![]() |
Cintura | ![]() |
Piernas | ![]() |
Pies | ![]() |
Dedo | ![]() |
Arma | ![]() |
Mano izquierda | ![]() |
ESTADÍSTICAS
Nuevo funcionamiento de re-aplicación de hechizos de daño periódico
Gracias a Pandemia, nuevo talento pasivo que aprendemos a nivel 90, la reaplicación de nuestro daño periódico
Inmolar ha cambiado ligeramente. En Cataclysm esperábamos al final de su duración para renovarlo, sin embargo con la nueva habilidad pasiva, deberemos renovarlo cuando le falten en torno a 7-8 segundos para terminar, de esta forma el hechizo que tiene una duración base de 14 segundos, verá incrementada su duración hasta casi los 20 segundos, provocando un aumento de daño extra a lo largo del combate ya que tendremos que renovarlo con menos frecuencia al extender su duración. También tendremos que tener en cuenta una nueva dinámica, quizás más importante para Aflicción, pero con igual importancia en nuestra rama.
En Cataclysm, al obtener un efecto de daño vía abalorio, encanttamiento, etc., el siguiente tick de nuestro hechizo de daño se renovaba automáticamente con el aumento de nuestra estadística, volviendo a su daño normal cuando el efecto expiraba. Sin embargo, ahora en pandaria es necesario volver a lanzar el hechizo para que se beneficie del efecto, y aunque este termine, hasta que la duración de nuestro hechizo no acabe, seguirá contando con el beneficio adquirido. Es importante tener en cuenta esto junto con el efecto de Pandemia, ya que si sabemos que vamos a tener un aumento de una de nuestras estadísticas es mejor o bien esperar unos segundos y renovarlo con el efecto, o bien renovarlo cuando le quede el tiempo establecido, y otra vez justo antes de que perdamos el efecto de daño para maximizar la cantidad de tiempo que tendremos nuestro dot activo.
Escala de nuestras estadísticas
- Intelecto e índice de golpe. Nuestra principal estadística será el intelecto, con el que ganaremos 1.05 de poder con hechizos por punto obtenido gracias a la nueva habilidad pasiva
Abismancia, es decir, 1p de intelecto nos otorga 1p de poder con hechizos + 0.05p de
Abismancia y aumenta de forma pasiva nuestra probabilidad de golpe crítico. 2548 de intelecto nos otorga 1% de probabilidad de crítico. Para no fallar los hechizos tenemos que conseguir índice de golpe o pericia (la pericia ahora se transformará en índice de golpe). El índice de golpe ha cambiado a 15% respecto al 17% de toda la vida, que en números viene a ser 5100. Lo necesitamos además para que nuestra mascota no falle sus ataques o hechizos, beneficiándose esta sólo de la parte entera del porcentaje de índice de golpe que tengamos, es decir, si tenemos, por ejemplo, 14.99% de índice de golpe nuestra mascota tendrá un 14% de probabilidades de golpe y no se beneficiaría de ese 0.99%. 340 puntos de índice de golpe equivalen a 1% del mismo.
- Celeridad. La celeridad, hasta conseguir un nivel de objeto heroico será una estadística muy valiosa. Reduce el tiempo de casteo de todos nuestros hechizos, lo que se traduce en una regeneración más rápida de
Ascuas ardientes. También se benefician de ella nuestras mascotas, cuanta más celeridad más rápido atacarán con el consecuente aumento de daño. Así mismo, gracias a
Energía caótica regeneraremos mana de manera más eficiente. 425 puntos de celeridad equivalen a 1% de la misma.
- Maestría. La siguiente estadística a buscar es la maestría, ya que aumenta porcentualmente el daño que hacemos tanto con nuestros hechizos básicos como los que requieren
Ascuas ardientes. 200 puntos de maestría equivalen a 1% de la misma.
- Crítico. Por último, escogeremos crítico, pero esta estadística no la buscaremos si tenemos cualquiera de las otras anteriores como opción porque con el crítico que ganamos de forma pasiva gracias al intelecto tendremos suficiente. Con el crítico realizaremos un 200% del daño normal pero dado que el crítico es un dado de la suerte nos beneficiará más asegurarnos un daño aumentado constante mediante la maestría y la celeridad. 600 puntos de índice de golpe crítico equivalen a 1% del mismo.
Escala de nuestras estadísticas para el set de Bandas 15
A continuación vamos a proceder a analizar nuestras estadísticas para determinar cual sería la configuración óptima de gemas a usar. Este es un tema un tanto complicado, ya que no se rige por un patrón fijo, y dependerá totalmente de tu propio equipo, por lo que aquí haremos una comparación entre dos equipos de similar nivel de objeto.
Intelecto | Poder con hechizos | Índice de golpe | Maestría | Celeridad | Crítico |
5.02 | 3.94 | 4.09 | 2.50 | 2.44 | 2.17 |
Posibilidades para gemas en hueco rojo:
1- Rubí primordial luminoso: (160 x 5.02 x 1.05) nos da un total de 843.36 PTS.
2- Ónice bermellón sagáz: (80 x 5.02 x 1.05) + (160 x 2.5) nos da un total de 821.68 PTS.
Posibilidades para gemas en hueco amarillo:
1- Ónice bermellón sagáz: (80 x 5.02 x 1.05) + (160 x 2.5) nos da un total de 821.68 PTS.
2- Resplandor solar fracturado: (320 x 2.5) nos da un total de 800 PTS.
Posibilidades para gemas en hueco azul:
1- Amatista imperial velada: (80 x 5.02 x 1.05) + (160 x 4.09) nos da un total de 1076.08 PTS.
2- Jade salvaje de sensei: (160 x 2.5) + (160 x 4.09) nos da un total de 1054.4 PTS.
Intelecto | Poder con hechizos | Índice de golpe | Maestría | Celeridad | Crítico |
5.15 | 4.07 | 3.93 | 2.25 | 2.79 | 2.63 |
Posibilidades para gemas en hueco rojo:
1- Rubí primordial luminoso: (160 x 5.15 x 1.05) nos da un total de 865.2 PTS.
2- Ónice bermellón temerario: (80 x 5.15 x 1.05) + (160 x 2.79) nos da un total de 879 PTS.
Posibilidades para gemas en hueco amarillo:
1- Ónice bermellón temerario: (80 x 5.15 x 1.05) + (160 x 2.79) nos da un total de 879 PTS.
2- Resplandor solar rápido: (320 x 2.79) nos da un total de 892.8 PTS.
Posibilidades para gemas en hueco azul:
1- Amatista imperial velada: (80 x 5.15 x 1.05) + (160 x 3.93) nos da un total de 1061.4 PTS.
2- Jade salvaje de relámpagos: (160 x 2.79) + (160 x 3.93) nos da un total de 1075.2 PTS.
Tras esto, podemos ver unos resultados completamente diferentes en cuanto a gemas se refiere, para dos equipos de similar nivel de objeto. El caso 1 es una plantilla preestablecida del SimulationCraft, y el caso 2 es el análisis de mi equipo actual. Como dije antes, los valores de estadísticas son específicos para cada jugador, y que otra persona lleve gemas a maestría no quiere decir en absoluto que tu estés haciendo mal llevando celeridad. Para estar seguro al 100% de que tienes las estadísticas óptimas para tu equipo específico, lo que debes hacer es realizar una simulación mediante el programa SimulationCraft, que te dirá los valores que aparecen en las tablas, y con eso podrás averiguar tu configuración de gemas óptimas, con el objetivo de exprimir al máximo tu equipo.
Niveles conseguidos mediante celeridad
El Brujo Destrucción solo posee un efecto de daño periódico, por tanto no es muy complicado encontrar el nivel óptimo de celeridad para que se produzcan los ticks extra.
Lo primero que tendremos en cuenta es que vamos a suponer que siempre contaremos con el 5% de beneficio de celeridad que nos aportarán las clases en la banda.
Número de pulsos extra | 1 | 2 | 3 | 4 |
Inmolar | 2021 | 10124 | 18200 | 26318 |
Número de pulsos extra | 1 | 2 | 3 | 4 |
Inmolar | 1580 | 9603 | 17599 | 25637 |
He podido configurar la tabla gracias a los datos extraídos de éste gráfico.
Podemos observar que el primer tick extra lo vamos a obtener sin problemas, sin embargo el segundo es algo más complicado debido a la gran cantidad de celeridad que requiere, sin embargo, no os asustéis. Para Aflicción es más importante controlar los ticks extra que hagamos, ya que nuestro daño deriva en gran medida de ello, sin embargo siendo Destrucción los caps son algo meramente orientativo.
Conclusión final
Como resultado de todo lo anterior y para un equipo del set 15 de Bandas es conveniente establecer el sistema de prioridades definitivo.
INTELECTO > PODER CON HECHIZOS > GOLPE (hasta 15%) > CELERIDAD > MAESTRÍA > CRÍTICO
¿Por qué se ha enfocado el sistema de prioridades hacia la celeridad en vez de seguir con maestría?
Algunos me diréis «Pues yo en X boss hago más daño llendo a maestría» o «Ya que el siguiente cap de celeridad es muy alto compensa quedarse en primero y seguir con otra estadística». Como dijo Jack, vayamos por partes.Este sistema de prioridades es el que en conjunto, para un nivel de equipo medio-alto, nos proporciona un daño sostenido en todos los boses. En uno de los siguientes apartados analizaré cada boss individual, ya que en ciertos casos la maestría renta más que la celeridad. Si queréis sacar el 100% de vuestra clase en cada uno de los boses deberéis adecuar vuestras estadísticas a cada tipo de encuentro, y eso supone mucho oro en reforges, enchants y gemas, del cual hay gente que no dispone en exceso.
Con este sistema, tendremos unas estadísticas que por norma general permitiran un rendimiento alto en todos los tipos de combates.Sin embargo, tenemos que tener en cuenta los abalorios que tengamos. Con el sistema nuevo de RPPM, cuanto más haste tengamos más probabilidad hay de que estos abalorios se activen, por tanto si poseemos los abalorios arriba citados podremos sacar un gran rendimiento de ellos, además de que como más arriba se indica nuestra pet se beneficia directamente de la celeridad, por tanto su daño será mayor. Si se da el caso que o bien por avance o por mala suerte no seáis capaces de optar a esos abalorios, es mejor dejar la celeridad en un segundo plano y centrarse más en aumentar la maestría.Por último, para un nivel de objeto heroico (535 en adelante) estas estadísticas se dan la vuelta completamente, siendo más eficiente seguir Crítico > Maestría > Celeridad. No he realizado un análisis en profundidad de estas estadísticas debido a que es un nivel de objeto que la mayoría de la gente va a tardar en conseguir y, ya que no dispongo de ese nivel de objetos, me basaría en pura teoría.
PROFESIONES
En Pandaria, al igual que en Cataclysm, las mejores profesiones y que, por tanto, nos aportarán más daño que ninguna otra son Herrería, Sastrería e Ingeniería. Tenemos, además, varias opciones que listaré por orden ascendente según nos aporte mayor incremento a nuestro daño:
- Herrería: Añade dos ranuras extra (una en brazales y otra en guantes) para poder incrustar dos gemas a elegir. Debido a cómo va escalando la maestría conforme ganamos equipo, se convierte en la mejor profesión por el añadido de 2x
Resplandor solar rápido.
- Sastrería: Conseguimos un encantamiento para nuestra Capa Bordado de tejido de luz, que nos proporciona una probabilidad al infligir daño de obtener 2000 de intelecto durante 15 segundos con un tiempo de reutilización interno de 45 segundos. También nos permite encantar el hilo de pantalones por el simple coste de un hilo.
- Ingeniería: Conseguiremos Muelles de sinapsis. En ocasiones supera a Sastrería aunque el beneficio temporal tenga un tiempo de reutilización mayor (1 minuto), proporcione una menor cantidad de intelecto (1920) y la duración sea menor por la sencilla razón de que es un uso y podemos elegir el momento idóneo para utilizarlo. También podremos obtener un beneficio temporal de velocidad de movimiento (aumenta un 200% durante 5 segundos) para situaciones específicas con un riesgo alto de que falle y se convierta en un perjuicio que nos quitará vida por segundo.
- Encantamiento: Permite añadir encantamiento a nuestros anillos
Encantar anillo: intelecto superior, que suman un total de 320 de intelecto.
- Alquimia: Al tomar un frasco obtendremos un extra de intelecto de 320. También proporciona el doble de duración a nuestro propio frasco y nos permite crear un abalorio que será muy interesante para afrontar el comienzo de la nueva expansión Mits of Pandaria:
Piedra de alquimista zen.
- Peletería: Mejora el encantamiento en brazales con Forro de pelaje de intelecto para que obtengamos una bonificación de intelecto extra de 320 con respecto al que tienen por encantamiento de 180 todos los demás.
- Inscripción: Mejora el encantamiento en la ranura de hombreras con Inscripción de ala de grulla secreta para que obtengamos un beneficio extra de intelecto de 320 con respecto al encantamiento que se puede obtener sin requerimiento de esta profesión.
- Joyería: En Pandaria dispondremos de 2 huecos para gemas épicas especiales a diferencia de los 3 que nos ha aportado hasta el momento en anteriores expansiones. Desde Cacaclysm esta profesión no es de fiar y por eso la coloco la última. Si los desarrolladores no se olvidan de trabajar en actualizar las gemas específicas de joyería cuando estén disponibles las gemas épicas para todos el beneficio que nos aportará será igual que el resto de profesiones, como ocurrió en la expansión Wrath of the Lich King, en la que aportó los mejores beneficios hasta el final. De momento podemos colocarnos 2x
Ojo de sierpe luminoso, que nos aporta una bonificación de 320 de intelecto en total.
MASCOTAS
En este parche, sin duda Grimorio de supremacía debe ser nuestra opción, aunque en algunos casos puntuales puede cambiarse por
Grimorio de sacrificio. A continuación vamos a analizar nuestras mascotas y a ordenarlas según su daño.
OBSERVADOR > SHIVARRA > DIABLILLO VIL > SEÑOR DEL VACÍO
Veamos con más detalle cada una de ellas:
Observador : Contará con su ataque cuerpo a cuerpo y realizará su facultad especial
Latigazo de lengua. Puede interrumpir el lanzamiento de la escuela de magia de un hechizo durante 6 segundos y silenciar al objetivo 3 segundos gracias a
Explosión óptica, que cuenta con un tiempo de reutilización de 24 segundos. Es bastante rápido con sus ataques cuerpo a cuerpo y su ataque especial es de poder medio y con un coste alto (60 energía vil).
Shivarra: Contará con su ataque cuerpo a cuerpo y realizará su facultad especial
Danza de las espadas. Puede derribar a los objetivos en un radio de 5m e infligirles daño de las combras gracias a
Latigazo vil, que cuenta con un tiempo de reutilización de 25 segundos. Es bastante lenta con sus ataques cuerpo a cuerpo y su ataque especial tiene un gran poder y un coste alto (60 energía vil).
Diablillo vil: Al combinarlo con
Glifo de Instrucción demoníaca permite que nuestro diablillo reduzca el lanzamiento de las descargas de fuego a la mitad y que las lance de 3 en 3. Después de los tres lanzamientos nuestro diablillo tendrá que recargar la energía vil, por lo que permanecerá inactivo durante un tiempo, de manera que si tiene que realizar algún movimiento por el cambio de objetivo lo hará mientras recarga la energía y así no perdería actividad. Es el único lanzador de hechizos, lo que le da una versatilidad que las otras no tienen: puede comenzar el combate a la vez que nosotros sin necesidad de tener que moverse a rango cuerpo a cuerpo del Jefe; puede cambiar de un objetivo a otro sin necesidad de moverse de su sitio y, por tanto, sin necesidad de parar el lanzamiento de hechizos, al igual que nosotros; y sus habilidades son tremendamente útiles, ya que cuenta con una disipación en masa, nos cura a costa de infligirnos una mínima cantidad de daño y podemos hacer que instantáneamente de un salto y se coloque a nuestro lado. Será la mejor elección en combates con muchos cambios de objetivos. Sus hechizos son de poder alto y un coste bajo (40 energía vil).
Señor del vacío: Contará con su ataque cuerpo a cuerpo y realizará su facultad especial
Tormento. Cuenta con
Escudo de vacío, con el que se rodea de orbes que reducen el daño recibido e infligen bastante daño por carga de orbe al ser atacado. Los Jefes de Banda no activarán este escudo y es por ello por lo que no es la primera opción en cuando a daño, ya que de ser activado por los ataques de área que hacen normalmente la convertirían en la mejor mascota. También puede desarmar al objetivo durante 8 segundos cada minuto. Es bastante rápido con sus ataques cuerpo a cuerpo y su ataque especial es de poder bajo y con un coste medio (50 energía vil).
No obstante, como se explicará detalladamente más adelante, hay combates en los que por la dinámica del encuentro es mejor seleccionar cualquiera de las otras mascotas, sin embargo como norma general usaremos Observador.
GUARDA TERRORÍFICO Y ABISAL
Con Grimorio de supremacía,
Invocar guardia apocalíptico se transformará en
Guarda terrorífico y
Invocar infernal se transformará en
Invocar abisal.
Estas dos mascotas temporales han sufrido muchos cambios respecto a la anterior expansión Cataclysm y es que ahora tomarán nuestras estadísticas actualizadas según las ganemos por usar un abalorio, probabilidad de que salte un encantamiento, tomar pociones, etc., como el resto de mascotas comunes.
Ambas invocaciones tienen un tiempo de reutilización de 10 minutos y una duración de 60 segundos.
Guarda terrorífico. Este esbirro quiere parecerse a su maestro. Ahora inflige un 20% de daño extra a los enemigos por debajo del 20% de salud, así que si el combate va a durar más de 1 minuto en esta fase lo sacaremos en ese momento para aprovecharlo al máximo. Lo usaremos en combates contra un sólo objetivo.
Abisal. No ha cambiado su funcionalidad pero ahora invocar el cráter del que surge se convierte en lanzamiento instantáneo y provocará que nuestro Infernal tenga preferencia por atacar a los enemigos que se encontrasen en esa zona. Lo usaremos en combates contra muchos objetivos.
Ventajas
- Ya no es necesario acumular los abalorios de intelecto o esperar que las probabilidades de nuestros encantamientos tengan lugar antes de su lanzamiento.
- Se benefician de
Heroísmo/
Distorsión temporal/
Ansia de sangre/Histeria ancestral. Ya que se benefician de nuestras estadísticas actualizadas en combate, las alteraciones en nuestra propia celeridad también pasarán a nuestro esbirro. No es necesario que estén presentes durante el lanzamiento de alguno de estos beneficios.
- Ya no es necesario esperar varios intentos hasta que el CD se restrablezca, ya que cuando la banda muera, su tiempo de reutilización se reinicia. También se restaurará su tiempo de reutilización tras derrotar al Jefe.
Desventajas
- Ya no podremos hacer que nuestro
Guarda terrorífico o
Abisal salgan al combate con todos los beneficios posibles de intelecto y lograr y que los lleve durante toda su duración, algo que perjudica considerablemente a la rama Demonología por el gran beneficio que recibían por parte de la maestría.
- Con el nuevo sistema por energía en sustitución al maná a veces nuestro
Guarda terrorífico se queda parado por habérsele agotado ésta y no realiza lanzamientos.
Guarda terrorífico y
Abisal no funcionan como deberían cuando tenemos activos
Heroísmo/
Distorsión temporal/
Ansia de sangre/Histeria ancestral, ya que si bien realiza los casteos más rápidos, realiza una parada entre ellos, por lo que al final de la invocación habrá lanzado 17 descargas efectivas, tengamos los efectos o no. Esto da lugar a que podamos lanzarlos antes o después, en función de la necesidad de la banda.
ROTACIÓN DE HABILIDADES
Tenemos ante nosotros una clase que puede parecer sencilla, sin embargo para sacarle el máximo rendimiento tendremos que estar muy atentos a determinados factores que, de pasarlos por alto, se traducirán en una caida importante de nuestro dps.
- ¿Cómo funcionan las ascuas ardientes?
Nos enfrentamos a una dinámica completamente nueva. En cataclysm nuestra rotación dependía casi en exclusiva de lanzar Incinerar y
Conflagrar, mientras que nuestra
Descarga de caos quedaba relegada a un segundo plano, tanto que muchas veces ni merecía la pena lanzarla, sin embargo ahora se ha convertido en una de nuestras principales fuentes de daño.
- Gastar ascuas ardientes
Gastaremos nuestras ascuas ardientes mediante Descarga de caos o
Quemadura de las sombras si nuestro objetivo está por debajo del 20% de salud.También las usaremos con
Fuego y azufre si necesitamos hacer daño de área, o mediante
Transfusión de ascuas como cura desesperada para evitar una muerte segura.
- Generar ascuas ardientes
Generaremos ascuas mediante nuestras habilidades Incinerar,
Conflagrar y
Lluvia de fuego, y mediante
Inmolar si hace daño crítico.
Inmolar: Es nuestra única fuente de daño periódico. Tiene 2 segundos de casteo y genera un ascua ardiente si realiza un golpe crítico. Deberemos aplicarlo en objetivos que vivan lo suficiente como para que al menos 2 ticks hagan daño, esto quiere decir mínimo unos 5 o 6 segundos.
Incinerar: Será nuestra prioridad cuando no tengamos nada más importante que hacer (explicado en el siguiente apartado). Consume una carga de
Explosión de humo. Genera un ascua ardiente al golpear, dos si hace un golpe crítico.
Conflagrar: Es un ataque instantáneo que cuenta con dos cargas, cada una de ellas se regenera cada 12 segundos. Genera un ascura ardiente, dos si realiza un golpe crítico. Genera 3 cargas de
Explosión de humo, y ésta se puede acumular hasta 6 veces, reduciendo el tiempo de lanzamiento y el coste de mana de nuestro siguiente
Incinerar un 30% o de nuestra siguiente
Descarga de caos, lo que consume 3 cargas.Es importante tener siempre entre 0 y 1 cargas de
Conflagrar, ya que si acumulamos dos estamos perdiendo una importante y necesaria fuente de daño. No obstante, solo debemos lanzar
Conflagrar si sabemos que vamos a tener menos de 2 cargas de
Explosión de humo antes de nuestro siguiente lanzamiento de
Descarga de caos o bien si tenemos 3 o menos acumulaciones de
Explosión de humo. Es MUY importante no castear jamás una
Descarga de caos que consuma las tres cargas de
Explosión de humo, ya que esto se traduce en una pérdida significativa de daño y regeneración de mana, siendo mucho más rentable usarlas solo con
Incinerar.
Lluvia de fuego:
Este hechizo es un área de efecto que situaremos en la localización deseada, dura 8 segundos y tiene un coste alto de mana. Si el objetivo está afectado por
Inmolar, este recibe un 50% más de daño de
Lluvia de fuego. Tiene probabilidad de generar un ascua ardiente cuando hace daño a un enemigo (esto no incluye los enemigos inmunes) y está considerada como daño periódico, por lo que puede activar nuestros abalorios basados en el daño periódico. Deberemos incluirla en nuestra rotación contra un solo objetivo ya que proporciona una pequeña cantidad de dps, solo teniendo en cuenta que el objetivo reciba todos los ticks (su duración completa), no tengamos una activa en la misma localización y no tengamos nada más importante que castear
Incinerar (
Incinerar puede ser más importante si por ejemplo nuestra
Descarga de caos fuera a consumir 3 cargas de
Explosión de humo).Si en vez de un solo objetivo peleamos contra dos,
Lluvia de fuego hará un daño siginificativo si esta golpea a ambos al menos más de la mitad de su duración. Cuando afecta a más de 3 objetivos provocará que ganemos suficientes ascuas como para lanzar
Descarga de caos con mucha frecuencia. Si está activa en más de 6-7 objetivos provocará que podamos usar
Descarga de caos como daño en vez de
Incinerar, y nos permitirá lanzar
Quemadura de las sombras sin preocuparnos por la regeneración de ascuas. Colocar muchas
Lluvia de fuego juntas no implica que hagan daño como si fueran independientes. Si ponemos dos
Lluvia de fuego separadas, harán daño independiente; si una segunda lluvia comparte área con una ya existente, la zona común entre ambas hará daño en base a la última
Lluvia de fuego lanzada.
Descarga de caos: Este hechizo es uno de los más potentes de los que dispone un Brujo Destrucción. Este ataque siempre es un golpe crítico, y se beneficia directamente de dicha estadística. Se debe usar cuando tengamos algún proc de intelecto activo, algún cd propio o de banda, o si estamos a punto de acumular 4 ascuas, siempre que el objetivo esté a más del 20% de su salud.
Descarga de caos consume tres acumulaciones de
Estragos, aunque es de las mejores formas de usar este hechizo (se explicará más adelante).
Quemadura de las sombras: Este es el segundo hechizo que consume nuestras ascuas, siempre que el objetivo esté a menos de un 20% de su salud.
Quemadura de las sombras consume una sola carga de
Estragos, por lo que será ideal para aumentar nuestro daño, aunque siempre teniendo unas cuantas cosas en mente (se explicará abajo en su apartado).Si tras 5 segundos después de hacer daño con
Quemadura de las sombras el objetivo muere, nos devuelve 2 ascuas, en caso contrario nos devolverá un 15% de nuestro mana.Lo ideal es acumular unas 3 ascuas para cuando lleguemos al 20%. Cuando la cuarta esté casi cargada lo lanzaremos y seguiremos acumulando, hasta el momento en el que tengamos más procs o bonus de daño, entonces gastaremos las 4 para realizar un burst de daño muy potente. No es necesario hacer esto justo al 20%, sino cuando la situación lo requiera. Debido a que solo consume una carga de
Estragos, tendremos que tener algo en cuenta. Si el encuentro lo permite y tienes dos objetivos, uno de ellos al menos con menos de un 20% de su vida, será más interesante gastar las tres cargas en lanzar
Quemadura de las sombras y volver a generar ascuas para cuando el cd de
Estragos se reinicie, ya que es mucho mejor lanzar 12
Quemadura de las sombras con 1 o menos procs de daño, que lanzar 6
Quemadura de las sombras con más procs de daño.
Llama vil: Hechizo instantáneo que genera un ascua, dos si es crítico. Hace más o menos la mitad de daño que
Incinerar y cuesta mucho más mana. Se deberá evitar siempre, salvo que, por la dinámica del encuentro, no contemos con
Astucia de Kil’jaeden, en cuyo caso mientras nos movemos podemos utilizarlo para realizar algo de daño mientras que no estemos faltos de mana.
Estragos: Es un hechizo instantáneo con un GCD (cd global) de 0.5 segundos, con 25 segundos de cd y 15 segundos de duración, que al aplicarse a un objetivo nos otorga tres cargas. No es necesario que nuestros hechizos sean al mismo objetivo, es decir, podemos cambiar de target mientras tenemos
Estragos activo en uno. Cuando un hechizo de un solo objetivo se lanza a un objetivo diferente, este se copiará al objetivo afectado por
Estragos en primer lugar. Lo utilizaremos con los hechizos
Inmolar,
Incinerar,
Conflagrar,
Descarga de caos y
Quemadura de las sombras, así como con nuestras maldiciones, sin embargo, para aprovecharlo al 100% necesitamos saber en qué situaciones es conveniente utilizarlo para qué hechizo.En circunstancias normales, con ambos objetivos por encima del 20%, optimizaremos su daño combinándolo con
Descarga de caos. Cuando uno de los dos objetivos está por debajo del 20%, lanzaremos
Estragos en el objetivo con mayor vida, y gastaremos las tres cargas mediante
Quemadura de las sombras. Si no tenemos suficientes ascuas para esto, lanzaremos una
Quemadura de las sombras y utilizaremos las otras dos cargas en
Incinerar.Por último, tenemos que tener en cuenta que los hechizos copiados no se comportan igual que los originales; no tenemos por qué estar a rango del enemigo al que se van a copiar los hechizos, aunque sí deberemos estar en un rango de 80 metros a este. Tampoco necesitamos tenerlo enfrente para que el hechizo se copie con éxito.
Fuego y azufre: Este hechizo ha sufrido un cambio con respecto al parche anterior. No tiene GCD y al activarlo nos pone un bufo por el cual nuestro siguiente
Inmolar,
Incinerar,
Conflagrar y Maldiciones golpearán a todos los objetivos en un radio de 10 metros, consumiendo un ascua ardiente, y seguirá así hasta que lo cancelemos o hasta que no dispongamos de más ascuas ardientes. Sin embargo su daño será menor que la versión normal del hechizo, aunque aumenta beneficiado directamente por nuestra maestría. Los hechizos que lancemos mediante
Fuego y azufre golpearán a los objetivo como si cada habilidad fuese lanzada individualmente, con lo cual, cuantos más objetivos, más ascuas generaremos, hasta llegado un punto que generaremos las mismas o más ascuas que las que gastemos (En el apartado de daño de área profundizaré más en este tema)..
Una vez aprendidas las habilidades, vamos a pasar a la rotación de daño en un jefe normal, sin adds ni segundos objetivos de los que preocuparnos. Nuestro orden de prioridad a seguir es el siguiente:
Maldición de los elementos. Mantener siempre aplicado al objetivo y renovar cada 5 minutos.
Quemadura de las sombras. Lanzar cuando el jefe esté a menos del 20% de salud y se cumplan 1 o más de las siguientes condiciones: 1.- Tenemos acumuladas más de 3.5 ascuas. 2.- Tenemos activa
Alma oscura: Inestabilidad. 3.-Tenemos activo algún proc de intelecto o cualquier bufo de aumento de daño. 4.- Si estás sin mana para regenerar un 15% del mismo. 5.- Si al objetivo le queda poco para morir
Inmolar. Mantener siempre aplicado al objetivo y renovar a los 6-7 segundos de expirar para beneficiarnos de
Pandemia.
Conflagrar. Lanzarlo para aplicar
Explosión de humo. Es importante no llegar a acumular 2 o perderemos daño.
Descarga de caos. La utilizaremos mientras no tengamos más de 2 acumulaciones de
Explosión de humo y mientras se cumplan los siguientes supuestos: 1.- Tenemos acumuladas más de 3.5 ascuas. 2.- Tenemos activa
Alma oscura: Inestabilidad 3.- Tenemos activo algún proc de intelecto o cualquier bufo de aumento de daño
Lluvia de fuego. Intentar mantener siempre aplicada al objetivo. Es una buena fuente de daño extra y de regeneración de ascuas.
Incinerar. Lo lanzaremos mientras las otras priodidades no se cumplan.
Cuando tengamos dos objetivos, lo ideal es aplicar Lluvia de fuego para que afecte a ambos, castear Inmolar en ambos y usar
Estragos siempre que el cd expire, gastándolo mediante
Descarga de caos o
Quemadura de las sombras si al menos uno de ellos está por debajo del 20%. Con 3 objetivos, mantendremos
Lluvia de fuego activa, así como
Inmolar en cada uno de ellos. En este punto, la
Lluvia de fuego genera aproximadamente un ascua mientras dura, por lo que si empezamos a regenerar ascuas rápido podemos incluir
Fuego y azufre, usándolo para lanzar
Incinerar o nuestra
Maldición de los elementos si tenemos exceso de ascuas. Con 5 objetivos, aplicaremos
Lluvia de fuego, y usaremos
Inmolar,
Conflagrar e
Incinerar como nuestra rotación normal, así como
Maldición de los elementos, para utilizarla junto con
Fuego y azufre, ya que generaremos ascuas más rápido de las que podramos gastar..
Una vez llegados a este punto seguiremos la última rotación. Con más de 5 objetivos se generan ascuas más rápido de lo que podemos gastarlas, así que seguiremos con nuetras rotación normal incluyendo Fuego y azufre y manteniendo siempre
Lluvia de fuego activa. Es conveniente decir que solo aplicaremos
Fuego y azufre a nuestros hechizos
Inmolar y
Maldición de los elementos cuando tengamos más de dos ascuas o nuestro siguiente casteo sea
Lluvia de fuego y podamos generar suficientes ascuas para seguir usando
Fuego y azufre. Es decir, no gastar las ascuas en aplicar
Inmolar y/o
Maldición de los elementos si después no vamos a tener ascuas suficientes para seguir usando
Fuego y azufre con la rotación normal..
- Acumular 4 ascuas. Esto no se debe hacer NUNCA ya que supone una pérdida enorme de dps. Es mejor castear una
Descarga de caos o
Quemadura de las sombras sin procs de daño activos.
- Lanzar
Descarga de caos con 3 o más acumulaciones de
Explosión de humo. Esto es lo segundo más importante a evitar, ya que supondrá una perdida considerable tanto de dps como de regeneración de mana.
- Acumular dos cargas de
Conflagrar. En la medida de lo posible evitaremos esto, ya que supone la pérdida de daño del propio
Conflagrar al no poder obtener más cargas.
Descarga de caos con
Grimorio de sacrificio. En ciertos encuentros será más rentable ir con este talento, pero supone una pequeña pega. Gracias al
Grimorio de sacrificio, nuestra
Descarga de caos además de su daño, dejará un dot de daño que durará 3 segundos. Si estamos casteando dos
Descarga de caos, puede darse el caso en el cual la segunda llegue antes de que el dot que ha dejado la primera haga su segundo tick, con lo cual perderemos ese daño. No es algo demasiado importante, sin embargo para solucionarlo podemos optar a desplazarnos un poco hacia atrás mientras casteamos la
Descarga de caos, para dejar tiempo a que el dot antiguo haga su efecto antes de que la nueva llegue al objetivo.
Os voy a exponer la mecánica que yo y muchos otros seguimos para empezar a hacer daño en el boss. Esto solo es válido si podemos empezar con Alma oscura: Inestabilidad, en caso contrario seguiremos la lista de prioridades ya vista.
- Antes de empezar el combate
Poción del Dragón de Jade
Maldición de los elementos
Guarda terrorífico
Inmolar
Lluvia de fuego
Conflagrar x 2
Incinerar x 4 (llegados a este punto tendremos al menos 2 ascuas)
Descarga de caos x 2
- Renovar
Inmolar para beneficiarnos de todos nuestros procs de daño
Incinerar x 2 para aprovechar las cargas de
Explosión de humo (aquí deberíamos tener otra ascua cargada)
Descarga de caos.
A partir de aquí seguiremos la rotación normal explicada atrás. NOTA: No siempre es conveniente empezar el boss con este burst, ya que en el caso de Jin’Rokh por ejemplo, es mejor guardar los cds para el primer charco, ya que es donde verdaderamente se hace daño. Igualmente en posteriores apartados analizaré las mecánicas de cada boss desde el punto de vista del Brujo Destrucción.
RACIALES
A continuación están las habilidades raciales que nos pueden servir centrándonos en JcE.
- Orco: nos proporciona el beneficio
Furia sangrienta e incrementa el daño de nuestras mascotas un 2%.
- No-muerto: de forma pasiva, al atacar a nuestros enemigos con nuestros hechizos infligiremos daño gracias al nuevo efecto
Toque de la tumba. Este efecto tiene lugar una vez cada 15 segundos. En algunos encuentros también nos puede ser útil
Voluntad de los Renegados.
- Troll: nos proporciona el beneficio
Rabiar; aumento de todo el daño realizado contra bestias en un 5%; y nos proporciona 1% de pericia con armas a distancia que se transformará en 1% de índice de golpe al equiparnos una varita. Esto último debería funcionar así pero no lo hace, así que toca esperar a ver si es un fallo del juego o falla la descripción y es intencionado solo útil para cazadores.
- Goblin: nos proporciona 1% de celeridad;
Tromba de cohetes; y mejoras en cuanto a movilidad gracias a
Salto con cohete.
- Humano: nos proporciona 1% de pericia al equiparnos espadas, que se transformará en 1% de índice de golpe. En algunos encuentros también nos puede ser útil
Sálvese quien pueda.
- Enano: nos proporciona el beneficio
Forma de piedra, útil en algunos encuentros, y 1% de pericia con armas a distancia, que se transformará en 1% de índice de golpe al equiparnos una varita. Esto debería funcionar así pero no lo hace, así que toca esperar a ver si es un fallo del juego o falla la descripción y es intencionado solo útil para cazadores.
- Gnomo: nos proporciona 1% de pericia al equiparnos dagas y espadas, que se transformará en 1% de índice de golpe.
- Huargen: nos proporciona 1% de probabilidad de golpe crítico y una mejora de movilidad gracias a
Huida oscura.
MACROS MÁS ÚTILES
Piedra de alma: Aplica nuestra Piedra de alma a un miembro del grupo situando el ratón encima de su placa de nombre. En caso contrario, lo aplicará a nuestro objetivo.
Interrupción ( Observador, no es necesario cortar el casteo actual). Interrumpe a tu objetivo en foco, si no tienes interrumpe tu objetivo actual
Círculo demoníaco: Cancela tu casteo actual y te transporta a la localización de tu portal. Muy útil para no perder tiempo deteniendo el casteo actual en una situación de urgencia.
Castea Estragos sobre el objetivo en el que tengás situado el ratón encima de su placa de nombre, de lo contrario lo castea en tu objetivo
CONSEJOS
En esta sección voy a analizar todos los boses de la banda solio del trueno desde el punto de vista de un Brujo Destrucción, en la modalidad de 10 jugadores, algunos de ellos con su versión heroica. Conforme vayamos avanzando actualizaré la lista con las mecánicas nuevas.NOTA: Estas dinámicas que planteo son fruto de ensayo y error propios, por tanto, puedes sentirte más cómodo con distintos talentos o con una mecánica distinta.
- Este es un combate que no entraña ningún misterio. Situaremos nuestro portal demoníaco de abajo a arriba de la sala o en diagonal, para poder llegar antes al charco en el caso de que no lo ponga en las dos estatuas cercanas. Nuestras mascotas se benefician del aumento de daño, por tanto es interesante que el tanque tenga al boss de espaldas a la party. Sin embargo,
Guarda terrorífico no se beneficia del aumento de daño, por lo que podemos lanzarlo independiente de nuestra posición. Ya que normalmente se suele tirar heroismo/ansia de sangre en el primer charco, es mejor acumular cuantas más ascuas mejor, y gastarlas en el charco junto con
Alma oscura: Inestabilidad y la poción de intelecto. Tendremos especial atención cuando haga las tormentas de relámpagos, ayudando a los heals con nuestras mitigaciones, tales como resolución inagotable y sacrifio pactado/trato oscuro, en función del talento que escojamos, aunque para este combate sería mejor Sacrificio pactado, ya que solo tiene 1 minuto de cd y podríamos tenerlo en todas las tormentas.
- Modo heroicoLa mecánica de daño en el modo heroico es igual a la del modo normal, sin embargo tenemos que estar pendientes del debuf Ionización, que mediante la absorción acumulada por el talento Parasitar alma deberíamos poder mitigarlo sin sufrir un daño considerable, y obligado usar todas las mitigaciones en la fase de tormenta, con atención cuidado a esquivar los golpes de relámpagos.
- Para este boss es conveniente usar el talento Furia de Mannoroth, ya que solo tiene situaciones puntuales de movimiento, cambiado de puertas o bien esquivando trampas de area, charcos de veneno, orbes y totems. De esta forma tendremos una lluvia de fuego mucho más amplia que nos permitirá impactar en todos los adds a la vez, y a horridonte según lo coloquen los tanques. Esto se traduce en una generación alta de ascuas, lo que nos permitirá por un lado usar fuego y azufre a voluntad para daño en área, y descargas de caos/quemadura de las sombras con los adds importantes, tales como los dinománticos zandalari, los señores de la guerra drakkari o los osos de guerra amani. Debido a que los adds van a estar relativamente juntos, podríamos usar el observador, mandándolo directamente a uno de los adds importantes dado el caso. Otra opción sería usar el diablillo, ya que al ser caster los cambios de foco son inmediatos y no tiene que ir de add en add. En un caso extremo, si tu configuración de banda no permite realizar mucho control en los adds, sobre todo en los de veneno, podrías usar la shivarra, ya que gracias a su ataque en área, latigazo vil combinado con nuestra furia de las sombras, lo que nos permitiría un mayor control.
- Este jefe no lo he hecho en destro, sin embargo, sería conveniente usar el talento Furia de Mannoroth, ya que prácticamente no hay movimiento, de esa forma gracias a la lluvia de fuego podrías generar muchas ascuas lo que se traduce en un mayor daño explosivo gracias a descarga de caos/quemadura de las sombras, sobre todo si vais justo de daño en Sul. Otra cosa imprescindible aquí es usar Estragos en Sul y golpear con descargas de caos/quemadura de las sombras en el add transformado. Gracias al talento furia de las sombras podemos tener controlado el add que invoca la suma sacerdotisa Mar’li. También es aconsejable castear inmolar a todos los objetivos, ya que aparte de la regeneración de ascuas es un pequeño aumento de daño, y usar fuego y azufre con la maldición de los elementos cuando al menos 3 de ellos estén juntos para aumentar el daño que reciben de tus hechizos y los de tus compañeros. Es útil usar cds de reducción si te afecta congelamiento o frío cortante, de esta manera ayudarás a los heals.
- Al igual que el anterior, es conveniente usar aquí Furia de Mannoroth, ya que la lluvia de fuego estará golpeando a las 3 tortugas, tortos, y los murciélagos. Esto significa descarga de caos «infinitas» mientras se de este caso, así como la posibilidad de usar fuego y azufre continuamente contra los murciélagos.
- Modo heroicoA diferencia del modo normal, aquí bajo mi punto de vista es más efectivo llevar la astucia de Kil’Jaeden, ya que es un combate muy intenso en cuanto a daño se refiere, y debido a que tanto las tortugas como los murciélagos tienen una vida considerablemente mayor, necesitamos esquivar todas las estalactitas sin perder ni un segundo de daño. Cuando salgan los murciélagos es importante usar cuando se requiera el talento Furia de las sombras para dar un respiro al tank y a los heals, y acabar con ellos mediante fuego y azufre. Es importante tener siempre una lluvia de fuego activa en los murciélagos, ya que esto te regenerará de ascuas.
- Si elegimos Furia de Mannoroth en este boss, podremos golpear mediante lluvia de fuego a las 2 cabezas a la vez, lo que hará que generemos ascuas más deprisa, con el aumento de daño que ello implica. En el cambio de cabezas, podemos castear Estragos a la que no toque matar, y utilizar, a diferencia de lo normalmente recomendado, ataques normales como incinerar y conflagrar, ya que el daño en la otra cabeza se pierde, sin embargo hacer esto no supondrá una pérdida de dps y significará una pequeña subida de ascuas a la hora de enfrentarte con la nueva cabeza. Si tienes que esquivar un área de veneno o un rayo de hielo, puedes aprovechar para hacer lo mismo en mitad del combate, pero no es nada aconsejable parar solo para hacer esto. En este boss sería interesante el talento sacrificio pactado, ya que te servirá para todas las fases de desenfreno.
- En este boss nuestra mejor opción es la astucia de Kil’Jaeden, ya que muchas veces tendremos que esquivar un charco que nos caiga encima, y al no haber enemigos dispersos el talento de área no nos sirve. Si te quedas en plataforma harás una rotación normal; si bajas a nidos usarás lluvia de fuego y estragos + descarga de caos para hacer daño a dos proles. Debido a que no tienen una vida excesiva, es mejor acumular ascuas (salvo que falte daño) para cuando subamos podamos optar al bufo Alimentación primaria, y gastar las ascuas generadas aquí.
- Modo heroicoEl combate es prácticamente idéntico al modo normal, sin embargo, todo el mundo, dividido por grupos, tendrá que bajar a nidos. Cuando bajes tendrás el añadido de un guardián del nido, otro add que aparecerá. Sin embargo esto no debería preocuparnos, volvemos a hacer lo mismo, lluvia de fuego, estragos con descarga de caos a las proles, y ya que aquí tendrán más vida, es mejor priorizar en la prole con más vida mediante descarga de caos, con cuidado de no quedarte sin ninguna, ya que puedes usar quemadura de las sombras cuando estén apunto de morir y llegar arriba con las 4 ascuas cargadas. Los cds de daño aquí se usarán exclusivamente en el boss, salvo que por un caso concreto falte daño en nidos, y el bufo alimentación primaria se usará para hacer daño al boss, ya que este tendrá una vida considerablemente superior. Una cosa de la que tendréis que tener cuidado es cuando Ji Kun haga Arañazo de garras después de una fase de Corriente inferior, ya que normalmente será nuestra pet la que esté más cerca del boss, recibiendo el ataque y moriendo al instante. Por tanto es útil que un par de segundos antes de que acabe, la pongas en pasivo para evitar perder 4 valiosos segundos en invocarla de nuevo.
- Un combate simple en el que usaremos Astucia de Kil’Jaeden como talento para poder hacer dps mientras nos movemos por el laberinto. No obstante tienes que tener cuidado con la penalización de movimiento, ya que si estás muy lejos del centro el rayo del boss te alcanzará. Podemos combinar esto con el talento ímpetu ardiente, solo cuando te estés quedando atrás, ya que abusar de él puede ocasionar una muerte bastante absurda. cuando salgan a la luz las nieblas rojas, usaremos estragos en durumu y descarga de las sombras en la niebla, intentando darle un golpe con quemadura de las sombras para regenerar ascuas.
- En este boss al contrario que en el resto, usaremos el Grimorio de sacrificio como opción viable, ya que nuestras mascotas no se benefician del aumento de daño, lo que hará que pegen un 75% menos al boss. Empezaremos el combate mediante lluvia de fuego en Primordius y unos cuantos hechizos hasta que salgan las babosas. Una vez fuera, las mataremos de una en una para obtener Totalmente mutado, una vez transformados, y gracias al talento Furia de Mannoroth, plantaremos lluvias de fuego delante y detrás del boss, para afectar tanto a este como al mayor número de babosas posibles. Esto significa que no seguiremos la rotación normal, mantendremos inmolar en el objetivo y usaremos únicamente el hechizo descarga de las sombras. Si el camino está falto de babosas y no regeneramos suficientes ascuas, volveremos unos segundos a la rotación habitual. Cuando esté por debajo del 20% nos centraremos en lanzar cuantas más quemaduras de las sombras mejor, manteniendo siempre lluvias de fuego por doquier, con lo cual no tendremos que preocuparnos de gastar ascuas en exceso.
- Gracias a nuestro señor del vacío, podemos tanquear dos adds pequeños, liberando a un heal para que pueda curar a su antojo. Nos centraremos en seguir el orden designado para cargar ánima, y cuando salga el boss tendremos siempre una lluvia de fuego activa en este y en los dos golems de ánima inmenso. Puede ser útil aquí usar el talento Furia de Mannoroth para poner solo una lluvia y apurar el dps, ya que es en su mayor parte un combate estático.
- Antes de empezar el combate es conveniente situar el portal demoníaco entre el principio de la sala y la zona donde nos juntará el tornado, sin embargo nosotros pondremos nuestro círculo demoníaco para permitir que otra persona pueda salir más rápido. Usaremos la Astucia de Kil’jaeden ya que tiene muchas situaciones de movimiento, y haremos una rotación básica de nuestras habilidades ya que solo lucharemos contra un objetivo cada vez.
- Las dos primeras fases nos enfrentaremos contra un solo objetivo, sin embargo es conveniente aplicar inmolar y atacar mediante estragos a Suen cuando salga a efectuar su ataque Lágrimas del sol. La segunda fase solo tendrá un objetivo, así que seguiremos nuestra rotación básica, mientras que la fase final aparecerán las dos. Mantendremos inmolar y lluvia de fuego en ambas y atacaremos con estragos siempre que sea posible.
- Ya que salvo en la fase final este combate no tiene demasiado movimiento, es mejor usar la Furia de Mannoroth para la segunda y última fase. En cada conducto realizaremos una rotación normal, a excepción del conducto del este, ya que cuando salga el add es conveniente atacarlo con estragos. En la primera entrefase es conveniente que te sitúen en un grupo de 2, ya que gracias al talento trato oscuro podrás recibir el daño de choque estático tu solo, permitiendo a la otra persona que esté contigo guardar su cd defensivo para momentos posteriores. Cuando acaba la primera interfase, eventualemnte saldrán multitud de bolas de relámpagos, momento perfecto para situar una lluvia de fuego y centrarte en atacar a Lei Shen mediante descargas de caos, ya que las bolas no tendrán vida en exceso como para hacerles focus, y esta segunda fase requiere más daño que la primera. En la fase final, nos veremos perjudicados por los Vendavales violentos, ya que no tendremos el casteo en movimiento, sin embargo, al estar la party más dispersa en esta fase, y en consecuencia las bolas de relámpagos, aprovecharemos más el dps con un área de efecto mayor, ya que con una sola podremos golpear a la mayoría de ellas, dejando a Lei shen como foco de nuestras descargas de caos y quemaduras de las sombras.
Delenath <Omega> – EU-Sanguino.