Los chicos de GameInformer han tenido la oportunidad de entrevistar a Allen Adham, cofundador de Blizzard para hablar sobre Diablo IV .
Resumen de la entrevista
Nos reunimos con el cofundador de Blizzard, Allen Adham en Blizzcon 2019 para hacerle unas preguntas sobre nuestro próximo regreso al infierno.
¿Cuánto falta para el lanzamiento?
No tenemos una fecha específica, pero diré que hemos estado trabajando en Diablo IV durante varios años, todavía tenemos mucho camino por recorrer. Queremos establecer las expectativas adecuadas, es un mundo abierto grande, hermoso y contiguo, lleno de criaturas. Está realmente centrado en las misiones y el contenido de gran magnitud más allá de todo lo que hemos hecho antes. Si, nos llevará algo de tiempo para hacerlo bien. Ya sabes, Blizzard no comprometemos la calidad
Con eso en mente, ¿Porqué anunciarlo ahora? ¿Porqué no un año después?
Es gracioso, eres la primera persona que me hace esa pregunta. La mayoría de personas me han preguntado porque no lo anunciamos el año pasado. Estamos muy emocionados de poder compartir este juego con el mundo. Llevamos un tiempo trabajando en ello y se sentía muy catártico, no se, catártico para ser anunciado, hablar abiertamente de él. Estaba lo suficientemente lejos como para satisfacer el valor que tenemos cuando le contamos al mundo sobre uno de los juegos en los que estamos trabajando. Además también nos gusta que en el lanzamiento se pueda probar el juego con una demo. Estamos satisfechos con dónde estamos, muy contentos con la demo y sentimos que la razón para anunciarlo ahora es que tenemos este tipo de historias que contar. Tenemos esta demo que puedes jugar. Era hora de comunicárselo a nuestros jugadores, a nuestra comunidad.
¿Alguna vez has considerado hacer de Diablo un juego del tipo de World of Warcraft donde es un sólo título central respaldado por expansiones continuas?
Diré que el equipo que está haciendo Diablo IV es ambicioso. Es un juego ambicioso. Nuestra esperanza es que cuando hayamos terminado Diablo IV podamos tomar ese equipo y producir expansiones con una cadencia más alta que cualquier cosa que hayamos hecho en el pasado. Sabemos que nuestros jugadores quieren más contenido a un ritmo mayor. Queremos entregar más contenido a un ritmo mayor, y es un objetivo de este equipo y la forma en que estamos construyendo este equipo para lograrlo, así que creo que veréis más de eso en Diablo IV de lo que habéis visto en el pasado.
¿Será un modelo de negocio estándar, con expansiones y DLC?
De lo que estamos dispuestos a hablar hoy, dado que todavía estamos pensando las cosas, es que tenemos un tipo de juego base al que estás acostumbrado a que tenga expansiones, con suerte a una cadencia más alta. Y más allá de eso, tenemos algunas ideas pero nada específico para compartir.
¿Alguna vez has pensado en dónde puedes llevar las cosas en términos de visibilidad? Farmear monstruos es genial, pero a menudo no tiene esos «grandes momentos».
Lo hacemos y, de hecho, así es exactamente como lo caracterizamos internamente cuando hablamos de la posibilidad de los deportes electrónicos u otro tipo de medios. Siempre lo enmarcamos en términos de que puede o no funcionar en un enfoque de los esports para Diablo, pero la forma en que siempre pensamos es que queremos asegurarnos de que sea altamente vistoso. Y creemos que es así y creemos que Diablo IV es más que los Diablos anteriores debido a la fidelidad del motor, la belleza de lo que ves, la personalización de los personajes, esa RTC (cámara en tiempo real). Las oportunidades de ver y celebrar como se ve, deberían hacer que Diablo IV sea tan vistoso como cualquier cosa que Diablo haya producido.
¿Es un desafío integrar estas experiencias de estilo «Banda» en un juego donde a veces el combate se puede simplificar en hacer spam de un tecla y ver todo morir?
Eso es un desafío realmente grande para Diablo IV dada la larga historia que tenemos con Diablo 1, 2 y 3 y todas las muchas cosas increíbles que hemos hecho con la franquicia, ¿cómo lo llevas y avanzas al siguiente nivel? mantenerse fiel a tus raíces? Entonces, una de las respuestas a eso fue jefes mundiales más grandes.
Tenemos un equipo de encuentros y el único propósito de este equipo es hacer que los encuentros con el jefe mundial sean increíbles. Y entonces ves Ashava. Es nuevo para nuestro equipo pensar de esa manera. Así que eso aumenta la complejidad de estos grandes jefes, pero se les ocurren algunas ideas bastante sorprendentes.
Una de ellas es la barra tambaleo, donde si controlas de forma repetida a un gran jefe en lugar de simplemente esquivar y bloquear, acumulas tambaleo con el tiempo. Después de un cierto período de tiempo, si controlas a estos jefes mundiales, entonces sucederá algo especial, ya sea que el jefe cambia, se rompe alguna pieza del mismo o cosas así. Creo que tenemos una oportunidad para que los hagamos mecánicamente interesantes y ese es uno de los desafíos para elevar a Diablo IV más allá de lo que hemos hecho antes.
¿Alguna vez se ha pensado que los jugadores pudiesen guardar algo de una temporada a otra?
Hay algo, tenemos un montón de ideas el las que estamos pensando, nada específico que compartir pero estamos trabajando en esa línea de pensamiento.
¿Regresa el sistema Paragón?
Ese es un sello distintivo de Diablo. Tengo un cazador de demonios cerca del nivel 600 de Paragón, nos encanta la idea de que las personas que aman nuestros juegos puedan jugar durante cientos, incluso miles de horas a Diablo. El sistema Paragón es fundamental para ello.
Obviamente, habéis extraído gran parte de la historia de Diablo para Diablo IV, ¿cuál es la mejor novedad específica de Diablo IV?
Mecánicamente son un montón de novedades. Te daré algunas. Pero el más importante es ese vasto mundo abierto. Ese es el tipo de cosas que solo podemos hacer en la serie Diablo ahora por primera vez debido al motor moderno que estamos utilizando.
Entonces, cuando ves la demo, o ves el avance del juego, hay una escena en la que emerges de la mazmorra y miras hacia esa vista y ves esa larga línea del horizonte, parece un skybox, eso es todo real. Entonces, lo que estás viendo es la geometría real del mundo, y podría correr hasta allí sin problemas. Y así, esa sensación de mundo abierto y el alcance y la escala del mismo, junto con lo arraigado y lo real que quería que se sintiera el mundo, hacen que el tono del juego sea muy diferente.
Pero también al agregar el elemento multijugador. Puedes hacerlo solo o en grupo, imaginamos que la mayoría de las personas harán las dos cosas dependiendo del estado de ánimo en el que se encuentren. Tus mazmorras puedes ir con amigos o puedes ir en una instancia privada y jugar ese tipo de mazmorras profundas y oscuras y explorar Diablo como a muchas personas les gusta, completamente solos. Entonces esos son aspectos realmente grandes. Y luego hay muchas otras cosas que verás, como el retorno del PvP, o el retorno al intercambio, los jefes mundiales, y luego hay cosas que son más sutiles como el diseño de clases.
El juego ahora es de mundo abierto. ¿Significa eso que no usaréis la estructura tradicional de Actos y que teóricamente podrás caminar desde el principio del juego hasta el final? Asumiendo que nada te haya matado, por supuesto.
Correcto. Es un juego de mundo abierto. Estamos anunciando una historia no lineal, puedes elegir seguir el tipo de línea de misiones principales o puedes elegir caminar en una dirección totalmente diferente. Así que sí, es una versión bastante diferente, bastante interesante. Creemos que es realmente nuevo, y las personas podrán interactuar con el juego como prefieran.
Entonces el comercio. Un amigo de alto nivel que se une a mi juego, ¿Puede darme una bolsa de Piedras de Jordán?
No, no funcionará así. Habrá una especie de restricciones de nivel. También tenemos una larga historia haciendo juegos multijugador a gran escala en Blizzard, por lo que tenemos conocimiento de su funcionamiento. A veces lo entendemos bien. En Diablo 3, probamos algunas cosas y aprendimos muchas lecciones de forma dura. Y entonces hemos tomado esas lecciones y las hemos aplicado a este sistema de comercio. Queremos ser muy cuidadosos tomando las cosas buenas que tiene el intercambio de entre jugadores, sin cortocircuitar el ciclo principal, lo que nos asegura que las personas tengan la oportunidad de ganar los mejores artículos y sentir que esas recompensas están bien ganadas, sentirse satisfecho. Y tenemos un montón de excelentes ideas sobre cómo hacerlo mediante una combinación de vinculación en la recolección y vinculación en el comercio.
Con la capacidad de comerciar, ¿hay alguna preocupación sobre los sitios de terceros que surgen en los cuales los jugadores comercian entre sí?
Hemos hablado un poco sobre eso. Creemos que de esa manera lo estamos haciendo nuevamente. Destacaría que tenemos algo de experiencia en algunas de nuestras otras franquicias, por lo que tenemos una idea bastante clara de cómo lograr ese equilibrio para que ese tipo de sistemas no se convierta en una problema. Creemos que estamos en un buen lugar conceptualmente. Tenemos más trabajo por hacer sobre el comercio antes de bloquear los sistemas por completo, es algo en lo que estamos pensando pero no estamos actualmente demasiado preocupados por ello.