Bienvenidos una semana más a los consejos y trucos para míticas + de la semana del 18 al 24 de Marzo, donde veremos que afijos tenemos y cómo nos afectan.
- Reforzada en cualquier piedra mítica.
- Potenciante en las piedras de nivel 4 o superior.
- Dolorosa a partir de nivel 7.
- Despierta a partir de nivel 10 durante toda la temporada 4.
Ahora veremos los consejos y trucos para las míticas plus de esta semana, empezando por los afijos:
Mítica +2 | Reforzada (Fortified)
“Los enemigos que no son jefes tienen un 20% más de salud e infligen hasta un 30% más de daño.”
El mayor problema del afijo será que ralentizará muchísimo las mazmorras haciendo que perdamos bastante más tiempo que en una semana con tiránica, pero a la vez nos debería simplificar el finalizarlas aunque sea fuera de tiempo, ya que los jefes serán relativamente sencillos y si vemos que tenemos problemas para acabar con un pull siempre podemos usar cualquier tipo de cc para reducir los enemigos y hacernos la vida más fácil.
Los enemigos que más se ven afectados por este afijo son los mini-jefes de mazmorras como Fuerte Libre con Ludwig quien tendrá muchísima vida o el elemental del puente de Altar de la Tormenta que hará un daño exagerado a todo el grupo. Aparte de los mini-jefes tendremos que vigilar con todos aquellos enemigos que tengan habilidades especialmente peligrosas ya que esta semana podrán provocar alguna que otra muerte en poco tiempo.
Mítica +4 | Potenciante (Bolstering)
“Cuando un enemigo que no es un jefe muere, su grito al morir potencia a los aliados cercanos, lo que aumenta su salud y su daño máximo un 20%.”
Se trata de un afijo bastante sencillo pero que ralentiza bastante las mazmorras. Lo único que tendremos que hacer es vigilar que adds juntamos en cada pull para no unir en un mismo pack enemigos con muy poca vida que mueran rápido y élites con mucha ya que los enemigos pequeños morirán en segundos y los adds con más vida se potenciarán varias veces multiplicando su vida y daño.
También hay que tener en cuenta que los enemigos no hostiles (amarillos) no potencian a enemigos hostiles (rojos) y viceversa, únicamente se potencian entre mismos tipos, así que, por ejemplo, si veis que en veta madre se agrean peones amarillos junto con élites no os preocupéis ya que no potenciarán a los grandes.
Tened en cuenta que los jefes sí que se potencian si mueren enemigos junto a ellos, así que evitad que mientras se mata un jefe se llamen otros enemigos ya que casi seguro hará al jefe imposible de matar.
Mítica +7 | Dolorosa (Grievous)
“Cuando están heridos y les queda menos del 90% de salud, los jugadores reciben daño creciente en el tiempo hasta que se curen y recuperen al menos el 90% de la salud.”
Dolorosa es sin duda uno de los afijos más molestos y complicados de todos los que vemos esta expansión. Mientras nuestras vidas estén por debajo del 90% nos pondrán un dot, que aumenta sus stacks cada vez que nos hace daño y solo desaparecerá si nuestras vidas vuelven a llegar al 90%. Un stack no es peligroso pero si dejamos que llegue a 4 sin cancelarlo vamos a recibir muchísimo daño de este afijo.
Además, es uno de los afijos que afectan a toda la mazmorra y no solo a un tipo de enemigos, así que tanto en pulls como jefes e incluso en oleadas de reaping o fuera de combate si nuestra vida baja del 90 empezaran a ponernos dots. Parece que no pero es extremadamente fácil que nuestras vidas bajen de este porcentaje y empecemos a generar marcas.
Los healers tendrán que centrar sus curas en subir a la gente para eliminar el dot más que en mantener a la gente viva, pero es importante que facilitemos la vida de nuestros healers lo máximo que podamos, algunas opciones son el uso de defensivos, pociones de vida, piedras de brujo o incluso en el momento en el que un pull acabe nos pongamos a comer para subir la vida y eliminar las marcas de nuestro personaje.
Mítica +10 | Despierta (Awakened)
“Los obeliscos repartidos por la mazmorra permiten a los jugadores entrar en Ny’alotha y enfrentarse a poderosos sirvientes de N’Zoth. Durante el enfrentamiento con el jefe final habrá que ocuparse de los sirvientes que no hayan sido eliminados previamente.”
Es el afijo que hemos añadido en esta nueva temporada de consejos y trucos de míticas +.
Lo que hace este afijo es añadir al mapa de mazmorras 4 obeliscos. Los jugadores podrán interactuar con estos pilares para transportarse al reino de N’zoth, donde nos espera un mini jefe, al que tendremos que derrotar, junto con unos adds que invocará para ayudarle. La ventaja es que mientras estemos en este reino seguiremos en el mapa de mazmorra normal pero faseados con el resto de pulls, por lo que mientras estamos dentro podremos esquivar enemigos sin necesidad de usar pociones o pícaros. Para poder salir necesitaremos matar al jefe, el cual dejará un portal permanente en el punto donde sea derrotado, además el obelisco se convertirá en otro portal permanente, así que podremos usar esa ruta todas las veces que queramos para saltar enemigos.
Es extremadamente importante matar a este enemigo en una posición correcta, ya que si el portal aparece bajo un pack de enemigos en el momento que salgamos del faseo los llamaremos. Lo que tendremos que hacer será jugar con el movimiento del jefe para que podamos llegar a saltar packs de enemigos, para ello simplemente tendremos que mover al jefe y matarlo donde nos convenga.
Existen 4 tipos de pilares, y dentro de ellos un tipo de jefe distinto para cada pilar. Podremos identificar qué tipo de jefe tiene cada obelisco tanto por el nombre de este como viendo una sombra del jefe, que aparece al lado del pilar antes de entrar en él.
Los jugadores podemos decidir si matar o no a estos enemigos a lo largo de la mazmorra, pero si optamos por no hacerlo en el momento de llamar al último jefe todos los sirvientes que no hayamos derrotado se transportarán a nuestra posición y nos atacarán, con la diferencia que no invocarán esbirros adicionales para ayudarles en combate.
Por lo que puede ser una buena opción no hacer uno de los pilares durante la mazmorra y matar al esbirro restante junto con el jefe final.
A continuación hablaré de las habilidades de cada enemigo:
Tejevacío Mal’thir
Este lo podremos identificar por ser el que tiene forma de araña. Prácticamente se pasará todo el rato canalizando alternando entre un cast que hará daño a un jugador y le reducirá la velocidad de movimiento y otro canalizado que hará daño y reducirá su velocidad de casteo.
Si decidimos activar el pilar de este add nos tendremos que enfrentar a sus esbirros, los cuales simplemente harán daño al tanque y tienen la opción de castear un hechizo que les hace explotar haciendo que mueran, pero infligiendo daño en área y dejando un charco en el suelo.
Samh’rek, Invocador del Caos
Este add lo que hace es poner un debuff mágico, de duración variable, a 3 jugadores que crea un círculo alrededor suyo. Si este debuff no es disipado, cuando expira aplica 3 segundos de miedo a todos los jugadores dentro del círculo, incluido al jugador que tenía originalmente el perjuicio.
Si decidimos activar el pilar de este add nos tendremos que enfrentar a sus esbirros, los cuales harán daño al tanque y castean un sangrado a su objetivo, el cual se acumula.
Sangre del Corruptor
Este add también lo podremos identificar fácilmente, ya que es el que tiene forma de babosa. Lo único que hará este objetivo es ir creando áreas, unas veces debajo de jugadores y otras debajo de él. Si estamos encima de esas áreas recibiremos daño por segundo constante.
Los esbirros que invoca este enemigo si usamos el pilar para activarlo canalizarán una ralentización a jugadores aleatorios, la cual puede ser interrumpida.
Urg’roth, Quebrador de Héroes
Para diferenciar este enemigo de Samh’rek podemos fijarnos en que uno lleva un casco bastante grande y este no. La primera habilidad de este objetivo será un golpe al tanque que aumentará su daño recibido un 100% durante 8 segundos, la segunda es un canalizado que al terminar hará daño a todos los objetivos en un círculo frente a él.
Los adds que invocará si activamos su pilar serán muy similares a las cresas que pudimos ver en las rampas para llevar bolas de G’huun en Uldir. Aparecerán varios enemigos que dejarán un área bastante grande en un círculo a su alrededor. Cuando mueran, este área desaparecerá, así que tendremos que matar las que nos pillen más cerca del jefe.
Hasta aquí la explicación del nuevo afijo y de los 4 jefes a los que nos tendremos que enfrentar, recordad hacer rutas de portales para esquivar enemigos y matarlos todos los sirvientes antes del jefe final si no queréis que este se complique bastante.
Interacciones entre afijos
Las interacciones esta semana son bastante peligrosas, el principal problema es el Dolorosa que afecta a todas las situaciones de la mazmorra, incluso cuando estemos fuera de combate nos va a dar problemas. Con este afijo prácticamente todas las combinaciones son molestas.
El otro problema de esta semana van a ser los pulls, Reforzada/Potenciante, hará que los pulls duren bastante tiempo y nos hagan muchísimo más daño, lo que se combina muy mal con Dolorosa ya que la mayor parte del tiempo durante los pulls estaremos recibiendo marcas.
Mazmorras más afectadas por Reforzada (Consejos y trucos)
- Reposo de los Reyes: La sala con cuatro packs de enemigos después del primer jefe es especialmente complicada de por sí, si a eso le añades el daño aumentado, la vida y el movimiento constante por la sísmica hace que sea una sala como poco molesta. A lo largo de la mazmorra también tendremos que tener especial cuidado con los conos de veneno de los arqueros ya que con reforzada pueden matar a varios miembros del grupo si reciben daño y sumado a todo esto el último mini-jefe de la mazmorra, la sombra de Zul, en reforzada hará muchísimo daño tanto al tanque como al resto del grupo.
- VETA MADRE: En una semana donde los pulls son la parte más complicada, VETA MADRE destaca por la cantidad de enemigos no jefes que hay que matar en esta mazmorra. Antes del primer jefe tendremos que vigilar especialmente con los asesinos y cortar todos sus ataques. Todos los enemigos elites después del segundo jefe tienen canalizados que pueden matar a jugadores y sin contar con todas las explosiones de enemigos a lo largo de la mazmorra como las minas que en reforzada son prácticamente letales.
- Catacumbas Putrefactas Tendremos que vigilar a lo largo de toda la mazmorra que juntar ya que los enemigos aquí son especialmente duros, incluso los más débiles como las garrapatas de camino al segundo jefe que dejan un debuffo al morir pueden hacernos muchísimo daño si las matamos todas a la vez. La única parte que se vuelve relativamente sencilla es el final de la mazmorra a partir del tercer jefe, antes de eso prácticamente todos los enemigos serán un gran problema para nosotros.
Mazmorras más afectadas por Potenciante (Consejos y trucos)
- Mansión Crestavía: Tanto la parte derecha de la mazmorra como el patio tienen muchísimos pulls pequeños junto a otros grandes, tendremos que ser extremadamente precavidos con lo que juntamos y matamos para que uno o más enemigos no acabe extremadamente potenciado.
- VETA MADRE: Aunque los packs están muy bien separados y los enemigos pequeños suelen ser no hostiles, la vida de los enemigos élites de cada pull suele ser muy distinta haciendo que unos mueran antes que otros. Tened en cuenta también que las bombas del final de la mazmorra potenciarán al resto de enemigos, incluso las bombas invocadas por los robots.
- Asedio de Boralus: Aquí también tenemos muchísimos pulls pequeños, pero en este caso hostiles, así que tendremos que vigilar mucho para no juntar estos enemigos con élites de más vida que se puedan potenciar.
Mazmorras más afectadas por Dolorosa (Consejos y trucos)
Como norma general este afijo afecta a todas las míticas + muchísimo, así que independientemente de la mazmorra en la que juguemos nos va a dar problemas. Aún así menciono alguna mazmorra donde puede ser especialmente peligroso.
- Templo de Sethralis: Los dos primeros jefes pueden ser un poco molestos para este afijo, pero el verdadero problema de esta mazmorra son los dos últimos, Galvazzt y Avatar. El tercer jefe tiene daño constante que mantendrá las marcas de dolorosa en todos los jugadores que tapen un pilar combinando el daño de esta habilidad y las marcas de Dolorosa. Avatar es una pelea extremadamente larga que funde el maná del healer haciéndola todavía más difícil teniendo que curar las heridas.
- Mansión Crestavía: Mansión tiene varios jefes con combates de daño en área constante que hace muy problemático Dolorosa, especialmente la Tríada donde cada uno de los jefes tiene mecánicas que bajaran las vidas muchísimo ya sea a todo el grupo o a un único jugador. En esta mazmorra también nos enfrentamos a muchísimos enemigos en zonas muy cerradas que suelen hacer bastante daño a todo el grupo y activando Dolorosa.
- Altar de la Tormenta: Estamos ante otra mazmorra con muchísimos pulls y jefes con un daño bastante elevado a todo el grupo lo que rápidamente bajará nuestras vidas y empezaremos a generar marcas de Dolorosa. Tendremos que tener especial cuidado con el elemental del puente, ya que si no evitamos el daño, a nuestro healer le será poco menos que imposible mantener nuestras vidas.
Mazmorras más afectadas por los afijos de esta semana (Consejos y trucos)
- Asedio de Boralus: Es una mazmorra con muchísimos pulls con vidas muy dispares, así que Potenciante nos molestara bastante, además hay bastante daño constante a todo el grupo lo que hará que Dolorosa se note muchísimo.
- Altar de la Tormenta: Altar tiene tantas pulls que es prácticamente imposible no notar el Potenciante. Además los jefes son bastante largos, aún sin Tiránica, y muchas veces se usa la estrategia de juntar pulls fáciles con los jefes, pero esta semana eso es imposible ya que se potenciarán.
- Mansión Crestavía: Aunque la parte más complicada suelen ser los jefes, la cantidad de pulls tampoco es una broma aquí, sumado a Dolorosa y el Potenciante hacen de esta mazmorra una especialmente difícil.
Mazmorras menos afectadas esta semana (Consejos y trucos)
- Atal’Dazar: Quitando algun pack de enemigos que puede inflar el Potenciante, muchos de los pulls tienen una vida similar así que este afijo no será un problema. Junto a los pulls sencillos, los jefes tampoco suponen mucho problema, el único sitio complicado para Dolorosa es Vol’kal, que hará daño constante a toda la party activando el afijo pero sin Tiránica debería ser rápido.
- Fuerte Libre: Aunque la cantidad de pulls es bastante elevada la parte más complicada de la mazmorra son los jefes y esta semana no deberíamos tener demasiados problemas con ellos. Mientras podamos controlar las marcas de Dolorosa podremos hacer esta mazmorra muy fácilmente.
Esto es todo por esta semana con los consejos y trucos de para Míticas +, para cualquier duda me podéis encontrar en el juego como Xjbv-Dun Modr o en twitter como @XJoseBV nos vemos la semana que viene y mucha suerte con las piedras.