- Sobre el Brujo Demonología
- De Cataclysm a Pandaria
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SOBRE EL BRUJO DEMONOLOGÍA
¡Saludos compañeros/as de la oscuridad! Soy Lignd, un brujo de la hermandad Insomnio, en Dun Modr. Dado que me han ofrecido la oportunidad de escribir esta guía voy a intentar compartir todos mis conocimientos con vosotros.
Esta vez he elegido hablaros de la rama de talentos más temible y poderosa, con todo un ejército de siervos dispuestos a ejercer todas nuestras órdenes y la posibilidad de transformarnos en un mortífero demonio: Demonología.
Esta rama cuenta con un daño inicial brutal, como venía siendo habitual desde Cataclysm, pero la novedad es que podremos controlarlo y utilizar todo nuestro arsenal más veces, sin aquel tiempo de reutilización de 3 minutos.
DE CATACLYSM A PANDARIA
En la expansión anterior, Cataclysm, Demonología estaba muy limitada a combates estáticos debido a los largos tiempos de lanzamientos de hechizos y los pocos recursos para un encuentro con movimiento intenso. Ahora, en Pandaria, estamos ante la especialización con más movilidad, que puede seguir manteniendo el mismo daño tanto en movimiento como estático, o sea, ¡justo al revés que antes!
¿Qué cambios han tenido lugar?
- Renovar los efectos de daño periódico nos aporta más ventajas que nunca gracias a la nueva habilidad pasiva Pandemia.
- Nuevo recurso acumulable que utilizaremos para aumentar nuestro daño en forma de demonio: Furia demoníaca.
- Metamorfosis ahora transforma todas nuestras habilidades y se ha eliminado su tiempo de reutilización para permitir gastar la Furia demoníaca acumulada.
- Descarga de las Sombras se convierte en nuestro hechizo principal y ahora es exclusivo de esta rama.
- Diablillos salvajes formarán parte de nuestra nueva compañía de mascotas y nos asistirán en batalla ayudándonos a generar Furia demoníaca y aportando un daño considerable.
- Llama de las sombras es ahora exclusivo de esta rama y ha sido modificado. Ahora ni requiere estar suficientemente cerca del objetivo ni delante, sino que es un efecto de daño en el tiempo provocado por Mano de Gul’dan, que cuenta con 2 cargas.
- Metamorfosis: Fatalidad es exclusivo de esta rama y ahora ¡por fin se ve afectado por la celeridad para poder realizar pulsos extra y no cuenta con límite de objetivos para ser aplicado!
- Nuevos tiempos de reutilización que nos otorgarán una mayor supervivencia: Resolución inagotable y Trato oscuro.
TALENTOS
Por primera vez en una guía no os vais a encontrar una rama de talentos que consideremos obligatoria para sacar el máximo rendimiento a nuestra clase y especialización, sino que hablaremos de las tres diferentes opciones que habrá en cada nivel de nuestro árbol de talentos debido a que su utilidad estará ligada a los diferentes encuentros de Bandas.
–Regeneración oscura: nos aporta una sanación extra a nosotros y a nuestra mascota y un beneficio de sanación con tiempo de reutilización de 2 minutos muy útil para circunstancias en la que no podamos ser curados o necesitemos ayudar a que nos curen como, por ejemplo, cuando comíamos cristales en el combate contra Baleroc en Tierras de fuego.
–Parasitar alma: nos proporciona un escudo de absorción de un 10% a nosotros y a nuestra mascota del daño que inflijas con Descarga de las Sombras, Fuego de alma, Llama vil y Metamorfosis: Toque de caos durante 15 segundos. Ha sido perjudicado de forma muy significativa en 5.4, por lo que lo máximo que podremos acumular será un 15% del total de nuestra salud, que se traduce a unos 80-90k con un equipo de Sodio o Asedio de Orgrimmar. Aún así, supone unas absorciones constantes estando en Banda que nos vendrán muy bien.
–Cosechar vida: Aumenta el daño de nuestro Drenar vida un 50% y su sanación 150%. Este cambio ha perjudicado la única forma de hacer áreas utilizando esta rama cuando sea imposible colocarnos a rango cuerpo a cuerpo de los objetivos, ni siquiera acercándonos, debido al perjuicio también de Furia de Mannoroth.
Este nivel está enteramente orientado al JcJ pero también podremos sacar provecho de ellos para JcE
–Aliento demoníaco: Antigua animación de Llama de las sombras que ahora realiza una ralentización de un 50% en un cono frontal.
–Espiral mortal: elegiremos este talento de los disponibles en esta rama porque nos aportará un 15% de nuestra salud máxima, muy útil cuando necesitemos una sanación extra.
–Furia de las Sombras: talento muy útil que podremos usar en muchos encuentros donde los enemigos puedan ser aturdidos o también como mecanismo de interrupción.
–Enlace de alma: su funcionalidad vuelve a ser lo más parecida al que teníamos en la expansión anterior. Un 20% del daño que recibamos será transferido a nuestra mascota con el aliciente de que también nos curaremos a nosotros y a nuestra mascota un 3% de todo el daño infligido sin la penalización de ese 50% de reducción de vida a nuestra mascota. Utilizando Parasitar alma nuestra mascota estará protegida y será bastante improbable que nos quedemos sin ella por muerte. Si posteriormente elegimos Grimorio de sacrificio en combinación con Enlace de alma el beneficio que obtendremos será el de tener nuestra salud máxima aumentada un 20%.
–Sacrificio pactado: tiene un bajo tiempo de reutilización pero al sacrificar la salud actual en vez de la salud máxima le quita efectividad. Aún así, nuestra mascota normalmente estará siempre con mucha vida y, ya que usaremos el Guardia vil, si lo combinamos con Glifo de Instrucción demoníaca aumentaremos aún más la efectividad del escudo al aumentar la salud máxima de nuestro Guardia vil.
–Trato oscuro: un beneficio con tiempo de reutilización extremadamente útil, similar a la burbuja de Paladín con la diferencia de que la mitad de todo el daño que hayamos recibido durante su duración lo sufriremos durante los 8 segundos posteriores a su expiración.
–Horror sangriento: hechizo defensivo con orientación al JcJ, ya que en JcE normalmente los enemigos que nos peguen serán inmunes al miedo o directamente nos maten. De momento lo olvidaremos.
–Ímpetu ardiente: se acabó llegar el último por detrás de los Pícaros y Druidas después de que un Jefe haya acabado con todo el grupo de Banda, mientras lo mantengamos activo podremos caminar un 50% más rápido y recorrer esas largas caminatas en menos tiempo. Ahora sin bromas, esta habilidad es de lo más útil para lograr mayor movilidad, por ejemplo, cuando Atramedes te enfocaba como objetivo en su fase de vuelo. ¡Mucho cuidado con la reducción de vida por segundo!
–Voluntad indomable: el talento más útil jamás creado para JcJ y con utilidad en algunos encuentros JcE. Por ejemplo, sirve para eliminar el empalamiento causado por la flecha que lanza Subetai en el 4º encuentro de Cámaras Mogu’shan.
–Grimorio de supremacía: aumenta el daño y la salud total de todas las mascotas (incluidos Invocar guardia apocalíptico e Invocar infernal) un 20% y además transforma sus apariencias a otras más temibles. Puede ser utilizado en algunos casos, ya que no aporta tanta diferencia en cuanto a daño con respecto a Grimorio de servidumbre siempre que no necesitemos realizar áreas. Elección muy acertada para combates como el de Lei Shi, en el que el Jefe nos puede jugar malas pasadas con Grimorio de servidumbre y desperdiciaríamos su tiempo de reutilización.
–Grimorio de servidumbre: invocas instantáneamente otra mascota cualquiera durante 20 segundos. Lo utilizaremos como opción respecto a las otras dos por el incremento de daño que supone para nuestra rama y la mascota de Grimorio que elegiremos será un segundo Invocar guardia vil, en la mayoría de casos, sobre todo en áreas, así ganaremos furia extra.
–Grimorio de sacrificio: dado que una parte de nuestro daño y regeneración de Furia demoníaca nos la otorga nuestra mascota no utilizaremos este talento como opción en esta rama.
–Venganza de Archimonde: cambia totalmente y se convierte en la nueva opción predilecta para casi todos los combates, más que nada por el perjuicio a las otras dos opciones. Ahora otorga 2 cargas a Alma oscura: Conocimiento.
–Astucia de Kil’jaeden: los últimos cambios del 5.4 han dejado inservible a este talento pero gracias a que nuestra rama tiene gran capacidad para realizar daño en movimiento sin perjudicar nuestro daño total no perderemos demasiado. Ahora sólo afecta a Descarga de las Sombras, aunque sin perjuicios de ralentización en el movimiento. Llama vil parasá a ser nuestro recurso para encuentros con movimiento puesto que ya no aumenta la duración de nuestro efecto de daño periódico Corrupción, su coste de maná se ha rebajado y su daño se ha visto incrementado.
–Furia de Mannoroth: junto a Astucia de Kil’jaeden, este talento ha sido otro de los perjudicados completamente. Pasa a ser un tiempo de reutilización de 1 minuto con 10 segundos de duración, que además de agrandar nuestras áreas un 500% aumenta el daño de Llamas infernales y Metamorfosis: Aura de inmolación en un 100%. Resulta muy rentable cuando tengamos que realizar áreas y será el que elegiremos entonces.
GLIFOS
Los glifos han sido modificados otra vez y ahora son más parecidos a la versión original que nos encontramos en la expansión Wrath of the Lich King, encontrándonos 2 tipos diferentes de los mismos: sublimes y menores.
La novedad principal del sistema de glifos es que un 60% del total se han convertido en glifos inútiles; un 30% proporcionan mejoras estéticas y efectos graciosos; y un 10% son glifos útiles para JcE o aportan supervivencia en JcJ.
GLIFOS SUBLIMES
Veamos los glifos más útiles para Brujo Demonología:
- Glifo de Succionar vida. Lo usaremos para sanarnos un 0.5% de nuestra salud máxima cada vez que Corrupción cause daño y así ayudamos un poco a los sanadores.
- Glifo de Instrucción demoníaca. Nos sirve para aumentar la cantidad de salud total de nuestro Invocar guardia vil y, por tanto, disminuir los riesgos de muerte del mismo.
- Glifo de Manada de diablillos. Conseguimos la habilidad Manada de diablillos para invocar instantáneamente a 4 Diablillos salvajes, que puede disminuir su tiempo de reutilización con la celeridad que ganemos, aunque desactiva el efecto pasivo Diablillos salvajes y le añade 4 segundos. Con los nuevos perjuicios del 5.4 este glifo no es obligatorio sino opcional. A veces nos rentará obtener mayor cantidad de Diablillos salvajes (sin glifo) y otras menos pero que vayan potenciados (con glifo).
- Glifo de Resolución eterna. Lo usaremos siempre que no se requiera del uso de Resolución inagotable, ya que con este glifo pasa a ser una facultad pasiva que nos reducirá todo el daño un 10%.
Otras opciones
- Glifo de piedra de alma. Copia la resurrección en combate de los Druidas otorgando más confianza a nuestros aliados a la hora de resucitar.
- Glifo de Transfusión de vida. Será muy útil en combates en los que no nos podamos permitir sacrificar nuestra vida. En vez de bajar nuestra vida iremos acumulando un escudo de absorción de sanación.
- Glifo de piedra de salud. No será válido para situaciones estándar pero sí en circunstancias concretas en las que dependamos de la sanación de nuestra piedra. Aunque pasemos de una sanación de 20% a 40% de nuestra salud máxima mediante la piedra también hay que tener en cuenta que la convierte en un efecto de sanación en el tiempo. Si la combinamos con el talento Regeneración oscura, se convertirá en una cura tremendamente poderosa.
GLIFOS MENORES
- Glifo obligatorio: Glifo de Descarga de las Sombras. Divide nuestra Descarga de las Sombras en 3, por tanto, cuenta como 3 lanzamientos independientes por el coste de 1.
- Glifo de Caída de meteorito. Si utilizas Salto demoníaco en el aire caerás en línea recta hacia el suelo sin sufrir daño alguno. Nos será útil en algunos encuentros de Asedio de Orgrimmar.
- Glifo de guardia vil. Opción estética con la que provocamos que nuestro Invocar guardia vil lleve equipada el arma de dos manos que llevemos en la bolsa. Si usamos el talento Grimorio de supremacía hay que llevar en la bolsa dos armas iguales o diferentes (según queramos) para que el Guarda terrorífico lleve las dos.
- Glifo de Enjambre carroñero. Lo usaremos si tenemos que realizar interrupciones, así no molestaremos al tanque ni a nuestros compañeros cuerpo a cuerpo.
- Glifo de Mano de Gul’dan. Lo usaremos en algunas circunstancias. Con este glifo podremos seleccionar la zona en la que aterrizará Mano de Gul’dan, eligiendo así los objetivos afectados.
CONSUMIBLES
Mejores consumibles de nivel 90.
Frasco | Frasco del sol cálido |
Pociones | Poción del Dragón de Jade |
Comida | Guiso de pescado mogu |
GEMAS
Mejores gemas de calidad azul.
Hueco Meta | Diamante primigenio ardiente/ Diamante primigenio siniestro |
Hueco Azul | Jade salvaje de sensei |
Hueco Rojo | Ónice bermellón sagaz |
Hueco Amarillo | Resplandor solar fracturado |
ENCANTAMIENTOS
Encantamientos de nivel 90.
Cabeza | Ha sido eliminado del juego |
Hombro | Inscripción de ala de grulla superior |
Espalda | Encantar capa: intelecto excelente |
Pecho | Encantar pechera: estadísticas gloriosas |
Muñecas | Encantar brazales: superintelecto |
Manos | Encantar guantes: maestría excelente |
Cintura | Hebilla de acero vivo |
Piernas | Hilo de hechizo cerúleo superior |
Pies | Encantar botas: paso del pandaren |
Dedo | Encantar anillo: intelecto superior *solo encantadores* |
Arma | Encantar arma: Espíritu de jade |
Mano izquierda | Encantar mano izq.: intelecto sublime |
ESTADÍSTICAS
Nuevo funcionamiento de re-aplicación de hechizos de daño periódico
Hasta ahora, al lanzar un mismo efecto de daño periódico sobre otro ya existente en el objetivo producía una ganancia en nuestro daño debido a que no desaparecían nunca los perjuicios en el objetivo y además no perdíamos ni un pulso de daño periódico debido a que lo que pisábamos del anterior se sumaba al nuevo colocado. Para Pandaria este sistema se ha mantenido y mejorado ampliando la duración de nuestros efectos de daño periódico, todo esto gracias a la nueva habilidad pasiva: Pandemia, que conseguiremos a nivel 90.
En esta rama, seguiremos unas pautas a la hora de aplicar nuestros efectos de daño en el tiempo diferentes a lo que venimos acostumbrados:
- Corrupción: No prestaremos mucha atención a este hechizo puesto que se renueva automáticamente cuando lanzamos Metamorfosis: Toque de caos.
- Metamorfosis: Fatalidad: Su duración base máxima es de 1 minuto y realiza pulsos cada 15 segundos (modificado por la celeridad), con lo que intentaremos hacer coincidir su renovación con la mayor cantidad de beneficios temporales activos en nosotros (abalorios, encantamientos, etc.), que normalmente intentaremos que coincida con los 5 segundos últimos de su duración.
- Mano de Gul’dan: El efecto periódico que deja, Llama de las Sombras, puede acumularse hasta dos veces, por tanto, intentaremos aplicar la segunda carga 2-3 segundos antes de que la duración de la primera carga expire, ya que el hechizo tarda aproximadamente 1-2 segundos en impactar en el objetivo. Lo que conseguiríamos y que sería más óptimo es que la 2º carga sea aplicada 1 segundo antes de que la primera carga expire.
Escala de nuestras estadísticas
- Intelecto e índice de golpe. Nuestra principal estadística será el intelecto, con el que ganaremos 1.05 de poder con hechizos por punto obtenido gracias a la nueva habilidad pasiva Abismancia, es decir, 1p de intelecto nos otorga 1p de poder con hechizos + 0.05p de Abismancia y aumenta de forma pasiva nuestra probabilidad de golpe crítico. 2548 de intelecto nos otorga 1% de probabilidad de crítico. Para no fallar los hechizos propios y los ataques de nuestras mascotas tenemos que conseguir índice de golpe o pericia (la pericia ahora se transformará en índice de golpe), teniendo en cuenta que para que nuestra mascota no falle sus ataques o hechizos, esta se beneficia esta sólo de la parte entera del porcentaje de índice de golpe que tengamos, es decir, si tenemos, por ejemplo, 14.99% de índice de golpe nuestra mascota tendrá un 14% de probabilidades de golpe y no se beneficiaría de ese 0.99%. El índice de golpe ha cambiado a 15% respecto al 17% de toda la vida, que en números viene a ser 5100. 340 puntos de índice de golpe equivalen a 1% del mismo.
- Celeridad. Las cantidades de celeridad nos benefician debido al aumento de pulsos en los efectos de daño periódico, a la velocidad a la que suceden, a la reducción en el tiempo de lanzamiento de nuestros hechizos y al tiempo de reutilización global de nuestros lanzamientos. También reduce el tiempo de reutilización de Manada de diablillos. 423 puntos de celeridad equivalen a 1% de la misma.
- Maestría. Aumentamos el daño que causan todas nuestras mascotas, así como nuestro propio daño en forma de taumaturgo. También aumentamos en mayor cantidad el daño que realizaremos en Metamorfosis. 302 puntos de maestría equivalen a 1% de la misma.
- Crítico. Por último, escogeremos crítico, pero esta estadística no la buscaremos si tenemos cualquiera de las otras anteriores como opción porque con el crítico que ganamos de forma pasiva gracias al intelecto tendremos suficiente. Con el crítico realizaremos un 200% del daño normal pero dado que el crítico es un dado de la suerte nos beneficiará más la generación de furia que ganamos con la celeridad y el aumento del daño que nos proporciona la maestría. 600 puntos de índice de golpe crítico equivalen a 1% del mismo.
Veamos con detalle cómo funciona cada una de las diferentes estadísticas en nuestra rama para que podamos ver por nosotros mismos cómo funciona el Brujo Demonología.
Mejoras. Aumentamos las probabilidades de que todos nuestros hechizos inflijan un 200% del daño normal, aumentamos ligeramente el daño de Fuego de alma y podemos obtener más Diablillos salvajes al aumentar las probabilidades de que Metamorfosis: Fatalidad cause un pulso crítico.
Las cantidades de crítico que podemos conseguir con los niveles de equipo actuales son insignificantes y es completamente inviable depender de la suerte en los encuentros de Banda.
Si eliges esta estadística perjudicas:
>Maestría: El daño de todas nuestras mascotas será menor, así como nuestro propio daño en forma de taumaturgo y en Metamorfosis.
>Celeridad: La velocidad a la que pegan nuestros Invocar guardia vil e Invocar infernal, los lanzamientos de nuestros Diablillos salvajes y Invocar guardia apocalíptico y nuestros propios lanzamientos serán mayores. El tiempo de reutilización de Manada de diablillos será mayor.
Generación de furia: Poca
Gran partido al uso de furia: Poca
Mejoras. Aumentamos el daño que causan todas nuestras mascotas, así como nuestro propio daño en forma de taumaturgo. También aumentamos en mayor cantidad el daño que realizaremos en Metamorfosis.
A primera vista parece la opción más acertada pero, ¿de qué nos sirve aumentar nuestro daño en gran cantidad bajo los efectos de Metamorfosis si no logramos acumular furia suficiente para permanecer el máximo tiempo posible transformados?
Si eliges esta estadística perjudicas:
>Celeridad: La velocidad a la que pegan nuestros Invocar guardia vil e Invocar infernal, los lanzamientos de nuestros Diablillos salvajes y Invocar guardia apocalíptico y nuestros propios lanzamientos serán mayores. El tiempo de reutilización de Manada de diablillos será mayor.
Generación de furia: Poca
Gran partido al uso de furia: Mucha
Mejoras. Aumentamos la velocidad a la que pegan nuestros Invocar guardia vil e Invocar infernal, los lanzamientos de nuestros Diablillos salvajes y Invocar guardia apocalíptico y nuestros propios lanzamientos serán menores. El tiempo de reutilización de Manada de diablillos se verá reducido.
La celeridad también cuenta con un efecto muy importante en nuestra rama y es que cuanta más tengamos más pulsos extra podremos conseguir con Corrupción, Metamorfosis: Fatalidad y Mano de Gul’dan (Llama de las Sombras).
Si eliges esta estadística perjudicas:
>Maestría: El daño de todas nuestras mascotas será menor, así como nuestro propio daño en forma de taumaturgo y en Metamorfosis.
Generación de furia: Mucha
Gran partido al uso de furia: Media
CONCLUSIÓN:
Si valoramos cada color anterior por puntos, partiendo de que todas las estadísticas tienen su ventaja, podremos establecer nuestra propia tabla de valores con más sentido que la anterior:
Rojo: 1 punto.
Verde: 2 puntos.
Azul: 3 puntos.
Obtenemos así el siguiente sistema de prioridades para las estadísticas secundarias estudiadas:
Celeridad (5 puntos) > Maestría (4 puntos) > Crítico (2 puntos)
Entonces, ¿celeridad o maestría?
Hemos comprobado que la celeridad es la estadística que más escala para Demonología y también la maestría. Lo que haremos será lo siguiente:
Combates de un único objetivo.
Sólo tendremos una fuente para la generación de furia, por tanto, mientras más celeridad podamos alcanzar, mayor será nuestro daño, ya que el objetivo es permanecer el mayor tiempo posible en Metamorfosis y poder realizar ataques más poderosos. Con el nuevo parche 5.4 y la mejora de objetos nuestro objetivo será alcanzar la cantidad de 14873 de celeridad y obtener así un 4º pulso extra en Corrupción, 3º en Mano de Gul’dan (Llama de las Sombras) y 2º en Metamorfosis: Fatalidad. Además, y más importante aún, reduciremos bastante el tiempo de reutilización de Manada de diablillos y, tanto la metagema legendaria y la capa como los abalorios de Asedio de Orgrimmar, tendrán una probabilidad mayor de ser activados. También todas nuestras mascotas incrementarán su daño por beneficiarse de la celeridad, aunque menos del beneficio que obtienen por la maestría.
Combates de múltiples objetivos.
Aquí la generación de furia no debería ser un problema. Siempre que los enemigos tengan suficiente vida los llenaremos de Corrupción y Metamorfosis: Fatalidad, por lo que aumentaremos la probabilidad de conseguir mayor cantidad de Diablillos salvajes, por tanto, más daño y más furia. Aconsejo llevar una cantidad de celeridad que oscile entre 11-12k y pasar todo lo demás a maestría, ya que estaremos casi todo el tiempo en Metamorfosis gracias a que Mano de Gul’dan y Corrupción afectará a muchos objetivos, lo que nos hará ganar mucha furia. No ganaremos pulsos extra pero nos vendrá bien para la activación de los abalorios PRPM.
Niveles conseguidos mediante celeridad
Con la celeridad podremos incluir nuevos pulsos de daño a nuestros efectos de daño priódico, así que voy a incluir una tabla para que sea más sencillo referirnos a las diferentes cantidades, aunque en Demonología los índices son extremadamente altos (excepto Corrupción).
Lo primero que tendremos en cuenta es que vamos a suponer que siempre contaremos con el 5% de beneficio de celeridad que nos aportarán las clases en una Banda.
Número de pulsos extra | 1 | 2 | 3 | 4 |
Llama de las Sombras | 1330 | 8064 | 14873 | 21596 |
Corrupción | 231 | 4717 | 9211 | 13737 |
Fatalidad | 3036 | 13153 | 23276 | 33389 |
Número de pulsos extra | 1 | 2 | 3 | 4 |
Llama de las Sombras | 896 | 7564 | 14305 | 20961 |
Corrupción | N | 4249 | 8699 | 13180 |
Fatalidad | 2585 | 12602 | 22625 | 32637 |
He podido configurar la tabla gracias a los datos extraídos de ésta hoja de cálculo. Gracias al estudio que han realizado los Theorycraffters disponemos de toda esta información que nos ayudará a configurar nuestras estadísticas en cada nuevo parche de contenido.
Para esta temporada 16 de Bandas, con el equipo tan superior y proporcionando grandes cantidades de estadísticas, podremos elegir nuevos escalones de celeridad.
Antes de Asedio de Orgrimmar
No nos será difícil plantarnos en 8097 de celeridad sin dejar la maestría demasiado sacrificada. Con esto conseguimos un nuevo pulso en Llama de las sombras y otro en Metamorfosis: Fatalidad durante Heroísmo.
Inicios de Asedio de Orgrimmar
Yo actualmente llevo 10.5k para iniciar la nueva Banda de este 5.4 y obtener así mayor beneficio de los abalorios que llevo de Sodio del Trueno así como la metagema, además me otorga un pulso extra de Metamorfosis: Fatalidad durante Heroísmo.
Avanzado Asedio de Orgrimmar
Próximamente.
Conclusión final
Como resultado de todo lo anterior es conveniente establecer el sistema de prioridades definitivo.
INTELECTO > ÍNDICE DE GOLPE (hasta 15%) > PODER CON HECHIZOS > CELERIDAD (~10500) > MAESTRÍA > CRÍTICO
ABALORIO VISIÓN INFALIBLE DE LEI SHEN EN 5.4
Una vez conseguido este abalorio se producen ciertos cambios en la forma de jugar de esta rama. Hablamos de Visión infalible de Lei Shen, que provocará que los siguientes ataques lanzados en 4 segundos sean 100% críticos.
Como todos sabemos, cada pulso crítico de Metamorfosis: Fatalidad invoca al instante un Diablillos salvajes, sin límites, por lo que en encuentros contra Jefes llenos de varios enemigos con mucha vida y a los que podremos aplicar Metamorfosis: Fatalidad tendremos un ejército enorme de Diablillos salvajes.
Los Diablillos salvajes constituyen la parte más importante de nuestro daño y generación de furia, por lo que a la ganancia que obtenemos con este abalorio no se puede acercar ninguna otra especialización o clase. Podría decirse que Demonología es la clase para la que fue creado este abalorio. No obstante, otras clases se benefician de él en este orden:
Demonología > Aflicción > Sacerdote Sombras > Destrucción y Resto de clases
En Asedio de Orgrimmar esta lista desaparece, puesto que todas las demás clases preferirán un abalorio de la nueva Banda por los beneficios mayores que otorga, excepto Demonología.
NOTA:Los Brujos Demonología seguirán usando este abalorio en 5.4.
Probabilidad
Este abalorio tiene un funcionamiento un tanto peculiar. Como todos los abalorios de Sodio del Trueno después del perjuicio para el 5.4, este abalorio tiene una probabilidad por minuto y medio de activarse. Esta probabilidad es extremadamente más baja que la del resto de abalorios, no os asustéis si pasan 3 minutos y aún no se ha activado (pero sí sentíos muy frustrados).
El nivel de objetos del abalorio incrementa dicha probabilidad (también el incremento de nivel gracias a la mejora de objetos del parche 5.3), así como también lo hace la cantidad de celeridad. A pesar de todo, el resto de abalorios de Sodio del Trueno siguen una fórmula fija y fiable y que no suele fallar, pero como ya dije, éste da muchos más dolores de cabeza porque dependes de la suerte totalmente y aún más ahora en este 5.4, ya que no nos podremos asegurar que salte de inicio de ninguna forma.
Si tiene tantos perjuicios os preguntaréis por qué es tan bueno para Demonología. Glifo de Aflicción eterna desapareció por el beneficio tan importante que otorgaría para este 5.4, así que podremos instalar una Metamorfosis: Fatalidad máxima de 1.30 minutos (contando con Pandemia). Para ello es muy importante controlar el tiempo de reutilización de 10 segundos cada vez que nos transformemos con Metamorfosis, de manera que siempre lo tengamos disponible para transformarnos cuando se active el abalorio y poder reaplicar Metamorfosis: Fatalidad. El objetivo es intentar mantenerlo un 100% crítico en condiciones ideales de mucha suerte, pero todo parece indicar que sólo será posible con la versión con nivel 549, o sea, heroico Forjado por el Trueno y con la mejora de objetos aplicada.
Nuevo comienzo en la rotación de habilidades
Este abalorio normalmente siempre se activará con los primeros daños que realicemos, por tanto, esto provoca que cambiemos ligeramente la mecánica en cuanto a la rotación de habilidades al principio del combate.
Para ver cómo lo hago yo podéis mirar este video explicativo, donde se muestra lo mismo que comentaré a continuación:
- Usamos Poción del Dragón de Jade e Invocar guardia vil del Grimorio de servidumbre.
- Aplicamos Corrupción.
- Usamos Invocar guardia apocalíptico (si no lo lanzamos de inicio omitiremos este paso).
- Acto seguido lanzaremos la primera carga de Mano de Gul’dan. También provocaremos que nuestra mascota use ya Guardia vil: Tormenta Vil.
- Lanzamos Descarga de las Sombras para dar tiempo a que se active el abalorio.
- Usamos Manada de diablillos con la metagema legendaria, que debería estar ya activa para que se tiempo de reutilización se reduzca bastante.
- Lanzamos la segunda carga de Mano de Gul’dan.
- El abalorio debería haberse activado ya, por tanto, ahora usaremos Alma oscura: Conocimiento y nos transformaremos con Metamorfosis para aplicar rápidamente Metamorfosis: Fatalidad x2. Es muy importante no apurar nada y si vemos que la 2º aplicación la haremos fuera del tiempo de activación de Visión infalible de Lei Shen, mejor no arriesgamos, debido al tiempo de reutilización global, y dejamos sólo Metamorfosis: Fatalidad con 1.5 minutos de duración.
- Con la furia que hemos conseguido deberíamos tener suficiente para mantenernos en Metamorfosis hasta que el beneficio de Alma oscura: Conocimiento termine o esté a punto, por lo que lanzaremos sin parar Metamorfosis: Toque de caos. En el video veréis que con el bonus del set 15 podíamos lanzar Fuego de alma si se activó Núcleo de magma, ya que con este bonus el coste de Fuego de alma se reducía, pero con el nuevo bonus de 4 partes del set 16 nos beneficiará más lanzar sólo Metamorfosis: Toque de caos.
PROFESIONES
En Pandaria, al igual que en Cataclysm, las mejores profesiones y que, por tanto, nos aportarán más daño que ninguna otra son Sastrería e Ingeniería. Tenemos, además, varias opciones que listaré por orden ascendente según nos aporte mayor incremento a nuestro daño:
- Sastrería: Conseguimos un encantamiento para nuestra Capa Bordado de tejido de luz, que nos proporciona una probabilidad al infligir daño de obtener 2000 de intelecto durante 15 segundos con un tiempo de reutilización interno de 45 segundos. También nos permite encantar el hilo de pantalones por el simple coste de un hilo.
- Ingeniería: Conseguiremos Muelles de sinapsis. En ocasiones supera a Sastrería aunque el beneficio temporal tenga un tiempo de reutilización mayor (1 minuto), proporcione una menor cantidad de intelecto (1920) y la duración sea menor por la sencilla razón de que es un uso y podemos elegir el momento idóneo para utilizarlo. También podremos obtener un beneficio temporal de velocidad de movimiento (aumenta un 200% durante 5 segundos) para situaciones específicas con un riesgo alto de que falle y se convierta en un perjuicio que nos quitará vida por segundo.
- Herrería: Añade dos ranuras extra (una en brazales y otra en guantes) para poder incrustar dos gemas a elegir. En nuestro caso utilizaremos 2x Resplandor solar fracturado.
- Encantamiento: Permite añadir encantamiento a nuestros anillos Encantar anillo: intelecto superior, que suman un total de 320 de intelecto.
- Alquimia: Al tomar un frasco obtendremos un extra de intelecto de 320. También proporciona el doble de duración a nuestro propio frasco y nos permite crear un abalorio que será muy interesante para afrontar el comienzo de la nueva expansión Mits of Pandaria: Piedra de alquimista zen.
- Peletería: Mejora el encantamiento en brazales con Forro de pelaje de intelecto para que obtengamos una bonificación de intelecto extra de 320 con respecto al que tienen por encantamiento de 180 todos los demás.
- Inscripción: Mejora el encantamiento en la ranura de hombreras con Inscripción de ala de grulla secreta para que obtengamos un beneficio extra de intelecto de 320 con respecto al encantamiento que se puede obtener sin requerimiento de esta profesión.
- Joyería: En Pandaria dispondremos de 2 huecos para gemas épicas especiales a diferencia de los 3 que nos ha aportado hasta el momento en anteriores expansiones. Desde Cacaclysm esta profesión no es de fiar y por eso la coloco la última. Si los desarrolladores no se olvidan de trabajar en actualizar las gemas específicas de joyería cuando estén disponibles las gemas épicas para todos, el beneficio que nos aportará será igual que el resto de profesiones como ocurrió en la expansión Wrath of the Lich King, en la que aportó los mejores beneficios hasta el final. De momento podemos colocarnos 2x Ojo de sierpe luminoso, que nos aporta una bonificación de 320 de intelecto en total.
MASCOTAS
En Demonología usaremos Invocar guardia vil como mascota y cuando utilicemos Grimorio de servidumbre invocaremos un segundo Invocar guardia vil como elección.
En caso de que nuestra mascota Invocar guardia vil muera podremos revivirlo de manera instantánea gracias a la habilidad pasiva Renacimiento demoníaco, que cuenta con un tiempo de reutilización de 2 minutos. También podremos invocar nuestra mascota de manera instantánea una vez por minuto mientras estemos bajo Metamorfosis, por el coste de 200 de Furia demoníaca.
Cuando elijamos esta especialización nos encontraremos que en esta expansión estamos más bien acompañados que nunca, ya que contamos con nuestra mascota principal, el Guardia vil invocado mediante Grimorio de servidumbre, los Diablillos salvajes y el Guardia Apocalíptico o el Infernal. ¡Todo un despiadado ejército a nuestra disposición!
Diablillos salvajes aparecerán cuando lancemos Descarga de las Sombras, Fuego de alma y Metamorfosis: Toque de caos, cada vez que Metamorfosis: Fatalidad cause un pulso crítico y cuando usemos Manada de diablillos. Estos pequeñajos tienen una duración de 20 segundos o un límite de 10 lanzamientos y se benefician de todas nuestras estadísticas, como el resto de mascotas.
GUARDIA APOCALÍPTICO E INFERNAL
Estas dos mascotas temporales han sufrido muchos cambios respecto a la anterior expansión Cataclysm y es que ahora tomarán nuestras estadísticas actualizadas según las ganemos por usar un abalorio, probabilidad de que salte un encantamiento, tomar pociones, etc., como el resto de mascotas comunes.
Ambas invocaciones tienen un tiempo de reutilización de 10 minutos y una duración de 60 segundos.
Ventajas
- Ya no es necesario acumular los abalorios de intelecto como Voluntad de desvinculación o esperar que las probabilidades de nuestros encantamientos tengan lugar antes de su lanzamiento.
- Por fin se benefician de Heroísmo/ Distorsión temporal/ Ansia de sangre/Histeria ancestral. Ya que se benefician de nuestras estadísticas actualizadas en combate, las alteraciones en nuestra propia celeridad también pasarán a nuestro esbirro. No es necesario que estén presentes durante el lanzamiento de alguno de estos beneficios.
- Se acabó hacer esperar a nuestros compañeros por su largo tiempo de reutilización o usarlo uno de cada dos intentos en los Jefes de banda. Cada vez que toda la banda muera y comience un nuevo intento por derrotar al Jefe su tiempo de reutilización es restaurará para que podamos tenerlo disponible en todos los intentos que nuestro grupo de banda necesite hasta derrotar al Jefe. También se restaurará su tiempo de reutilización tras derrotar al Jefe.
Desventajas
- Ya no podremos hacer que nuestro Guardia apocalíptico o Infernal salgan al combate con todos los beneficios posibles de intelecto y lograr y que los lleve durante toda su duración, algo que perjudica considerablemente a la rama Demonología por el gran beneficio que recibían por parte de la maestría.
- Con el nuevo sistema por energía en sustitución al maná a veces nuestro Guardia apocalíptico se queda parado por habérsele agotado ésta y no realiza lanzamientos.
- Guardia apocalíptico requiere un objetivo para poder ser lanzado y provoca que entres en combate de inmediato, con lo que queda rechazado el experimento de empezar un combate con la bonificación del set 13 y acto seguido cambiar el equipo al actual.
- Elegir la rama Demonología ya no provoca que tengan mayor duración, aunque sí que siguen beneficiándose de la maestría y ven aumentado su daño respecto a las otras ramas.
Invocar guardia apocalíptico. Inflige un 20% de daño extra a los enemigos por debajo del 20% de salud, así que si el combate va a durar más de 1 minuto en esta fase lo sacaremos en ese momento para aprovecharlo al máximo. Lo usaremos en combates contra un sólo objetivo.
Invocar infernal. No ha cambiado su funcionalidad pero ahora invocar el cráter del que surge se convierte en lanzamiento instantáneo y provocará que nuestro Infernal tenga preferencia por atacar a los enemigos que se encontrasen en esa zona. Lo usaremos en combates contra muchos objetivos.
Atención: Invocar guardia apocalíptico no está funcionando como debe en todo lo que llevamos de expansión. Se beneficia de todas nuestras estadísticas pero hay conflictos con la celeridad parche tras parche, ya que le acelera la velocidad a la que lanza los hechizos pero provoca que haga paradas. Es decir, cuanta más celeridad consigas más tiempo se para entre lanzamiento y lanzamiento, lo que causa que sea cual sea la celeridad del maestro el Guardia sólo realiza 17-18 lanzamientos en toda su duración.
ROTACIÓN DE HABILIDADES
En esta rama tenemos que tener en cuenta que Corrupción ve actualizada su duración cuando atacamos con Metamorfosis: Toque de caos y Metamorfosis: Rayo del vacío. Por tanto, nos despreocuparemos un poco de cuándo aplicar este hechizo, puesto que estaremos bajo los beneficios de Metamorfosis a menudo durante el combate.
En esta especialización nos encontramos con un nuevo recurso: Furia demoníaca, que tendremos que aprender a utilizar, ya que de la buena explotación de este sistema dependerá nuestro daño.
Cantidad de furia que nos otorga cada hechizo en forma de taumaturgo:
- Descarga de las Sombras: genera 25 puntos de furia.
- Fuego de alma: genera 30 puntos de furia.
- Corrupción: genera 4 puntos de furia por cada pulso.
- Llama de las Sombras (efecto de Mano de Gul’dan): genera 2 puntos de furia por cada pulso.
- Llama vil: genera 15 puntos de furia.
- Llamas infernales: genera 10 puntos de furia por segundo más 3 puntos extra por segundo por cada objetivo secundario.
Cantidad de furia que nos otorga cada mascota:
- Diablillos salvajes: Cada descarga de cada diablillo genera 5 puntos de furia.
- Invocar guardia vil: Golpe de legión genera 12 puntos de furia. También los genera el Guardia vil temporal invocado mediante el Grimorio de servidumbre.
Cómo utilizar el nuevo recurso Furia demoníaca de la forma más óptima posible:
Siempre intentaremos mantener nuestra furia en torno a 700, cuidando que no alcance los 1000 puntos o desperdiciaríamos mucha furia provocando graves pérdidas en nuestro daño, al igual que tampoco gastaremos demasiada para que podamos tener una reserva decente y poder consumirla en las condiciones que más nos mejoren, que son:
- Alma oscura: Conocimiento. Siempre tendremos que tener una reserva considerable de furia (700-800) cuando se acerque el momento en el que tengamos disponible este beneficio. Bajo los efectos de este beneficio nos transformaremos con Metamorfosis y gastaremos la furia acumulada. Es importante conocer el funcionamiento de las 2 nuevas cargas que nos proporciona el talento Venganza de Archimonde, lo que viene a ser que la 2ª carga no empezará a regenerarse hasta que la 1ª vuelva a estar lista. Siendo esto así y teniendo en cuenta que al inicio dispondremos de una baja cantidad de furia, no tendremos prisa por usar la 2ª carga. Esperaremos, por ejemplo, a que nuestra Manada de diablillos vuelva a estar lista para que, de nuevo, los Diablillos salvajes se beneficien.
- Beneficios que nos proporcionen abalorios, profesiones, encantamientos, Tótem Látigo de tormenta y Estandarte de calavera. Siempre que tengamos el mayor número de estos beneficios disponibles usaremos Metamorfosis y aprovecharemos para consumir la furia acumulada. Hay que hacer especial mención al Tótem Látigo de tormenta, ya que somos una de las clases que más provecho podemos sacarle a este beneficio mientras estemos bajo Metamorfosis, debido a que tendremos el daño aumentado y todos nuestros hechizos son instantáneos. También se beneficia del Tótem Látigo de tormenta nuestro Guardia vil, tanto con su habilidad especial como sus ataques cuerpo a cuerpo.
Lo primero que haremos es asegurarnos de que se realizará una cuenta atrás antes de empezar el combate, de manera que podamos realizar daño extra, considerando como daño extra un lanzamiento realizado antes de empezar con el combate. Para este pre-lanzamiento elegiremos el hechizo que más daño pueda causar y que nos proporcione más mejoras, en este caso Fuego de alma, ya que siempre realizará un golpe crítico, por tanto será el mayor daño que podamos hacer y nada más lanzarlo provocará que se active Diablillos salvajes para que contemos con un diablillo extra.
Una vez aclarado el por qué empezaremos así pasemos a la rotación con más detalle:
- El lanzamiento de Fuego de alma se verá reducido por nuestra celeridad y cada uno tendrá una cantidad diferente, así que observaremos nuestro tiempo de lanzamiento de Fuego de alma y calcularemos cuándo empezar a lanzarlo durante la cuenta atrás. Una vez decidido esto nos tomaremos una Poción del Dragón de Jade y comenzaremos a lanzar Fuego de alma.
- Acto seguido lanzaremos la primera carga de Mano de Gul’dan.
- Aplicamos Corrupción.
- Lanzamos Manada de diablillos. Después de los cambios del 5.4 tendremos que tener en cuenta la diferencia entre usar este glifo y no hacerlo: Sin glifo obtendremos mayor cantidad de Diablillos salvajes pero no podremos realizar un daño fuerte de inicio (por la baja cantidad de furia que podremos llegar a obtener) ni provocaremos que todos se beneficien de Alma oscura: Conocimiento al ir invocando 1 cada cierto tiempo. Con glifo podremos provocar que nos generen mucha furia de inicio y, además, todos estarán realizando daño con todos nuestros beneficios del comienzo. Gracias al rediseño del talento Venganza de Archimonde utilizaremos el glifo en la mayoría de los casos pero siempre lo lanzaremos con una carga de Alma oscura: Conocimiento, en caso de no unir ambas habilidades perderemos bastante daño.
- Usamos Invocar guardia vil del Grimorio de servidumbre.
- Usamos Invocar guardia apocalíptico (si no lo lanzamos de inicio omitiremos este paso).
- Lanzamos la segunda carga de Mano de Gul’dan.
- En todo este tiempo habremos acumulado furia gracias al Golpe de legión de nuestro Guardia vil, los diablillos y el resto de nuestros recursos. Es el momento de usar Alma oscura: Conocimiento y acto seguido nos transformaremos con Metamorfosis.
- Hacemos que nuestra mascota use Guardia vil: Tormenta Vil y con la máxima cantidad posible de beneficios aplicamos Metamorfosis: Fatalidad.
- A partir de este momento haremos un lanzamiento continuo de Metamorfosis: Toque de caos hasta que se nos agote la furia acumulada.
- Cuando se nos agote la furia inicial cancelaremos Metamorfosis y realizaremos un par de lanzamientos de Descarga de las Sombras o Fuego de alma como mayor prioridad si ha tenido lugar Núcleo de magma.
- Volveremos a transformarnos con Metamorfosis y lanzaremos Metamorfosis: Toque de caos hasta que se nos agote por completo Alma oscura: Conocimiento.
- Cancelamos Metamorfosis y seguimos el combate siguiendo las prioridades en forma de taumaturgo.
Como podéis comprobar, nuestra especialización cuenta con una preparatoria muy compleja, por lo que puede que al principio cometáis fallos en las diferentes prioridades pero pronto os acostumbraréis y veréis un daño asombroso de inicio.
Una vez explicado con detalle todo el comienzo dejaré este video para poder verlo de forma visual y esquemática. Lo realicé hace bastante tiempo, cuando aún contábamos con el auto ataque de la forma Metamorfosis. Varía un poco el orden pero sirve igualmente.
NOTA: En el caso de disponer del abalorio Visión infalible de Lei Shen no realizaremos pre-lanzamiento con Fuego de alma, tal y como se explica con detalle en la sección «Visión infalible de Lei Shen» más arriba.
Siempre deberás aplicar Maldición de los Elementos si no cuentas con algún compañero que lo vaya a aplicar directa o indirectamente (otro Brujo o un Pícaro) y para optimizar aún más tu daño deberás tomar una poción de intelecto justo antes de comenzar el combate, de manera que puedas tener disponible otra durante la fase de Heroísmo .
-Prioridad de hechizos en forma de taumaturgo.
- Manada de diablillos. Debemos sacarlos al combate siempre que su tiempo de reutilización nos lo permita, que será menor cuanta más celeridad tengamos.
- Grimorio de servidumbre. Usaremos Invocar guardia vil siempre que su tiempo de reutilización nos lo permita.
- Corrupción. Lo mantendremos siempre aplicado en el objetivo, ya que nos proporciona furia cada vez que causa daño.
- Mano de Gul’dan. Tiene un funcionamiento que debemos aprender a controlar muy bien para poder sacarle el máximo rendimiento al efecto que provoca: Llama de las Sombras. Mano de Gul’dan tiene 2 cargas y deja en el objetivo sobre el que lo lancemos y en todos los que estén en un radio de 6m Llama de las Sombras, que es un efecto de daño periódico que dura 6 segundos y actuará como fuente de generación de furia. Siempre que vayamos a lanzar Mano de Gul’dan tendremos que asegurarnos que disponemos de las dos cargas del mismo, de manera que lanzaremos una carga, seguido del lanzamiento de Descarga de las Sombras/Fuego de alma, seguido de la segunda carga. De esta forma renovaremos el primer efecto de daño periódico de Llama de las Sombras cuando queden 2-3 segundos de duración para devolverlo a su duración completa y con 2 acumulaciones. Además, justo después de la segunda carga debe estar listo para usar Metamorfosis, ya que este hechizo no se beneficia de nuestras estadísticas actuales hasta que impacta en el objetivo, en vez de hacerlo cuando es lanzado. Esto nos da la ventaja de poder activar Metamorfosis de inmediato después de lanzar esta 2ª carga, así las dos cargas irán beneficiadas de los efectos de Metamorfosis.
- Fuego de alma. Lo lanzaremos siempre que haya tenido lugar Núcleo de magma y a partir del 25% de vida del objetivo, gracias a Exterminación. Tenemos que tener en cuenta que Núcleo de magma se acumula y tiene una duración de 30 segundos.
- Descarga de las Sombras. Lo utilizaremos como hechizo principal si no tenemos que utilizar ninguno de los anteriores. Tiene un bajo coste de maná y nos genera furia.
NOTA: Siempre que se active Visión infalible de Lei Shen usaremos Mano de Gul’dan y seguidamente nos transformaremos con Metamorfosis puesto que, a pesar de no lanzarlo con 2 cargas, todos los pulsos de Llama de las Sombras serán críticos.
-Prioridad de hechizos en forma de demonio.
- Metamorfosis: Fatalidad. Nos aseguraremos de mantenerlo siempre aplicado en el objetivo y hacerlo con la máxima cantidad de beneficios posibles activos sobre nosotros para sacarle el máximo partido a su duración.
- Metamorfosis: Toque de caos. Es un hechizo instantáneo que causa una gran cantidad de daño, así que, por tanto, será la habilidad que usaremos mientras estemos en Metamorfosis. Hay que tener cuidado y no gastar nuestra furia con Fuego de alma bajo los efectos de Metamorfosis, ya que consume mucha furia, a menos que nos encontremos bajo los efectos de Exterminación y dispongamos de unas cantidades de furia grandes tales que nos convenga gastar. Hay que tener en cuenta el nuevo bonus de 4 partes del set 16, ya que lanzar Metamorfosis: Toque de caos nos otorgará la posibilidad de lanzar una Metamorfosis: Ola de Caos gratis.
Gracias Metamorfosis: Auras malditas a podremos aplicar Maldición de los Elementos a todos los enemigos cercanos si no contamos con otro Brujo o Pícaro que vaya a realizar la misma función. Si nos tenemos que encargar nosotros es prioritario mantener este perjuicio activo para que afecte a todos los enemigos siempre y cuando vayan a estar vivos el tiempo suficiente.
-Prioridad de hechizos en forma de taumaturgo.
- Corrupción. La aplicaremos al máximo número de enemigos posibles para que tengamos una fuente de generación de furia decente.
- Mano de Gul’dan. Iremos aplicando este hechizo siempre que tengamos las 2 cargas, intentando que afecte al mayor número de enemigos posible, ya que Llama de las Sombras con dos acumulaciones en todos los objetivos realizará con un daño considerable.
- Llamas infernales. Lo utilizaremos como hechizo principal para realizar daño y generar furia siempre que los enemigos estén a nuestro alrededor.
-Prioridad de hechizos en forma de demonio.
- Metamorfosis: Aura de inmolación. La mantendremos siempre activa, teniendo en cuenta que consume una cantidad elevada de furia. Realizará gran cantidad de daño gracias a Furia de Mannoroth.
- Metamorfosis: Ola de Caos. Lo usaremos sobre enemigos que tengan poca vida, a los que no nos va a rentar lanzar Mano de Gul’dan por el poco tiempo activo que tendrá Llama de las Sombras sobre ellos.
- Metamorfosis: Fatalidad. La aplicaremos en todos los objetivos siempre que vayan a durar vivos más de 30 segundos. Recordad que ya no cuenta con el antiguo límite de un objetivo.
- Metamorfosis: Rayo del vacío. Requiere que estemos a rango cuerpo a cuerpo de los enemigos y frente a ellos. Será la habilidad que usaremos como principal si se cumple el requisito anterior, pero recordad que ya no renovará Corrupción después de los cambios del 5.4.
- Si no podemos estar a rango cuerpo a cuerpo de los enemigos no nos queda otra que seguir la prioridad de un objetivo e ir cambiando entre los diferentes bichos, puesto que Cosechar vida desapareció como mecanismo de áreas a distancia después del 5.4.
RACIALES
Hablaré de los beneficios que nos aportan las diferentes raciales e ignoraré las que no nos sean útiles en un entorno JcE.
- Humano: nos proporciona 1% de pericia al equiparnos espadas, que se transformará en 1% de índice de golpe. En algunos encuentros también nos puede ser útil Sálvese quien pueda.
- Enano: nos proporciona el beneficio Forma de piedra, útil en algunos encuentros, y 1% de pericia con armas a distancia, que se transformará en 1% de índice de golpe al equiparnos una varita. Esto debería funcionar así pero no lo hace, así que toca esperar a ver si es un fallo del juego o falla la descripción y es intencionado solo útil para cazadores.
- Gnomo: nos proporciona 1% de pericia al equiparnos dagas y espadas, que se transformará en 1% de índice de golpe.
- Huargen: nos proporciona 1% de probabilidad de golpe crítico y una mejora de movilidad gracias a Huida oscura.
- Orco: nos proporciona el beneficio Furia sangrienta e incrementa el daño de nuestras mascotas un 2%.
- No-muerto: de forma pasiva, al atacar a nuestros enemigos con nuestros hechizos infligiremos daño gracias al nuevo efecto Toque de la tumba. Este efecto tiene lugar una vez cada 15 segundos. En algunos encuentros también nos puede ser útil Voluntad de los Renegados.
- Troll: nos proporciona el beneficio Rabiar; aumento de todo el daño realizado contra bestias en un 5%; y nos proporciona 1% de pericia con armas a distancia que se transformará en 1% de índice de golpe al equiparnos una varita. Esto último debería funcionar así pero no lo hace, así que toca esperar a ver si es un fallo del juego o falla la descripción y es intencionado solo útil para cazadores.
- Goblin: nos proporciona 1% de celeridad; Tromba de cohetes; y mejoras en cuanto a movilidad gracias a Salto con cohete.
MACROS MÁS ÚTILES
Para cancelar Metamorfosis de manera instantánea:
Lanzar Piedra de alma a un aliado muerto sin la necesitad de seleccionarlo como objetivo, simplemente necesitamos colocar el cursor del ratón encima de su personaje:
/cast [@mouseover] Piedra de alma
SÉ UN TANQUE
Desde siempre el Brujo ha contado con la posibilidad de ejercer de semi-tanque en algunos encuentros dada la supervivencia que ha caracterizado la clase.
En esta expansión es posible transformarnos en un verdadero tanque gracias al Glifo de Cacería demoníaca, que nos otorga una nueva transformación que cambiará alguna de nuestras habilidades para que ganemos nuevas facultades y beneficios de supervivencia.
Apoteosis oscura
Esta nueva transformación nos cambiará tres de nuestras habilidades:
- Quebrar alma se transformará en Provocación, que tiene 8 segundos de tiempo de reutilización y funciona como el Provocar de cualquier tanque.
- Resguardo crepuscular se transformará en Resguardo de furia, que tiene en tiempo de reutilización de 10 segundos, un coste de furia de 200 puntos y que absorberá cualquier tipo de daño.
- Descarga de las Sombras se transformará en Tajo demoníaco, que cuenta con un tiempo de reutilización de 4.5 segundos y 3 cargas. Tiene un rango de 10 yardas, es instantáneo y no tiene ningún coste. Nos servirá para generar furia y lo utilizaremos como ataque principal.
- Miedo se transformará en Dormir. Nos servirá para realizar un control de masas más eficaz, ya que nuestros objetivos no correrán espantados por ahí.
Para poder sacar el máximo beneficio de Apoteosis oscura tendremos que acumular maestría como estadística principal, ya que nos aumenta la cantidad de reducción de daño físico que recibimos. También nos reduce un 15% el daño mágico recibido, pero esta cantidad no se ve modificada por la maestría.
Como podéis comprobar, he dejado esta sección como curiosidad pero trabajaré más en ella si en parches futuros aparece algún encuentro del que nos tengamos que encargar bajo la transformación de Apoteosis oscura.
Lignd <Insomnio> – EU-Dun Modr.