Os traemos una nueva recoplización de Tweets realizados por Celestalon, que hablan sobre el estado actual de algunas clases, y más sobre Warlords of Draenor.
Tweets de Celestalon
- El daño/sanación base de los hechizos se elimina. Todo vendrá con el escalado. ¡Mismo escalado para todos!
- La Vida Base desaparece. Toda la vida vendrá del Aguante. Ir sin equipo no quiere decir no tener Aguante. Los jugadores tendrán un Aguante básico. Creo que andará por unos 30 Puntos de Vida por cada Punto de Aguante a nivel 100.
- Se va a eliminar el requerimiento de posicionamiento para habilidades como puñalada.
- Con 0 de golpe crítico aún puedes hacer críticos porque tienes un 5% de crítico, más el crítico de Agilidad/Intelecto.
- No quiero crear falsas espectativas pero sí, se van a intentar diferenciar las especializaciones de Pícaro/Hunter. Seguramente no tanto como el Brujo en MoP. Básicamente se van a intentar diferencias las rotaciones de cada especialización. Nada que ver con rehacer las clases por completo. No habrá nuevos recursos (más allá del Enfoque/Energía) para Pícaros/Cazadores.
- Los CDs de Banda se van a revisar para WoD, aunque aún no hay nada que decir sobre ellos.
- Hemos recibido muchos comentarios e ideas desde la BlizzCon, y hemos introducido muchos cambios. Algunos talentos se han cambiado por completo.
- No es necesario que cada especialización sea la mejor en todo. Que una especialización tenga puntos fuertes/flojos es bueno.
- Nos gusta la Mitigación Activa, ha funcionado bien.
- Si pones una Gema de Espíritu en un hueco siendo Druida Restauración, al pasar a Gato no te servirá esa Gema.
Ahora que existen 3 nuevas secundarias (Amplificar, etc) ¿Cuántas veremos en una única pieza, 2 como hasta ahora?
Sí, lo normal serán 2 secundarias en la mayoría de equipo. Tal vez haya alguna excepción, como siempre, pero en general 2.
El valor de Amplificar depende de tus otras estadísticas. Contra más piezas con Amplicar, su valor es menor. ¿Correcto? Interesante diseño.
Sí, es una de las cosas que tiene Amplificar. Aún preocupados por su escalado, pero estamos experimentando.
Has comentado que Amplificar aumenta el multiplicador de crítico, por lo que ¿un 200% de daño crítico (normalmente) + 10% Amplificar = 210% daño crítico?
Correcto. Y un 33% de daño de Golpe Múltiple.
¿Así que no funciona como el daño crítico de la metagema (donde un +3% en realidad era un 206% de daño crítico)?
Correcto. X% Amplificar está diseñado para se un incremento del X% en el valor de esa estadística.
Curiosidad, ¿por qué aumenta el daño crítico/Golpe Múltiple en vez de los ratios como el resto? ¿para hacerlo más interesante, o preocupados por llegar a algún tipo de límite con las estadísticas?
Más bien para hacerlo más interesante, y un poco de lo otro también.
No veo como puede funcionar Disposición con los Sanadores, a menos que sea únicamente para CD’s de Banda. No veo como Corteza de Hierro puede competir con Guardían de los Antiguos Reyes por ejemplo.
Diferentes coeficientes para las diferentes especializaciones.
¿Cómo vais a enfocar Disposición para aquellas clases sin CDs personales [sombras/rdruida/monje]?
Todo el mundo tiene CDs que aumentan su daño. Algunos son CD’s con tiempos de reutilización altos, otros son rotacionales.
Ya que vais a cambiar las Curas Inteligentes, ¿se van a cambiar las absorciones también? Dominan demasiado el panorama, sobre todo las de Disci.
Las Absorciones son un problema, pero normalmente se entiende de forma errónea. La gente se queja de ellas por razones equivocadas. No se puede mirar simplemente en el Recount/Skada.
Las Absorciones «hacen una especie de barrera» para el resto de sanación, lo que aumenta sus númeroes, pero no su valor. Esto NO quiere decir que las Absorciones de Disci no sean demasiado buenas actualmente.
En farmeo, las absorciones hacen sentir el resto de Sanadores inútiles.
Correcto, ese es el punto, por «esa especie de barrera» que crean.
¿Se va a eliminar el Estilo del Tigre fiero para Tejedores de Niebla y Maestros cerveceros?
Sí. Los Tejedores de Niebla obtienen un nuevo Estilo de la Grulla para hacer daño mientras curas, además del Estilo del Dragón.
Tenemos esto para los Monjes, Contrición para Sacerdotes. ¿Planes para una versión para Paladín y Druida en WoD?
Los Druidas ya lo tienen con el Sueño de Cenarius. Sello de Fe lo hará para Paladines, aunque de formas distintas.
¿Eliminar las estadísticas de Parada/Esquivar quiere decir que se elimina la Parada que da la Fuerza y el Esquivar de la Agilidad?
No, esas continúan.
¿Los Tanques tendrán algún beneficio a través de Golpe Múltiple a parte de daño? El Daño es importante, pero tener más posibilidades de supervivencia es mejor.
Sí. Todas las secundarias (excepto Espíritu) tendrán un valor defensivo para los Tanques.
¿Se va a aumentar la importancia de la Armadura? Si no es así, ¿cómo se va a plantear para extender su uso?
Sí, al menos para la supervivencia de ataques físicos, pero tampoco mucho. Tal vez se prefieran otras estadísticas en algunas ocasiones.
Parece que el Espíritu no va a tener ningún uso a parte de la sanación. ¿Por qué no añadir un pequeño uso para otras especializaciones? Algo como regeneración de vida (que creo que ya lo hace fuera de combate).
El Espíritu es solo para los Sanadores. Ningún uso extra porque no existirá en otro equipo que no sea de Sanador.
El resto de secundarias (excepto Armadura) será útil para los Sanadores.
El espíritu tendrá un valor cero para los que no son Sanadores, incluido en JcJ.
Todo el equipo con Espíritu, incluidas las armas, se crearán especialmente para Sanadores.
¿Las Habilidades Cuerpo a Cuerpo seguirán dependiendo del daño del arma o se verán afectadas por el PA?
Sí, el daño del arma seguirá importando.
Los Taumaturgos actualmente tienen 0 de Poder con Hechizos. ¿El Intelecto base dará Poder con Hechizos en el 6.0?
Seguramente sí.
En WoD, ¿los ataques básicos amarillos golpearán siempre a objetivos 3 niveles por encima tuyo?
Sí.
¿Eso quiere decir que un nivel 1 golpeará siempre a un enemigo de nivel 100?
No. Únicamente para +3 niveles, entonces empiezas a fallar otra vez. Parecido al sistema de Golpe Aplastante que existe actualmente.
Por lo que veo los Tanques tendrán una secundaria única (armadura) y los Sanadores otra (espíritu), ¿los DPS tendrán alguna secundaria única también?
El plan ahora mismo es que no.
Los Jefes suelen pasar de la Armadura normalmente, ¿cambios en la Armadura para hacer que el Bonus de Armadura sea más atractivo?
No, esa es la parte interesante de la Armadura. Está bien contra una zarpa de Dragón, pero no contra su Aliento.
Espero que se mantenga el botín personal como una opción. Hacemos un Flex a la semana. No necesitamos ningún drama con el botín.
El plan es mantenerlo, como una opción.
¿Las nuevas secundarias tendrán mejoras de Banda, algo parecido a las antiguas Bendiciones?
Lo estamos considerando, nada que decir por el momento.
Me gusta el uso de las «Cargas» en los hechizos, ¿veremos más de ese estilo?
Posiblemente. Es un buen sistema que tiene algunas ventajas en temas de diseño. Aunque no es algo que se pueda poner en cualquier hechizo, pero sí en algunos.
¿Qué razones hay para poner Poder de Hechizo en anillos, etc. cuando todos los afectados por el Poder con hechizo usan Inteligencia? ¿Para evitar ganar más crítico que los melee?
Sí, podría decirse así. Poder de Ataque vs Poder con Hechizos es más fácil de entender. PA vs Int no, se benefician con cosas totalmente distintas, etc.
¿El equipo en WoD no será tan importante en WoD para hacer un daño decente?
El Equipo es la opción principal para que un personaje avance y evolucione en el WoW; Quieres que tu personaje sea fuerte, por lo tanto quieres progresar.
¿Cómo se decide que hechizos eliminar de una clase? Consagración y las Auras eran algo muy importante para los Paladines. Los Tótems para los chamanes.
Es difícil. Cada habilidad es especial par alguien. Generalmente, eliminamos las que ocupan espacio en ls barras, pero no hace falta que sea divertido.
Bueno, creo que el comentario anterior es demasiado vago. Es una pregunta muy subjetiva. El principal objetivo es preservar y mejorar el estilo de juego.