¡Descubre de que habló el equipo de cinemáticas de World of Warcraft en BlizzCon 2018!.
Traducción del Resumen del panel: Escenas de vídeo de Battle for Azeroth: expansión de la narrativa de WowHead
Escenas de vídeo de Battle for Azeroth: expansión de la narrativa
- En este panel se habló del desarrollo de cinemáticas en World of Warcraft y de como crean la historia. Estuvieron presentes:
- Mike Kelleher – Produtor de Efectos Digitales
- Doug Gregory – Director de Proyectos de Cinemáticos
- Anna Morgan – Editor Senior II, Bllizzard Video
- Marc Messenger – Director de Proyecto, Desarrollo Creativo
- Christie Golden – Escritora Senior II, Desarrollo Creativo; Autor de Best sellers
- Terran Gregory – Director de Proyectos Cinemáticos, Desarrollo creativo
- Pasar de Legion a Battle for Azeroth fue desafiante, y solucionar este desafio le toco al grupo de Terran Gregory. Legion fue una genial expansión en la que trabajar, con un montón de momentos fuertes, continuamente aumentando, acabando con una gran nota final. ¿A dónde vamos desde aquí?, ¡¿Qué es peor que un Titan oscura empalando el planeta con una espada?!
- La decisión fue volver a tierra, introducir en Legion cinemáticas epílogo, establecer los hilos de la historia para Battle for Azeroth y los problemas de un hombre moderno.
- Christie Golden se unió al equipo mientras estas cinemáticas se estaban creando, mientras trabajaba en Antes de la tormenta (Una historia guiada por sus personajes). Para su primer guión en una cinemática, adaptó el descubrimiento de Azerita de Antes de la Tormenta al juego, reintroduciendo personajes como Mathias Shaw y Baine Pezuña de Sangre.
- Fue importante mostrar múltiples puntos de vista de los personajes (cómo piensan, qué les hace funcionar). ¿Por qué sylvanas salta de las murallas de Lordaeron? Colmillosauro grita su vuelta al combate después de ser herido, Anduin deja caer su espada y utiliza su poder de sanación de la Luz.
- Si no sabes nada de los personajes es simplemente un espectáculo. Ya sea con Señores de la Guerra de Warlords of Draenor, las cinemáticas son medio natural para desarrollar a los personajes.
- El grupo de desarrollo de la historia y la franquicia se creo para separarnos en tres grupos distintos, todos haciendo un tipo diferente de cinemática: Las de dentro del juego y las que se crean fuera del juego. Estás cinemáticas las juntamos, en lugar de trabajar independientemente. Cuantos más escritores, productores, editores, directores, lo mejor; permitiendo diferentes ideas a las que echar un vistazo desde diferentes puntos de vista.
- Investigar es una parte importante del proceso, no solamente recibir el guión y darle una dirección, sino que también para hacer una tormenta de ideas para buscar nuevas y diferentes ideas o dirección; El Terror fue el elemento primario de Lideres de Guerra: Azshara. Cuando escuchas algo en tu cabeza y lo escribes, puede sonar totalmente diferente cuando es actuado con voz. Buscar la voz antes de tiempo, con escritoras como Christie golden ayuda a encontrar la voz del personaje.
- Alex Afrasiabi llego al equipo de Desarrollo creativo y dijo que tenia una gran personaje que había caído y que necesitaba que la levantemos antes de Battle for Azeroth. Jaina necesita ir de Jean Grey (de los X-Men) a Phoenix, ¿pero cómo comprimes 20 años de historia en un corto de 3 minutos? El señor de los anillos nos dio algo de inspiración para una canción, y la idea nació. En algún punto, Terran Gregory dijo «temed», que se transformo en una inspiración para una advertencia, que acabó en una canción. Bastante divertido, nadie del equipo había escrito una canción antes, pero el equipo de Hearthstone sí. El Productor Logan Laflotte apareció con una muestra pero hacerla cuadrar con lo visual nos dio otro reto. La idea de Jaina enfrentándose a su pasado se convirtió en lo principal, comenzando en las ruinas de Theramore y un campo de espadas reflejando tumbas.
- La cinemática de introducción de Battle for Azeroth fue una de las más ambiciosas que se ha creado para World of Warcraft, y normalmente esas suelen ser las cinemáticas para el final de la expansión. Salio bastante bien, sin embargo, el equipo quería más. Ellos «realmente querían hacer una historia de un Orco de pelo gris, ya que no todos ellos viven tanto», siendo una raza guerrera, Colmillosauro es bastante único en los viejo que es y el tiempo que ha estado luchando.
- En medio de la Quema de Teldrassil hubo un problema, porque fue critico para la narrativa del juego, pero sabíamos que dividiría, dejando a algunos jugadores bastante impactados. La idea de «Soldado Veterano» era una historia tranquila más que una Bomba, pero estaba inspirado en sus pensamientos de la quema de Teldrassil, y como refleja esto en la idea del honor de un Guerrero.
- El equipo estaba bastante emocionado con Zekhan/Zappyboi, y costo bastante tiempo no destripar sus planes, después de ver como la comunidad abrazo al personaje en la cinemática de la expansión, teniendo lista la decisión de que iban a reutilizarle para «Solado Veterano» antes de que la cinemática de presentación de expansión saliera a la luz. El movimiento Sin Hombreras fue otro resultado reconfortante de la comunidad, algo que el equipo jamás hubiera anticipado.
- Honor Perdido originalmente iba a utilizar una imagen del libro de Christie Golden Antes de la Tormenta, con Anduin en el icónico cementerio, y después teniendo un flashback de Colmillosauro. El escenario era potente, pero desconectado de la narrativa. También había muchas ganas de una escena de una cárcel, y con la decisión tomada, fueron con el equipo de World of Warcraft y preguntaron sobre cambiar el principio del juego para acomodarlo a la cinemática (esto acabó con la Horda en las mazmorras de Ventormenta al comienzo de la expansión).
- El reino del tormento, con Katherine Valiente intentando salvar a su hija fue inspirado por una depresión, intentando escapar de la prisión de la mente. En los primeros borradores había literalmente fantasmas que no intentaban atormentar a Jaina, pero a Katherine la intentaban convencer de que no era rentable salvarla. Después de retocarla se decidió que sería mejor ir atrás y coger eventos «actuales», comenzando con Warcraft III y Arthas. Después de trabajar sobre sus problemas con Arthas, los jugadores se mueven al padre de Jaina, el cual no solamente cuenta que paso entre su padre y su hija sino que se lo cuenta a los jugadores que no estaban familiarizados con la historia de Warcraft III.
- El clímax del viaje de Jaina estaba inspirado por la canción que lo empezó, La Hija del Mar. La idea de permitir a Jaina salvar a su gente y resolver este capitulo de su historia sin disparar, aprovechando no su propia magia, sino la de su sangre, de su hogar, Kul Tiras. Fue un momento hermoso, tranquilo y definitorio, que ahora es una parte permanente de la historia de Jaina.