La semana pasada Ion «Watcher» Hazzikostas anunció que durante esta semana tendríamos actualizaciones sobre las Bandas y Mazmorras de cara a Warlords of Draenor. En esta primera parte de Un café con los diseñadores nos hacer mirar atrás y echar un vistazo.
A lo largo de los casi 10 años de historia de WoW, las bandas han sido el elemento que más alteraciones y cambios ha sufrido de todo el sistema de juego. Para poner en contexto los próximos cambios en las bandas de Warlords of Draenor, esta serie de tres publicaciones busca recuperar los giros y cambios de rumbo en nuestra filosofía de diseño de bandas, desde el Núcleo de Magma hasta el Asedio de Orgrimmar. Esperamos que los veteranos disfruten de este baúl de los recuerdos, y que aquellos que hayan descubierto las bandas con posterioridad tengan una idea de cómo eran las cosas… y de por qué cambiaron.
World of Warcraft (2004-2006)
En el momento del lanzamiento de WoW había dos zonas de bandas oficiales: la Guarida de Onyxia y elNúcleo de Magma, de 10 jefes. Originalmente, solo se podía acceder a esta última atravesando las Profundidades de Roca Negra. Durante los primeros meses tras el lanzamiento del juego, las localizaciones no solían limitar el número de jugadores que podían entrar al mismo tiempo, siempre que formaran parte del mismo grupo (por aquel entonces no era extraño ver «bandas» de quince jugadores enStratholme y Scholomance). Como el límite de tamaño para los grupos era de 40, las bandas de 40 jugadores se convirtieron de facto en el estándar para las primeras zonas de bandas, ya que traer más jugadores normalmente facilitaba las cosas (con alguna excepción).
Cuando el mundo de Azeroth era nuevo, el ritmo general de subida de nivel era bastante más lento de lo que es ahora, por lo que la actividad central de la mayoría de jugadores era simplemente intentar alcanzar el nivel máximo. Incluso entre los jugadores más avanzados, muchos de los cuales ya conocían el sistema de niveles por la beta, hubo que esperar dos meses tras el lanzamiento a que el primer grupo derrotara aLucifron, el primer jefe del Núcleo de Magma.
Por tanto, aplicando la lógica típica de los foros de Internet, Lucifron era claramente más duro que Garrosh… o que cualquier otro jefe de los últimos 5 años, si nos ponemos. Vale, quizá no. El retraso no se debió a la dificultad de los jefes, sino al hecho de que hasta los grupos más especializados, con amplia experiencia en bandas de otros MMO, tardaron todo ese tiempo en montar un grupo lo suficientemente grande de jugadores de nivel 60 que hubieran obtenido el equipo apropiado para mazmorras y misiones finales. En muchos sentidos, ese era el aspecto más complejo de las bandas en el WoW clásico: la logística de montar y mantener un número de jugadores adecuado con el equipo apropiado.
En el año y medio siguiente se introdujeron la Guarida de Alanegra, el Templo de Ahn’Qiraj y la versión original de Naxxramas, que suponían un mayor desafío para los grupos que ya hubieran completado el Núcleo de Magma. Estas zonas de bandas se diseñaron para un grupo completo de 40 jugadores y dando por hecho que estos tendrían una cantidad importante de equipo de bandas, lo que por definición provocaba que a mayor nivel de contenido, menos personas podían participar. Los jugadores que empezaron a jugar durante el verano de 2006, en la cima de la progresión de Naxxramas, prácticamente no tenían opción de ver a Kel’Thuzad. Como mucho, si subían rápido de nivel y obtenían suficiente equipo de mazmorras, podrían unirse a una hermandad que siguiera enfrentándose al Núcleo de Magma.
Al mismo tiempo, introdujimos dos zonas para bandas de 20 jugadores, Zul’Gurub y Ruinas de Ahn’Qiraj, lo que permitía a los grupos más pequeños disfrutar de contenido épico a un nivel superior al de las mazmorras. Estas zonas de 20 jugadores descargaban más responsabilidad individual en los miembros de la banda, tanto por el menor tamaño del grupo como por la dificultad relativa de los encuentros. Los encuentros como Jin’do, Hakkar (ya retirado) y Ossirian daban fe de que había mucho espacio para mecánicas de encuentro complejas e intrincadas en las bandas pequeñas.
The Burning Crusade (2007-2008)
Ya en The Burning Crusade realizamos los primeros ajustes en nuestra estructura de bandas, reduciendo el tamaño máximo de las zonas más grandes y difíciles de 40 a 25 jugadores. Este cambio tenía dos objetivos:
- Mejorar la experiencia de juego para los miembros de las bandas. Una lección que aprendimos con los experimentos de Zul’Gurub y las Ruinas de Ahn’Qiraj es que el mayor tamaño de un grupo no implicaba necesariamente mayor heroicidad. De hecho, cuando una banda tenía 15 sanadores y 24 DPS, el rol de cada jugador se solía limitar al de un engranaje en una máquina. Con un tamaño algo menor, las acciones individuales tenían un mayor impacto, y había más posibilidades de que un solo jugador fuera decisivo para todo el grupo, manteniendo al mismo tiempo la flexibilidad necesaria para conseguir encuentros estratégicamente complejos.
- Hacer más accesible el juego de bandas. En pocas palabras, es más fácil juntar a 25 jugadores que a 40. También es más fácil gestionar un grupo de ese tamaño. Muchas hermandades usaban complejos sistemas de botín para manejar grupos activos de más de 50 jugadores. Otras hermandades necesitaban oficiales de clase para no perder comba con los nueve sacerdotes de la hermandad. Desde mi experiencia personal, en la que me pasé la mayor parte del WoW clásico manteniendo el sistema DKP de suma cero de mi hermandad, que incluía una docena de reglas personalizadas, este cambio supuso una increíble mejora en la calidad de vida.
Junto a la reducción del tamaño de banda máximo, The Burning Crusade también introducía la posibilidad real de contar con bandas de 10 jugadores (es cierto que ya existía la Cumbre de Roca Negra superior, pero dada su estructura era más bien una mazmorra de 10 jugadores). Los encuentros individuales en Karazhaneran bastante duros, sobre todo en la primera iteración de la zona, pero su nuevo tamaño dio acceso a las bandas a un nuevo grupo de jugadores: los grupos de «familiares y amigos». Un ingente número de jugadores llegó a World of Warcraft con un pequeño grupo de compañeros de trabajo, compañeros de clase, familiares y amigos de otros juegos online. Por primera vez, los grupos de ese tipo podían ir a zonas de bandas como una entidad autosuficiente, quizá necesitando a solo un par de jugadores adicionales de su reino. No obstante, estos grupos seguían sin experimentar a fondo el contenido más representativo del juego: Illidan provocaba a todo el que viera el tráiler de The Burning Crusade con su famosa frase «no estáis preparados» pero, a no ser que tuvieras 24 compañeros, nunca podrías ver personalmente al mayor villano de la expansión en el Templo Oscuro.
En The Burning Crusade, el contenido para bandas de 25 jugadores no estaba afinado: en muchos aspectos, los encuentros como el Gruul original y Magtheridon suponían una continuación de la versión clásica de Naxxramas; presentaban temibles desafíos para las mejores hermandades del mundo, pero suponían un muro contra el que chocaba el resto de los jugadores de bandas. Esto se corrigió un par de meses más tarde con el parche 2.1, que también establecía el precedente de que las zonas de bandas de cada expansión fueran aisladas y proporcionaran un punto de entrada a los jugadores que llegaran de nuevas.
El parche 2.4 introdujo la zona para 25 jugadores Fuente del Sol, que continuaba el modelo de progresión clásico y funcionaba como la cima de la pirámide de bandas, accesible solo a los pocos jugadores que hubieran dominado el Templo Oscuro y el Monte Hyjal. Más significativa respecto a lo que estaba por llegar fue, sin embargo, la introducción del suministro de distintivos de justicia de la Isla de Quel’Danas, así como el Bancal del Magíster. Los distintivos de justicia no eran nuevos, pero esta era la primera vez que hacer misiones y mazmorras daba acceso a objetos cuyo poder era comparable o incluso superior al de muchos de los objetos de bandas de los primeros dos niveles de 25 jugadores en The Burning Crusade. Esta novedad, junto a la eliminación de las armonizaciones, significó que por primera vez los jugadores podrían saltarse esos niveles si querían obtener equipo y prepararse para zonas como Zul’Aman o el Templo Oscuro.
Wrath of the Lich King (2008-2010)
Cada uno de los parches de Wrath of the Lich King trajo consigo grandes innovaciones y cambios fundamentales en el paisaje de las bandas. Fue principalmente en el transcurso de esta expansión cuando las bandas adoptaron la forma que hoy reconocen la mayoría de jugadores de WoW.
Parche 3.0: Naxxramas, el Sagrario Obsidiana y el Ojo de la Eternidad
Desde el principio, el cambio más importante de Wrath fue ofrecer versiones paralelas para 10 y para 25 jugadores de las mismas zonas de bandas. Así se resolvía el problema de que gran parte de los elementos y contenidos más épicos estuvieran fuera del alcance de los que no formaran grupos de 25. Además, nos permitía diseñar contenido para distintos públicos. La versión de 25 jugadores estaba diseñada para ser más difícil, y disponía de tablas de botín separadas con recompensas más potentes. Aprendida la lección de las primeras correcciones de The Burning Crusade, Naxxramas, que en su momento fue el terreno de juego de la élite durante el WoW clásico, fue reintroducido como un punto de entrada a las bandas muy accesible. Desde grupos de familiares y amigos a hermandades de bandas ya establecidas, pasando por la incipiente escena de grupos improvisados, Wrath abría el juego de bandas a una audiencia mucho más amplia que nunca.
Pero hasta el Naxxramas de 25 jugadores era bastante agradecido para las hermandades que venían directos de la Fuente del Sol. Con el desarrollo de Ulduar ya muy avanzado, la actividad que ocupaba mientras tanto a las mejores hermandades era el nivel de dificultad variable de Sartharion, dentro delSagrario Obsidiana. El dragón negro estaba acompañado por tres dracos, que se unían al combate y fortalecían a Sartharion si se los dejaba con vida. Al derrotar a Sartharion con dos dracos activos se recibía botín de una tabla diferente, de más nivel. Al derrotarlo con los tres, se recibía una montura especial y un título. La filosofía básica era muy simple: todos los jugadores podían ver el Sagrario Obsidiana y experimentar el combate, pero los jugadores que buscaran un reto más difícil podían enfrentarse a una versión más exigente del mismo encuentro, y recibir una recompensa acorde. Como muchos de nuestros experimentos, este éxito sentó las bases de lo que estaba por venir.
Parche 3.1: Ulduar
Ulduar tomó Sartharion como modelo y lo amplió, introduciendo un nivel completo en el que nueve de los 13 encuentros tenían un «modo difícil» opcional que otorgaba botín superior si se completaba. Así se estableció la norma de cómo se introducía nuevo contenido de bandas: mientras que las hermandades medias van conociendo lenta y metódicamente cada encuentro en una zona, las mejores hermandades completan rápidamente las versiones normales de los encuentros y después se pasan semanas o meses avanzando por las versiones más difíciles.
Parche 3.2: la Prueba del Cruzado
Una vez que confirmamos que estábamos satisfechos con el paradigma de varias dificultades, decidimos formalizar las cosas. Aunque muchos jugadores tenían (y siguen teniendo) debilidad por los modos difíciles orgánicos, que se podían activar con acciones específicas dentro de un encuentro, estos eran irregulares y algo confusos. Si bien algunos de ellos (La Asamblea de Hierro, Freya) eran elegantes e intuitivos, otros eran frustrantes o creaban trampas para los jugadores («Ups, has matado a Hodir en 121 segundos, inténtalo de nuevo la próxima semana» o «¡Cuidado con el DPS, no mates al corazón de XT!»). Otros eran demasiado oscuros, y era difícil que alguien los descubriera sin leer una guía (General Vezax). Ya teníamos un método establecido para lidiar con este problema en otro tipo de contenido: desde The Burning Crusade, habíamos tenido dos versiones de nuestras mazmorras, cada una con diferentes niveles de dificultad, recompensas e incluso mecánicas.
Así, en el parche 3.2, lanzamos cuatro versiones de la Prueba del Cruzado (para 10 y para 25 jugadores, cada una con una dificultad normal y otra heroica). Aunque, en muchos aspectos, las versiones de Naxxramas para 10 y para 25 jugadores habían sido igual de fáciles, con Ulduar y la Prueba del Cruzado existía una división más marcada entre el diseño de los dos modos. En caso de duda, siempre preferimos errar al hacer más fácil la versión de 10 jugadores, debido a la diferencia en la recompensa. Funcionalmente, en términos de diseño y desglose, teníamos tres niveles distintos de dificultad de bandas: normal (normal para 10 jugadores), difícil (heroica para 10 o normal para 25) y muy difícil (heroica para 25).
El concepto de múltiples dificultades no es que fuera muy novedoso en un juego pero, aplicado a las bandas, permitía que el mismo contenido ofreciera una experiencia interesante para una gama de jugadores aún más amplia. En definitiva, jugar con una banda organizada es más satisfactorio cuando supone un reto para los jugadores: planifican, se adaptan y practican su ejecución, y después son capaces de superarlo. En las semanas siguientes, pueden volver atrás y demostrar su maestría en algo que en su momento parecía difícil. El apetito por el fracaso de los jugadores varía enormemente según su estilo de juego y temperamento pero, en cualquier caso, a pocos les parecerá especialmente satisfactorio un encuentro superado en un solo intento, sin preparación previa. De igual modo, la mayoría se frustrará con un encuentro que parezca imposible incluso tras muchos intentos. Nuestro objetivo es alcanzar ese punto de equilibrio para tantos jugadores como nos sea posible, y tener varias dificultades es nuestro mecanismo para ello.
Quizá sea interesante destacar que, en ese momento, estuvimos a punto de no incluir la dificultad heroica para 10 jugadores. Teníamos pocos indicios de que hubiera muchos jugadores, aparte de los de bandas de 25, que estuvieran haciendo los modos difíciles de Ulduar para 10 jugadores. Pero teniendo en cuenta las pruebas anecdóticas y algunas experiencias de primera mano, así como el hecho de que no había pasado suficiente tiempo para que se desarrollara una escena seria de bandas de 10 jugadores, decidimos mantener esa dificultad.
Parche 3.3: la Ciudadela de la Corona de Hielo
Llegados al nivel final de Wrath, nos dimos cuenta de que necesitábamos hacer algo con el mayor inconveniente de la estructura de la Prueba del Cruzado: los jugadores asumieron la rutina de completar el contenido cuatro veces por semana con el mismo personaje, aunque solo fuera por emblemas de triunfo. Aunque no era ideal, se podía aceptar en una banda contra 5 jefes sin otros enemigos entre los jefes. No obstante, habría sido un caos agotador en la zona de 12 jefes de la Ciudadela de la Corona de Hielo. Para solventarlo, combinamos los modos normal y heroico de cada tamaño de bandas en una sola zona de bandas y permitimos que los jugadores cambiaran dinámicamente entre las dos dificultades en cualquier momento.
En general, la Ciudadela de la Corona de Hielo fue un momento emocionante para las bandas en WoW, con contenido memorable y múltiples niveles de dificultad, y formatos de bandas para ajustarse a una gran variedad de jugadores.
En la segunda parte, echaremos un vistazo al panorama actual de las bandas, analizando la evolución de nuestros sistemas desde Cataclysm a Mists of Pandaria.