Blizzard ha comentado algunos puntos importantes de los cambios que tiene previsto realizar en algunas clases y especializaciones en el Parche 7.1.5. Esperemos que sean para mejor funcionamiento de las clases y la confusión inicial se vaya disipando conforme avancen las pruebas en el RPP.
Diseño de clases en el RPP 7.1.5
Como ya hemos comentado, la próxima versión del RPP incluirá un número significativo de cambios en las clases. Queremos proporcionaros información sobre cuáles son nuestros objetivos y estrategias con estos cambios, sobre todo en lo que respecta a las especializaciones que más cambiarán. Tened en cuenta que uno de los objetivos principales del parche 7.1.5 es diversificar los talentos, por lo que queremos que los talentos menos populares resulten más atractivos. De ese modo, todas las especializaciones (y no solo las que incluimos en esta lista) dispondrán de nuevos estilos de juego y formas de enfrentarse a diferentes situaciones.
Guerrero Protección:
Aunque los guerreros Protección funcionan bien, queremos que Venganza tenga un papel más claro en la rotación y que no sea necesario usar una facultad que no forme parte del tiempo de reutilización global (Ira enfocada) para infligir daño. Para solucionar ambos problemas, Venganza ahora infligirá más daño y se usará en la rotación con su proc de activación habitual, pero también se podrá gastar ira para utilizarla sin dicho proc. De este modo, Ira enfocada ya no resultará necesaria. Atronar hará de generador de ira secundario y se podrá usar de forma regular al tanquear. Además, habrá un nuevo talento que permitirá adoptar un estilo de juego más abierto, ya que hará que los ataques automáticos activen Devastar automáticamente, en vez de tener que buscarle un espacio libre en la rotación.
Cazador Supervivencia:
Lo más destacable de los cazadores Supervivencia son las nuevas opciones de juego al usar trampas. En el parche 7.1.5, todos los cazadores volverán a utilizarlas, así que queremos asegurarnos de que los Supervivencia sigan siendo los amos de las trampas. Queremos recuperar la idea de hacer que los enemigos caigan en las trampas, en vez de soltarlas a sus pies para conseguir un efecto inmediato. Una nueva facultad pasiva de Supervivencia hará que las trampas tengan un efecto adicional al hacer caer a un enemigo en una trampa después de colocarla, de modo que os animará a anticiparos a los movimientos del enemigo o a coordinaros con el tanque en eventos grupales. Los talentos mejorarán las trampas aún más, ya que permitirán aumentar el bonus en situaciones en las que sepáis que van a funcionar, o usar un nuevo efecto en las trampas de acero para eliminar a los enemigos que caigan en ellas por sí solos.
Cazador Puntería:
Creemos que los jugadores Puntería dependen demasiado de Francotirador paciente no solo para infligir mucho daño, sino también para que la rotación sea divertida y provechosa. Por eso, vamos a cambiar su Vulnerabilidad básica para sustituir Francotirador paciente por un nuevo talento homónimo. También vamos a ajustar algunos talentos para diversificar las opciones y reflejar los cambios en la rotación básica, especialmente en los talentos de nivel 100. Serpenteadoras se usaba a menudo en todas las situaciones por cómo afectaba a la rotación, pero preferimos que la rotación básica ya sea fluida de por sí, y estaba claro que Serpenteadoras se centraba en infligir un gran daño colateral. Otro cambio es que Disparo marcado ya no requerirá que los objetivos sean vulnerables para infligir mucho daño, así que podrá usarse de forma más efectiva sin Serpenteadoras.
Sacerdote Sombra:
Ajustaremos el ritmo general de los sacerdotes Sombra para que su punto culminante sea al finalizar Forma del vacío, en vez de ser justo antes de iniciar la siguiente. Para ello, eliminaremos Demencia persistente, pero aumentará la generación global de demencia (y, por ende, la duración de Forma del vacío). Además, sustituiremos Abrasamiento mental por un nuevo efecto pasivo que permitirá que Tortura mental cumpla el mismo propósito. Los Sombra ya tienen muchas opciones para atacar a varios objetivos, y pueden hacer que cada uno se vea afectado por dos efectos que infligen daño en el tiempo. Para que este proceso sea más fluido, haremos que Descarga del Vacío inflija más daño en el tiempo a varios objetivos a la vez. Finalmente, seguiremos perfeccionando el índice de disminución de demencia de Forma del vacío y la potencia de Rendirse a la locura para equilibrar mejor las opciones del nivel 100. Queremos mantener el propósito y la potencia de Rendirse a la locura para los jugadores a los que les gusta, pero sin que se use tan a menudo.
Mago Arcano:
Los magos Arcano recibirán varios cambios de talentos significativos para diversificarlos y evitar problemas cuando su juego gira en torno a Aceleración. Además de un nuevo escudo específico para magos Arcano que sustituirá a Barrera de hielo, implementaremos algunas actualizaciones que aún no están en el RPP: Presencia mental será la base para todos los magos Arcano y se añadirá un nuevo talento que permitirá que los Misiles Arcanos se canalicen en movimiento.
Mago Fuego:
Aunque los magos Fuego ya estaban bien, en el parche 7.1.5 queremos solucionar dos cuestiones que están relacionadas entre sí: que los golpes críticos dominan sobre el resto de estadísticas y que Combustión concentra demasiado daño. Como los golpes críticos contribuyen mucho a que Combustión y Conjuro pirético inflijan tanto daño, nos centraremos en estas dos cuestiones. Ajustaremos el daño de los hechizos principales de Fuego para que el daño total sea similar al que causaban antes de estos cambios. También les daremos a los magos Fuego su propio escudo inspirado en su elemento, igual que con los magos Arcano.