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Bandas en Azeroth Parte 2: Desde Cataclysm a Hoy

Ya tenemos la segunda parte de «un café con los diseñadores» sobre las Bandas en Azeroth, esta vez con un recorrido desde Cataclysm hasta el momento actual.

Fuente

A lo largo de los casi 10 años de historia de WoW, las bandas han sido el elemento que más alteraciones y cambios ha sufrido de todo el sistema de juego. Para poner en contexto los próximos cambios en las bandas de Warlords of Draenor, esta serie de tres publicaciones busca recuperar los giros y cambios de rumbo en nuestra filosofía de diseño de bandas, desde Núcleo de Magma hasta Asedio de Orgrimmar.

Continuamos con la serie echando un vistazo a las bandas de la actualidad, comenzamos con Catacylsm y continuamos hasta Mists of Pandaria. Si te perdiste la primera parte, puedes leerla aquí.

Cataclysm (2010-2012)

Tras la rápida iteración en los sistemas de bandas de Wrath of the Lich King, nos acercamos a Cataclysmcon la mente puesta en reunificar esos diseños en un paquete más simplificado. Hubo dos preocupaciones importantes de las que queríamos ocuparnos:

  1. Las bandas de 10 jugadores se habían vuelto muy populares por su accesibilidad, y a su vez escuchábamos cada vez más a jugadores de dichas bandas sentirse como ciudadanos de segunda, ciudadanos sin la oportunidad de demostrar su valía en el contenido más dificultoso o de conseguir el mejor equipamiento del juego.
  2. En ocasiones se sentían obligados a participar en ambos modos, el de 10 y el de 25 jugadores, con el mismo contenido cada semana, para poder optimizar a su personaje (los mejores abalorios posibles y otros objetos en los botines de 10 jugadores no ayudaron en este caso), lo que podía provocar que se cansaran más rápido.

Guiados por estas preocupaciones, decidimos combinar los modos de 10 y 25 jugadores en una única dificultad, un único nivel de recompensa y un único fin de registro de bandas. Por lo que en Cataclysm, los jugadores de bandas podían elegir su modo preferido y disfrutar del contenido.

Aunque estos cambios tenían buena intención, desataron algunos efectos secundarios desafortunados.

  1. La necesidad de una dificultad igualada entre los dos modos implicó que cuando nos encontráramos con desequilibrios orgánicos (como por ejemplo, cuando la banda tiene que separarse requiere más coordinación al haber más jugadores en el mismo espacio), no podíamos equivocarnos en el aspecto de dejar que el modo de 10 jugadores fuera más sencillo. Teníamos que intentar ajustar las cifras u otras mecánicas para compensar la disparidad y eso suponía un difícil problema para el cual no teníamos experiencia previa, sobre todo cuando se trataba de ajustar contenido heroico. Como resultado de ello, había varias diferencias entre los dos modos, particularmente al comienzo de la expansión.
  2. Unificar la dificultad de los modos implicó, principalmente, aumentar la del modo de 10 jugadores. Lo que supuso que, jugadores que disfrutaron del éxito en el modo normal de 10 jugadores de Ciudadela de la Corona de Hielo, se sintieran incapaces de conseguir algún tipo de punto de apoyo en las bandas de Cataclysm.
  3. Aunque en teoría los jugadores podían elegir su modo preferido de bandas, en realidad el igualar las recompensas alentaba una reducción en la presión del tamaño de la banda: el cambiar de 10 a 25 era prácticamente imposible en cuanto a medios se refería, mientras que los jefes difíciles o las bajas de asistencia incitaban continuamente a los jugadores del modo de 25 a reducir la plantilla y seguir adelante con los 10 «mejores» jugadores. Antes esto se veía ajustado por el hecho de que, al cambiar a 10 jugadores, se conseguía botín más débil y logros diferentes, pero los cambios de Cataclysm eliminaron esa motivación compensatoria.

Los ajustes entre los dos modos mejoraron significativamente durante el transcurso de la expansión, pero las consecuencias sociales del cambio siguieron reflejándose por toda la comunidad. Concretamente, era un problema la inaccesibilidad del jugador para participar en bandas que disfrutó antes al jugar con sus amigos o con grupos aleatorios.

Parche 4.3: buscador de bandas

Al igual que el buscador de calabozos supuso abrir las puertas para un público mayor al eliminar las barreras logísticas de las búsquedas de grupo, el nuevo buscador de bandas prometía lo mismo. Mientras que buscar un grupo aleatorio incluso en un reino activo implicaba una pérdida de tiempo y tener un poco de paciencia, el buscador de bandas permitía a los jugadores entrar de lleno y disfrutar del contenido de bandas en su propio tiempo y en su propio horario. Esta característica fue increíblemente popular y permitió a más jugadores que nunca experimentar de verdad el final de una de las historias principales de la expansión, ya que millones de jugadores derrotaron a Alamuerte, comparado con los miles que derrotaron aKel’thuzad en 2006.

Aprendimos mucho de Alma de Dragón sobre cómo diseñar contenido para el buscador de bandas. Nos esforzamos por mantener las mecánicas de los encuentros donde fuera posible, pero tuvimos que ajustar de manera significativa las habilidades implacables, concretamente aquellas que hacían que el error de un solo jugador provocara el fracaso de todo el grupo. En cuanto a la organización tradicional de bandas, la mayoría de un grupo experimenta el proceso de aprendizaje gracias a los errores y a dominar el contenido de manera conjunta, y comparten ese conocimiento con el resto durante las semanas siguientes. El buscador de bandas, con grupos aleatorios cada semana, supone una hoja en blanco en cuanto a dominar el encuentro. Tener que volver a realizar la progresión cada semana es una idea de diversión extendida entre muy pocos jugadores, por lo que tuvimos que acelerar considerablemente la curva de aprendizaje del buscador de bandas.

Mists of Pandaria (2012-2014)

Al llegar a Mists of Pandaria (Mists), realizamos pocos cambios a la estructura de bandas en comparación a cualquier expansión anterior. Aparte de algunos para mejorar el botín del buscador de bandas (sustituir el tradicional Necesidad/Codicia por botín personal), participar en bandas en el parche 5.0 suponía la misma estructura que en el 4.3. En retrospectiva, la falta de cambios refleja otro error de cálculo de nuestra parte.

Sabíamos que los cambios de Cataclysm habían eliminado efectivamente un nivel de dificultad del juego, al igualar el desafío del modo normal de 10 jugadores al de 25, y ese cambio dejó a una parte de la población de jugadores sin contenido adecuado. Al añadir el buscador de bandas volvimos a tres dificultades efectivas, y dada la popularidad de la característica, asumimos que esto había solucionado el problema en gran medida. Estábamos equivocados.

Dificultad y grupos de bandas: un caso aparte

En un contexto general, hay tres distintos tipos de grupos que participan en bandas organizadas:

  • Grupos de familiares y amigos: estos son grupos sociales que existen por razones más allá de las bandas, pero que incluyen jugadores a los que les gusta aventurarse en el contenido y las bandas de manera conjunta. Este tipo de grupo es intrínsecamente inclusivo, y no organizará su lista de miembros de acuerdo a las necesidades específicas de clase. Y tampoco es propenso a criticar o expulsar jugadores en función de su rendimiento. Los miembros de este tipo de grupos tienen como prioridad el jugar juntos.
  • Hermandades para participar en bandas: estos son grupos que se formaron con el propósito específico de participar en bandas. Son la mayoría de hermandades que verás reclutando en el chat de comercio o en los foros del reino. Estos grupos, por lo general, buscan clases específicas en función de las necesidades, además de que esperan un cierto nivel de asistencia o rendimiento. Los miembros de este tipo de grupos tienen como prioridad el experimentar y aprender el contenido.
  • Hermandades para participar en bandas (exigentes): una división extrema de la categoría anterior. Estas son hermandades de jugadores cuyos valores los llevan a ser los mejores en los juegos, y están dispuestos a dedicar el tiempo y energía necesarios para maximizar los resultados. Las hermandades de este tipo reclutan y mantienen una lista de miembros basada principalmente en el rendimiento, y esperan que los jugadores optimicen sus personajes al máximo. Los miembros de este tipo de grupos tienen como prioridad la competencia y el éxito.

Al comienzo de Mists, los modos normales atraían firmemente a las hermandades de bandas y la dificultad heroica estaba ahí para desafiar a las hermandades más exigentes. No obstante, los grupos de familiares y amigos, que una vez progresaron en Karazhan y en el modo normal de 10 jugadores en Wrath, se quedaron sin mucho contenido que los satisficiera. Realizaron algunos progresos en las bandas nuevas, pero a menudo se quedaban atascados en Elegon (Cámaras Mogu’shan) o en Garalon (Corazón del Miedo) sin un camino claro que seguir. Participar en el buscador de bandas podía haberlos ayudado a conseguir mejor equipamiento para superar estos desafíos, pero eso a veces no resultaba placentero. Para el jugador que tan solo quiere jugar con sus amigos en un entorno unido, unirse a colas de forma individual no era una experiencia satisfactoria, incluso el unirse como grupo al buscador de bandas no resultaba mejor, ya que la presencia de una docena (o más) de extraños cambiaba la naturaleza de la actividad. Además, el buscador de bandas estaba ajustado para grupos aleatorios emparejados, y por lo general no suponía un desafío incluso para los grupos de bandas más relajados.

Nos dimos cuenta de que estábamos haciendo un trabajo pésimo para esta importante parte de nuestra comunidad de jugadores. Resultó que, el buscador de bandas, era genial para los jugadores que no tenían interés o habilidad en participar en bandas con horarios específicos, pero para los grupos de familiares y amigos no era un sustituto adecuado del modo normal de 10 jugadores que había en Cataclysm.

Parche 5.4: bandas flexibles

Para el Asedio de Orgrimmar, introdujimos un nuevo modo de bandas que estaba diseñado, principalmente, para solucionar este problema: el modo flexible se ajustó para ser un 20-25% más fácil que el modo normal, mientras que conservaba todas las mecánicas del encuentro, y que también hacía uso del nuevo sistema de escalado que permitía que el contenido se adaptase a cualquier tamaño de banda, 10 y 25 jugadores. Para los jugadores cuya prioridad es tan solo poder participar en bandas con sus amigos, ¿por qué obligar a alguien a tener exactamente 9 o 24 de ellos? ¿Por qué limitar los amigos al mismo reino? Hicimos que el modo flexible tuviera su propio fin de registro, que permitiera a los jugadores matar al mismo jefe varias veces a la semana (pero solo recibir botín una vez). En general, nuestro objetivo era eliminar todos los obstáculos posibles que pudieran entorpecer al grupo de amigos que tan solo quiere poder ir a las bandas en WoW juntos. (Y para aquellos que se estén preguntando: «¿Y qué pasa con las facciones? ¿Por qué no puedo participar en bandas con mis amigos de la alianza solo porque soy un no-muerto?». Todo se resume en Alianza contra Horda, orcos contra humanos. Esa es la esencia del universo de Warcraft. Teníamos que dejar clara la distinción en algún lado, y ahí está.)

Estamos increíblemente contentos por cómo los jugadores han recibido el modo de bandas flexibles y nos hubiera encantado implementar algo así antes. Ahora estamos de vuelta a los tres niveles adecuados de dificultad para los jugadores, mientras que se mantiene el buscador de bandas para aquellos que tan solo quieren ver el contenido sin ningún tipo de compromiso u obligación.

En la tercera parte, echaremos un vistazo al futuro de las bandas en Warlords of Draenor.

 

 

Written by Epsilon

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