No te pierdas este avance de los talentos del Druida con la descripciones de las facultades y talentos en Dragonflight.
Puedes leer más información sobre los talentos aquí.
Descripciones de las facultades y talentos de Druida en Dragonflight
La actualización de los talentos en Dragonflight supone una buena oportunidad para que el druida explore la flexibilidad inherente a esta clase. En muchos sentidos, el concepto de afinidad desde Legion a Shadowlands anticipaba algo que esperamos volver a enfatizar en esta ocasión: la posibilidad de elegir elementos de varios cambios de forma y funciones. Ahora, este concepto se expande a un árbol de talentos de clase que ofrece caminos relacionados con todas las especializaciones, donde una mayor inversión otorga más botones importantes para la especialización elegida. En cada rama se encuentran botones opcionales de utilidad y control de masas, mientras que acceder a la zona central resulta sencillo para todas las especializaciones. Nos gustaría que cada especialización pudiese jugar de un modo tradicional al completar todo el camino del centro del árbol y que luego elija elementos opcionales de utilidad o bien que tome las decisiones de un modo más personalizado para ahondar más en los caminos de otras especializaciones.
ÁRBOLES DE TALENTOS DEL DRUIDA
A continuación podéis encontrar una lista de las facultades y talentos básicos disponibles para los druidas, además de los talentos compartidos de la clase y los específicos de cada especialización.
FACULTADES BÁSICAS DEL DRUIDA
Todos los druidas de nivel máximo tendrán acceso a estas facultades. Se aprenden al subir de nivel y no hace falta usar puntos de talento para obtenerlas.
Cólera: Lanza una bola de energía al objetivo y le inflige daño de Naturaleza.
Fuego lunar: Un rápido haz de luz lunar quema al enemigo, lo que le inflige una pequeña cantidad de daño Arcano y después daño Arcano extra durante 16 s.
Recrecimiento: Sana a un objetivo amistoso y otorga sanación extra durante 12 s.
Revivir: Devuelve el espíritu al cuerpo de un objetivo muerto, lo que lo revive con un 35 % de la salud y el maná máximos. No puede lanzarse en combate.
Raíces enredadoras: Enraíza al objetivo y lo inmoviliza durante 30 s. El daño puede cancelar el efecto.
Forma de oso (cambio de forma): Cambia a forma de oso, lo que aumenta la armadura un 220 % y el aguante un 25 %, otorga protección frente a efectos de polimorfia y aumenta la generación de amenaza. El cambio de forma te libera de los efectos de reducción de movimiento.
Piel de corteza: Tu piel se endurece como la corteza de un árbol, lo que reduce un 20 % todo el daño recibido e impide que el daño retrase tus lanzamientos de hechizos. Dura 8 s. Se puede usar mientras se está aturdido, congelado, incapacitado, asustado o dormido, y en todas las formas.
Bramido: Provoca al objetivo para que te ataque.
Forma felina (cambio de forma): Cambia a forma felina, lo que aumenta el daño de los ataques automáticos un 40 % y la velocidad de movimiento un 30 %, otorga protección frente a efectos de polimorfia y reduce el daño de caída.
Acechar: Adoptas forma felina y entras en sigilo.
Carrerilla: Adoptas forma felina, lo que aumenta un 60 % tu velocidad de movimiento mientras estás en dicha forma durante 10 s.
Mordedura feroz: Remate que inflige daño físico por cada punto de combo y que consume un máximo de 25 p. de energía extra para aumentar el daño hasta un 100 %.
Forma acuática: Tu Forma de viaje aumenta tu velocidad de nado un 100 % y te permite respirar bajo el agua.
Forma de viaje (cambio de forma): Cambias a una forma de viaje acorde con tu ubicación actual, lo que aumenta la velocidad de movimiento por tierra, agua o aire, y otorga protección contra los efectos de polimorfia.
Forma de vuelo: Tu Forma de viaje te permite volar y aumenta tu velocidad de movimiento un 150 %.
Teletransporte a: Claro de la Luna: Te teletransporta a Claro de la Luna. Lanzar Teletransporte a: Claro de la Luna mientras estés en Claro de la Luna te devolverá cerca del punto de salida.
Marca de lo Salvaje: Aumenta un 3 % la velocidad y la probabilidad de golpe crítico del objetivo y reduce un 3% el daño mágico que recibe durante 60 min. Si el objetivo pertenece a tu grupo o banda, todos los miembros del grupo o banda se verán afectados.
Renacer: Devuelve el espíritu al cuerpo de un objetivo muerto, lo que lo revive con un 100 % de salud y al menos un 20 % de maná. Puede lanzarse en combate.
TALENTOS DE DE CLASE
FILA 1
Arañazo: Araña al objetivo, lo que inflige daño de sangrado y daño de sangrado extra durante 15 s. Otorga 1 p. de combo.
- Se otorga por defecto al seleccionar la especialización Feral.
Regeneración frenética: Te sana un 20 % de tu salud durante 3 s.
- Se otorga por defecto al seleccionar la especialización Guardián.
Rejuvenecimiento: Sana al objetivo durante 12 s.
- Se otorga por defecto al seleccionar la especialización Restauración.
Fuego estelar: Invoca una explosión de energía que inflige daño Arcano al objetivo y una pequeña cantidad de daño Arcano a todos los demás enemigos en un radio de 8 m. Genera 8 p. de poder astral.
- Se otorga por defecto al seleccionar la especialización Equilibrio.
FILA 2
Vapulear: Vapulea a todos los enemigos cercanos, lo que inflige daño físico inmediato y daño de sangrado periódico. El daño varía según la forma.
- Se otorga por defecto al seleccionar la especialización Feral o Guardián.
Piel de corteza mejorada: Duración de Piel de corteza aumentada en [2/4] s. Talento de dos rangos.
Alivio presto: Consume un efecto de Recrecimiento, Crecimiento salvaje o Rejuvenecimiento para sanar instantáneamente a un aliado en gran medida.
- Se otorga por defecto al seleccionar la especialización Restauración.
Oleada de estrellas: Lanzas una oleada de energía estelar al objetivo, lo que inflige daño Astral y potencia el bonus de daño de cualquier Eclipse activo mientras dura.
- Se otorga por defecto al seleccionar la especialización Equilibrio.
FILA 3
Destripar: Remate que inflige daño de sangrado en el tiempo. Se prolonga por cada punto de combo.
Flagelo: Flagela a los enemigos cercanos e inflige daño físico. El daño varía según la forma.
Regeneración frenética mejorada [NND]: Regeneración frenética y Piel de corteza aumentan un 20 % toda la sanación recibida.
Eliminar corrupción: Anula todos los efectos de corrupción en el objetivo amistoso, lo que elimina todos los efectos de maldiciones y de venenos.
Forma de lechúcico lunar: Cambias a forma de lechúcico lunar, lo que aumenta un 10 % tu daño con hechizos, un 125 % tu armadura y te otorga protección frente a efectos de polimorfia. El cambio de forma te libera de los efectos de reducción de movimiento.
FILA 4
Amputar: Remate que inflige daño físico y aturde al objetivo. El daño y la duración aumentan por cada punto de combo:
Armadura y daño físico aumentados [NND]: La armadura y el daño físico infligido aumentan un [2]/[4]/[6] %. Talento de tres rangos.
Pelaje férreo: Aumenta la armadura durante 7 s.
Sanación y daño mágico aumentados [NND]: La sanación y el daño mágico infligido aumentan un [2]/[4]/[6] %. Talento de tres rangos.
Hibernar: Obliga al objetivo enemigo a dormir hasta 40 s. Cualquier daño despertará al objetivo. Solo se puede obligar a hibernar a un objetivo a la vez. Solo funciona con bestias y dragonantes.
FILA 5
Rapidez felina: Aumenta la velocidad de movimiento un [8/15] %. Talento de dos rangos.
Testarazo: Cargas y das un testarazo al cráneo del objetivo, lo que interrumpe el lanzamiento de hechizos e impide que se lancen hechizos de esa escuela durante 4 s.
Pellejo grueso: Reduce todo el daño recibido un [3/6] %. Talento de dos rangos.
Elección de nodo:
- Carga salvaje: Vuela a la posición de un aliado cercano.
- Acometida de tigre: Adoptas forma felina, lo que aumenta un 200 % tu velocidad de movimiento. Se reduce gradualmente durante 5 s.
Sanación y sanación recibida aumentadas [NND]: La sanación realizada y la sanación recibida aumentan un [3/6] %. Talento de dos rangos.
Ciclón: Lanza al objetivo enemigo por los aires y lo desorienta, pero provoca que se vuelva invulnerable durante un máximo de 6 s. Ciclón solo puede afectar a un objetivo a la vez.
Influencia astral:
- Feral y Guardián: Aumenta el alcance de todas tus facultades [1/3] m. Talento de dos rangos.
- Restauración y Equilibrio: Aumenta el alcance de todas tus facultades [3/5] m. Talento de dos rangos.
FILA 6
Persecución incansable: Tras abandonar la forma felina o la forma de viaje, mantienes hasta un 40 % de velocidad de movimiento durante 2 s.
Calmar: Amansa al objetivo, lo que disipa todos los efectos de Enfurecer.
Fuego solar: Un rápido haz de luz solar quema al enemigo, lo que le inflige una pequeña cantidad de daño de Naturaleza y después daño de Naturaleza extra durante 12 s.
Tifón: Un tifón violento golpea a los objetivos frente a ti en un radio de 15 m, lo que los repele y los atonta durante 6 s. Se puede usar en todas las formas.
FILA 7
Furia primigenia: Cuando asestas un golpe crítico con un ataque que genera un punto de combo, obtienes un punto de combo extra. El daño en el tiempo no puede activar este efecto.
Robustez de Ursoc [NND]: Cuando usas Piel de corteza o Instintos de supervivencia, absorbes una pequeña cantidad de daño durante 8 s.
Rugido de estampida: Adoptas forma de oso y lanzas un rugido salvaje, lo que aumenta un 60 % la velocidad de movimiento de todos los jugadores amistosos en un radio de 15 m durante 8 s.
Crecimiento salvaje: Sanas a un máximo de 5 aliados heridos en un radio de 30 m del objetivo durante 7 s. La sanación empieza siendo alta y se reduce progresivamente.
Fuego solar mejorado [NND]: Ahora, Fuego solar aplica su efecto de daño en el tiempo a todos los enemigos en 8 m.
FILA 8
Elección de nodo:
- Rugido incapacitante: Adoptas forma de oso e invoca al espíritu de Ursol, que lanza un rugido ensordecedor e incapacita a todos los enemigos en un radio de 10 m durante 3 s. El daño cancelará el efecto.
- Azote poderoso: Invoca al espíritu de Ursoc, que aturde al objetivo durante 4 s. Se puede usar en todas las formas.
Vigor osuno: Durante 4 s, tras adoptar forma de oso, tu salud y armadura aumentan un [15/30] %. Talento de dos rangos.
Enseñanzas de Lycara [NND]: Obtienes un [1/2/3] % de una estadística en función de tu forma actual.
- Sin forma: Celeridad
- Forma felina: Golpe crítico
- Forma de oso: Versatilidad
- Forma de lechúcico lunar: Maestría
Rejuvenecimiento mejorado [NND]: La duración de Rejuvenecimiento aumenta en 3 s.
Elección de nodo:
- Enredo masivo: Enraíza en el sitio al objetivo y a todos los enemigos en un radio de 15 m durante 30 s. El daño puede interrumpir el efecto. Se puede usar en todas las formas.
- Vórtice de Ursol: Crea un vórtice de viento durante 10 s en la ubicación seleccionada que reduce un 50 % la velocidad de movimiento de todos los enemigos en un radio de 8 m. La primera vez que un enemigo intente abandonar el vórtice, el viento lo empujará de nuevo hacia el centro. Se puede usar en todas las formas.
FILA 9
Instintos bien afinados: Cuando tu salud cae por debajo del 40 %, lanzas Regeneración frenética, un máximo de una vez cada [120/90] s. Talento de dos rangos.
Rugido de estampida mejorado [NND]: Reduce el tiempo de reutilización 60 s.
Renovación: Te sana un 30 % de tu salud máxima al instante. Se puede usar en todas las formas.
Estimular: Imbuyes de energía a un sanador aliado, lo que le permite lanzar hechizos sin gastar maná durante 10 s.
FILA 10
Furor: Cuando cambias a una forma que no has usado durante 20 s, las facultades no cuestan ira, energía, poder astral o maná durante 4 s.
Corazón de lo Salvaje: Las facultades que no estén asociadas con la especialización que hayas elegido se potencian en gran medida durante 45 s.
Vigilia de la Naturaleza: Durante 20 s, todos los hechizos y facultades dañinos y de sanación de un solo objetivo también sanan a un objetivo amistoso cercano una cantidad equivalente a un 20 % de la sanación realizada o un 40 % del daño infligido. Tiene 1,5 min de tiempo de reutilización.
TALENTOS DEL DRUIDA EQUILIBRIO.
FILA 1 DE EQUILIBRIO
Eclipse: Al lanzar 2 veces Fuego estelar, potencias Cólera durante 15 s. Al lanzar 2 veces Cólera, potencias Fuego estelar durante 15 s. Estos Eclipses ocurren de manera alterna.
Eclipse (solar): Tiempo de lanzamiento de Cólera reducido un 8 %, y daño aumentado un 20 %.
Eclipse (lunar): Tiempo de lanzamiento de Fuego estelar reducido un 8 %, y probabilidad de golpe crítico aumentada un 20 %.
FILA 2 DE EQUILIBRIO
Eclipse mejorado [NND]: Eclipse ahora reduce un 15 % el tiempo de lanzamiento de los hechizos afectados.
Fuego lunar y solar mejorados [NND]: La duración de Fuego lunar y Fuego solar aumenta [3/6] s. Talento de dos rangos.
FILA 3 DE EQUILIBRIO
Fuerza de la Naturaleza: Invoca durante 10 s a un grupo de 3 antárboles que provocarán y atacarán inmediatamente a los enemigos en la zona seleccionada. Genera 20 p. de poder Astral.
Equilibrio de la Naturaleza: Mientras estás en combate, generas [1/2] p. de poder Astral cada 2 s. Mientras no estás en combate, tu poder Astral se reequilibra a 50 p. en lugar de agotarse y quedar vacío. Talento de dos rangos.
Guerrero de Elune: Tus 3 siguientes lanzamientos de Fuego estelar son instantáneos y generan un 40 % más de poder astral.
FILA 4 DE EQUILIBRIO
Lluvia de estrellas: Invoca oleadas de estrellas fugaces sobre los enemigos en un radio de 40 m, lo que inflige daño Astral durante 8 s.
Forma de lechúcico lunar mejorada [NND]: Mientras estás en forma de lechúcico lunar, los ataques centrados en un único objetivo que recibas tienen un 15 % de probabilidad de provocar que tu siguiente lanzamiento de Fuego estelar sea instantáneo.
Alineación celestial: Alinea los cuerpos celestes sobre la zona seleccionada, lo que aplica Fuego lunar y Fuego solar a todos los enemigos. Durante 20 s, ambos Eclipses se mantienen y obtienes un 10 % de celeridad.
FILA 5 DE EQUILIBRIO
Oleada de estrellas mejorada: Oleada de estrellas potencia todavía más el bonus de daño de cualquier Eclipse activo.
Rayo solar: Invoca un rayo de luz solar sobre la ubicación de un objetivo enemigo, lo que lo interrumpe y silencia a todos los enemigos que se encuentren dentro del rayo. Dura 8 s.
Estrellas fugaces: El daño en el tiempo de Fuego lunar y Fuego solar tiene una probabilidad de invocar una estrella fugaz, lo que inflige daño Astral y genera 2 p. de poder astral.
FILA 6 DE EQUILIBRIO
Lluvia de estrellas mejorada: Lanzar Lluvia de estrellas prolonga [2/4] s la duración de los efectos activos de Fuego lunar y Fuego solar activos. Talento de dos rangos.
Poder de Goldrinn: Oleada de estrellas tiene una probabilidad de invocar al espíritu de Goldrinn, lo que inflige inmediatamente daño Arcano al objetivo. Talento de dos rangos.
Dominio astral: Oleada de estrellas y Lluvia de estrellas te otorgan un [2/4] % de celeridad durante 15 s. Se acumula hasta 3 veces. Obtener una acumulación no reinicia la duración. Talento de dos rangos.
FILA 7 DE EQUILIBRIO
Deriva estelar: Lluvia de estrellas inflige un 50 % de daño extra y te permite lanzar hechizos en movimiento mientras está activo, pero ahora tiene 12 s de tiempo de reutilización.
Inspiración estelar: Oleada de estrellas y Lluvia de estrellas tienen un [10/15/20] % de probabilidad de potenciar Eclipse o prolongar Fuego lunar y Fuego solar el doble. Talento de tres rangos.
Luz del sol: Reduce 15 s el tiempo de reutilización restante de Rayo solar cuando interrumpe al objetivo principal.
Intensidad umbría: El bonus de daño de Eclipse a Cólera y Fuego estelar empieza un [10/20/30] % más fuerte. Talento de tres rangos.
Alineación precisa: La duración de Alineación celestial aumenta 5 s.
FILA 8 DE EQUILIBRIO
Elección de nodo:
- Bendición de Elune: Eclipse lunar dura 3 s más y Eclipse solar dura 3 s menos.
- Bendición de An’she: Eclipse solar dura 3 s más y Eclipse lunar dura 3 s menos.
Alma del bosque: Eclipse aumenta un 50 % la generación de poder Astral de Cólera y aumenta un 150 % el daño de área de Fuego estelar.
Furia de los cielos: Fuego lunar aumenta un [1/2] % el daño Arcano que infliges al objetivo, y Fuego solar aumenta un [1/2] % el daño de Naturaleza que infliges al objetivo. Talento de dos rangos.
Elección de nodo:
- Lunas gemelas: Fuego lunar inflige un 10 % más de daño y también golpea a otro enemigo cercano en un radio de 15 m del objetivo.
- Centella estelar: Quemas al objetivo, lo que le inflige una pequeña cantidad de daño Astral y después daño Astral extra durante 24 s. Genera 8 p. de poder astral.
Solsticio: Durante los primeros 6 s de cada Eclipse, las Estrellas fugaces caen con un 250 % más de frecuencia. Talento de dos rangos.
FILA 9 DE EQUILIBRIO
Elección de nodo:
- Visión clara de Oneth [NND]: Oleada de estrellas tiene un 20 % de probabilidad de provocar que Lluvia de estrellas no tenga coste. Lluvia de estrellas tiene un 40 % de probabilidad de provocar que Oleada de estrellas no tenga coste.
- Vinculasueños vetusto [NND]: Oleada de estrellas y Lluvia de estrellas reducen un 10 % el coste de Oleada de estrellas y Lluvia de estrellas, y aumentan un 10 % su daño durante 5 s. Se acumula hasta 2 veces.
Infusión umbría [NND]: Durante Eclipse, el coste de Oleada de estrellas y de Lluvia de estrellas se reduce un [5/10] %. Talento de dos rangos.
Elección de nodo:
- Encarnación: Elegido de Elune: Una forma de lechúcico lunar mejorada que otorga los beneficios de Alineación celestial y un 10 % de probabilidad de golpe crítico. Dura 30 s. Puedes entrar y salir de la forma de lechúcico lunar mejorada mientras dura.
- Convocar a los espíritus: Invocas a los ancestros druídicos para generar una explosión de energía que canaliza un rápido aluvión de 16 hechizos y facultades de druida durante 4 s. Lanzarás Oleada de estrellas, Lluvia de estrellas, Fuego lunar, Cólera, Recrecimiento, Rejuvenecimiento, Arañazo y Vapulear a objetivos cercanos apropiados, se dará prioridad a tu forma actual.
El ciclo de vida y muerte: Tus efectos de daño en el tiempo infligen el daño en un 25 % menos de tiempo y tus efectos de sanación en el tiempo en un 15 % menos de tiempo. Talento de dos rangos.
Elección de nodo:
- Syzygy: Alineación celestial acribilla a todos los objetivos entre ti y la zona seleccionada, lo que inflige daño Astral y aplica les Fuego lunar y Fuego solar.
- Púlsar Arcano primordial: Cada 400 p. de poder astral gastado otorga Alineación celestial durante 12 s.
FILA 10 DE EQUILIBRIO
Elección de nodo:
- Luna nueva: Inflige daño Astral al objetivo, potencia Luna nueva y la convierte en Medialuna. Genera 10 p. de poder astral.
- Furia de Elune: Invoca un haz de pura energía celestial que persigue al enemigo y le inflige daño Astral durante 8 s dentro de su área. Daño reducido contra objetivos secundarios. Genera 40 p. de poder astral mientras dura.
Encarnación/Convocar mejorado [NND]: Salir de Encarnación antes de que se agote concluye el efecto y devuelve parte de su tiempo de reutilización. Convocar a los espíritus tiene más probabilidades de usar un hechizo o facultad excepcional.
Elección de nodo:
- Enjambre adaptable: Diriges un enjambre que sana o inflige daño de las Sombras a un objetivo durante 12 s, y que aumenta un 20 % la efectividad de tus efectos periódicos en dicho objetivo. Al agotarse, encuentra un nuevo objetivo, preferiblemente alternando entre amigo y enemigo hasta 3 veces.
- Equilibrio de todas las cosas: Al entrar en Eclipse, tu probabilidad de golpe crítico con hechizos Arcanos o de Naturaleza aumenta un 24 %, pero se reduce un 3 % cada 1 s.
Rompeórbitas: Cada 30.º lanzamiento de Estrellas fugaces se invoca una Luna llena sobre su objetivo.
TALENTOS DEL DRUIDA FERAL
FACULTADES BÁSICAS DEL DRUIDA FERAL
Instinto feral: Reduce la probabilidad que tienen tus enemigos de detectarte mientras Acechar está activo.
Adepto felino: Calmar y Eliminar corrupción se pueden usar en Forma felina.
FILA 1 DE FERAL
Furia del tigre: Restaura instantáneamente 20 p. de energía y aumenta un 15 % el daño de todos tus ataques mientras duren. Dura 10 s.
FILA 2 DE FERAL
Energía aumentada [NND]: La energía aumenta en [10/20/30] p. Talento de tres rangos.
Augurio de claridad: Tus ataques automáticos tienen una probabilidad de provocar un estado de Lanzamiento libre, lo que provoca que tu siguiente Triturar, Vapulear o Flagelo no cueste energía.
Furia del tigre mejorada [NND]: Furia del tigre genera [10/20/30] p. más de energía. Talento de tres rangos.
FILA 3 DE FERAL
Triturar mejorado [NND]: Mientras estás en sigilo, Triturar genera 1 p. de combo más.
Rastro de sangre: Cada enemigo alcanzado por Vapulear reduce el coste de Flagelo en 3 p. de energía durante los siguientes 6 s.
Elección de nodo:
- Depredador: El tiempo de reutilización de Furia del tigre se reinicia si un objetivo muere con uno de tus efectos de sangrado activo. Además, Furia del tigre dura 5 s más.
- Diente de sable: Mordedura feroz inflige un 20 % más de daño y aumenta la duración de Destripar sobre tu objetivo 1 s por cada punto de combo gastado.
FILA 4 DE FERAL
Acechar mejorado [NND]: En sigilo, Triturar inflige más daño y tiene el doble de probabilidad de asestar un golpe crítico. Mientras estás en sigilo, Arañazo aturdirá al objetivo durante 4 s e infligirá más daño.
Triturar y Flagelo mejorados [NND]: Triturar y Flagelo infligen un 20 % más de daño contra objetivos que estén sangrando. Talento de dos rangos. Flagelo inflige un 20 % más de daño contra objetivos que estén sangrando.
FILA 5 DE FERAL
Emboscada repentina: Los remates tienen un [1/2/3] % de probabilidad por cada punto de combo gastado de hacer que tu siguiente Arañazo o Triturar inflija daño como si estuvieras en sigilo. Talento de tres rangos.
Rabia: Implacabilidad: Te enfureces durante 20 s, lo que otorga a tus remates un 20 % de probabilidad por punto de combo gastado de devolver 2 p. de combo. Se combina con otras facultades de Rabia, lo que otorga todos los efectos de Rabia que conozcas mientras esté activa.
Gusto por la sangre: Mordedura feroz inflige un [2/4/6] % más de daño por cada sangrado que tengas en el objetivo. Talento de tres rangos.
FILA 6 DE FERAL
Inspiración lunar: Fuego lunar se puede usar en Forma felina, cuesta 30 p. de energía y genera 1 p. de combo.
Cólera primigenia: Un remate que inflige daño instantáneo y aplica Destripar a todos los enemigos en un radio de 8 m. Se prolonga por cada punto de combo.
Momento de claridad: Ahora Augurio de claridad se activa un 50 % más a menudo, puede acumular hasta 2 cargas y aumenta el daño de tu siguiente Triturar, Vapulear o Flagelo un 15 %.
Tajo brutal: Golpea a todos los enemigos cercanos con un tajo monumental, lo que inflige daño físico. Inflige daño reducido si golpea a más de 5 objetivos. Otorga 1 p. de combo.
Rugido salvaje: Remate que aumenta el daño un 15 % y el índice de regeneración de energía un 10 % mientras estás en forma felina. Se prolonga por cada punto de combo.
FILA 7 DE FERAL
Presteza de depredador: Por cada punto de combo que tengas, tus remates tendrán un 20 % de probabilidad de provocar que tu siguiente Recrecimiento o Raíces enredadoras sea instantáneo, gratuito y se pueda lanzar en todas las formas.
Heridas infectadas: Arañazo provoca una herida infectada en el objetivo, lo que reduce su velocidad de movimiento un 20 % durante 12 s.
Instintos de supervivencia: Reduce todo el daño recibido un 50 % durante 6 s.
FILA 8 DE FERAL
Rabia: Acechador de la selva: Te enfureces durante 20 s, lo que provoca que Arañazo y Triturar inflijan daño como si estuvieses en sigilo y permite usar Acechar una vez durante el combate. Se combina con otras facultades de Rabia, lo que otorga todos los efectos de Rabia que conozcas mientras esté activa.
Instinto carnívoro: El bonus de daño de Furia del tigre aumenta un [3/6] %. Talento de dos rangos.
Ojo de simetría temerosa: Furia del tigre provoca que tus 2 siguientes remates restauren [1/2] p. de combo. Talento de dos rangos.
Bibelot de ojo de gato: Las facultades de lanzamiento libre generan un [15/30] % de su coste de energía. Talento de dos rangos.
Rabia: Frenesí: Te enfureces durante 20 s, lo que provoca que tus facultades que generan puntos de combo hagan sangrar un 150 % extra de su daño al objetivo durante 8 s. Se combina con otras facultades de Rabia, lo que otorga todos los efectos de Rabia que conozcas mientras esté activa. Pasiva: Tus facultades que generan puntos de combo reducen el tiempo de reutilización de Rabia en 0,3 s.
FILA 9 DE FERAL
Elección de nodo:
- Frenesí feral: Desatas un frenesí furioso y asestas 5 zarpazos al objetivo, lo que inflige daño físico y daño de sangrado extra durante 6 s. Otorga 5 p. de combo.
- Garras sangrientas: Cuando usas 3 facultades diferentes que generan puntos de combo en un intervalo de 4 s, el daño de tus siguientes 2 lanzamientos de Destripar o Mordedura feroz aumenta un 30 %.
Enjambre adaptable: Diriges un enjambre que sana o inflige daño de las Sombras a un objetivo durante 12 s, y que aumenta un 20 % la efectividad de tus efectos periódicos en dicho objetivo. Al agotarse, encuentra un nuevo objetivo, preferiblemente alternando entre amigo y enemigo hasta 3 veces.
Elección de nodo:
- Encarnación: Avatar de Crinceniza: Una forma felina mejorada que otorga todos los efectos de Rabia que conozcas y que reduce el coste de energía de todas las facultades de forma felina un 20 %. Dura 30 s. Puedes entrar y salir de la forma felina mejorada mientras dura.
- Convocar a los espíritus: Invocas a las sílfides nocturnas para generar una explosión de energía que canaliza un rápido aluvión de 16 hechizos y facultades de druida durante 4 s. Lanzarás Mordedura feroz, Triturar, Furia del tigre, Fuego lunar, Cólera, Recrecimiento, Rejuvenecimiento, Arañazo y Vapulear a objetivos cercanos apropiados, se dará prioridad a tu forma actual.
Alma del bosque: Tus remates otorgan 5 p. de energía por cada punto de combo que gastes e infligen un 5 % más de daño.
Elección de nodo:
- Jarabe de enfoque profundo: Cuando Fuego lunar, Arañazo, Destripar o Rejuvenecimiento están activos en un solo objetivo, sus efectos aumentan un 40 %.
- Ansia del superdepredador: El daño de Destripar tiene un 4 % de probabilidad de provocar que tu siguiente Mordedura feroz no tenga coste e inflija el daño máximo.
FILA 10 DE FERAL
Encarnación/Convocar mejorado [NND]: Salir de Encarnación antes de que se agote concluye el efecto y devuelve parte de su tiempo de reutilización. Convocar a los espíritus tiene más probabilidades de usar un hechizo o facultad excepcional.
El ciclo de vida y muerte: Tus efectos de daño en el tiempo infligen el daño en un 25 % menos de tiempo y tus efectos de sanación en el tiempo en un 15 % menos de tiempo.
TALENTOS DEL DRUIDA GUARDIÁN
FILA 1 DE GUARDIÁN
Magullar: Destroza al objetivo y le inflige daño físico.
FILA 2 DE GUARDIÁN
Cornada: Vapulear, Flagelo, Fuego lunar y Magullar tienen un 15 % de probabilidad de reiniciar el tiempo de reutilización de Destrozar y de provocar que genere 4 p. de ira extras.
Instintos de supervivencia: Reduce todo el daño recibido un 50 % durante 6 s.
FILA 3 DE GUARDIÁN
Elección de nodo:
- Zarzas: Unas zarzas afiladas te protegen, lo que absorbe y refleja daño de cada ataque. Mientras Piel de corteza está activa, las zarzas también infligen daño de Naturaleza a todos los enemigos cercanos cada 1 s.
- Pelaje erizado: Erizas tu pelaje, lo que provoca que generes ira en función del daño recibido durante 8 s.
Forma de oso mejorada (o Adepto osuno) [NND]: Forma de oso otorga un 20 % de aguante extra. Fuego lunar, Calmar, Eliminar corrupción y Renacer se pueden usar en Forma de oso.
Instintos de supervivencia mejorados: Instintos de supervivencia ahora tiene 2 cargas.
Destrozar mejorado: Destrozar inflige un 20 % de daño extra contra los objetivos que sangran.
FILA 4 DE GUARDIÁN
Resolución innata: La sanación de Recrecimiento y Regeneración frenética aumenta un 12 % en ti.
Heridas infectadas: Destrozar y Magullar provocan una herida infectada en el objetivo, lo que reduce un 50 % su velocidad de movimiento durante 12 s.
Rabia: Despedazar: Te enfureces durante 15 s, lo que reduce los tiempos de reutilización de Destrozar, Vapulear y Bramido un 100 %. Se combina con otras facultades de Rabia, lo que otorga todos los efectos de Rabia que conozcas mientras esté activa.
Robustez de Ursoc: Aumenta 1 s la duración de Piel de corteza y Pelaje férreo.
Pelaje sangriento: Destrozar tiene un 15 % de probabilidad de reducir un 25 % el coste de ira de tu siguiente Pelaje férreo.
FILA 5 DE GUARDIÁN
Pronóstico vapuleador: Vapulear tiene un [10/20] % de probabilidad de activar un Vapulear extra. Talento de dos rangos.
Luz de luna centelleante: Fuego lunar reduce el daño que recibes un [2/4] %. Talento de dos rangos.
Garras y dientes: Los ataques automáticos tienen un 20 % de potenciar tu siguiente Magullar. Se acumula un máximo de 2 veces. En su forma potenciada, Magullar inflige un 40 % más de daño y reduce un 15 % el daño que te inflige a ti el objetivo durante 6 s.
Crin con capas: Pelaje férreo tiene un 5/10 % de probabilidad de otorgar dos aplicaciones. Talento de dos rangos.
FILA 6 DE GUARDIÁN
Guardián de la Tierra: Cuando infliges daño directamente con Vapulear, obtienes una carga de Celador de la tierra, lo que reduce un 30 % el daño del siguiente ataque automático que recibes. Ahora Celador de la tierra puede tener hasta 3 cargas.
Fuego lunar doble: Fuego lunar inflige un 20 % más de daño y también golpea a otro enemigo cercano en un radio de 15 m del objetivo.
Guardián galáctico: Tu daño tiene un 5 % de probabilidad de activar un Fuego lunar automático sin coste sobre ese mismo objetivo. Cuando esto ocurre, el siguiente Fuego lunar que lances generará 8 p. de ira e infligirá un 300 % más de daño directo.
Carne vulnerable: Magullar tiene un [15/30] % de probabilidad extra de infligir un golpe crítico. Talento de dos rangos.
Ciclo vicioso: Destrozar aumenta el daño de tu siguiente Magullar y Magullar aumenta el daño de tu siguiente Destrozar un [10/15] %. Máximo de 3 acumulaciones. Talento de dos rangos.
Pelaje reforzado: Pelaje férreo aumenta la armadura un 4 % extra y Piel de corteza reduce el daño un 5 % extra.
FILA 7 DE GUARDIÁN
Rabia: Perseverancia: Te enfureces durante 15 s, lo que reduce el tiempo de reutilización de Regeneración frenética un 100 % y el coste de Pelaje férreo un 50 %. Se combina con otras facultades de Rabia, lo que otorga todos los efectos de Rabia que conozcas mientras esté activa.
Furia de la Naturaleza: Mientras estás en forma de oso, infliges un [10/20] % más de daño Arcano. Talento de dos rangos.
Liderando la manada: Aumenta tu velocidad de movimiento un [5/10] %. El radio de alcance y la duración de Rugido de estampida aumentan un [15/30] %. Talento de dos rangos.
Rabia: Agresividad descontrolada: Te enfureces durante 15 s, lo que aumenta tu celeridad un 15 % y reduce el coste de Magullar en 10 p. de ira. Se combina con otras facultades de Rabia, lo que otorga todos los efectos de Rabia mientras esté activa.
FILA 8 DE GUARDIÁN
Elección de nodo:
- Sueño de Cenarius: Cuando recibes daño no periódico, tienes una probabilidad igual a tu golpe crítico de provocar que tu siguiente Recrecimiento sea instantáneo, no tenga coste y se pueda lanzar en todas las formas. No puede tener lugar más de una vez cada 20 s.
- Furia de Ursoc: Magullar y Vapulear te otorgan un escudo de absorción igual al 75 % del daño que inflijan.
Predilecto de Elune: Mientras estás en forma de oso, infliges un 30 % más de daño Arcano y te sanas un 30 % de todo el daño Arcano infligido.
El ciclo de vida y muerte: Tus efectos de daño en el tiempo infligen el daño en un 25 % menos de tiempo y tus efectos de sanación en el tiempo en un 15 % menos de tiempo.
Elección de nodo:
- Guardián de Elune: Destrozar aumenta 2 s la duración de tu siguiente Pelaje férreo, o bien aumenta un 20 % la sanación de tu siguiente Regeneración frenética.
- Tras el fuego salvaje: Cada vez que gastas 200 p. de ira, sanas a tus aliados cercanos un 3 % de tu salud máxima.
FILA 9 DE GUARDIÁN
Revigorización: El tiempo de reutilización de Regeneración frenética se reduce un 10 %.
Pulverizar: Un golpe devastador que consume 2 acumulaciones de tu Vapulear sobre el objetivo, inflige daño físico y reduce un 35 % el daño que te inflige durante 10 s.
Elección de nodo:
- Convocar a los espíritus: Invocas a las sílfides nocturnas para generar una explosión de energía que canaliza un rápido aluvión de 16 hechizos y facultades de druida durante 4 s. Lanzarás Destrozar, Pelaje férreo, Fuego lunar, Cólera, Recrecimiento, Rejuvenecimiento, Arañazo y Vapulear a objetivos cercanos apropiados, se dará prioridad a tu forma actual.
- Encarnación: Guardián de Ursoc: Una forma de oso mejorada que otorga todos los efectos de Rabia que conozcas, provoca que Destrozar pueda golpear a un máximo de 3 objetivos, y aumenta un 30 % tu salud máxima. Dura 30 s. Puedes cambiar de forma libremente mientras dure la forma de oso mejorada.
Elección de nodo:
- Frenesí sangriento: Vapulear también genera 2 p. de ira cada vez que inflige daño.
- Alma del bosque: Destrozar genera 5 p. más de ira e inflige un 25 % más de daño.
Supervivencia del más fuerte: Reduce un 33 % el tiempo de reutilización de Piel de corteza e Instintos de supervivencia.
FILA 10 DE GUARDIÁN
Elección de nodo:
- Salvajismo indomable: Aumenta un 25 % el radio y el daño de Vapulear.
- Desgarrar y rasgar: Cada acumulación de Vapulear reduce un 2 % el daño que recibes del objetivo y aumenta un 2 % el daño que le infliges.
Encarnación/Convocar mejorado [NND]: Salir de Encarnación antes de que se agote concluye el efecto y devuelve parte de su tiempo de reutilización. Convocar a los espíritus tiene más probabilidades de usar un hechizo o facultad excepcional.
Ira del durmiente: Desata la ira de Ursoc durante 10 s, lo que evita un 25 % de todo el daño que recibes y refleja daño de Naturaleza a tus atacantes. Mientras está activo, eres inmune a los efectos de pérdida de control.
TALENTOS DEL DRUIDA RESTAURACIÓN
FACULTADES BÁSICAS DEL DRUIDA RESTAURACIÓN
Cura de la naturaleza: Cura los efectos dañinos sobre el objetivo amistoso, lo que elimina todos los efectos mágicos. Puede combinarse con Eliminar corrupción si la conoces.
FILA 1 DE RESTAURACIÓN
Flor de vida: Sana al objetivo durante 15 s. Cuando Flor de vida se agota o se disipa, el objetivo se sana al instante. Puede estar activa solamente en un objetivo a la vez.
FILA 2 DE RESTAURACIÓN
Floración: Hace brotar una flor de sanación en la ubicación objetivo, lo que restaura una pequeña cantidad de salud a tres aliados heridos en un radio de 10 m cada 2 s durante 30 s. Limitado a 1.
Presteza de la Naturaleza: Tu próximo Recrecimiento, Renacer o Raíces enredadoras será instantáneo, gratuito, se podrá lanzar en todas las formas y sanará un 100 % extra.
Augurio de claridad: Tu sanación en el tiempo de Flor de vida tiene un 4 % de probabilidad de provocar un estado de Lanzamiento libre, lo que hace que tu siguiente Recrecimiento no cueste maná.
FILA 3 DE RESTAURACIÓN
Flor de vida mejorada: Flor de vida ahora es tratada como [1/2] efecto(s) de sanación en el tiempo de Restauración extra para Maestría: Armonía. Talento de dos rangos.
Presteza de la Naturaleza mejorada [NND]: El tiempo de reutilización de Presteza de la Naturaleza se reduce [10/20] s. Talento de dos rangos.
Corteza de hierro: La piel del objetivo se endurece como maderaférrea, lo que reduce un 20 % el daño recibido durante 12 s.
FILA 4 DE RESTAURACIÓN
Crecimiento salvaje mejorado [NND]: Crecimiento salvaje sana a un objetivo adicional.
Recrecimiento mejorado [NND]: La sanación inicial de Recrecimiento tiene un [20/40] % más de probabilidad de producir un efecto crítico si el objetivo ya está afectado por Recrecimiento. Talento de dos rangos.
Corteza de hierro mejorada [NND]: El tiempo de reutilización de Corteza de hierro se reduce [10/20] s. Talento de dos rangos.
FILA 5 DE RESTAURACIÓN
Crecimiento imparable: La sanación de Crecimiento salvaje se reduce un [15/30] % menos con el tiempo. Talento de dos rangos.
Tranquilidad: Sana a todos los aliados en un radio de 40 m durante 8 s. Cada sanación sana al objetivo una pequeña cantidad durante 8 s. El efecto se acumula. La sanación aumenta un 100 % cuando no estás en una banda.
Don de Ysera: Te sana un [2/4] % de tu salud máxima cada 5 s. Si tienes toda tu salud, sanará a un miembro herido del grupo o banda, en vez de a ti. Talento de dos rangos.
FILA 6 DE RESTAURACIÓN
Nutrir: Sana a un objetivo amistoso. Recibe el triple del bonus de Maestría: Armonía.
Alma del bosque: Alivio presto aumenta un 200 % la sanación de tu siguiente Recrecimiento o Rejuvenecimiento, o un 75 % la de tu siguiente Crecimiento salvaje.
Paz interior: Reduce [30/60] s el tiempo de reutilización de Tranquilidad. Mientras canalizas Tranquilidad, recibes un 20 % menos de daño y eres inmune a repeler. Talento de dos rangos.
Cultivo: Cuando Rejuvenecimiento sana a un objetivo por debajo de un 60 % de salud, aplica Cultivo al objetivo y lo sana una pequeña cantidad durante 6 s.
FILA 7 DE RESTAURACIÓN
Tranquilidad y Crecimiento salvaje mejorados [NND]: Aumenta la sanación realizada por Tranquilidad y Crecimiento salvaje en función de la salud actual del objetivo. La sanación aumenta en objetivos con poca salud.
Elección de nodo:
- Resguardo de Cenarius: Protege a un objetivo amistoso durante 30 s. Cualquier daño recibido consumirá el resguardo y sanará al objetivo durante 8 s.
- Abundancia: Por cada Rejuvenecimiento activo, el coste de Recrecimiento se reduce un 6 % y su probabilidad de efecto crítico aumenta un 6 %.
Corteza de piedra: Corteza de hierro aumenta un [10/20] % la sanación de tus efectos de sanación en el tiempo. Talento de dos rangos.
FILA 8 DE RESTAURACIÓN
Elección de nodo:
- Flores primaverales: Cada objetivo sanado por Floración se sana una pequeña cantidad extra durante 6 s.
- Sobrecrecimiento: Aplica Flor de vida, Rejuvenecimiento, Crecimiento salvaje y el efecto de sanación en el tiempo de Recrecimiento a un aliado.
Crecimiento desenfrenado: Recrecimiento sana una cantidad de salud adicional mientras dura y su efecto de sanación en el tiempo también se aplica al objetivo de tu Flor de vida.
Hojas otoñales: La duración de Rejuvenecimiento aumenta 1 s y sana más cuando es tu única sanación en el tiempo sobre el objetivo.
Cuidado de la arboleda: Alivio presto sana al objetivo durante 9 s.
Elección de nodo:
- Vigorizar: Los efectos de sanación en el tiempo sobre el objetivo se completan un 100 % más rápido. Tiempo de reutilización de 45 s.
- Recuerdo del Árbol Madre: Crecimiento salvaje tiene un 40 % de probabilidad de provocar que tu siguiente Rejuvenecimiento o Recrecimiento se aplique a 3 aliados adicionales en un radio de 20 m del objetivo.
FILA 9 DE RESTAURACIÓN
Germinación: Puedes aplicar Rejuvenecimiento dos veces al mismo objetivo. La duración de Rejuvenecimiento aumenta 2 s.
Elección de nodo:
- Encarnación: Árbol de vida: Cambia a forma de árbol de vida, lo que aumenta la sanación realizada un 15 %, la armadura un 120 % y otorga protección frente a efectos de polimorfia. Funcionalidad mejorada de Rejuvenecimiento, Crecimiento salvaje, Recrecimiento y Raíces enredadoras. Dura 30 s. Puedes entrar y salir de esta forma mientras dure.
- Convocar a los espíritus: Invocas a los ancestros druídicos para generar una explosión de energía que canaliza un rápido aluvión de 16 hechizos y facultades de druida durante 4 s. Lanzarás Crecimiento salvaje, Alivio presto, Fuego lunar, Cólera, Recrecimiento, Rejuvenecimiento, Arañazo y Vapulear a objetivos cercanos apropiados, se dará prioridad a tu forma actual.
Estimular mejorado [NND]: Si lanzas Estimular a otra persona, obtienes su efecto a un 50 % de su efectividad. Pasiva: Regeneración de maná aumentada un 5 %.
FILA 10 DE RESTAURACIÓN
Enjambre adaptable: Diriges un enjambre que sana o inflige daño de las Sombras a un objetivo durante 12 s, y que aumenta un 20 % la efectividad de tus efectos periódicos en dicho objetivo. Al agotarse, encuentra un nuevo objetivo, preferiblemente alternando entre amigo y enemigo hasta 3 veces.
Elección de nodo:
- Fotosíntesis: Mientras estés bajo los efectos de tu Flor de vida, tus sanaciones periódicas sanan un 20 % más rápido. Mientras un aliado esté bajo los efectos de tu Flor de vida, tus sanaciones periódicas sobre él tienen un 4 % de probabilidad de hacer que florezca.
- Lección del Titán Oscuro: Puedes aplicar Flor de vida a dos objetivos a la vez.
El ciclo de vida y muerte: Tus efectos de daño en el tiempo infligen el daño en un 25 % menos de tiempo y tus efectos de sanación en el tiempo en un 15 % menos de tiempo.
Encarnación/Convocar mejorado [NND]: Salir de Encarnación antes de que se agote concluye el efecto y devuelve parte de su tiempo de reutilización. Convocar a los espíritus tiene más probabilidades de usar un hechizo o facultad excepcional.
Encarnación efímera: Cada 3 lanzamientos de Alivio presto, recibes Encarnación: Árbol de vida durante 9 s.
Elección de nodo:
- Florecer: Aumenta 8 s la duración de todos tus efectos de sanación en el tiempo sobre objetivos amistosos en un radio de 60 m y tus efectos de sanación en el tiempo curan un 100 % más rápido durante 8 s.
- Infusión verdeante: Alivio presto ya no consume un efecto de sanación en el tiempo, y extiende 8 s la duración de tus efectos de sanación en el tiempo sobre el objetivo.
Visión del crecimiento infinito: La sanación de Rejuvenecimiento tiene un 2 % de probabilidad de crear un nuevo Rejuvenecimiento en un objetivo cercano.