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Árboles de talentos del DK en Dragonflight

Árboles de talentos del DK en Dragonflight

 

Puedes leer más información sobre los talentos aquí

 

 

Árboles de talentos del DK en Dragonflight

Al avanzar hacia los talentos de Dragonflight, estamos explorando formas para que el caballero de la Muerte pueda expresándose en función de sus elecciones de talentos de clase. Cada rama del árbol está vinculada temáticamente a una especialización y, cuantos más puntos invirtáis en un camino, más talentos desbloquearéis que anteriormente no estaban disponibles para vuestra especialización, como Potenciar arma de runas, Voluntad de la necrópolis o Segador de almas. Nuestro objetivo es crear nuevas y emocionantes que podáis explorar y combinar, alrededor de un árbol central que podréis personalizar en función de vuestros objetivos.


ÁRBOLES DE TALENTOS DEL CABALLERO DE LA MUERTE


DESCRIPCIONES DE LAS FACULTADES Y TALENTOS DEL CABALLERO DE LA MUERTE

A continuación tenéis una lista de las facultades y talentos básicos disponibles para los caballeros de la Muerte, además de los talentos compartidos de la clase y los específicos de cada especialización.

 

FACULTADES BÁSICAS DEL CABALLERO DE LA MUERTE

Todos los caballeros de la Muerte de nivel máximo tendrán acceso a estas facultades. Se aprenden al subir de nivel y no hace falta usar puntos de talento para obtenerlas.

Espiral de la muerte: Lanza una descarga de energía profana al objetivo, lo que inflige daño de las Sombras a un enemigo o sana a un aliado no-muerto.

Atracción letal: Reúne la energía que rodea y vincula toda materia, lo que acerca al objetivo hacia ti.

Forja de runas: Permite al caballero de la Muerte adornar su arma con runas.

Orden oscura: Ordena al objetivo que te ataque.

Portón de la muerte: Abre un portal que puedes usar para regresar a El Bastión de Ébano. Usar un portón de la muerte mientras estás en El Bastión de Ébano te devolverá cerca del punto de salida.

Sobre caballo bayo: Eres tan difícil de detener como la muerte misma, lo que aumenta tu velocidad sobre montura un 20 %.

Camino de hielo: Activa un aura congelante durante 10 min que crea hielo bajo tus pies, lo que permite a los miembros del grupo o banda en un radio de 50 m caminar sobre el agua. Se puede usar mientras estás montado, pero si te atacan o sufres daño, se cancela el efecto.

Muerte y descomposición: Corrompe el suelo seleccionado, lo que inflige daño de las Sombras durante 10 s a los objetivos que están en la zona.

Golpe de runa: Golpea al objetivo y le inflige daño físico. Este ataque no se puede esquivar, bloquear o parar.

 

 

TALENTOS DE LA CLASE CABALLERO DE LA MUERTE


FILA 1

Cadenas de hielo: Encadena al objetivo con cadenas heladas, lo que reduce la velocidad de movimiento un 70 % durante 8 s.

  • Se otorga por defecto al seleccionar la especialización Escarcha.

Golpe letal: Concentra poder oscuro en un solo golpe que inflige daño físico y te sana un porcentaje de todo el daño recibido en los últimos 5 s.

  • Se otorga por defecto al seleccionar la especialización Sangre.

Levantar muerto: Resucita a un necrófago para que luche a tu lado. Solo puedes tener un máximo de un necrófago a la vez. Dura 1 min.

  • Se otorga por defecto al seleccionar la especialización Profano.

FILA 2

Helada mental: Golpea la mente del objetivo con frío, lo que interrumpe el lanzamiento de hechizos y evita que se lancen hechizos de esa escuela durante 3 s.

Caparazón antimagia: Te rodea con un caparazón antimagia durante 5 s, lo que absorbe una gran cantidad de daño mágico e impide la aplicación de efectos mágicos dañinos. El daño absorbido genera poder rúnico.

Muerte y descomposición mejorada [NND]:

  • Sangre: Golpe en el corazón golpea a 3 enemigos adicionales mientras estés en Muerte y descomposición.
  • Escarcha: Asolar golpea a 1 enemigo adicional mientras estés en Muerte y descomposición.
  • Profano: Golpe de la Plaga golpea a 5 enemigos adicionales mientras estés en Muerte y descomposición.

FILA 3

Entereza ligada al hielo: Tu sangre se congela, lo que te otorga inmunidad a los efectos de aturdimiento y reduce un 30 % todo el daño que recibes durante 8 s.

Rastro de sangre: Aumenta tu Parasitar un 3 %.

Veterano de la Tercera Guerra:

  • Sangre: Aguante aumentado un [10/20] %. Talento de dos rangos.
  • Escarcha y Profano: Aguante aumentado un [5/10] %. Talento de dos rangos.

Supresión: Aumenta la evasión un 3 %.

Quebradizo: Tus enfermedades tienen una probabilidad de debilitar a tu enemigo, lo que provoca que tus ataques le inflijan un 6 % más de daño durante 5 s.


FILA 4

Granizo cegador: Los objetivos en un cono frente a ti quedan cegados, lo que provoca que deambulen desorientados durante 5 s. El daño puede cancelar el efecto. Cuando Granizo cegador termina, los enemigos se ralentizan un 50 % durante 6 s.

Escarcha permanente: El daño de tus ataques automáticos te otorga un escudo que absorbe una cantidad igual al 40 % del daño infligido.

Pacto de muerte: Crea un pacto de la muerte que te sana un 50 % de tu salud máxima, pero que absorbe la sanación recibida por un valor equivalente al 30 % de tu salud máxima durante 15 s.

Paso espectral: Aceptas el poder de las Tierras Sombrías, lo que elimina todos los efectos de enraizamiento y aumenta un 70 % tu velocidad de movimiento durante 4 s. Realizar cualquier acción cancela el efecto. Mientras está activo, tu velocidad de movimiento no puede bajar de un 170 %.

Sacrificio pactado: Sacrifica a tu necrófago para infligir daño de las Sombras a todos los enemigos cercanos y sanarte un 25 % de tu salud máxima. Inflige daño reducido si golpea a más de 8 objetivos.

Suelo profano: Obtienes un 5 % celeridad mientras estás dentro de tu Muerte y descomposición.


FILA 5

Golpes despiadados: Aumenta un [2/4] % la probabilidad de golpe crítico. Talento de dos rangos.

Zona antimagia: Coloca una zona antimagia que reduce un 20 % el daño con hechizos recibido por los miembros del grupo o banda. La zona antimagia dura 8 s o hasta que absorba una gran cantidad de daño.

Poderío de Thassarian: Aumenta un [2/4] % la fuerza. Talento de dos rangos.


FILA 6

Escalofrío proliferante: Cadenas de hielo afecta a 1 enemigo cercano extra.

Elección de nodo:

  • Potenciación rúnica: Con cada punto de poder rúnico que gastas tienes un 2 % de probabilidad de obtener al instante una runa.
  • Corrupción rúnica: Por cada punto de poder rúnico que gastas tienes un 1,6 % de probabilidad de aumentar un 100 % tu velocidad de regeneración rúnica durante 3 s.

Anticipación: Interrumpir a un enemigo con Helada mental otorga 10 p. de poder rúnico y reduce 3 s su tiempo de reutilización.

Asfixiar: Levanta al objetivo enemigo del suelo, le aplasta la garganta con energía oscura y lo aturde durante 5 s.

Avance de la Muerte: Durante 8 s, tu velocidad de movimiento aumenta un 30 %, no se te puede ralentizar por debajo del 100 % de la velocidad normal y eres inmune a los efectos de movimiento forzado y de repulsión. Pasivo: No se te puede ralentizar por debajo del 70 % de la velocidad normal.

Barrera antimagia: Reduce el tiempo de reutilización de Caparazón antimagia 20 s y aumenta su duración y la cantidad que absorbe un 40 %.

Controlar no-muerto: Domina a la criatura no-muerta seleccionada hasta el nivel 61 y la obliga a obedecer tus órdenes durante 5 min.

Elección de nodo:

  • Alcance mortífero: Aumenta 10 m el alcance de Atracción letal. Matar a un enemigo que otorga experiencia u honor reinicia el tiempo de reutilización de Atracción letal.
  • Garra de los muertos: Muerte y descomposición reduce un 90 % la velocidad de movimiento de los enemigos en su área, lo que disminuye un 10 % cada segundo.

Socavar: Los ataques de tu necrófago tienen una probabilidad de aplicar Socavar, lo que reduce un 30 % la velocidad de movimiento del objetivo y un 15 % el daño que te inflige durante 6 s.


FILA 7

Aclimatación: El tiempo de reutilización de Entereza ligada al hielo se reduce 60 s.

Asimilación: Aumenta un 10 % la cantidad de daño absorbido por Zona antimagia y otorga hasta 100 p. de poder rúnico según la cantidad absorbida.

Exánime nato: Extrae energía profana para convertirte en no-muerto durante 10 s, lo que aumenta tu Parasitar un 10 % y te hace inmune a los efectos de embelesamiento, miedo y sueño.


FILA 8

Garfas heladas: Tus facultades que gastan poder rúnico aumentan la velocidad de tus ataques cuerpo a cuerpo un [2/4/6] % durante 6 s. Se acumula un máximo de 3 veces. Talento de tres rangos.

Cuerno de invierno: Haces sonar el Cuerno de invierno, obtienes 2 runas y generas 25 p. de poder rúnico.

Golpe letal mejorado [NND]: El coste de Golpe letal se reduce 10 p. y su sanación aumenta un [3/6/10] % para la especialización Sangre y un [20/40/60] % para las especializaciones Escarcha y Profano. Talento de tres rangos.

Voluntad de la necrópolis: Reduce el daño recibido un 30 % cuando la salud es inferior al 30 %.

Vínculo profano: Aumenta la efectividad de tus efectos de forja de runas un [10/20/30] %. Talento de tres rangos.


FILA 9

Atenuación rúnica: Los ataques automáticos tienen una probabilidad de generar 5 p. de poder rúnico.

Maestría de runas: Consumir una runa tiene una probabilidad de aumentar un 6 % tu fuerza durante 6 s.

Extracción de sangre: Drenas la salud de los enemigos cercanos cuando caes por debajo del 30 % de salud. Solo puede ocurrir una vez cada 3 min.

Eco de la muerte: Avance de la Muerte, Muerte y descomposición y Atracción letal tienen 1 carga extra.


FILA 10

Potenciar arma de runas: Potencia tu arma de runas, lo que otorga un 15 % de celeridad y genera 1 runa y 5 p. de poder rúnico al instante y cada 5 s durante 20 s. Si no has elegido Potenciar arma de runas en otra parte del árbol, este talento otorga 1 carga de Potenciar arma de runas.

Extremidad abominable: Te crece otra extremidad que inflige daño de las Sombras durante 12 s a todos los enemigos cercanos. Inflige daño reducido si golpea a más de 5 objetivos. Cada 1 s, si un enemigo está a más de 8 m de tu ubicación, lo atrae hasta ti. Solo se puede atraer al mismo enemigo una vez cada 4 s. Obtienes Corrupción rúnica al instante, y de nuevo cada 6 s.

Segador de almas: Golpea a un enemigo, lo que inflige daño de Fríosombra y le aplica Segador de almas. Tras 5 s, si la salud del objetivo se ha reducido por debajo del 35 %, el efecto explota e inflige daño de Fríosombra extra al objetivo. Si el enemigo que otorga experiencia u honor muere bajo el efecto de Segador de almas, obtienes Corrupción rúnica.

 

TALENTOS DEL CABALLERO DE LA MUERTE SANGRE.


FILA 1 DE SANGRE

Golpe en el corazón: Golpea instantáneamente al objetivo y a otro enemigo cercano, lo que inflige daño físico y reduce un 20 % la velocidad de movimiento de los enemigos durante 8 s.


FILA 2 DE SANGRE

Rasgamédulas: Machaca al objetivo, lo que inflige daño físico y genera 3 cargas de Escudo óseo.

Hervor de sangre: Inflige daño de las Sombras y contagia a todos los enemigos en un rango de 10 m con Peste de sangre.


FILA 3 DE SANGRE

Baluarte impío: Cada carga de Escudo óseo aumenta tu salud máxima un 1 %.

Plaga carmesí: Tus ataques automáticos a objetivos infectados con tu Peste de sangre tienen una probabilidad de provocar que tu siguiente Muerte y descomposición no cueste runas y se reinicie su tiempo de reutilización.

Hervor de sangre mejorado [NND]: Aumenta el número máximo de cargas de Hervor de sangre en 1.


FILA 4 DE SANGRE

Escudo óseo mejorado [NND]: Escudo óseo aumenta tu celeridad un [5/10] %. Talento de dos rangos.

Golpe en el corazón mejorado [NND]: Daño de Golpe en el corazón aumentado un [10/20/30] %. Talento de dos rangos.

Fortificación sangrienta: Aguante aumentado un [10/20/30] %. Daño recibido reducido un [3/6/10] %. Talento de tres rangos.

Transfusión de runa: Reduce todo el daño recibido un 20 % durante 4 s.


FILA 5 DE SANGRE

Transfusión de sangre: Consume la esencia a tu alrededor para generar 1 runa. Tiempo de recarga reducido en 2 s cuando se consume una carga de Escudo óseo.

Huesos reforzados: Aumenta la armadura otorgada por Escudo óseo un 10 %.

Golpe parasitante: Golpe en el corazón te cura un 0,5 % de tu salud por cada enemigo golpeado mientras te afecta Peste de sangre.

Sangre vampírica: Abrazas tu no-muerte, lo que aumenta tu salud máxima un 30 % y aumenta toda la sanación y las absorciones recibidas un 30 % durante 10 s.

Trato apresurado: Cuando Plaga carmesí se activa, ganas un [3/6] % de celeridad durante 6 s. Talento de dos rangos.

Caricia de la Muerte: Extiende tentáculos necróticos que infligen daño de las Sombras, aplican Peste de sangre a tu objetivo y generan 2 cargas de Escudo óseo. Tiempo de reutilización de 6 s.


FILA 6 DE SANGRE

Elección de nodo:

  • Bebedor de sangre: Drena salud del objetivo durante 3 s. Puedes moverte, parar, esquivar y usar facultades defensivas mientras canalizas esta facultad.
  • Erradicación: Golpea a todos los enemigos situados frente a ti con un ataque hambriento que inflige daño físico y te sana un 150 % de ese daño. Inflige daño reducido si golpea a más de 8 objetivos.

Elección de nodo:

  • Marca de sangre: Coloca una Marca de sangre sobre un enemigo durante 15 s. Los ataques automáticos dañinos del enemigo también sanarán a su víctima un 3 % de su salud máxima.
  • Lápida: Consume hasta 5 cargas de Escudo óseo. Por cada carga consumida obtienes 6 p. de poder rúnico y absorbes un daño equivalente a un 6 % de tu salud máxima durante 8 s.

Elección de nodo:

  • Voraz: La sanación de Golpe letal aumenta un 20 % y te otorga un 15 % de parasitar durante 8 s.
  • Gusanos de sangre: Tus ataques automáticos tienen una probabilidad de invocar a un gusano de sangre. Los gusanos de sangre infligen poco daño a tu objetivo durante 15 s. Luego revientan y te sanan un 15 % de la salud que te falte. Si tu salud cae por debajo del 50 %, tus gusanos de sangre reventarán de inmediato y te sanarán.

Disfrutar de la sangre: Mientras Plaga carmesí está activa, tu siguiente Muerte y descomposición te sana por cada carga de Escudo óseo y obtienes inmediatamente 10 p. de poder rúnico.


FILA 7 DE SANGRE

Osario: Mientras tienes al menos 5 cargas de Escudo óseo, el coste de Golpe letal se reduce 5 p. de poder rúnico. Además, tu poder rúnico máximo aumenta 10 p.

Sangre vampírica mejorada [NND]: Aumenta toda la sanación y las absorciones un [5/10] % y la duración [2/4] s. Talento de dos rangos.

Hemostasia: Cada enemigo golpeado por Hervor de sangre aumenta el daño y la sanación que realizas en el próximo Golpe letal un [4/8] %. Se acumula hasta 5 veces. Talento de dos rangos.

Rompecorazones: Golpe en el corazón genera [1/2] p. de poder rúnico extras por objetivo golpeado. Talento de dos rangos.


FILA 8 DE SANGRE

Descomposición rápida: Tu Peste de sangre y tu Muerte y descomposición infligen daño con un 15 % más de frecuencia. Además, tu Peste de sangre parasita un 50 % más de salud.

Arma de runa danzante: Invoca un arma de runas durante 8 s que refleja tus ataques cuerpo a cuerpo y potencia tus defensas. Mientras está activa, obtienes un 40 % de probabilidad de parar.

Abrazo de Sanguino: Zarcillos de las Sombras se enzarzan en todos los enemigos en un radio de 15 m del objetivo (hostil o amistoso), lo que los atrae a la ubicación del objetivo.


FILA 9 DE SANGRE

Destrucción ósea: Cuando Escudo óseo se consume, explota e inflige daño a los enemigos cercanos. Este daño se triplica para enemigos afectados por Muerte y descomposición. Talento de dos rangos.

Corazón hendido: Golpe en el corazón tiene una probabilidad de reducir en 10 p. el coste de poder rúnico de tu siguiente Golpe letal y de infligir un [20/40] % más de daño según la salud que te falte. Talento de dos rangos.

Arma de runas carmesí: Arma de runa danzante genera 5 cargas de Escudo óseo. Cuando se consume una carga de Escudo óseo, el tiempo de reutilización de Arma de runa danzante se reduce 5 s.

Agarre prieto: Infliges un [5/10] % más de daño a los enemigos alcanzados por Abrazo de Sanguino durante 15 s. Además, reduce 30 s el tiempo de reutilización de Abrazo de Sanguino. Talento de dos rangos.

Sed roja: Reduce [1/2] s el tiempo de reutilización de Sangre vampírica por cada 10 p. de poder rúnico gastados. Talento de dos rangos.


FILA 10 DE SANGRE

Tormenta de huesos: Un torbellino de huesos y sangre aporrea a todos los enemigos cercanos, lo que inflige daño de las Sombras cada 1 s y te sana un 3 % de tu salud máxima cada vez que inflige daño (hasta un 15 %). Dura 1 s por cada 10 p. de poder rúnicos gastados. Inflige daño reducido si golpea a más de 8 objetivos.

Vínculo imperecedero: Invoca 1 copia adicional de Arma de runa danzante. Además, cada runa gastada aumenta su duración 0,5 s.

Purgatorio: Un pacto profano que impide que recibas daño letal. En lugar de ello, absorbes toda la sanación recibida hasta un total equivalente al daño evitado. Dura 3 s. Al agotarse este efecto, si la absorción de sanación continúa, morirás. Este efecto solo se puede dar cada 4 min.

Sed insaciable: Mientras Sangre vampírica está activa, almacenas una parte de tu sanación de Golpe letal. Cuando Sangre vampírica expira, salpica a los enemigos cercanos, lo que inflige un 100 % de la sanación almacenada como daño de las Sombras.

 

TALENTOS DEL CABALLERO DE LA MUERTE ESCARCHA.


FILA 1 DE ESCARCHA

Golpe de Escarcha: Congela tus armas con poder helado y ataca rápidamente al enemigo con ambas armas, lo que inflige daño de Escarcha.


FILA 2 DE ESCARCHA

Asolar: Un ataque brutal con ambas armas que inflige daño físico.

Explosión aullante: Azota al objetivo con un viento frígido, lo que inflige daño de Escarcha a ese enemigo, y daño de Escarcha reducido a todos los enemigos en un radio de 10 m, lo que infecta a todos los objetivos con Fiebre de Escarcha.


FILA 3 DE ESCARCHA

Máquina de matar: Cada carga de Escudo óseo aumenta tu salud máxima un 1 %.

Helada blanca: Asolar tiene una probabilidad del 45 % de provocar que tu siguiente Explosión aullante no consuma runas e inflija un 150 % de daño extra.


FILA 4 DE ESCARCHA

Frenesí desaforado: Golpe de Escarcha aumenta tu fuerza un 1 % durante 6 s. Se acumula hasta 3 veces.

Orden rúnica: Aumenta [5/10] p. tu poder rúnico máximo. Talento de dos rangos.

Golpe de Escarcha mejorado [NND]: Aumenta un [10/20] % el daño de tu Golpe de Escarcha. Talento de dos rangos.

Invierno sin remordimientos: Drena la calidez de la vida de todos los enemigos en un radio de 8 m, lo que inflige daño de Escarcha durante 8 s y reduce su velocidad de movimiento un 20 %.


FILA 5 DE ESCARCHA

Asolar mejorado [NND]: Aumenta un [10/20] % el daño de tu Asolar. Talento de dos rangos.

Pilar de Escarcha: El poder de la Escarcha aumenta tu fuerza un 20 % durante 12 s. Cada runa que gastes mientras este hechizo está activo aumentará tu fuerza un 1 % extra.

Helada blanca mejorada [NND]: Aumenta el daño de Explosión aullante un [75/100] % extra. Talento de dos rangos.


FILA 6 DE ESCARCHA

Elección de nodo:

  • Verdugo gélido: Asolar tiene un 10 % de probabilidad de devolver 2 runas.
  • Ira del campeón congelado: Asolar tiene un 15 % más de probabilidad de activar Helada blanca, y Explosión aullante genera 8 p. de poder rúnico mientras Helada blanca está activa.

Máquina de matar mejorada: Tu siguiente Asolar también inflige daño de Escarcha.

Elección de nodo:

  • Ataque inexorable: Obtienes Ataque inexorable cada 8 s. Se acumula hasta 5 veces. Asolar consume una carga para infligir daño de Escarcha extra.
  • Corazón frío: Cada 2 s, obtienes una acumulación de Corazón frío, lo que provoca que tu siguiente Cadenas de hielo inflija daño de Escarcha. Se acumula hasta 20 veces.

Elección de nodo:

  • Avalancha: Lanzar Explosión aullante con Helada blanca activa hace que caigan carámbanos dentados sobre los enemigos cercanos a tu objetivo, lo que inflige daño de Escarcha.
  • Pulso congelado: Mientras tengas menos de 3 runas completas, tus ataques automáticos irradiarán un frío intenso que inflige daño de Escarcha a todos los enemigos cercanos.

Frío cortante: El daño de Invierno sin remordimientos aumenta un 30 %. La primera vez que Invierno sin remordimientos inflige daño a 3 enemigos distintos, obtienes Helada blanca.

Racha helada: Inflige daño de Escarcha al objetivo y reduce su velocidad de movimiento un 70 % durante 4 s. Cuesta 40 p. de poder rúnico. Racha helada rebota un máximo de 9 veces entre los objetivos más cercanos en un radio de 6 m.


FILA 7 DE ESCARCHA

Eficiencia asesina: Consumir el efecto de Máquina de matar tiene un 50 % de probabilidad de otorgarte 1 runa.

Poder de los Baldíos Helados: Empuñar una arma de dos manos aumenta el daño de Asolar un 30 % y provoca que los golpes críticos de tus ataques automáticos te otorguen Máquina de matar.

Fuerza duradera: Cuando Pilar de Escarcha se agota, tu fuerza aumenta un [5/10] % durante 6 s. Este efecto dura 2 s más por cada golpe crítico de Asolar y Guadaña de Escarcha asestado mientras dura Pilar de Escarcha. Talento de dos rangos.

Ayuda de la cría de Escarcha: Pilar de Escarcha invoca una cría de Escarcha que rocía con su aliento a todos los enemigos en un radio de 40 m frente a ti y les inflige daño de Escarcha. Cada enemigo único golpeado aumenta tu maestría un [2/4] %, hasta un máximo de [10/20] %. Talento de dos rangos.

Tormenta inminente: Cada runa gastada durante Invierno sin remordimientos aumenta su daño un 10 % y prolonga su duración 0,5 s.

Potenciar arma de runas: Potenciar arma de runas otorga una carga extra. Si no has elegido Potenciar arma de runas en otra parte del árbol, este talento otorga 1 carga de Potenciar arma de runas.

Elección de nodo:

  • Escalofrío penetrante: Los enemigos sufren un 5 % más de daño de Racha helada cada vez que son golpeados por ella.
  • Escalofrío duradero: Aumenta en 2 m el alcance del rebote de Racha helada y cada vez que rebota tiene un 20 % de probabilidades de aumentar en 1 el máximo de rebotes.

FILA 8 DE ESCARCHA

Avance glacial: Invoca púas glaciales desde el suelo que avanzan, infligen cada una daño de Escarcha y aplican Cuchilla de hielo a los enemigos cercanos a su punto de erupción.

Crujehuesos: Consumir el efecto de Máquina de matar otorga un 1 % de probabilidad de golpe crítico durante 6 s. Se acumula hasta 5 veces. Con 5 acumulaciones, tu siguiente Máquina de matar consume las acumulaciones y te otorga un [5/10] % más de daño de Escarcha durante 10 s. Talento de dos rangos.

Siemprescarcha: Invierno sin remordimientos inflige un [3/6] % más de daño a los enemigos que golpea. Se acumula hasta 10 veces. Talento de dos rangos.

Guadaña de Escarcha: Un ataque de barrido que golpea a todos los enemigos situados frente a ti e inflige daño de Escarcha. Este ataque se beneficia de Máquina de matar. Los golpes críticos con Guadaña de Escarcha infligen un daño 4 veces superior al normal. Inflige daño reducido si golpea a más de 5 objetivos.


FILA 9 DE ESCARCHA

Furia despiadada: Los golpes críticos de Golpe de Escarcha tienen un [5/10] % de probabilidad de otorgar Máquina de matar. Talento de dos rangos.

Furia de la vermis de escarcha: Invoca a una vermis de escarcha que ataca con su aliento a todos los enemigos en un radio de 40 m frente a ti, lo que inflige daño de Escarcha y reduce su velocidad de movimiento un 50 % durante 10 s.

Congelación vigorizante: Los golpes críticos de Fiebre de Escarcha tienen un [5/10] % más de probabilidades de otorgar poder rúnico. Talento de dos rangos.


FILA 10 DE ESCARCHA

Elección de nodo:

  • Desintegración: Mientras Pilar de Escarcha esté activo, Golpe de Escarcha y Explosión aullante siempre otorgan Máquina de matar y tienen una 30 % de probabilidad de generar una runa.
  • Setelo: Tus golpes críticos de Golpe de Escarcha, Asolar y Guadaña de Escarcha reducen 4 s el tiempo de reutilización restante de Pilar de Escarcha.

Cero absoluto: Furia de la vermis de escarcha tiene un 50 % menos de tiempo de reutilización y congela a todos los enemigos golpeados durante 3 s.

Aliento de Sindragosa: Inflige continuamente daño de Escarcha cada 1 s a los enemigos en un cono frente a ti hasta que tu poder rúnico se agote. Inflige daño reducido a los objetivos secundarios. Genera 2 runas al principio y al final.

 

 

TALENTOS DEL CABALLERO DE LA MUERTE PROFANO


FILA 1 DE PROFANO

Golpe purulento: Inflige daño físico y aplica al objetivo de 2 a 3 heridas degenerativas.


FILA 2 DE PROFANO

Golpe de la Plaga: Un golpe profano que inflige daño físico y daño de las Sombras, y provoca que 1 herida degenerativa estalle.

Levantar muerto mejorado [NND]: Tu necrófago de Levantar muerto se vuelve permanente.


FILA 3 DE PROFANO

Fatalidad súbita: Tus ataques automáticos tienen una probabilidad de provocar que tu siguiente Espiral de la muerte no cueste poder rúnico.

Brote: Inflige daño de las Sombras al objetivo e infecta a todos los enemigos cercanos con Peste virulenta.


FILA 4 DE PROFANO

Heridas regenerativas: Cuándo explota una herida degenerativa, genera 3 p. de poder rúnico extra.

Golpe purulento mejorado [NND]: Daño de Golpe purulento aumentado un [10/20/30] %. Talento de tres rangos.

Herida infecciosa: Golpe purulento tiene un 20 % más de probabilidades de aplicar [1/2/3] heridas degenerativas extra. Talento de tres rangos.

Epidemia: Provoca que cada una de tus Pestes virulentas se inflame e inflija daño de las Sombras al enemigo infectado y daño de las Sombras extra a todos los demás enemigos cerca de él.


FILA 5 DE PROFANO

Golpe de la Plaga mejorado [NND]: Daño de Golpe de la Plaga aumentado un [10/20] %. Talento de dos rangos.

Presagista de la Fatalidad: Fatalidad súbita se activa un 15 % más a menudo y puede acumular hasta 2 cargas.

Transformación oscura: Tu necrófago inflige daño de las Sombras a 5 enemigos cercanos y se transforma en una poderosa monstruosidad no-muerta durante 15 s. Las facultades del necrófago se potencian y adquieren nuevas funciones mientras la transformación está activa.

Espiral mortal: Reduce [5/10] p. el coste de poder rúnico de Espiral de la muerte. Talento de dos rangos.


FILA 6 DE PROFANO

Sombras desgarradoras: (Reemplaza a Golpe de la Plaga) Inflige daño de las Sombras y provoca que estalle 1 herida degenerativa.

Pestilencia: El daño de Muerte y descomposición tiene un 10 % de probabilidad de aplicar una herida degenerativa al enemigo.

Elección de nodo:

  • Pacto profano: Transformación oscura crea un pacto profano entre tu mascota y tú, lo que prende unas cadenas llameantes que infligen daño de las Sombras durante 15 s a los enemigos entre tu mascota y tú. Mientras dura, tu fuerza aumenta un 3 %.
  • Profanar: Profana el suelo seleccionado, lo que inflige daño de las Sombras a todos los enemigos durante 10 s. Mientras permanezcas en la zona corrompida por Profanar, tu Golpe de la Plaga golpeará a 4 enemigos que estén cerca del objetivo. Si hay enemigos en la zona corrompida por Profanar, esta se extiende y su daño aumenta cada segundo.

Elección de nodo:

  • Llagas rebosantes: Hacer estallar una Herida degenerativa inflige un 25 % más de daño e inflige daño de las Sombras a todos los enemigos cercanos. Inflige daño reducido si golpea a más de 8 objetivos.
  • Fiebre de ébano: Peste virulenta inflige un 15 % más de daño en el tiempo en la mitad de tiempo.

Garras infectadas: El ataque Zarpa de tu necrófago tiene un 30 % de probabilidad de provocar una Herida degenerativa en el objetivo.

Todos servirán: Tu hechizo Levantar muerto invoca un esbirro esquelético extra.


FILA 7 DE PROFANO

Pústulas pestilentes: Hacer estallar una Herida degenerativa tiene un 10 % de probabilidad de otorgarte Corrupción rúnica.

Orden profana: El daño infligido por Espiral de la muerte reduce [0,5/1] s el tiempo de reutilización de Transformación oscura. Talento de dos rangos.

Ejército de muertos: Invoca una legión de necrófagos que atacan en masa a tus enemigos y luchan contra todo lo que encuentran durante 30 s.

Espiral de la muerte mejorada: Espiral de la muerte inflige un [20/40] % de daño extra e impacta a 1 enemigo cercano extra.

Segadora: Tu Segador de almas, Golpe de la Plaga, Golpe purulento y Espiral de la muerte infligen un 20 % de daño extra a enemigos con menos de un 35 % de salud.


FILA 8 DE PROFANO

Putrefacción mortal: Fatalidad súbita hace que tu Espiral de la muerte haga estallar hasta 2 heridas degenerativas extra y aumenta el daño de las Sombras que le infliges al objetivo un 4 % por cada herida que estalle durante 6 s.

Apocalipsis: Trae la perdición al enemigo, lo que inflige daño de las Sombras y hace estallar hasta 4 heridas degenerativas en el objetivo. Invoca a un necrófago del Ejército de muertos durante 15 por cada herida degenerativa que haya estallado.

Añublo profano: Te rodeas de un espeluznante enjambre de insectos que pican a todos los enemigos cercanos durante 6 s y los contagian de Peste virulenta y de una enfermedad profana que inflige daño durante 14 s. Se acumula hasta 4 veces.


FILA 9 DE PROFANO

Putrefuerza: Estallar una herida degenerativa aumenta tu fuerza un [1/2] % durante 20 s. Este efecto se acumula. No se reinicia la duración. Talento de dos rangos.

Monstruosidad frenética: Transformación oscura también aumenta un [4/8] % tu daño y tu velocidad de ataque, así como los de tu monstruosidad. Talento de dos rangos.

Morbidez: Los enemigos enfermos reciben un [3/6] % más de daño por cada enfermedad que les afecta. Talento de dos rangos.

Aura profana: Todos los enemigos en un radio de 8 m reciben un [10/20] % más de daño de tus esbirros. Talento de dos rangos.


FILA 10 DE PROFANO

Asalto profano: Golpeas a tu objetivo y le infliges daño de las Sombras, lo que lo infecta con 4 heridas degenerativas y te provoca un Frenesí profano que aumenta tu celeridad un 20 % durante 12 s.

Ejército de los malditos: Espiral de la muerte reduce el tiempo de reutilización de Apocalipsis 1 s y de Ejército de muertos 5 s. Apocalipsis y Ejército de muertos también invocan un magus de los muertos que lanza Descargas de Escarcha y Descargas de las Sombras a tus enemigos.

Invocar gárgola: Invocas a una gárgola en el área que bombardea al objetivo durante 30 s. La gárgola obtiene un 1 % más de daño por cada 2 p. de poder rúnico que gastes.

 

Escrito por Dru

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