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Estadísticas de objetos en el Parche 6.2

Parece que las novedades oficiales del parche 6.2 están empezando a verse muy a menudo por el blog de Blizzard, y en este caso le toca a las estadísticas de Objetos en el Parche 6.2. ¿Hueles eso? ¿Huele a parche?.

Fuente

Un café con los diseñadores: «Estadísticas de objetos en 6.2»

En el parche 6.2 de World of Warcraft estamos realizando ciertos cambios en las estadísticas secundarias de los objetos de las bandas, con el objetivo de mejorar la experiencia del botín personal y crear distinciones más interesantes en los objetos. Además, queremos proporcionar recompensas que reflejen mejor el esfuerzo que supone a los jugadores el ganarlas.

Mejoras en el botín personal

El sistema de botín personal ofrece ventajas a determinados tipos de grupos, pero aún hay áreas en las que consideramos que podríamos mejorar. Tenemos tres objetivos para el botín personal:

  • Hacer que el botín personal sea más coherente y satisfactorio.
  • Que pueda equipararse al botín de grupo, de manera que los jugadores que prefieran el personal reciban recompensas comparables a los que estén en un grupo que use botín maestro o necesidad/codicia.
  • Hacer que se pueda disfrutar de las ganancias de los compañeros en el modo de botín personal de manera similar al modo de grupo.

Para empezar, en lugar considerar las probabilidades de obtener botín de forma independiente para cada jugador, cosa que a veces puede suponer uno o incluso ningún objeto para el grupo, usamos una lógica similar a la del botín de grupo para determinar cuántos objetos proporcionará el jefe, en función del tamaño del grupo. Como resultado, cuando el grupo derrote a un jefe obtendrá un número de elementos de botín mucho más predecible. Además, los objetos de conjunto aparecerán en el botín personal tal y como aparecen hasta ahora en el botín de grupo. El resultado final es que los grupos que usen botín personal conseguirán su bonificación de conjunto de 2 y 4 elementos más o menos al mismo tiempo que los grupos que usen botín de grupo.

También estamos aumentando el índice general de recompensa del nivel personal de manera que dé, en general, más objetos para compensar el hecho de que el botín personal no permite que las recompensas sean distribuidas entre los miembros del grupo. Sabemos que encontrar ese abalorio concreto alucinante que queréis para darle la puntilla a vuestro equipo puede ser difícil con botín personal, de modo que estas medidas deberían aumentar vuestras posibilidades.

Y, por último, el cambio más visible es la nueva interfaz del botín personal. Parte de la diversión de las bandas es progresar y mejorar como grupo, no solo como individuo. El sistema anterior de botín personal mostraba vuestras recompensas, pero llevaba al registro de conversaciones lo que conseguían vuestros compañeros. Pero ese momento en el que vuestro amigo por fin consigue esa espada tan ansiada puede ser tan importante para ti como aquel momento en el que te hiciste con las botas… Y queremos que el juego sirva como medio para celebrarlo de manera similar. Ahora, cuando conseguís un objeto, ¡todos los miembros del grupo verán lo que habéis ganado!

Estas mejoras en el botín personal no se limitan a la Ciudadela del Fuego Infernal. Estamos actualizando todas las mazmorras de Draenor, incluidas las míticas, para que usen el mismo sistema.

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Aquí se está distribuyendo el botín

Estadísticas secundarias

En los comienzos de World of Warcraft no teníamos muchos objetos para que soltara cada jefe de banda (¡solo había 150 objetos en todo el Núcleo de Magma, y más de la mitad eran parte de conjuntos!). Un total bajo de objetos en una banda significaba que lo mismo solo había uno o dos objetos adecuados por casilla para vuestra clase, en todo el nivel. Por ejemplo, si erais cazadores o chamanes y jugabais contenido como el Núcleo de Magma, la única opción de conseguir un cinturón en toda la instancia era dar con la pieza del conjunto específico para vuestra clase. Para más inri, si el objeto no tenía requisitos específicos de clase, se compartiría con otras muchas especializaciones con enfoques muy diferentes sobre qué estadísticas son buenas o malas. Con tan pocos objetos para una casilla determinada, el querer asegurarnos de que fueran útiles para muchos personajes nos llevó a alejarnos demasiado de la división 50/50 en las estadísticas secundarias.

…hemos decidido cambiar las cosas en la aparición de estadísticas secundarias en el botín de banda.

Ahora que el juego ha evolucionado, hemos aumentado el número de objetos que sueltan los jefes al morir, así como la variedad de objetos que sueltan. Hemos hecho que las estadísticas secundarias sean más equivalentes entre sí y hemos reducido la frecuencia de generación de objetos extraños que solo servía para unas pocas clases. Esto ha hecho que haya más objetos útiles para más gente, pero también ha diluido la identidad que los objetos tenían en el pasado. La situación en la que estabais seguros de que el objeto que había aparecido era el equipo que estabais buscando, era muy difícil de ver. La sensación de encontrar ese objeto realmente especial se volvió cada vez más rara e infrecuente, mucho más de lo que nos habría gustado.

con objeto de recuperar esa sensación, en este parche hemos decidido cambiar las cosas en lo que a aparición de estadísticas secundarias en el botín de banda se refiere. En la Ciudadela del Fuego Infernal encontraréis objetos con un rango más amplio tanto de valores altos como bajos de las estadísticas secundarias. Junto con ciertos ajustes que deberían garantizar que vuestras estadísticas son la elección más apropiada, esto os debería facilitar el identificar qué objetos son los que os convienen de una manera que vaya más allá de «usar el objeto de mayor nivel». Nuestro objetivo es hacer que los objetos de la banda Ciudadela del Fuego Infernal os resulten más destacables, y esperamos que nos hagáis llegar vuestra opinión cunado empecéis a recoger el nuevo botín.

Aumento del nivel de objeto

A medida que la expansión ha ido avanzando, cada vez está más claro que hay un desajuste entre la dificultad y la recompensa para hermandades que se internan en lo más profundo de nuestras grandes zonas de banda. Cuando el nivel de los objetos en una zona y dificultad determinadas es el mismo, un bastón de taumaturgo soltado por el imperador Mar’gok en heroica es básicamente igual en valor a uno soltado por Tectus en heroica, a pesar de que Mar’gok es, con diferencia, el jefe más difícil. A menudo vemos y oímos hablar de hermandades que matan a un jefe del final de la zona, como en el Horno de Fundición, solo para sentirse decepcionados con lo que suelta, ya que todo el mundo tiene ya botín para esas casillas soltado por jefes anteriores. Para colmo de males, muchas hermandades pasan a dificultades superiores antes de haber completado ese rango de dificultad por completo, debido a que el botín de Darmac en heroica es mejor que el de Puño Negro en normal, y encima conseguirlo supone menos esfuerzo.

Para corregir este problema, estamos estructurando la Ciudadela del Fuego Infernal de manera que el nivel de objeto del botín que suelten los jefes aumente a medida que los jugadores se adentren más en la zona, de manera que llegue al máximo con Archimonde, que es el desafío definitivo y será la recompensa definitiva.

…creemos que es más satisfactorio encontrar objetos de más nivel al avanzar en una zona.

Hacemos esto por varias razones:

Para empezar, creemos que es más satisfactorio encontrar objetos de más nivel al avanzar en una zona. Una de las opiniones más habituales que recibimos acerca de la Fundición Rocanegra era que no dejaba buen sabor de boca ver cómo jefes como las Doncellas de Hierro dejaban un botín igual de bueno (o quizás peor) que Gruul.

Con el nuevo sistema, podrá saberse de forma más clara dónde se encontrarán los mejores objetos. El poder de los objetos que se podrán conseguir para una casilla en concreto variará según el progreso en la zona. El mejor botín será probablemente diferente si estáis en Sanguino en dificultad normal que si estáis con Mannoroth en heroica, que a su vez será diferente si estáis con el Atracador de la Horda de Hierro en mítica.


Es imposible no quedarse corto a la hora de describir cuánto valoramos vuestra opinión en cosas así, especialmente cuando os habéis tomado la molestia de uniros a los Reinos Públicos de Pruebas de 6.2 y habéis experimentado los cambios de primera mano. Como siempre, os animamos a uniros a nosotros y a otros jugadores en el foro del Reino Público de Prueba mientras nos preparamos para enfrentarnos al Fuego Infernal.

 

 

Written by Epsilon

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