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Consejos y trucos para Míticas+ semana del 17 al 23 de Abril

Consejos Míticas Plus
 

Esta semana en las míticas plus nos encontramos con los siguientes afijos:

  • Reforzada Reforzada en cualquier piedra mítica.
  • Detonante Detonante en las piedras de nivel 4 o superior.
  • Sísmica Sísmica a partir de nivel 7.
  • Mansión Crestavía Segadora a partir de nivel 10 al igual que todas las semanas durante esta temporada de míticas.

Ahora pasaremos a ver un poco más en profundidad cada uno de estos afijos.

Mítica +2 | Reforzada Reforzada (Fortified)

“Los enemigos que no son jefes tienen un 20% más de salud e infligen hasta un 30% más de daño.”

El mayor problema del afijo será que ralentizará muchísimo las mazmorras haciendo que perdamos bastante más tiempo que en una semana con tiránica, pero a la vez nos debería simplificar el finalizarlas, aunque sea fuera de tiempo, ya que los jefes serán relativamente sencillos y si vemos que tenemos problemas para acabar con un pull siempre podemos usar cualquier tipo de cc para reducir los enemigos y hacernos la vida más fácil.

Los enemigos que más se ven afectados por este afijo son los mini-jefes de mazmorras como Fuerte Libre con Ludwig quien tendrá muchísima vida o el elemental del puente de Altar de la Tormenta que hará un daño exagerado a todo el grupo. Aparte de los mini-jefes, tendremos que vigilar con todos aquellos enemigos que tengan habilidades especialmente peligrosas ya que esta semana podrán provocar alguna que otra muerte en poco tiempo. En la siguiente sección de esta guía veremos qué mazmorras se ven más afectadas por este afijo y por qué.

Mítica +4 | Potenciante Detonante (Bursting)

“Al morir, los enemigos que no son jefes explotan, por lo que todos los jugadores reciben un 14% de su salud máxima como daño durante 4 s. Este efecto se acumula.”

Aunque la persona que más se va a ver afectada por este afijo va a ser el healer para sanar todo el daño que recibamos, todo el grupo debe tener en cuenta ciertas cosas cuando se enfrente a cualquier semana con detonante.

Lo primero que hay que controlar son los enemigos que se juntan en cada pull e intentar evitar llamar varios packs de enemigos con poca vida que mueran a la vez para que no se ponga todo el grupo en más de 5 marcas de detonante que empieza a ser un número difícil de curar.

Lo segundo y en mi opinión la parte más importante de este afijo, es el control del reinicio de las marcas que nos pone el detonante. Esta función recae sobre todas las personas que hacen daño en cada pull, así que mayormente en los dps. Es extremadamente importante que sepamos cuándo parar de hacer daño a un enemigo que vaya a morir para esperar a que primero se nos vayan las marcas de detonante y después muera. Si un enemigo muere y antes de que se reinicie la primera marca muere otro tendremos dos stacks de detonante y 4 segundos restantes de daño ya habiendo recibido daño de la primera marca.

Mítica +7 | Sísmica Sísmica (Quaking)

“Los jugadores emiten una ola de choque de forma periódica, lo que inflige daño e interrumpe a los aliados cercanos.”

Este es un afijo muy simple pero realmente molesto y especialmente peligroso en zonas con poco espacio para separarse unos de otros rápidamente.

Cada cierto tiempo, independientemente de si estamos o no en combate, aparecerán debajo nuestro, una áreas que pasados unos segundos explotarán. Si o si vamos a recibir el daño de nuestra área, pero es importante que cada vez que aparezcan el grupo se separe para no recibir daño de las del resto de jugadores. Además, los jugadores caster tendremos el problema de que si el área explota mientras estamos canalizando seremos interrumpidos y silenciados durante 4 segundos. Tendremos que acostumbrarnos a cortar los canalizados justo cuando la ola de choque vaya a explotar.

La parte más molesta probablemente sea la de que este afijo afecta a todos, aunque estemos fuera de combate, haciendo que nos puedan aparecer olas de choque mientras intentamos comer para recuperar nuestra vida, o intentamos resucitar fuera de combate a alguien que haya muerto… Incluso pueden aparecer mientras estamos en invisibilidad. Por suerte para nosotros, recibir nuestro propio daño de la ola no nos sacará de la invisibilidad, pero sí que lo hará recibir daño del área de un compañero, así que tendremos que vigilar especialmente en estos momentos para no salir de sigilo y acabar muriendo.

Mítica +10 | Segadora Segadora (Reaping)

“Los enemigos que no son jefes están potenciados por Bwonsamdi y buscan venganza periódicamente desde el más allá”

Este es el afijo que veremos todas las semanas en piedras de nivel 10 o superiores hasta la entrada del 8.2 y la temporada 3 de míticas +.

Todos los enemigos no jefes que matemos a lo largo de la mazmorra se convertirán en fantasmas inmóviles. Cada vez que matemos una cantidad de enemigos equivalente al 20% de fuerzas enemigas de la mazmorra todos los fantasmas que haya en el mapa vendrán a por nosotros y los tendremos que matar. Estas oleadas, por tanto, aparecerán al 20%, 40%, 60%, 80% y 100% de % de finalización de la mazmorra.

Los enemigos tienen diversas habilidades, algunos serán casters y se dedicarán a atacar a los miembros del grupo, otros atacarán al tanque poniendo marcas de daño en el tiempo por cada golpe y también crearán áreas que deberemos esquivar.

La mecánica es bastante sencilla, solo tendremos que esperar a que vengan los enemigos y matarlos lo antes posible con mucho daño de áreas y a ser posible usar algún tipo de cc para evitar que los canalizados hagan que las vidas bajen muchísimo.

Hay que tener en cuenta que en varias mazmorras será posible evitar la última ronda de segadora de una forma muy simple, solo tendremos que matar al último jefe de la mazmorra antes de llegar al 100% de enemigos. Una vez matado el jefe terminamos con los enemigos y se acabará la mazmorra.

A continuación, intentaré hablar de las mazmorras que más se ven afectadas y las que menos por los afijos de esta semana, para que sepáis antes de hacer míticas lo que puede ser más complicado y lo que no.

 Mazmorras más afectadas por Reforzada

  • Reposo de los Reyes Reposo de los Reyes: La sala con cuatro packs de enemigos después del primer jefe es especialmente complicada de por sí, si a eso le añades el daño aumentado, la vida y el movimiento constante por la sísmica hace que sea una sala como poco molesta. A lo largo de la mazmorra también tendremos que tener especial cuidado con los conos de veneno de los arqueros ya que con reforzada pueden matar a varios miembros del grupo si reciben daño y sumado a todo esto el último mini-jefe de la mazmorra, la sombra de Zul, en reforzada hará muchísimo daño tanto al tanque como al resto del grupo.
  • VETA MADRE VETA MADRE: En una semana donde los pulls son la parte más complicada, VETA MADRE destaca por la cantidad de enemigos no jefes que hay que matar en esta mazmorra. Antes del primer jefe tendremos que vigilar especialmente con los asesinos y cortar todos sus ataques. Todos los enemigos élites después del segundo jefe tienen canalizados que pueden matar a jugadores y sin contar con todas las explosiones de enemigos a lo largo de la mazmorra como las minas que en reforzada son prácticamente letales.
  • Catacumbas Catacumbas Putrefactas: Tendremos que vigilar a lo largo de toda la mazmorra que juntar ya que los enemigos aquí son especialmente duros, incluso los más débiles como las garrapatas de camino al segundo jefe que dejan un debuff al morir pueden hacernos muchísimo daño si las matamos todas a la vez. La única parte que se vuelve relativamente sencilla es el final de la mazmorra a partir del tercer jefe, antes de eso prácticamente todos los enemigos serán un gran problema para nosotros.

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 Mazmorras más afectadas por Detonante

  • Altar de la Tormenta Altar de la Tormenta: Aquí nos encontramos con el mismo caso que la semana pasada con explosiva y potenciante, donde los pulls pequeños y en grandes cantidades hacen que sea mucho más complicado el afijo. Por eso destaca Altar, donde a lo largo de toda la mazmorra tenemos grupos de enemigos no élites enormes con poquísima vida que harán que las marcas de detonante suban muchísimo.
  • Tol Dagor Tol Dagor: Otro caso de esta situación es Tol Dagor, donde se suelen juntar packs muy grandes a lo largo de toda la mazmorra y es muy fácil llamar a enemigos que en un principio no querías, normalmente amarillos con poca vida que pueden refrescar las marcas de detonante haciendo que el daño se alargue más de lo deseado.
  • Mansión Crestavía Mansión Crestavía: Tanto en el patio como la ruta derecha de la mazmorra están plagados de enemigos con poca vida que morirán en segundos, y no solo eso, sino que aparecerán babosas infectadas que al morir generarán más enemigos no élites que subirán nuestras marcas de detonante. Tendremos que vigilar que enemigos matamos e ir con muchísimo cuidado para reiniciar las marcas correctamente.

 Mazmorras más afectadas por Sísmica

  • Tol Dagor Tol Dagor: Este afijo nos dará problemas en espacios cerrados donde no podamos separar bien las áreas de los cinco miembros del grupo, así que si pensamos en espacios cerrados lo primero que se viene a la cabeza es esta mazmorra donde a partir del primer jefe y hasta el último es todo un pasillo donde no nos podremos mover mucho por miedo a pullear más de lo debido.
  • Mansión Crestavía Mansión Crestavía: Si cuando piensas en mazmorras cerradas lo primero que se te pasa por la cabeza no es Tol Dagor quizás sea Mansión, es el mismo caso, a lo largo de toda la mazmorra nos movemos por espacios donde prácticamente no se pueden ni dejar dos áreas de sísmica una al lado de la otra y tendremos que separarnos muchísimo para que no afecten a más de un jugador.
  • Altar de la Tormenta Altar de la Tormenta: Una mención especial a esta mazmorra, aunque tengamos más espacios abiertos que en las otras dos también hay bastantes zonas cerradas, pero lo importante aquí es saber que el último jefe, cuando pone el debuff que nos aumenta el daño a cambio de reducirnos nuestra vida máxima, si dejamos que este llegue al máximo de cargas para aumentar al máximo nuestro daño y coincide con una oleada de sísmica el jugador que tenga las cargas morirá instantáneamente si no tiene alguna mitigación o escudo fuerte encima.

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 Mazmorras más afectadas por los afijos de esta semana

  • Altar de la Tormenta Altar de la Tormenta: los packs de enemigos con poca vida harán que el detonante haga más daño que en cualquier otra mazmorra si no se controla correctamente. Si a eso le sumas las oleadas constantes de daño por sísmica y los mini jefes potenciados por el reforzada Altar se vuelve una mazmorra especialmente peligrosa esta semana.
  • Mansión Crestavía Mansión Crestavía: pasillos y más pasillos, si o si se van a acabar juntando áreas de sísmica y si a eso le sumas la cantidad de enemigos pequeños que hay en la zona de la derecha el detonante también va a ser peligroso. Pero si la zona de la derecha es difícil por la cantidad de enemigos pequeños, la de la izquierda lo es por los enemigos grandes con reforzada.
  • VETA MADRE VETA MADRE: Si hay una mazmorra con demasiados pulls es esta, y no precisamente fáciles, muchos de los élites de esta mazmorra podrán matarnos con una sola habilidad, además, prácticamente no hay una solo pull pequeño, así que nos vemos obligados a combatir todo el rato contra 4 o más enemigos haciendo que tengamos que vigilar con las marcas de dolorosa cada combate.

 Mazmorras menos afectadas esta semana

  • Templo de Sethralis Templo de Sethralis: Esta mazmorra solo suele ser peligrosa en semanas de tiránica. ya que su verdadero problema son los jefes, pulls tiene pocos, con pocos enemigos y con suficiente espacio para dejar correctamente las sísmicas, así que debería ser fácil de completar en niveles bastante altos.
  • Fuerte Libre Fuerte Libre: El único sitio donde podemos tener problemas con las áreas de sísmica es en los dos puentes de la mazmorra, el resto es una zona completamente abierta para movernos sin problemas. Además, los enemigos en los diversos packs tienen valores de vida muy distintos entre ellos, así que aunque los grupos de enemigos sean grandes no morirán a la vez, haciendo el detonante bastante fácil de controlar.
  • Ataldazar Atal’Dazar: Es para muchos la mazmorra más fácil del juego y es que no tiene demasiada dificultad en cualquier combinación de afijos. Lo único que tendremos que vigilar será con las marcas de detonante en los dinosaurios no elites ya que suelen morir todos a la vez. Pero aparte de eso los packs de enemigos son la gran mayoría pequeños y con valores de vida distintos entre ellos y sin tiránica ningún jefe se nos debería atragantar haciendo de la mazmorra un paseo bastante agradable.

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Y hasta aquí la información de míticas de esta semana, para cualquier duda me podéis encontrar en el juego como Xjbv-Colinas Pardas o en twitter como @XJoseBV nos vemos la semana que viene con más afijos.

 
 

Written by Xjbv

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