Bienvenidos una semana más a esta guía de mazmorras míticas, donde veremos que afijos tenemos y cómo nos afectan.
Esta semana tendremos:
- Tiránica en cualquier piedra mítica.
- Bullente en las piedras de nivel 4 o superior.
- Volcánica a partir de nivel 7.
- Cautivadora a partir de nivel 10 durante toda la temporada 3.
Ahora pasaremos a ver cada uno de los afijos individualmente.
Mítica +2 | Tiránica (Tyranical)
“Los jefes enemigos tienen un 40% más de salud e infligen hasta un 15% más de daño.”
Volvemos a ver una combinación de afijos con tiránica como hace dos semanas. Así que volveremos a tener jefes de mazmorra mucho más largos y mucho más dañinos.
El mayor problema de este afijo viene por el aumento de vida de los jefes y no tanto por sus habilidades, aunque algunas pueden ser letales, ese 40% de vida extra que puede alargar los combates incluso minutos haciendo que jefes con mecánicas que aumentan la dificultad según el tiempo de combate se vuelvan verdaderamente complicados, como por ejemplo el último jefe de Atal’dazar, Yazma, donde va invocando arañas periódicamente llegando a llenar la sala dificultando muchísimo la movilidad.
Aunque los jefes serán especialmente lentos y nos puede hacer alguna mazmorra imposible de acabar si nos metemos en un grupo con poco daño, si nuestro objetivo es hacer piedras altas en tiempo tiránica es mucho más sencilla que reforzada, ya que el tiempo que perdemos en jefes, siempre que el daño a sea aceptable, es menor al que dedicamos limpiando el resto de mazmorra.
Mítica +4 | Bullente (Teeming)
“Hay enemigos (no jefes) adicionales por toda la mazmorra .”
Por si solo Bullente es bastante molesto ya que te desconfigura todos los porcentajes que te dan los enemigos obligando al grupo a tomar rutas distintas. Pero lo que lo hace realmente molesto es que muchos de los otros afijos afectan principalmente a los enemigos no jefes haciendo que si hay más de estos, tengamos problemas para lidiar con los afijos. Además es uno de los pocos afijos que dificultan el Segadora ya que los enemigos extra también se convertirán en fantasmas que tendremos que matar.
Para enfrentarnos a este afijo tendremos que conocer claramente la ruta que queremos tomar, teniendo en cuenta que las rutas de las semanas sin bullente no nos van a servir, ya que lo más seguro es que nos quedemos cortos en porcentaje. Y a la vez, conocer qué nuevos enemigos aparecen en la mazmorra ya que algunos packs se vuelven extremadamente duros añadiendo dos o tres enemigos más.
Mítica +7 | Volcánica (Volcanic)
“Mientras están en combate, los enemigos provocan de forma periódica que surjan llamas bajo los pies de los jugadores distantes.”
Este también es un afijo especialmente sencillo, probablemente el menos complicado de todos los que hay en la franja de nivel 7. Mientras estemos en combate contra enemigos, estos tienen, de manera individual, la posibilidad de crear un área de llamas debajo de un jugador que esté alejado del enemigo que crea el área.
Aunque es un afijo muy sencillo, hay un par de puntos importantes a tener en cuenta. Lo primero es que cada enemigo que esté pulleado tiene la posibilidad de crear un área. Si llamamos a un grupo de 5 enemigos existe la posibilidad de que estos creen un área debajo de un aliado los 5 a la vez, haciendo que visualmente solo veamos una única área que vaya a explotar, pero realmente exploten 5 a la vez matándonos instantáneamente.
La otra parte importante es la de “de los jugadores distantes”, esto no significa que solo marque a rangos, significa que solo marca a jugadores que estén alejados del enemigo que vaya a crear el área. Esto hace que si todos los jugadores del grupo están debajo de los enemigos no se cree ningún área. Así que, si somos rangos, tenemos la opción de jugar debajo de los enemigos para evitar este afijo. Un problema con esta forma de jugar es que muchas veces los enemigos no están juntos en un mismo punto, y si nosotros estamos debajo de un enemigo y hay otro alejado ese nos podrá poner áreas ya que, como hemos visto antes, cada enemigo por separado tiene la posibilidad de crearlas.
Mítica +10 | Cautivadora (Beguiling)
“Hay emisarios de Azshara por toda la mazmorra”
Este será el afijo que tendremos durante toda la temporada 3. La idea del afijo es que tendremos 3 tipos de adds distintos extra repartidos a lo largo de toda la mazmorra que se añadirán a las patrullas normales. Tanto la ubicación como el tipo de adds que aparecerán cambiará cada semana, por lo que, por lo menos por ahora, no sabemos dónde estarán posicionados hasta que no hagamos las mazmorras.
Estos emisarios se podrán ver en las pulls fácilmente así que podremos identificar los que vamos a pullear y de qué tipo son de los 3 que hay disponibles, esto es lo más importante ya que cada uno actuará de una forma, a continuación hablaré de los 3 tipos, como reconocerlos y sus habilidades.
Emisario encantado
Lo podremos reconocer fácilmente ya que los veremos con una burbuja enorme alrededor suyo. Cualquier enemigo que se encuentre dentro de esta burbuja refleja un 150% del daño que reciba.
La vida de este enemigo será demasiado alta como para poder matarlo, pero cuenta con 100 puntos de energía y en el momento que el add se agrea pierde 5 de energía por segundo, por lo que solo durará activo 20 y después desaparecerá.
Nuestro trabajo al enfrentarnos a este emisario será separarlo de todo el resto de enemigos y nunca hacer daño a enemigos que estén dentro de su burbuja o acabaremos recibiendo todo el daño de vuelta. Por suerte, cada vez que le demos un golpe a este enemigo será repelida una pequeña distancia. Esto nos permitirá atacar poco a poco al add para mantenerlo alejado de los otros enemigos de la pull hasta que desaparezca y que no nos moleste su burbuja.
Otra forma de hacerlo es que otro miembro del grupo que no sea el tanque tauntee a este objetivo y lo aleje del grupo manteniéndolo apartado, esto se podía hacer en el RPP pero desconozco si habrá sido parcheado de alguna forma en la versión pública ya que la guía la escribo antes de que se inicie la temporada.
Muchísimo cuidado con empujar demasiado al add ya que si lo llevamos encima de otro pack de enemigos este se pulleará inmediatamente.
Emisario de las Mareas
Reconocer a este add será también sencillo ya que lo veremos de un color azul claro y canalizando al resto de enemigos descargas de sombras.
La habilidad de este enemigo es potenciar a todo el resto de adds cercanos con inmunidad a cualquier tipo de efecto de control de objetivos.
En este caso nuestro objetivo será matar a este emisario lo antes posible, su cantidad de vida en el RPP era de 665k en una piedra +10 así que debería caer rápido si le hacemos un buen foco.
Aunque su habilidad no parece especialmente peligrosa, esta inmunidad incluye cualquier tipo de control de objetivos, incluso cortes de habilidades, por lo que sí tenemos a uno de estos enemigos al lado de un add, con un casteo que debe ser cortado a toda costa, tendremos que matarlo muy rápido para poder interrumpir la habilidad.
Emisario tocado por el vacío
Este emisario lo podremos reconocer por su color morado similar a la forma del vacío del sacerdote sombras. Es importante que reconozcamos este enemigo a lo lejos ya que es el único de los tres que tiene detección de sigilo e invisibilidad, por lo que si pretendemos usar pociones o embozo para saltar pulls, más nos vale asegurarnos de que no habrá por medio ningún emisario de este tipo o nos detectará.
La habilidad de este enemigo será un canalizado de 9 segundos que al acabar infligirá daño de sombras equivalente al 50% de nuestra vida máxima como daño de sombras a todos los objetivos en su línea de visión y en un radio de 60 metros.
La vida de este enemigo ronda el millón en una piedra 10 por lo que nuestro objetivo también será matarlo lo antes posible ya que un solo canalizado a todo el grupo puede significar la muerte de varios jugadores si se combina con pulls difíciles. Evitar el daño de esta habilidad va a ser algo crucial con este emisario, la forma de hacerlo será cortar la línea de visión, ya que la opción de alejarse 60 metros es prácticamente inviable, más que nada nos servirá para que si liberamos no nos mate por el camino.
Cortar la visión será fácil o difícil dependiendo de la mazmorra en la que estemos y la posición en la que aparezca el enemigo, ya que este no se mueve del sitio ni puede ser controlado de ninguna forma, donde esté al principio es donde se va a quedar canalizando hasta que lo matemos.
Y hasta aquí la explicación de los tres enemigos a los que nos tendremos que enfrentar con este afijo. Es importante saber que estos enemigos no mueren, más bien desaparecen si su vida, o energía, llega a 0, por lo que no activarán ningún afijo relacionado con la muerte de los enemigos como puede ser Detonante o Sanguina.
Interacciones entre afijos
Se trata de una semana bastante sencilla, con afijos que nos molestan demasiado durante la mazmorra.
La combinación Tiránica/Bullente hará que por mucho que hayan mas adds los matemos extremadamente rápido y no sean un problema.
Lo único con lo que tendremos que vigilar será el Volcánica/Bullente, ya que a mas adds más volcanes que tendremos que esquivar, pero sigue sin ser una mecánica demasiado difícil, en la media de lo posible intentaremos jugar a melee y con los adds juntos para que no aparezcan volcanes y si alguno aparece esquivarlo rápidamente.
Mazmorras más afectadas por Tiránica
- Templo de Sethralis: Aspix y Adderis, el primer jefe de la mazmorra, será un encuentro complicado con habilidades que bajarán la vida de todos los miembros del grupo de manera considerable. Avatar de Sethralis, el último jefe, probablemente sea por sí solo el combate más largo de todas las mazmorras y un verdadero infierno para el maná de los healers, si a esto le añades la duración aumentada del encuentro y el daño extra que el healer tendrá que levantar hará de avatar uno de los encuentros más difíciles esta semana.
- Fuerte Libre: Es una mazmorra con cuatro jefes con habilidades realmente dañinas, el disparo de pólvora de azerita del primer jefe puede llegar a quitar un 90% de vida a cualquier jugador así que intentad estar al 100% o, en el caso de los rangos, podemos salir de la arena del jefe para evitar el daño de las habilidades. El Atizatiburones siempre ha sido una pelea larga y complicada que con tiránico se hace aún más dura. Tendremos que vigilar en todo momento dónde están los tiburones y quien lo está moviendo para evitar a toda costa que uno llegue a melee ya que será muy difícil de esquivar y volver a separar, haciendo que los melees tengan que dejar de hacer daño mientras el tiburón esté ahí.
- Mansión Crestavía: Es la mazmorra con más jefes de esta expansión (hasta que veamos el 8.2 por lo menos) y eso con tiránico hace que se alargue muchísimo. Aunque la mayoría de jefes son relativamente sencillos y es solo cuestión de repetir la misma mecánica hasta que el jefe muere. La Tríada Aterradora es uno de los jefes más complicados de todas las mazmorras actuales y nos lo va a poner muy difícil esta semana. Muchísimas habilidades con las que lidiar en este encuentro y la posibilidad de un wipe inmediato por un casteo si los jefes no se matan lo suficientemente rápido, así que necesitaremos un dps a un solo objetivo potente y muy buenas curas.
Mazmorras más afectadas por Bullente
- Mansión Crestavía: Los enemigos extra que aparecen en esta mazmorra son bastante más duros que el resto. Añadiendo varios enemigos con muchísima vida y daño que nos van a complicar mucho el poder acabar limpiamente la estancia.
- Catacumbas Putrefactas: Muchos de los enemigos extras de la primera mitad de la mazmorra hacen esta parte muy complicada, por suerte para nosotros si conseguimos limpiar esta parte el resto es prácticamente lo mismo que una semana sin bullente. Tendremos que vigilar especialmente con toda la sala del segundo jefe y las matronas antes del primer jefe.
- VETA MADRE: Al ser una mazmorra llena de enemigos en semanas normales añadir uno o dos enemigos extra a cada pull convierte los packs de enemigos en partes mucho más complicadas. Durante las semanas con Bullente tendremos varios asesinos extra y jinetes de meca antes del primer jefe con los que tendremos que vigilar. Además en la parte final de la mazmorra tendremos docenas de minas extra por toda la zona obligandonos a vigilar muchísimo por donde nos movemos.
Mazmorras más afectadas por Volcánica
- Mansión Crestavía: Las espinas del segundo jefe nos dejaran aturdidos hasta que el resto de jugadores las rompan, si durante ese tiempo nos aparece un área de volcánica debajo nos será imposible de esquivar. Lo mismo pasa con los esbirros de Gorak Tul, el último jefe, nos dejaran aturdidos hasta que el resto de jugadores utilicen algún cc en ellos o los maten. Además, la inmensa cantidad de enemigos en la mazmorra hará que aparezcan muchísimas áreas siempre que estemos lejos de los enemigos.
- Tol Dagor: Igual que en mansión tendremos que vigilar con enemigos que nos aturden o enraízan como los cangrejos que se suelen llamar antes del primer jefe o varias mecánicas del segundo, tendremos que vigilar de no estar juntos cuando Jes Howlis llega al 50% de vida ya que aturdirá a todo el grupo durante seis segundos y cabe la posibilidad que deje algún área en ese tiempo.
Mazmorras más afectadas por los afijos de esta semana
- Mansión Crestavía: Los mobs extra de bullente no son fáciles aquí y algunos jefes van a darnos problemas con la Volcánica ya que nos obligarán a jugar lejos de ellos o invocarán adds a rango. Sumado a que la Tríada es uno de los jefes más complicados del juego hacen la mazmorra bastante más difícil que el resto.
- Catacumbas Putrefactas: Los pulls adicionales de Bullente harán la zona del segundo jefe bastante molesta y el potencial de combo con un volcán y un cc de las plantas nos lo complica aún más. Con tiránico vamos a tener problemas en este segundo jefe ya que es uno de los mas complicados actualmente, lo mas importante es que centremos todos nuestros recursos en que no salga ningún add y hacerle daño cuando podamos.
- Templo de Sethralis: Los jefes con tiránica son una locura, no tiene más misterio esta mazmorra. Por suerte los pulls son sencillos así que todos nuestros recursos tendrán que ir dirigidos a acabar con los jefes, el único problema que vamos a tener con los pulls son las neurotoxinas, que las tendremos que dispelear rápido para nadie se quede aturdido encima de un volcán.
Mazmorras menos afectadas esta semana
- Atal’Daza: Los pulls extra no son para nada difíciles y los jefes, excepto el último no tienen ningún misterio, solo tendremos que vigilar con el movimiento de las arañas en el último ya que probablemente nos acaben saliendo bastantes.
- Asedio de Boralus: No hay nada demasiado terrible extra con Bullente y la única oportunidad de que Volcanica sea un problema es si alguien queda aturdido con un plátano. El único jefe complicado va a ser el último con Tiránica, pero si cambiamos de objetivo correctamente no tendremos problemas.
Y hasta aquí la información de míticas para esta semana, muchísima suerte con las piedras. Para cualquier duda me podéis encontrar en el juego como Xjbv-Dun Modr o en twitter como @XJoseBV nos vemos la semana que viene con otra guía.