Bienvenidos una semana más a esta guía de mazmorras míticas, donde veremos cómo nos afectan los afijos que tendremos durante esta semana.
- Tiránica en cualquier piedra mítica.
- Furibunda en las piedras de nivel 4 o superior.
- Explosiva a partir de nivel 7.
- Cautivadora a partir de nivel 10 durante toda la temporada 3.
Ahora pasaremos a ver cada uno de los afijos individualmente:
Mítica +2 | Tiránica (Tyranical)
“Los jefes enemigos tienen un 40% más de salud e infligen hasta un 15% más de daño.”
Volvemos a ver una combinación de afijos con tiránica, así que volveremos a tener jefes de mazmorra mucho más largos y mucho más dañinos.
El mayor problema de este afijo viene por el aumento de vida de los jefes y no tanto por sus habilidades, aunque algunas pueden ser letales, ese 40% de vida extra que puede alargar los combates varios minutos, haciendo que jefes con mecánicas que aumentan la dificultad según el tiempo de combate se vuelvan verdaderamente complicados.
Aunque los jefes serán especialmente lentos y nos puede hacer alguna mazmorra imposible de acabar si nos metemos en un grupo con poco daño, si nuestro objetivo es hacer piedras en tiempo tiránica es mucho más sencilla que reforzada, ya que el tiempo que perdemos en jefes, siempre que el daño a sea aceptable, es menor al que dedicamos limpiando el resto de mazmorra.
Mítica +4 | Furibunda (Raging)
“Los enemigos que no son jefes se enfurecen cuando les queda un 30% de salud, por lo que infligen un 100% más de daño hasta ser derrotados.”
Como dice el texto de información este afijo solo afecta a enemigos no jefes, y aunque el aumento de daño es muy alto cuando están a menos del 30% de salud, al no ser una semana de reforzada, bajar ese último 30% será especialmente sencillo en la mayoría de enemigos.
Solo deberíamos tener algún problema con los mini jefes de las mazmorras donde deberemos hacer correctamente sus mecánicas para evitar el daño, como por ejemplo en el elemental del puente de Altar de la Tormenta. Con el resto de enemigos solo tenemos que impedir que usen canalizados que hagan daño excesivo mientras están en ese rango de vida.
Se trata de un afijo muy sencillo si centramos nuestro daño en enemigos a los que les quede poca vida o usamos algún cc para evitar que hagan daño.
Mítica +7 | Explosiva (Explosive)
“Mientras están en combate, los enemigos invocan de forma periódica orbes explosivos que se detonan si nadie los destruye.”
Este afijo hace que tengamos que dedicar muchos recursos de daño para lidiar correctamente con estos orbes y si más de uno llega a explotar a la vez, con bastante seguridad, morirá algún jugador. Además el afijo también afecta a los jefes así que tendremos que estar pendientes de los orbes en todo momento durante una pelea.
Estos orbes no pueden ser destruidos por habilidades de daño de áreas así que para matar varios orbes a la vez tendremos que ir uno por uno. Por suerte para nosotros tienen poca vida y prácticamente de una habilidad mueren, pero también nos dan poco margen para destruirlos antes de explotar. Así que las clases caster lo tendrán mucho más difícil que melees o clases con habilidades instantáneas.
Algo importante a tener en cuenta es que el número de orbes depende de la cantidad de enemigos pulleados en cada momento ya que cada uno de los enemigos activos tiene la posibilidad de generar un orbe explosivo.
Mítica +10 | Cautivadora (Beguiling)
“Hay emisarios de Azshara por toda la mazmorra.”
Este será el afijo que tendremos durante toda la temporada 3. La idea del afijo es que tendremos 3 tipos de adds distintos extra repartidos a lo largo de toda la mazmorra que se añadirán a las patrullas normales. Tanto la ubicación como el tipo de adds que aparecerán cambiará cada semana, por lo que, por lo menos por ahora, no sabemos dónde estarán posicionados hasta que no hagamos las mazmorras.
Estos emisarios se podrán ver en las pulls fácilmente así que podremos identificar los que vamos a pullear y de qué tipo son de los 3 que hay disponibles, esto es lo más importante ya que cada uno actuará de una forma, a continuación hablaré de los 3 tipos, como reconocerlos y sus habilidades.
Emisario encantado
Lo podremos reconocer fácilmente ya que los veremos con una burbuja enorme alrededor suyo. Cualquier enemigo que se encuentre dentro de esta burbuja refleja un 150% del daño que reciba.
La vida de este enemigo será demasiado alta como para poder matarlo, pero cuenta con 100 puntos de energía y en el momento que el add se agrea pierde 5 de energía por segundo, por lo que solo durará activo 20 y después desaparecerá.
Nuestro trabajo al enfrentarnos a este emisario será separarlo de todo el resto de enemigos y nunca hacer daño a enemigos que estén dentro de su burbuja o acabaremos recibiendo todo el daño de vuelta. Por suerte, cada vez que le demos un golpe a este enemigo será repelida una pequeña distancia. Esto nos permitirá atacar poco a poco al add para mantenerlo alejado de los otros enemigos de la pull hasta que desaparezca y que no nos moleste su burbuja.
Otra forma de hacerlo es que otro miembro del grupo que no sea el tanque tauntee a este objetivo y lo aleje del grupo manteniéndolo apartado o usando raíces para dejarlo parado.
Muchísimo cuidado con empujar demasiado al add ya que si lo llevamos encima de otro pack de enemigos este se pulleará inmediatamente.
Emisario de las Mareas
Reconocer a este add será también sencillo ya que lo veremos de un color azul claro y canalizando al resto de enemigos descargas de sombras.
La habilidad de este enemigo es potenciar a todo el resto de adds cercanos con inmunidad a cualquier tipo de efecto de control de objetivos.
Aunque su habilidad no parece especialmente peligrosa, esta inmunidad incluye cualquier tipo de control de objetivos, incluso cortes de habilidades, por lo que sí tenemos a uno de estos enemigos al lado de un add, con un casteo que debe ser cortado a toda costa, tendremos que matarlo muy rápido para poder interrumpir la habilidad.
En este caso nuestro objetivo será matar a este emisario lo antes posible, su cantidad de vida ronda los 665k en una piedra +10 así que debería caer rápido si le hacemos un buen foco, si por lo que sea esto es inviable a este add se le podrán aplicar efectos de control pero solo durante 8 segundos cada uno, por lo que podremos ir renovándolos y separar al resto de enemigos del emisario para que no se potencien.
Emisario tocado por el vacío
Este emisario lo podremos reconocer por su color morado similar a la forma del vacío del sacerdote sombras. Es importante que reconozcamos este enemigo a lo lejos ya que es el único de los tres que tiene detección de sigilo e invisibilidad, por lo que si pretendemos usar pociones o embozo para saltar pulls, más nos vale asegurarnos de que no habrá por medio ningún emisario de este tipo o nos detectará.
La habilidad de este enemigo será un canalizado de 9 segundos que al acabar infligirá daño de sombras a todos los objetivos en su línea de visión y en un radio de 60 metros y les aplicará un debuffo que aumentará un 50% el daño recibido por esta habilidad.
La vida de este enemigo ronda el millón en una piedra 10 por lo que nuestro objetivo también será matarlo lo antes posible ya que un solo canalizado a todo el grupo puede significar la muerte de varios jugadores si se combina con pulls difíciles. Evitar el daño de esta habilidad va a ser algo crucial con este emisario, la forma de hacerlo será cortar la línea de visión, ya que la opción de alejarse 60 metros es prácticamente inviable, más que nada nos servirá para que si liberamos no nos mate por el camino.
Cortar la visión será fácil o difícil dependiendo de la mazmorra en la que estemos y la posición en la que aparezca el enemigo, ya que este no se mueve del sitio ni puede ser controlado de ninguna forma, donde esté al principio es donde se va a quedar canalizando hasta que lo matemos.
Y hasta aquí la explicación de los tres enemigos a los que nos tendremos que enfrentar con este afijo. Es importante saber que estos enemigos no mueren, más bien desaparecen si su vida, o energía, llega a 0, por lo que no activarán ningún afijo relacionado con la muerte de los enemigos como Detonante o Sanguina.
Interacciones entre afijos
Estamos ante una semana bastante sencilla en lo que se refiere a combinaciones de afijos, prácticamente no van a interactuar entre ellos así que no deberíamos tener problemas.
En lo que más nos tendremos que fijar serán los orbes, tanto en combates de jefes como en pulls, estos serán nuestra máxima prioridad, si aparecen tenemos dos opciones, o matarlos o evitar el daño cortando la línea de visión. Pero bajo ningún concepto deberían explotar.
Por lo demás, Tiránica será lo de siempre aunque con orbes en los combates de jefes, pero no debería ser problema. Y Furibunda realmente no lo deberíamos notar más que en algún mini jefe, pero si no se combina con Reforzada no es un afijo que de mucho miedo.
Mazmorras más afectadas por Tiránica
- Templo de Sethralis: Aspix y Ddderis, el primer jefe de la mazmorra será un encuentro complicado con habilidades que bajarán la vida de todos los miembros del grupo de manera considerable. Avatar de Sethralis, el último jefe, probablemente sea por sí solo el combate más largo de todas las mazmorras y un verdadero infierno para el maná de los sanadores, si a esto le añades la duración aumentada del encuentro y el daño extra que el sanador tendrá que levantar hará de avatar uno de los encuentros más difíciles esta semana.
- Fuerte Libre: Es una mazmorra con cuatro jefes con habilidades realmente dañinas, el disparo de pólvora de azerita del primer jefe puede llegar a quitar un 90% de vida a cualquier jugador así que intentad estar al 100% o, en el caso de los rangos, salir del rango del jefe para evitar el daño de las habilidades. El Atizatiburones siempre ha sido una pelea larga y complicada que con tiránico se hace aún más dura. Tendremos que vigilar en todo momento dónde están los tiburones y quién los está moviendo.
- Mansión Crestavía: Es la mítica + con más jefes de esta expansión y eso con tiránico hace que se alargue muchísimo. Aunque la mayoría de jefes son relativamente sencillos, la Tríada Aterradora es uno de los jefes más complicados de todas las mazmorras actuales y nos lo va a poner muy difícil esta semana, muchísimas habilidades con las que lidiar en este encuentro y la posibilidad de un wipe inmediato por un casteo si los jefes no se matan lo suficientemente rápido, así que necesitaremos un dps a un solo objetivo potente y muy buenas curas.
Mazmorras más afectadas por Furibunda
- Altar de la Tormenta: En esta mazmorra nos encontramos con varios mini jefes con bastante vida y daño en sus habilidades, así que cuando estos lleguen al 30% de salud tendremos que centrar nuestro daño en acabar con ellos para que no acaben con nosotros. También tendremos que vigilar con enemigos como las anguilas que hay cerca del último jefe, ya que dejarán un dot que hará bastante daño al tanque, por suerte tienen poca vida así que simplemente el tanque tiene que alejarse si se ve muy mal y dejar que los dps acaben con todos los enemigos.
- VETA MADRE: Se trata de una mazmorra con mucha variedad de enemigos y con habilidades muy diversas, muchas de ellas letales con el 100% de daño aumentado de furibunda. Tendremos que vigilar especialmente con los asesinos y evitar a toda costa que canalicen habilidades, también con todos los enemigos que tengan habilidades a un solo objetivo ya que harán muchísimo daño si las llegan a utilizar, es el caso los chorros helados de los vendedores de refrigerios o los buscacorazones de azerita de los calcinacielos.
- Mansión Crestavía: Es otra mazmorra llena de enemigos con varios mini jefes con los que tendremos que ir con muchísimo cuidado. El tanque tendrá que vigilar especialmente con cómo mueve a los enemigos evitando siempre dejarlos encima de áreas de reducción de daño ya que nuestro objetivo será matar todo lo que llegue al 30% de vida en pocos segundos para que no puedan canalizar nada.
Mazmorras más afectadas por Explosiva
- Altar de la Tormenta: En esta mazmorra tenemos packs de enemigos muy grandes y cada uno de estos enemigos podrá invocar orbes haciendo que la aparición de estos sea constante. Además, los jefes con varios objetivos harán que se generen orbes extra, esto es especialmente importante tanto en el primer jefe como en el último. Cuando el primero se divide en tres podrán aparecer orbes debajo de cada jefe y en Vol’zith cada uno de los adds que el jefe invoca y también podrá generarlos.
- Tol Dagor: En esta mazmorra hay muchísimos enemigos que nos generarán muchísimos orbes y tanto el primer como segundo jefe también se verán muy afectados por este afijo por los adds que invocan. Así que si entráis a esta mazmorra intentad como mínimo limpiar las jaulas de la planta del segundo jefe antes de iniciar su combate para que en la interfase no invoque más enemigos y con ellos más orbes.
- VETA MADRE: Los pulls en esta mazmorra siempre suelen ser grandes y bastante peligrosos, si a eso le añadimos orbes a los que tendremos que prestar mucha atención hace de VETA una mazmorra especialmente peligrosa.
Mazmorras más afectadas por los afijos de esta semana
- Tol Dagor: Es una mazmorra muy cerrada con muchísimos pulls y esto hará que tengamos que prestar atención a muchísimos orbes, pero sinceramente si conseguimos matar al primer jefe la mazmorra prácticamente estará acabada, este enemigo da muchísimo miedo con Tiránica y Explosiva por la cantidad de vida que tiene y los enemigos que aparecen, se trata de uno de los combates más duros de todas las mazmorras y ahora que vamos con poco equipo no va a ser para nada fácil.
- Altar de la Tormenta: Se trata de otra mazmorra donde todos los afijos le afectan muy negativamente, los jefes invocarán muchísimos orbes por tener mas de un enemigo y hay una cantidad de pulls enormes, además de varios mini jefes que tendremos que matar rápido cuando su vida baje del 30% o nos podrán dar problemas. Todo esto sin contar la dificultad que vamos a tener con Tiránica en esta mazmorra, que no va a ser poca.
- Mansión Crestavía: 5 jefes en una mazmorra corta, y no precisamente encuentros sencillos, muchísimo cuidado con la tríada, si pretendeis entrar a esta mazmorra quizás convenga alejarse de las builds de talentos para daño en áreas y centrarse en unitarget ya que vamos a necesitar todo el que podamos hacer para bajar a los jefes lo antes posible, y, por suerte, los packs de enemigos más duros son tan solo de dos o tres objetivos.
Mazmorras menos afectadas esta semana
- Atal’Dazar: Aunque han potenciado a la sacerdotisa los jefes de esta mazmorra siguen sin darnos demasiados problemas, esta semana solo tendremos que vigilar con los totems de Vol’kaal ya que podrán invocar orbes y que la sala no se nos llene de arañas en Yazma, quitando eso atal siempre es una de las mejores opciones para hacer cada semana.
- VETA MADRE: Si somos capaces de controlar los packs de enemigos y sus orbes lo bueno que tiene esta mazmorra es que los jefes son muy sencillos y sus mecánicas repetitivas, así que aunque estemos 5 minutos en ellos no serán más complicados que al inicio. Lo que tendremos que vigilar es en no llamar más enemigos de los que podemos controlar y si fuese necesario usar algún tipo de cc en alguno para evitarlo.
Y hasta aquí la información de míticas para esta semana, muchísima suerte con las piedras y el botín en esta nueva temporada de míticas. Para cualquier duda me podéis encontrar en el juego como Xjbv-Dun Modr o en twitter como @XJoseBV nos vemos la semana que viene con otra guía más.