Bienvenidos una semana más a esta guía de mazmorras míticas, donde veremos que afijos tenemos y cómo nos afectan.
Esta semana tendremos:
- Tiránica en cualquier piedra mítica.
- Potenciante en las piedras de nivel 4 o superior.
- Explosiva a partir de nivel 7.
- Cautivadora a partir de nivel 10 durante toda la temporada 3.
Ahora pasaremos a ver cada uno de los afijos individualmente.
Mítica +2 | Tiránica (Tyranical)
“Los jefes enemigos tienen un 40% más de salud e infligen hasta un 15% más de daño.”
Volvemos a ver una combinación de afijos con tiránica, así que volveremos a tener jefes de mazmorra mucho más largos y mucho más dañinos.
El mayor problema de este afijo viene por el aumento de vida de los jefes y no tanto por sus habilidades, aunque algunas pueden ser letales, ese 40% de vida extra que puede alargar los combates varios minutos, haciendo que jefes con mecánicas que aumentan la dificultad según el tiempo de combate se vuelvan verdaderamente complicados.
Aunque los jefes serán especialmente lentos y nos puede hacer alguna mazmorra imposible de acabar si nos metemos en un grupo con poco daño, si nuestro objetivo es hacer piedras en tiempo tiránica es mucho más sencilla que reforzada, ya que el tiempo que perdemos en jefes, siempre que el daño a sea aceptable, es menor al que dedicamos limpiando el resto de mazmorra.
Mítica +4 | Potenciante (Bolstering)
“Cuando un enemigo que no es un jefe muere, su grito al morir potencia a los aliados cercanos, lo que aumenta su salud y su daño máximo un 20%.”
Se trata de un afijo bastante sencillo, sobre todo cuando no se combina con reforzada en la primera línea de afijos. Lo único que tendremos que hacer es vigilar que adds juntamos en cada pull para no unir en un mismo pack enemigos con muy poca vida que mueran rápido y élites con mucha ya que los enemigos pequeños morirán en segundos y los adds con más vida se potenciarán varias veces multiplicando su vida y daño.
También hay que tener en cuenta que los enemigos no hostiles (amarillos) no potencian a enemigos hostiles (rojos) y viceversa, únicamente se potencian entre mismos tipos, así que, por ejemplo, si veis que en veta madre se agrean peones amarillos junto con élites no os preocupéis ya que no potenciarán a los grandes.
Tened en cuenta que los jefes sí que se potencian si mueren enemigos junto a ellos, así que evitad que mientras se mata un jefe se llamen otros enemigos ya que casi seguro hará al jefe imposible de matar.
Mítica +7 | Explosiva (Explosive)
“Mientras están en combate, los enemigos invocan de forma periódica orbes explosivos que se detonan si nadie los destruye.”
Este si que es un afijo bastante más complicado que el resto a los que nos enfrentamos esta semana, ya que hace que tengamos que dedicar muchos recursos de daño para lidiar correctamente con estos orbes y si más de uno llega a explotar a la vez con bastante seguridad morirá algún jugador.
Estos orbes no pueden ser destruidos por habilidades de daño de áreas así que para matar varios orbes a la vez tendremos que ir uno por uno. Por suerte para nosotros tienen poca vida y prácticamente de una habilidad mueren, pero también nos dan poco margen para destruirlos antes de explotar. Así que las clases caster lo tendrán mucho más complicado que melees o clases con habilidades instantáneas.
Algo importante a tener en cuenta es que el número de orbes depende de la cantidad de enemigos activos en cada momento ya que cada uno de los enemigos tiene la posibilidad de generar un orbe explosivo, si hay 10 enemigos juntos existe la posibilidad de que se generen 10 orbes a la vez y que los jefes también invocan orbes igual que el resto de enemigos de la mazmorra. Esto se combina bastante bien con potenciante ya que los dos afijos hacen que debamos jugar un mismo estilo de pullear poco a poco.
Mítica +10 | Cautivadora (Beguiling)
“Hay emisarios de Azshara por toda la mazmorra”
Este será el afijo que tendremos durante toda la temporada 3. La idea del afijo es que tendremos 3 tipos de adds distintos extra repartidos a lo largo de toda la mazmorra que se añadirán a las patrullas normales. Tanto la ubicación como el tipo de adds que aparecerán cambiará cada semana, por lo que, por lo menos por ahora, no sabemos dónde estarán posicionados hasta que no hagamos las mazmorras.
Estos emisarios se podrán ver en las pulls fácilmente así que podremos identificar los que vamos a pullear y de qué tipo son de los 3 que hay disponibles, esto es lo más importante ya que cada uno actuará de una forma, a continuación hablaré de los 3 tipos, como reconocerlos y sus habilidades.
Emisario encantado
Lo podremos reconocer fácilmente ya que los veremos con una burbuja enorme alrededor suyo. Cualquier enemigo que se encuentre dentro de esta burbuja refleja un 150% del daño que reciba.
La vida de este enemigo será demasiado alta como para poder matarlo, pero cuenta con 100 puntos de energía y en el momento que el add se agrea pierde 5 de energía por segundo, por lo que solo durará activo 20 y después desaparecerá.
Nuestro trabajo al enfrentarnos a este emisario será separarlo de todo el resto de enemigos y nunca hacer daño a enemigos que estén dentro de su burbuja o acabaremos recibiendo todo el daño de vuelta. Por suerte, cada vez que le demos un golpe a este enemigo será repelida una pequeña distancia. Esto nos permitirá atacar poco a poco al add para mantenerlo alejado de los otros enemigos de la pull hasta que desaparezca y que no nos moleste su burbuja.
Otra forma de hacerlo es que otro miembro del grupo que no sea el tanque tauntee a este objetivo y lo aleje del grupo manteniéndolo apartado, esto se podía hacer en el RPP pero desconozco si habrá sido parcheado de alguna forma en la versión pública ya que la guía la escribo antes de que se inicie la temporada.
Muchísimo cuidado con empujar demasiado al add ya que si lo llevamos encima de otro pack de enemigos este se pulleará inmediatamente.
Emisario de las Mareas
Reconocer a este add será también sencillo ya que lo veremos de un color azul claro y canalizando al resto de enemigos descargas de sombras.
La habilidad de este enemigo es potenciar a todo el resto de adds cercanos con inmunidad a cualquier tipo de efecto de control de objetivos.
En este caso nuestro objetivo será matar a este emisario lo antes posible, su cantidad de vida en el RPP era de 665k en una piedra +10 así que debería caer rápido si le hacemos un buen foco.
Aunque su habilidad no parece especialmente peligrosa, esta inmunidad incluye cualquier tipo de control de objetivos, incluso cortes de habilidades, por lo que sí tenemos a uno de estos enemigos al lado de un add, con un casteo que debe ser cortado a toda costa, tendremos que matarlo muy rápido para poder interrumpir la habilidad.
Emisario tocado por el vacío
Este emisario lo podremos reconocer por su color morado similar a la forma del vacío del sacerdote sombras. Es importante que reconozcamos este enemigo a lo lejos ya que es el único de los tres que tiene detección de sigilo e invisibilidad, por lo que si pretendemos usar pociones o embozo para saltar pulls, más nos vale asegurarnos de que no habrá por medio ningún emisario de este tipo o nos detectará.
La habilidad de este enemigo será un canalizado de 9 segundos que al acabar infligirá daño de sombras equivalente al 50% de nuestra vida máxima como daño de sombras a todos los objetivos en su línea de visión y en un radio de 60 metros.
La vida de este enemigo ronda el millón en una piedra 10 por lo que nuestro objetivo también será matarlo lo antes posible ya que un solo canalizado a todo el grupo puede significar la muerte de varios jugadores si se combina con pulls difíciles. Evitar el daño de esta habilidad va a ser algo crucial con este emisario, la forma de hacerlo será cortar la línea de visión, ya que la opción de alejarse 60 metros es prácticamente inviable, más que nada nos servirá para que si liberamos no nos mate por el camino.
Cortar la visión será fácil o difícil dependiendo de la mazmorra en la que estemos y la posición en la que aparezca el enemigo, ya que este no se mueve del sitio ni puede ser controlado de ninguna forma, donde esté al principio es donde se va a quedar canalizando hasta que lo matemos.
Y hasta aquí la explicación de los tres enemigos a los que nos tendremos que enfrentar con este afijo. Es importante saber que estos enemigos no mueren, más bien desaparecen si su vida, o energía, llega a 0, por lo que no activarán ningún afijo relacionado con la muerte de los enemigos como puede ser Detonante o Sanguina.
Interacciones entre afijos
Tenemos ante nosotros una semana bastante sencilla, con afijos que afectan principalmente a los pulls pero con Tiránica como primera opción, así que por mucho que se potencien enemigos o juntemos demasiados si contamos con un buen daño en áreas todo debería caer rapidísimo.
Aunque nuestro principal problema sea la cantidad de enemigos que juntemos y sus valores de vida para que no se potencien o salgan demasiados orbes, esta semana nos permite hacer bastantes pulls grandes si nos aseguramos que ningún orbe va a explotar ni juntamos con un pack enemigos con mucha más vida o menos que el resto, ya que si mueren a la vez no llegaremos a notar el Potenciante.
Por último, aun habiendo Tiránica, el resto de afijos no hacen muy complicados los jefes, ya que nunca deberíamos potenciar uno y la cantidad de orbes que nos aparecerán será muy reducida en la mayoría de combates. Únicamente, tendremos que vigilar con jefes que tengan más de un objetivo y estén separados entre sí, ya que nos podrán invocar más de un explosivo y en posiciones alejadas.
Mazmorras más afectadas por Tiránica
- Templo de Sethralis: Aspix y Ddderis, el primer jefe de la mazmorra será un encuentro complicado con habilidades que bajarán la vida de todos los miembros del grupo de manera considerable. Avatar de Sethralis, el último jefe, probablemente sea por sí solo el combate más largo de todas las mazmorras y un verdadero infierno para el maná de los sanadores, si a esto le añades la duración aumentada del encuentro y el daño extra que el sanador tendrá que levantar hará de avatar uno de los encuentros más difíciles esta semana.
- Fuerte Libre: Es una mazmorra con cuatro jefes con habilidades realmente dañinas, el disparo de pólvora de azerita del primer jefe puede llegar a quitar un 90% de vida a cualquier jugador así que intentad estar al 100% o, en el caso de los rangos, podemos salir de la arena del jefe para evitar el daño de las habilidades. El Atizatiburones siempre ha sido una pelea larga y complicada que con tiránico se hace aún más dura. Tendremos que vigilar en todo momento dónde están los tiburones y quien lo está moviendo para evitar a toda costa que uno llegue a melee ya que será muy difícil de esquivar.
- Mansión Crestavía: Es la mítica + con más jefes de esta expansión y eso con tiránico hace que se alargue muchísimo. Aunque la mayoría de jefes son relativamente sencillos, la Tríada Aterradora es uno de los jefes más complicados de todas las mazmorras actuales y nos lo va a poner muy difícil esta semana. Muchísimas habilidades con las que lidiar en este encuentro y la posibilidad de un wipe inmediato por un casteo si los jefes no se matan lo suficientemente rápido, así que necesitaremos un dps a un solo objetivo potente y muy buenas curas.
Mazmorras más afectadas por Potenciante
- Mansión Crestavía: Tanto la parte derecha de la mazmorra como el patio tienen muchísimos pulls pequeños junto a otros grandes, tendremos que ser extremadamente precavidos con lo que juntamos y matamos para que uno o más enemigos no acabe extremadamente potenciado.
- VETA MADRE: Aunque los packs están muy bien separados y los enemigos pequeños suelen ser no hostiles, la vida de los enemigos elites de cada pull suele ser muy distinta haciendo que unos mueran antes que otros. Tened en cuenta también que las bombas del final de la mazmorra potenciarán al resto de enemigos, incluso las bombas invocadas por los robots.
- Asedio de Boralus: Aquí también tenemos muchísimos pulls pequeños, pero en este caso hostiles, así que tendremos que vigilar mucho para no juntar estos enemigos con elites de más vida que se puedan potenciar.
Mazmorras más afectadas por Explosiva
- Altar de la Tormenta: En esta mazmorra tenemos packs de enemigos muy grandes y cada uno de estos enemigos podrá invocar orbes haciendo que la aparición de estos sea constante. Además, los jefes con varios objetivos harán que se generen orbes extra, esto es especialmente importante tanto en el primer jefe como en el último. Cuando el primero se divide en tres podrán aparecer orbes debajo de cada jefe y en Vol’zith cada uno de los adds que el jefe invoca y también podrá generarlos.
- Tol Dagor: En esta mazmorra hay muchísimos enemigos que nos generarán muchísimos orbes y tanto el primer como segundo jefe también se verán muy afectados por este afijo por los adds que invocan. Así que si entráis a esta mazmorra intentad evitar pulls demasiado grandes y si hay demasiados orbes que vayan a explotar cortad la linea de visión con ellos para que no hagan daño.
Mazmorras más afectadas por los afijos de esta semana
- Altar de la Tormenta: explosiva afecta a tanto jefes como adds bastante en esta mazmorra y a la vez tendremos problemas con el potenciante por la cantidad de adds pequeños que hay a lo largo de toda la mazmorra.
- Templo de Sethralis: los jefes de esta mazmorra se hacen extremadamente complicados esta semana y al igual que en altar tendremos problemas con explosiva durante sus combates por los adds extra.
- Mansión Crestavía: muchos jefes en esta mazmorra, incluyendo uno de los más difíciles del juego que también generará muchos orbes por ser tres enemigos. Además, hay una cantidad de pulls pequeños inmensa en pasillos muy cerrados que puede dificultar muchísimo el controlar que es lo que juntamos y matamos.
Mazmorras menos afectadas esta semana
- Atal’Daza: Aunque tendremos que vigilar con el potenciante de los raptors pequeños y los grandes Atal nunca será una mazmorra muy complicada, cuenta con pulls muy separados unos de otros y jefes muy sencillos, como mucho vigilad con las explosivas en los tótems de Vol’kaal y el movimiento de las arañas de Yazma, por lo demás debería ser un paseo
- Fuerte Libre: Aunque hay muchísimos pulls es una mazmorra que no suele presentar muchos problemas, al final los jefes tienen pocos objetivos así que no sufriremos por los
orbes explosivos y hay espacio de sobras en la mazmorra para controlar los packs de enemigos y que no se potencien entre ellos. - Reposo de los Reyes: no digo que esta mazmorra sea la más fácil del juego, tanto el primer jefe como el tercero serán duros esta semana, pero si hay una semana para quitarle el miedo a la mazmorra esta viene muy bien. Hay muy pocos enemigos así que no tendremos problemas ni con potenciante ni con explosiva y los jefes, aunque lentos, tienen mecánicas bastante repetitivas, haciendo que se puedan matar fácilmente
Y hasta aquí la información de míticas para esta semana, muchísima suerte con las piedras. Para cualquier duda me podéis encontrar en el juego como Xjbv-Dun Modr o en twitter como @XJoseBV nos vemos la semana que viene con otra guía.
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