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[Beta] Cambios en el Guerrero Furia y Golpe Heroico

El actual diseño de juego del Guerrero Furia choca con el remodelado que quiere hacer Blizzard, respecto a las clases, para la próxima expansión y esa aleatoriedad para poder usar las habilidades. Por ejemplo, para usar Arremetida enfurecida, tenías que entrar en el estado ¡Cabreado!: golpeándo al objetivo con un crítico de Sed de sangre. Quizás algunos jugadores (con muy mala suerte) no podían hacer una buena rotación siempre u otros muy afortunados no sabían en que emplear la ira al poder usar tanto las habilidades que dependían del azar.

Aunque no ha sido la única habilidad en ser eliminada, la que más ha impactado ha sido la del Golpe Heroico. Ha sido un duro golpe para los guerreros el hecho de perder esta mítica habilidad que lleva con ellos desde el 2004.

Fuente – Watcher

Furia y Golpe heroico

Los guerreros Furia tienen cuatro botones que son variaciones de «inflige x% de daño de arma a un objetivo». Uno de ellos genera ira. Dos de ellos tienen coste base de 30 de ira. Dos de ellos solo se pueden usar a veces. Uno de ellos está fuera de la reutilización global. Pero esto son solo matices; en lo básico se solapan de forma considerable (y eso sin contar Machaque colosal). Esto podría entrar en lo que solemos considerar como exceso; además, hace más difícil entender la especialización sin hacer números (o, lo que es más probable, consultar una guía elaborada por alguien que se encargó de hacer números). Para ser una especialización eficaz y atractiva, Furia no necesita tres habilidades que gastan furia rotacionales y de objetivo único. Durante la mayor parte de la historia de WoW, furia no ha tenido los tres botones. Creemos que le sobra uno.

Nuestra idea de Furia no es precisamente que el guerrero se quede al máximo de ira durante largos periodos de tiempo. No estamos diciendo que la iteración beta actual de Furia (a 30 de junio) sea la perfecta ni la definitiva. En absoluto. En la próxima versión haremos un cambio a Golpe salvaje (menor reutilización global) que debería convertirla más claramente en una salida para el exceso de ira. Así se mantiene ese ritmo frenético que define Furia y que la distingue de la especialización Armas, más precisa y táctica.

Sin Golpe heroico, Sed de sangre sería claramente la que genera ira, Arremetida enfurecida sería la que la gasta eficazmente (si se puede usar) y Golpe salvaje la que la rellena. Hay poca pérdida de profundidad (en vez de golpear con Golpe heroico al estar al máximo de ira o durante Machaque colosal, como soléis hacer, usaréis Golpes salvajes sin Oleada de sangre), y tendréis una tecla y habilidad menos de la que preocuparos.

Pero quizá se nos haya pasado algo; desde luego no somos infalibles. Nos gustaría que probarais los cambios en la siguiente versión, nos dierais vuestra opinión y actualizarais vuestras peticiones si se da el caso. Después podremos seguir debatiendo. Nada de esto es definitivo.

El proceso de iteración y diseño de la beta

Repetimos: nada de esto es definitivo. Por si no habéis seguido nunca un ciclo de nuestra alfa (ahora beta), se dan muchísimas iteraciones (variaciones) en un formato público que luego nunca ven la luz en los servidores tras el lanzamiento. Nuestras betas no son avances ni anuncios publicitarios; son una auténtica invitación a que os unáis a nosotros mientras terminamos de desarrollar y refinar nuestro juego, a que hagáis comentarios, a que nos ayudéis a detectar errores y sí, a ser testigos de nuestros fallos. 

Este tipo de experimentación se da constantemente en modo interno, mucho antes de que abramos las puertas a las pruebas públicas. En febrero o marzo eliminamos o rediseñamos completamente algunas habilidades, pero deshicimos el proceso tras probarlo internamente y darnos cuenta de que habíamos empeorado las cosas. Otras veces hemos hecho experimentos (como trasladar los puntos de combo del objetivo al jugador) y hemos acabado manteniéndolos (por ahora). La naturaleza de nuestro proceso de diseño de clases es que trabajamos en datos reales, al mismo tiempo que en el contenido de las misiones, el contenido de los encuentros y todo lo que se va añadiendo a cada versión. Queremos que esos cambios formen parte de la misma rama de datos para probarlos adecuadamente en un entorno relevante y realista. Pero como hemos pasado de la alfa a la beta, vosotros también podréis ser testigos de dichos experimentos.

Podríamos crear versiones internas para evitar que se vieran los cambios de clase que aún no son 100% definitivos. Pero eso limitaría en parte nuestra capacidad para probarlos; desde luego, limitaría vuestra capacidad para jugar con ellos y opinar. Reduciría la frecuencia a la que podemos iterar y el número de ideas que podríamos probar. Podría servir para calmar los ánimos a corto plazo, pero no creemos que fuera positivo para el juego a largo plazo.

Algunos de nuestros cambios experimentales llegan a las notas de parche, ya que últimamente nuestras notas de parche de la beta son un registro vivo de cada uno de los cambios que hacemos al juego. Si no fuéramos nosotros quienes documentáramos esos cambios, se extraerían de todas formas mediante datamining, lo que podría llevar a que se sacaran de contexto y provocaran una alarma aún mayor. Pero el hecho de que algo aparezca en las notas de parche «oficiales» de la beta no significa que vaya a estar en las notas de parche oficiales cuando Warlords se lance finalmente. Esas sí que son las definitivas.

Límites de habilidad y poda

El objetivo de algunos cambios en clases o especializaciones es hacerlas más accesibles. Pero no nos referimos necesariamente a simplificarlas. Deseamos que nuestras clases tengan matices y profundidad; los jugadores más inquisitivos y competitivos siempre encontrarán nuevas formas de maximizar su rendimiento. No queremos eliminar ese comportamiento, pero queremos reconducir su impacto. 

Los jugadores no deberían necesitar una guía para planear la rotación básica de su especialización (por ejemplo, «teniendo ira para las dos, ¿qué es mejor, Golpe heroico o Golpe salvaje?») ni para entender la finalidad básica de sus habilidades o su valor (por ejemplo, evitar que caiga Enfoque firme es básicamente lo más importante para un cazador Puntería, pero eso no se sugiere en la descripción). Pero la diferencia entre el maestro y el jugador avanzado no reside en esos aspectos. La diferencia está en el cálculo de los tiempos, el uso de la reutilización, las interacciones entre talentos, bonificaciones de conjunto y abalorios, y en entender cómo se adaptan dichas consideraciones a los distintos contextos.

El contexto es esencial. Se hace mucho hincapié en las rotaciones para muñecos de entrenamiento, o en las rotaciones teóricas para Patchwerk en bandas. Pero en las situaciones donde el rendimiento es importante, y donde los jugadores pueden exhibir su maestría, entra en juego el poder hacer muchas cosas a la vez. Ser el mejor guerrero en bandas no es solo ser capaz de ejecutar mecánicamente una rotación de prioridad perfecta. En cambio, tiene que ver con mantener tu mejor versión de esa rotación mientras evitas el Fuego rápido de Hisek o el giro de Ka’roz; tiene que ver con cambiar de prioridad para maximizar el daño en objetivos específicos en ventanas concretas que son vitales para el éxito global de la banda, más que tu posición personal en los medidores de daño; tiene que ver con realizar interrupciones, aturdimientos o cualquier otra utilidad para la banda mientras sigues infligiendo DPS al máximo; y así sucesivamente. Ser el mejor guerrero en JcJ tiene más que ver con el posicionamiento, la comunicación, el conocimiento de la situación, la predicción de las acciones del enemigo y un rápido tiempo de reacción; no se trata de ejecutar una rotación DPS en concreto.

Me aventuraría a decir que, dejando a un lado los muñecos de entrenamiento en ciudad, y centrándonos en situaciones reales, nadie ha llegado aún al límite absoluto de una habilidad en ninguna esfera de juego de WoW. Puede que unos pocos jugadores se hayan acercado por momentos y consigan encadenar algunas jugadas o combates prácticamente perfectos; pero, en general, siempre hay margen de mejora, y eliminar una sola habilidad rotacional o una pasiva generadora de procs no va a cambiar eso.

¿Cuál es tu opinión respecto a estos «supuestos» cambios? ¿Echarás de menos Golpe heroico?

Recordad que estamos en una fase muy inicial de la Beta y los cambios se hacen y deshacen según consideren los desarrolladores y la actitud de la comunidad en respecto a un movimiento por su parte: aceptación o rechazo.

 

 

Written by LrDEros

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