Uno de los problemas que los jugadores experimentan cada expansión es que debido a como el equipo escalan, algunas o muchas especializaciones se mueren de la pena para pegar al inicio de cada expansión, haciéndolas realmente inútiles hasta conseguir grandes cantidades de equipo (a la memoria se me vienen casos como guerreros y magos fuego) y cuando están en el último tier de la expansión revientan los marcadores dado a ese mismo escalado.
Pues bien Blizzard ha decidido darle una vuelta a este asunto para hacer la línea de escalado más gradual y se solucione en alguna medida esta problemática.
<Aviso, este post es matemáticas. No necesitas saber/entender nada de esto para tener éxito en Legion. Esto es estríctamente para los curiosos matemáticos jugadores que quieren saber cómo funcionan las cosas.>
Las estadísticas secundarias van a escalar de forma un poco diferente en Legion. Aquí tenemos algunos objetivos.
- Conseguir que los jugadores lleguen antes al nivel de estadísticas secundarias con el que se sientan bien. (Un Mago fuego no se siente muy bien con 5% de crítico.)
- Reducir el sentimiento de ser nerfeado conforme subes de nivel.
- Recudir el punto en el que los jugadore escalan esponencialmente, especialmente a niveles altos de equipo.
- No reducir el punto que tienen los jugadores para personalizar las estadísticas.
- Asegurar que los jugadores aún no puedan conseguir niveles alocados de estadísticas que rompan el juego o reduzca la diversión.
Usando númeres puramente aproximados, los jugadores en Warlords empezaron su experiencia final de juego con sobre un 15% de su estadística favorita y un 7.5% de las otras estadísticas, resultando en un multiplicador total de estadísticas secundarias de sobre 1.54. Por el final de la expansión, tenínan algo así como 50% de su estadística favorita y un 20% de las otras estadísticas, resultando en un multiplicador total de estadísticas secundarias de sobre 3.11. Este efecto es incluso más pronunciado para tanques y sanadores, debido a que el Bono de Armadura y Espíritu era un multiplicador adicional muy potente. Y dado que las estadísticas en el equipo escalan exponencialmente con el nivel de objeto, esta transición comenzaba muy lentamente para avanzar muy rápidamente cerca del final, pasando muy poco tiempo en el dulce punto del medio.
Para Legion, haremos algunos cambios a estos sistemas, con la intenciñon de mejorar la situación. Aquí os dejamos lo que hemos hecho en la última build de la Alfa:
- Ratio de conversión de Índice -> % para las estadísticas secundarias no avanzará tanto como lo haría anteriormente, por un amplio margen. Los ratios de conversión acabarán al 110 al menos a la mitad de lo que lo harían anteriomente, dando como resultado que el equipo azul de Mazmorras en Legion otorgará el doble de % de estadísticas secundarias de lo que lo hizo en anteriores expansiones.
- Comenzando a partir de nivel de objeto 800, la curvan exponencial para las estadísticas secundarias será reducida significativamente, cercana a ser lineal (esto es por objeto, sin tener relación con el nivel de objeto promedio del personaje). Las estadísticas principales y el Aguante continuarán escalando exponencialmente con el nivel de objeto al mismo ratio que antes. Esto significará que los jugadores retendrán toda la misma personalización que tenían, pero con los % de estadísticas secundarias no escalando tan alto a como lo hacían antes, al final de la expansión.
La eliminación del multigolpe también afecta a esto, reduciendo como de multiplicativo es el sistema en global, mientras que concentramos las estadísticas en las otras 4. Esto significará que en azules de mazmorra, un jugador puede tener un 30% de su estadística favorita, y un 15% de las restantes estadísticas, dando como resultado un multiplicador de 1.78. Por el final de la expansión, podrían tener un 50% de su estadística favorita y un 20% de las otras estadísticas, igual que antes, para un multiplicador total de 2.59. El resultado neto es que la diferencia de multiplicador entre el inicio y el final es reducida drásticamente, y los jugadores pasarán la mayor parte de la expansión en los rangos que se sienten mejor, mientras que las estadísticas principales aún escalarán exponencialmente asegurando que el poder del jugador crece tanto como se necesita para sentirse recompensado.
Será inestimable vuestros comentarios de cuál es la sensación tras poder comenzar a jugar con una amplia variedad de niveles de equipo. ¡Gracias!
Además del post anterior de Celestalon donde nos explica muy bien las intenciones de Blizzard para Legion, también contesta a muchas de las preguntas que hacen los jugadores al saber esta noticia, las cuales también hemos traducido para vosotros.
¿Ha cambiado el modo en el que aumenta la Armadura con el nivel de objeto?
Han habido algunos ajustes en esta build al coeficiente de armadura por nivel, principalmente para suavizar el rango del nivel 100 al 103, donde había anteriormente una fuerte caída en la efectividad de la armaadura.
¿Cómo será esto implementado para los abalorios con procs que escalan?
El nivel de objeto del abalorio determinará el ratio al cual la estadística secundaria es escalada. Esencialmente, el proc estará sujeto a las mismas reglas como si existiera de forma pasiva en el objeto para su duración.
¿Cómo cambia exactamente la relación del nivel de objeto con respecto a las secundarias más allá de nivel de objeto 800?
Creo que los dataminers encontrarán una nueva tabla de juego con los coeficientes exactos para nivel. (Ndt: Y alguien posteó la tabla en el foro inmediatamente)
Con este cambio, ¿Será la diferencia de nivel de objeto antes de que las estadísticas secundarias no importen significativamente menor comparado con ahora, o será tan sólo quizá uno o dos menos que en la actualidad? (Sé que esto es realmente general dado que es diferente para diferentes especializaciones).
Es pequeña. Algo así como 5-15% menos de lo que lo era antes. Por lo que si el umbral para ti era 10-15 niveles de objetos, podría ser sobre 9-13 niveles de objeto en Legion.
Los jugadores normalmente comparan objetos dentro de una franja estrecha (probablemente dentro de los 20 niveles de objeto), donde este cambio tiene relativamente un impacto menor. Este cambio sólo tiene un gran impacto a una escala mayor como a lo largo del curso de toda una expansión.
El punto al que intento llegar es que si las estadísticas principales no tienen rendimientos decrecientes como las secundarias, el ratio de estadísticas primarias con respecto a las secundarias significará que la mejor pieza de equipo al final del juego será siempre simplemente la que mayor nivel de objeto tenga. Ya que tu estadística principal es simplemente mucho más potente que el valor de tu estadística secundaria.
Las estadísticas principales son de valor aditivo. Las estadísticas secundarias son de valor multiplicativo. Esto es por lo que las principales son más rentables hacia el comienzo de la expansión (elevando tu daño base muy pronto, cuando no tienes mucho daño base), y las Secundarias son más rentables hacia el final de la expansión (cuando ya tienes un alto daño base, por lo que es más rentable elevar el multiplicador en este alto daño base). Este cambio las hará más equilibradas a lo largo de toda la expansión. En cualquier caso casi nunca te haremos elegir entre principales y secundarias.
Aún estamos ajustando el ratio de conversión exacto y los coeficientes para obtener el efecto deseado. Ya ha cambiado un poco desde que esta build fuera lanzada (los ratios de conversión serán 275/300/300/350 en la próxima build, en vez de 227/250/250/295 de la build actual de la alfa).