Para conmemorar este evento del cuarto aniversario de Overwatch los desarrolladores del juego han compartido con nosotros algunos de los momentos más alegres y emocionantes durante este periodo. Desde WowChakra deseamos que sean muchos años más.
Conmemorando el Cuarto Aniversario: Recuerdos de los Desarrolladores de Overwatch

Habéis conseguido jugadas destacadas alucinantes, escoltado millones de cargas, empujado a vuestros enemigos fuera del mapa hacia el vacío y conquistado los corazones de vuestros compañeros de equipo. Han sido cuatro años de Overwatch increíbles. Para el equipo responsable de su desarrollo, también han sido especiales: años de creatividad, de crear un juego que constituye una auténtica carta de amor a un futuro optimista en el que cualquiera (soldados, científicos, aventureros y prodigios) puede convertirse en héroe. Han sido años de arte, ingeniería, programación y desarrollo para reunir millones de jugadores en todo el mundo y fomentar la creación de vínculos y recuerdos. Recuerdos que, en número incontable, también han acumulado quienes han dado luz a Overwatch.
Para celebrar el cuarto aniversario del juego, unos cuantos miembros del equipo han querido contarnos algunas de sus anécdotas preferidas sobre el desarrollo de Overwatch y los años de diversión que les ha brindado.
Dylan Jones, artista jefe técnico de personajes:
Érase una vez dos compañeros del equipo de desarrollo del juego (yo entre ellos) que estaban tratando de decidir cómo iba a funcionar el mangual de Brigitte y se estaban quedando sin ideas. Había diferencias entre el concepto de animación original del mangual y el que se implementó en las pruebas de juego internas. Al equipo de diseño le había gustado cómo se movía el arma en el servidor, y queríamos ver si ese movimiento tenía lógica a nivel artístico. El resultado fue que me hice con un mando de Xbox con cable y comencé a hacerlo girar mientras, con la otra mano, tiraba del cable para que volviese a mí. Al final, decidimos que el movimiento se parecía más al del juego del boliche que al de un mangual y eso nos ayudó a hacernos una imagen mental de la animación que necesitábamos.
Otra anécdota divertida tiene que ver con una persona de internet que no tenía muy claro lo que era un diseñador de personajes. Creía que Geoff Goodman, el diseñador jefe de héroes, era el encargado de dibujar las ilustraciones de todos los héroes. A Goodman eso le pareció graciosísimo y respondió al correo que le enviaron con un garabato de Tracer a modo de broma. Para seguir el juego, yo diseñé un aspecto a partir de la estupenda ilustración de Goodman:

Timothy Ford, director técnico adjunto:
Hanzo fue el primer personaje que creamos con la capacidad de correr por los muros. Este vídeo muestra una simulación de juego antes de que la puliéramos con animaciones, sincronizaciones y efectos visuales y de sonido. Es importante que las mecánicas de juego sean funcionales y razonablemente divertidas antes de que nuestro sobresaliente equipo de arte se ponga a trabajar en los detalles y en el acabado final. Aquí vemos a Hanzo en pleno desarrollo, y creo recordar que estamos reutilizando las animaciones físicas de Reaper y una postura única para las animaciones en primera persona de Hanzo.
En el vídeo voy persiguiendo a Geoff Goodman, nuestro diseñador jefe de héroes, en una de las primeras versiones de Templo de Anubis. La simulación de una carrera por una pared es mucho más sencilla en entornos realistas creados por personas, ya que la mayoría de los muros son verticales y lisos. En Overwatch es muy raro encontrar un muro que sea perpendicular al suelo y al techo. El acabado tiene muy buena pinta, pero la aritmética de este tipo de movimiento es un tanto extraña. De todos modos, agradecí que pudiésemos realizar pruebas con este prototipo en un nivel representativo de Overwatch para resolver los problemas. En este vídeo vemos una prueba de concepto del movimiento por la pared mucho más avanzada que el prototipo inicial. Al final separamos los tipos de desplazamiento: vertical para los hermanos Shimada y horizontal para Lúcio. Los ingenieros de juego, como yo, somos los encargados de materializar y dar sentido a todas las chifladuras que puede hacer nuestro elenco de héroes. Como solemos decir a las personas que no se dedican a esto: «los ingenieros de juego son los que hacen que Mario pueda saltar». En este caso hemos logrado combinar 32 juegos en uno, ya que cada héroe plantea nuevos retos en términos de simulación, jugabilidad y diversión. Para un ingeniero de juego, Overwatch es una fuente inagotable de satisfacción.
Cat Lee, analista:
Un recuerdo que guardo con cariño se remonta a mi primer día en el equipo. Estaba de los nervios por conocer a tanta gente nueva, pero también encantada de encontrarme allí. Supe que aquel era mi lugar cuando la primera pregunta que me hizo Jeff Kaplan fue por mi gato. Otro buen recuerdo fue justo antes del cierre de invierno en 2019. Estábamos todos en un restaurante para celebrar las vacaciones del equipo de Overwatch, y había un DJ y karaoke. Jamás olvidaré al equipo entero cantando la canción de Pokémon.
Jeff Kaplan, director del juego:
Team 4 —conocido públicamente como el equipo de Overwatch— concibió la idea del juego en verano de 2013. A pesar de que era una época de incertidumbre, formamos un fuerte vínculo como artistas con el propósito de crear un nuevo universo para Blizzard. El resultado fue la visión de un futuro prometedor y esperanzador con los héroes más fabulosos, increíbles y adorables que se puedan imaginar. Nuestro objetivo siempre fue anunciar el juego en la BlizzCon de 2014. A medida que el equipo iba lidiando con los desafíos propios del desarrollo de un juego nuevo, fuimos cumpliendo con las etapas que nos habíamos marcado hasta lograr acercarnos, contra todo pronóstico, a la BlizzCon de 2014 sin que circulase el menor rumor sobre la existencia del juego. Probablemente este haya sido el secreto mejor guardado de la historia de Blizzard, y tuve el honor de esperar entre bastidores junto a Chris Metzen para salir al escenario del pabellón principal y presentar el juego por primera vez. Yo no había participado en la BlizzCon de forma pública desde 2008, cuando estaba en equipo de Wrath of the Lich King, pero Chris siempre ha sido una de las apariciones más queridas de la convención. Era uno de los nuestros y también nuestro portavoz. Team 4 tenía claro que si alguien tenía que anunciar el juego, ese era Chris. Por ese motivo, me sorprendió muchísimo que me pidiese que saliese con él para hablar del juego tras anunciarlo. Fue todo un orgullo y un honor.
Ahí estaba yo, en la mágica oscuridad entre bastidores de la BlizzCon, viendo cómo se preparaba Chris para presentar al mundo el proyecto en el que habíamos trabajado. Era consciente de que todo Team 4 estaba entre los espectadores, junto a sus familias y seres queridos, esperando con nerviosismo aquel momento. Recuerdo haber pensado que ojalá estuviese allí conmigo el equipo para ver cómo salía Chris al escenario. En ese momento decidí sacar mi teléfono para grabarlo todo; quería que mis compañeros pudieran vivir también aquel momento. Es un vídeo corto de 36 segundos en el que se oye cómo mi buen amigo Dustin Browder, director de juego de StarCraft II, finaliza su discurso y presenta a Chris para que salga a escena. La energía de las decenas de miles de seguidores que había en el pabellón era palpable, y el corazón me dio un vuelco al pensar en los millones que nos estaban siguiendo por todo el planeta. Entonces salí al escenario con Chris para presentar Overwatch ante el mundo entero.
Desbloquead un montón de objetos cosméticos nuevos, conseguid recompensas semanales ganando partidas y jugad a vuestras trifulcas de temporada preferidas para celebrad el cuarto aniversario de Overwatch. ¡La celebración termina hoy!
You’ve pulled off incredible POTGs, pushed millions of payloads, booped your foes off the map and into oblivion, and danced your way into the hearts of your teammates. It’s been an incredible four years of Overwatch. For the Overwatch team, it’s also been years of ingenuity, of creating a game that is a love letter to an auspicious future in which anyone––soldiers, adventurers, scientists, oddities––can become a hero. Years of art, engineering, programming, and development to bring together millions of players worldwide and foster the creation of bonds and memories. And, since the inception of Overwatch, we’ve made countless memories of our own.
To commemorate the game’s fourth anniversary, a few team members took the time to share some of their favorite moments from the development of Overwatch and the past several years of fun that the game has brought.
Dylan Jones, lead character technical artist:
Once upon a time, when trying to figure out how Brigitte’s flail works, a teammate and I were jamming out on ideas. There was a difference between the flail’s original animation concept and the current implementation of how the flail behaved in internal playtests. The design team liked how the flail was moving on the server, and we wanted to see if we could make sense of the art moving that way. As a result, I grabbed an Xbox controller with a cord, and started swinging it around, pulling the cord with my other hand to cause the controller to come back to my hand. We ended up deciding the motion was more like a ball-and-cup toy than an actual flail, and that helped wrap our heads around the animation.
Another great memory––someone on the internet was confused about what a character designer was. They thought that lead hero designer Geoff Goodman drew up the concepts for all the heroes. Goodman, who found that thought hilarious, replied to the email with a joke stick figure Tracer. To keep the joke going, I made a skin out of Goodman’s brilliant concept:

Timothy Ford, assistant technical director:
Hanzo was the first character we made who could run on walls. This video shows how the game simulation looks before we polish it with animations, tighter timing, and visual and sound effects. It’s important to make any gameplay mechanic functional and (reasonably) fun before we engage our exceptionally talented art staff at polish and finalization. Hanzo is in early development here, so I think we’re repurposing Reaper’s body animations plus a single pose for Hanzo’s first-person animations.
In the video, I’m chasing our lead hero designer, Geoff Goodman, around an early version of Temple of Anubis. Simulating wall run is much easier in realistic, man-made environments; most walls are straight up and down. In Overwatch, you’ll be hard-pressed to find a wall that is perpendicular to the floor and ceiling. It looks great, but it makes our wall-running arithmetic a bit spicy. Still, I was thankful we could iterate on this prototype in a representative Overwatch level to work out the kinks. This video shows a proof-of-concept wall run that has evolved significantly since this early prototype. We eventually split the vertical wall climb (for the Shimada brothers) from the horizontal wall ride (for Lúcio). Gameplay engineers, like me, are responsible for creating and supporting all the wacky game mechanics our cast of heroes bring to bear. As we tell people who aren’t familiar with what we do, “gameplay engineers are the ones who make Mario jump.” We’ve somehow managed to jam 32 games into one, as each hero poses new challenges to game simulation, feel, and fun. For gameplay engineers, Overwatch is the gift that keeps on giving.
Cat Lee, test analyst:
My fondest early memory is from my first day on the team; I was nervous to meet everyone but so excited to be there. I knew I was in the right place when the first question Jeff Kaplan ever asked me was about my cat. Another good memory I have is from just before the winter shutdown in 2019. We were all at a restaurant for the Overwatch team holiday party. The DJ was on point and had karaoke going. I’ll never forget the entire team singing the Pokémon theme song together.
Jeff Kaplan, game director:
Team 4—known publicly as the Overwatch team—conceived of the idea of Overwatch in the summer of 2013. While the times were filled with uncertainty, we bonded as a group of craftspeople, dedicated to building a new Blizzard universe. Our vision was one of a bright, hopeful future and featuring the most epic, over-the-top, loveable heroes we all wished we could be. Our goal was always to announce this new game at BlizzCon 2014. As the team navigated the challenges of developing a new game, we hit all of our milestones and ended up in the unlikely position of approaching BlizzCon 2014 without even the slightest rumor of the game existing. In what was Blizzard’s possibly best kept secret, I had the honor of standing backstage with Chris Metzen as we awaited our turn to go out onto that big stage in the main hall and introduce the game for the very first time. For me personally, I had not been a part of BlizzCon publicly since 2008, when I was a part of the Wrath of the Lich King team. But Chris was always everyone’s favorite part of BlizzCon. He was one of us and he spoke for all of us. Team 4 knew that if anyone was to announce our game, it had to be Chris. That’s why I was blown away when Chris asked me to come out to talk about the game after he announced it. I was both humbled and honored.
So there I stood, in the magical darkness of the BlizzCon backstage wings, watching Chris prepare to share this thing we had been working on with the world. I knew all of Team 4 was sitting out in the audience with their families and loved ones, emotionally waiting for this moment. I remember thinking to myself, I wish the whole team could be here with me right now and watch Chris take that stage. That’s when I took out my phone and filmed him—because I wanted Team 4 to be able to feel the moment with me. In the brief 36-second video you can hear my good friend Dustin Browder, the game director of StarCraft II, wrap up his speech and call Chris out. You could feel the energy of the tens of thousands of fans packed into that room, and knowing that there were tens of millions more watching around the world, I felt the butterflies fly out of my stomach and take the stage with Chris as he introduced the world to Overwatch.
Celebrate the fourth anniversary of Overwatch by unlocking a slew of new cosmetics, earning weekly rewards by winning games, and playing all of your favorite seasonal brawls – celebration ends today!
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