Blizzard sigue haciendo cambios al Druida Feral ya que los que recientemente fueron implementados son aún muy insuficientes para el bajo rendimiento de esta especialización en el juego.
Próximos cambios al Druida Feral (esta semana):
- Se ha aumentado el índice de regeneración de energía un 10%.
- Se ha aumentado el daño de Destripar un 15%.
- Se ha aumentado la duración de Rabia de 15 a 20 s.
- Se ha reducido el coste de Tajo brulta de 30 a 25 de energía.
- Se ha reducido el coste de Flagelo de 40 a 35 de energía.
- Se ha reducido el coste de Vapulear de 45 a 40 de energía y el daño se ha reducido proporcionalmente.
Vamos a reducir el coste de energía de Vapulear pero también reduciendo el daño proporcionalmente. El objetivo es un más fácil tiempo de despliegue en situaciones de AoE, mientras que evitamos que Vapulear sea añadido a la rotación de un sólo objetivo (dado que está cerca de índice de daño/energía de Triturar), la cual pensamos no la haría una mejor rotación en general.
- Se ha reducido al 25% el aumento oculto de la especialización del 50% del valor de la estadística secundaria de Celeridad.
Esto ayuda a aliviar un problema de escalado de estadística secundaria, y tanto la pérdida de daño y Energía deberían ser sobrecompensadas por el aumento del índice de regeneración de Energía base más los otros cambios listados. Eventualmente queremos eliminar por completo este bono oculto, pero dado que los jugadores ya han estado haciendo elecciones de equipo basándose en la Celeridad como su mejor estadística secundaria, no queríamos alterar esto a corto plazo, por lo que lo haremos en dos partes.
La suma de estos cambios esperamos y es nuestra intención que sea un aumento de la Energía entrante, del ritmo y del daño en todas las situaciones.
Otros problemas sobre los que hemos estado hablando (para un futuro parche):
- Aumento de energía mejor consolidada y talentos de gran impacto en el ritmo en la misma fila, y reducir el impacto en el ritmo que un sólo talento tiene.
El objetivo es reducir la oscilación de Energía/ritmo entre diferentes builds de talentos, lo que nos permite subir desde abajo sin dejar que la más alta build de talentos de Energía/ritmo con equipo de final de expansión llegue a un rango de desbordamiento.
- Mejor separación de talentos de Un objetivo y Múltiples objetivos en sus propias columnas.
Esto es ligeramente más desafiante en las especializaciones de Druida que en la mayoría de especializaciones, debido que los Druidas tienen sólo 4 filas de talentos de rendimiento (comparado con la mayoría de especializaciones que tienen 5), pero es un objetivo que tenemos para todas las especializaciones.
- Tener mejores opciones de talentos de AoE.
Haciéndonos eco de las sugerencias, un gastador de puntos de combo es una posible dirección. Puede haber una oportunidad adicional de hacer algo con Vapulear aquí. Funciona como un habilitador, pero podría ser incluso más para la especialización.
- Garras sangrientas
Garras sangrientas hace un gran trabajo añadiendo complejidad a la rotación, pero no estamos seguros de que el método en el que lo hace sea el correcto para la especialización a largo plazo. Garras sangrientas te pide lanzar frecuentemente Recrecimiento a cambio de su beneficio, lo cual en un grupo/banda, significa que o tienes que mantener un ojo en los marcos de grupo/banda (lo cual es mucho pedir) o te tienes que hacer una macro para lanzar Recrecimiento sobre ti sin pensar (lo cual no es genial).
- Eliminar el bono de la estadística secundaria Celeridad (actualmente en vivo 50%, pronto 25%) completamente. Reajustando la energía/ritmo para compensar.
Mencionado arriba, pero ahora que los sangrados escalan con la Celeridad, ya no es necesario convertir la Celeridad en una estadística relevante para el Feral, y también está contribuyendo a los problemas de escalado de toda la expansión.
- Eliminar el 40% de bono de forma felina al daño de los ataques automáticos.
Esto contribuye a retroalimentar esas habilidades que no golpean suficientemente fuerte y tienen unos índices de conversión de Energía a daño bajos.
Tened en cuenta que como hemos mencionado antes, seguimos mirando los ajustes de las clases en general y tenemos planes para hacer una pasada de ajustes generales la próxima semana.
Feral Druid changes coming soon (this week):
- Energy regeneration rate increased by 10%
- Rip damage increased by 15%
- Berserk duration increased from 15 to 20 sec
- Brutal Slash cost reduced from 30 to 25 energy
- Swipe cost reduced from 40 to 35 energy
- Thrash cost reduced by from 45 to 40 energy, and damage reduced proportionally
We’re reducing the energy cost of Thrash but also proportionally reducing the damage. The goal is easier ramp-up time in AOE situations, while avoiding causing Thrash to be added to the single target rotation (since it’s close to Shred’s Energy to damage ratio), which we think wouldn’t make for a better overall rotation.
- The spec’s hidden 50% increase to Haste secondary stat value reduced to 25%.
This helps alleviate a secondary stat scaling issue, and both the Energy and damage loss should be overcompensated for by the increase to base Energy regeneration rate plus the other changes listed. We eventually want to remove this hidden bonus entirely, but since players have already made gearing choices based on Haste being their best secondary stat, we don’t want to upset that in the short-term, so we’ll do this in two parts.
The sum of these changes is intended and expected to be a increase in Energy income, pacing, and damage in all situations.
Other issues we’ve been talking about (future patch timeline):
- Better consolidate Energy-increasing and heavy pacing-impacting talents into the same row, and reduce the pacing impact that a single talent has
The goal is to reduce the Energy/pacing swing between different talent builds, which allows us to bring up the bottom without letting the highest Energy/pacing talent build with endgame/late expansion gear to get near overflow range
- Better separate Single Target talents and Multitarget Talents into their own rows
This is slightly more of a challenge on Druid specs than most specs, due to Druids having only 4 throughput talent rows (compared to most specs having 5), but it’s a goal we have for all specs.
- Provide better AOE talent options
Echoing suggestions – a combo-point spender is a possible direction. There may be an additional opportunity to do something with Thrash here. It functions as an enabler, but could be doing even more for the spec.
- Bloodtalons
Bloodtalons does a great job at adding complexity to the rotation, but we’re not sure the method in which it does that is right for the spec long-term. Bloodtalons asks you to frequently cast a Regrowth in exchange for its buff, which in a group/raid, means either you’re required to keep an eye on group/raid frames (which is a lot to ask) or you make a macro to mindlessly cast Regrowth on yourself (which isn’t great).
- Remove the spec’s bonus to Haste secondary stat (currently on live 50%, soon to be 25%) entirely. Re-adjust Energy/pacing to compensate.
Mentioned above, but now that Bleeds scale with Haste, it’s both no longer needed to make Haste a relevant stat for Feral, and is also contributing to expansion-wide scaling issues.
- Remove cat form’s 40% bonus to auto-attack damage.
This contributes to feedback that abilities don’t hit hard enough and have low Energy to damage conversion ratios.
Note that as we’ve mentioned before, we’re watching overall class tuning and plan to make a general tuning pass later next week.