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El JcJ en WoD: ¿Qué nos espera?

Poco a poco se destapan los secretos de Warlords of Draenor. Esta vez le toca al Jugador contra Jugador de la mano de Lore, que ha publicado en un hilo del foro las principales líneas de desarrollo, por ahora, en este aspecto del juego, haciendo un resumen de lo conocido hasta ahora.

Entre las novedades encontramos la inclusión de un Buscador de Grupos que incluya el JcJ haciendo más fácil la búsqueda de compañeros para los Campos de Batalla y Arenas, lo que aumentará el acceso a este contenido a un número mayor de usuarios. Todavía está por ver los detalles de la aplicación, si agrupará en función de la puntuación de cada jugador o de otra manera, si las personas que entren en cola lo harán igual que aquellas que entren en la Arena en un grupo ya hecho, etc.

La gran novedad es la continuación de la apertura de Blizzard hacia torneos sin su supervisión directa, noticia que veíamos hace un tiempo, y esta vez le ha tocado a World of Warcraft. La inclusión de herramientas de gestión y de modos espectador por invitación proporciona una gran libertad a cualquier grupo de poder organizar torneos sin depender tanto de Blizzard. Desde luego ésta puede ser la puerta grande por la que por fin entre el WoW en los eSports. ¿Para cuándo el campeonato para conocer al mejor equipo JcJ de la región hispana?

Ya en aspectos más técnicos, se amplía la información acerca del escalado de salud-sanación-daño para las futuras temporadas de WoD. Se relaciona la reducción de estadísticas con los cambios en la progresión de estos aspectos, los cuales irán evolucionando de manera pareja teniendo el objetivo de que la diferencia entre de jugar con equipo de nivel bajo y alto sea una sensación parecida. Además, se justifican dichos cambios teniendo en cuenta varios datos, pero lo mejor será que lo leais vosotros mismos…

¿Qué podemos esperar del JcJ en Warlords of Draenor?

Fuente

Hay un montón de cosas impresionantes relacionadas con el JcJ que están sucediendo en Warlords. Sólo improvisando:

  • Desarme de Control de Masas: hay muchos menos hechizos de CC, especialmente instantáneos y CC auto lanzables, y más rendimientos decrecientes compartidos entre los que quedan.
  • Salud y reequilibrado del escalado: significa que poco o nada el Temple Base o Fatiga de Batalla son necesarios, y las clases que no son tan dependientes del equipo para tener éxito. También hace maravillas con el equilibrio de clases JcJ.
  • Ashran: nuestra nueva zona JcJ abierta al mundo, la cual no estamos muy preparados para compartir detalles sobre ella todavía (¡pero lo que he visto hasta ahora se ve impresionante!).
  • Escaramuzas: Arenas no clasificatorias en las que puedes hacer cola tanto solo como en grupo.
  • Invitaciones para espectadores y equipo para Torneos: herramientas adicionales que permitirán a los organizadores del torneo llevar a cabo torneos de alta calidad sin la necesidad de intervención directa de Blizzard.
  • Nuestro nuevo Buscador de Grupos integrado: la vía más fácil para encontrar miembros de grupo para Campos de Batalla Clasificatorios o Arenas.

Y esto es sólo de las cosas que las que hemos estado hablando. Hay más por venir a medida que continuemos el desarrollo.

En relación al escalado del daño y la sanación en la futura expansión.

Pues, en realidad hay mucho que hacer ahí:

Actualmente, en MoP, los jugadores de nivel 90 tienen, relativamente, una gran cantidad de salud base, y, relativamente, una baja cantidad de daño o sanación base en sus habilidades. Como resultado, tu salud dada por Aguante no se incrementa tan rápido como el daño o sanación con tu Poder de Ataque o Hechizo. Por utilizar algunos números maquillados a favor de mi punto de vista. Tu equipo puede explicar el 80-90% de tu daño, pero sólo el 40-50% de tu salud. Esto es el por qué como  la calidad de tu equipo aumenta por cientos de nivel de objeto en el transcurso de una expansión, nosotros hemos visto un gran cambio en el daño hecho comparado con la cantidad de vida.

Para Warlords, estamos simplificándolo haciendo que la eficacia del escalado de salud y hechizo sea más lineal. La salud base está siendo rebajada dramáticamente (y la efectividad del Aguante aumentada) hasta el punto que el daño y la sanación van en aumento, y la cantidad de vida va aumentando con ellas. Esto nos deja asegurado que la jugabilidad del JcJ a bajo nivel de equipo vs alto nivel de equipo se sienta relativamente similar.

Además de eso, estamos aumentando la cantidad de vida en general – que va a ser mucho más grande en comparación con el daño que los jugadores son capaces de hacer a otros,  con respecto a cómo lo son hoy día. Temple y Fatiga de Batalla fueron añadidos porque sin ellos un ataque o una sanación podrían contar como cachos enormes en la barra de salud del jugador. Con salud alta el mismo hechizo no tiene un impacto tan grande.

(Vale la pena señalar que todo esto es después del comprimir las estadísticas, así que todo es relativo. Los números reales, incluyendo laa cantidad de vida,  que finalmente resultará más pequeña en comparación con cómo son las cosas hoy en día).

Debería haber una gran diferencia entre la gente con verdes y la gente con equipo de Conquista. ¿Qué sentido tiene conseguir equipo JcJ si ir con verdes va a ser igual de bueno que ir con equipo de Conquista?
Sí y no. Está claro que alguien que esté equipado por completo con equipo de Conquista debería ser capaz de matar a alguien que lo primero que hace al subir a nivel 100 es entrar en cola para un Campo de Batalla. Mejorar tu personaje es una parte importante del estilo de juego de World of Warcraft, incluyendo el JcJ, y no lo vamos a cambiar.

Sin embargo, alguien que se apunta a un Campo de Batalla justo después de subir a nivel 100 está emocionado por participar en el JcJ, y es desalentador encontrarse con que, no solo estás en desventaja, sino que eres comletamente inútil. Ese jugador recién subibo a nivel 100 no debería estar igualado con aquellos que se han pasado horas equipándose, pero tampoco debería sentirse como que no puede aportar nada al equipo — y sus compañeros no deberían sentir como que juegan con uno menos.

Un nivel 100 recién subido debería ser consciente al 100% de que va a necesitar mejor equipo para poder luchar de tú a tú con aquellos jugadores expertos en JcJ, pero no deberían sentirse inútiles. ¿Me sigues?

 

 

Written by Narigotas

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