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Avance de los talentos en Dragonflight en español

Avance de los talentos en Dragonflight

 

 

 

Avance de los talentos en Dragonflight en español

Dragonflight contiene algunos cambios importantes para las clases de World of Warcraft con el regreso de los árboles de talentos. En este avance veréis un adelanto de los prototipos de árboles para las clases druida y caballero de la Muerte. Estos y el resto de árboles aún están en desarrollo, pero queremos compartir todo lo posible para recabar vuestros comentarios con la máxima antelación.

Uno de nuestros objetivos más importantes relacionados con la renovación de las clases y los talentos es aumentar la implicación del jugador en la progresión y la configuración, otorgar recompensas significativas al subir de nivel y reforzar la conexión con el personaje (tanto con la clase como con la especialización). Además, nos ha parecido que debíamos conservar muchas características de las especializaciones del World of Warcraft moderno. Las especializaciones ofrecen muchas facultades únicas, algunas de las cuales pueden ser fundamentales para la identidad de la especialización. Además, disponen de un amplio abanico de bonificaciones opcionales que se han creado a lo largo de los años. Todo esto provocó que volviésemos a los árboles de talentos, que son un concepto familiar para las personas que hayan jugado a WoW antes de la expansión Mists of Pandaria.

A nivel visual, los árboles siguen siendo un modo intuitivo de representar los diferentes caminos que se podrían seguir a la hora de tomar varias decisiones sobre un personaje. Los árboles también comunican dependencias y magnitudes de manera intuitiva y sin demasiadas reglas adicionales. Por ejemplo, se espera que se suelan elegir con frecuencia los talentos en las partes más elevadas del árbol, mientras que los talentos ubicados en la base se ven como elecciones opcionales y están más orientados a dar forma a configuraciones de nivel máximo.

Los árboles de talentos de Dragonflight tienen algunas diferencias importantes con respecto a las versiones anteriores de World of Warcraft. La primera es que no dispondréis de un árbol, sino de dos. Esto se debe a la importancia de la combinación de la clase en general y de las temáticas específicas de la especialización de los personajes actuales de WoW. El árbol de clase contiene un conjunto básico de facultades a las que tienen acceso todas las especializaciones de una clase y que brindan una mayor proporción de opciones de utilidad. Este árbol, entre otras cosas, permite elegir algunas facultades o pasivas que se basan en la identidad de otras especializaciones para que el personaje tenga un toque híbrido o sencillamente para hacer uso de algo útil en un contenido determinado. El árbol de especialización se centra en los beneficios que mejoran el poder de la función principal. Al separar estos árboles garantizamos que se ofrecen opciones en ambos sin, por ejemplo, tener la obligación de renunciar a todos los botones de utilidad o de especialización alternativa con tal de maximizar el rendimiento de la función principal.

Otro cambio importante es que ahora el árbol representa mucha de la identidad de la clase en lugar de que se otorguen facultades automáticamente al subir de nivel. Al margen de las facultades de inicio que obtendréis antes de acceder al sistema en el nivel 10, casi todas las facultades se obtienen a través del árbol. Este hecho plantea algunas de las preguntas y desafíos más importantes del nuevo sistema. Explorar un mundo en el que ya hay muchas elecciones opcionales tiene muchas ventajas, pero hay que ir con mucho cuidado.

Aquí respondemos algunas preguntas y damos respuesta a otras cuestiones que podrían interesaros:

  • «Hay facultades que son vitales para mi rotación. ¿Eso significa que debo realizar la configuración de un modo determinado?».
    • No. Los elementos básicos de tu rotación se aprenderán entre los niveles 1-10, serán recompensas automáticas en el árbol de clase o estarán en la parte superior de tu árbol de especialización como el primer punto a gastar en dicho árbol. En otros casos, las facultades importantes que prevemos que formarán parte de casi todas las configuraciones se encontrarán cerca de la base del árbol o bien en un camino accesible para que no restrinjan el resto de elecciones.
  • «Si una utilidad es importante en determinado contenido (por ejemplo, las interrupciones en mítica+), ¿se limitarán mis opciones?».
    • De forma parecida, cuanto más obligatoria sea una utilidad para algunos jugadores, más incentivados estaremos a colocarla en una parte apropiada del árbol que permita una amplia libertad para el resto de elecciones de la configuración.
  • «¿Esto significa que es posible crear configuraciones deficientes?».
    • En pocas palabras, sí. Aquí hay límites y medidas de seguridad, como las facultades que se otorgan automáticamente. Además, nuestro objetivo al diseñar los árboles no es obligar a que los jugadores deban tomar elecciones complicadas para generar una configuración funcional; de hecho, es todo lo contrario: se trata de diseñar los árboles con caminos intuitivos para obtener configuraciones razonables. No obstante, una de las ideas importantes de este rediseño es que el jugador sea el que controla el crecimiento de su personaje en la clase.
  • «¿Esto significa que usaré algunos de mis puntos en opciones «evidentes» y que es poco probable que los modifique?».
    • Sí, pasará a menudo. 61 puntos son muchos más que los 7 que disponen los jugadores ahora mismo en Shadowlands. Probablemente sería un error si los 61 puntos estuviesen siempre presentes a la hora de jugar; es nuestro modo de mantener el equilibrio mencionado anteriormente, ya que no resultará abrumador crear y analizar configuraciones. El árbol contiene una amplia gama de facultades básicas y otras que, a nivel comparativo, son más avanzadas. Una de las ventajas de este sistema es que se permitirá delimitar esa diferencia.
  • «Tendré que usar varios puntos para volver a adquirir algunas facultades que eran básicas en Shadowlands?».
    • Será necesario por todas las razones mencionadas anteriormente, ya que habrá un montón de facultades abiertas a la elección del jugador. Que el jugador vaya a disponer de muchas menos «cosas» que en Shadowlands es uno de los comentarios que más hemos visto. Tras comenzar con tu clase básica y usar 61 puntos en un árbol, ¿te verás «restringido»? Podemos decir con total contundencia que ese no es nuestro objetivo. Seguiremos de cerca los comentarios con respecto a este tema. Nuestro objetivo para un personaje de Dragonflight es que disponga de un poder y complejidad parecidos (puede resultar complicado cuantificarlas) a los que tiene un personaje de Shadowlands. La principal diferencia es que podrás elegir los botones activos y bonus pasivos que componen tu configuración y, además, dispondrás de combinaciones que antes eran imposibles.

Otras preguntas giran en torno a qué facultades se seguirán otorgando de forma automática independientemente del árbol. Aquí tenemos algunas categorías generales:

  • Las facultades que se aprenden pasado el nivel 10, que son los elementos más básicos de lo que componen la clase (Fuego lunar, Golpe letal).
  • Los botones cuya influencia general no tiene que ver con el combate o con el poder (Teletransporte a: Claro de la Luna, Camino de hielo, Revivir).
  • Beneficios de grupo o hechizos no acumulables que quiere todo grupo y que debe tener siempre uno de sus miembros (Levantar a aliado, Renacer, Marca de lo Salvaje).

Hay un montón de casos concretos que chocan con estas ideas, pero estamos procurando que sean los jugadores los que exploren los árboles y decidan cómo configurar sus clases de los niveles 10 a 70.

LOS ENTRESIJOS DEL SISTEMA

La experiencia a la hora de usar el árbol será mucho más intuitiva cuando juguéis con el sistema en el juego, pero queríamos compartir algunas explicaciones en caso de que queráis analizar las versiones actuales de los árboles con más cuidado. Tened en cuenta que todo esto podría cambiar a medida que avance el desarrollo.

  • El primer punto del árbol de clase se obtiene en el nivel 10, mientras que el primero del árbol de especialización llega en el nivel 11. A partir de ese momento, la obtención de puntos se irá alternando entre los árboles. En el nivel 70, dispondréis de 31 puntos de clase y 30 puntos de especialización.
  • Hay facultades básicas en el árbol de clase que se otorgan de forma automática a las personas que elijan especializaciones determinadas. No tendrán coste.
  • Casi todos los talentos tienen unos prerrequisitos que se indicarán con flechas en la interfaz final. Si hay unas flechas que llevan a un talento, antes hay que adquirir al menos uno de los talentos anteriores para acceder a él. Para mayor claridad, las flechas siempre apuntan hacia abajo o en diagonal hacia abajo en las versiones actuales.
  • Cada árbol dispone de varias filas por las que no podréis avanzar hasta que hayáis usado una determinada cantidad de puntos de talento (a diferencia de los árboles anteriores a Mists of Pandaria, aquí no se da ese caso en todas las filas). En los prototipos de árboles de druida y de caballero de la Muerte, no se pueden adquirir talentos en la quinta fila y más allá hasta que se hayan usado ocho puntos en el árbol. Tampoco se pueden adquirir talentos en la octava fila y más allá hasta que se hayan gastado veinte puntos en el árbol.
  • En los nodos de «elección» octogonales, se puede obtener una de las dos opciones.
 

 

Escrito por Dru

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Descripciones de las facultades y talentos de Druida en Dragonflight

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