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Nuevas facultades y hechizos fuera del GCD en Shadowlands [Actualizado al 10/9]

Nuevas facultades y hechizos fuera del GCD en Shadowlands
 

Blizzard ha publicado un azul explicando por qué han sacado estas facultades y hechizos del tiempo de reutilización global «GDC» y cuáles han sido las afectadas.

El resumen es que muchos de los CD’s ofensivos de algunas clases no están a la altura ni visual ni en números para ser parte del tiempo de retuilización global, así que han decidido sacarlas mientras trabajan en una versión mejorada de las mismas.

Y nos piden paciencia en lo que mejoran estas facultades y que les demos comentarios sombre qué nos parece este cambio para que puedan hacer cambios.

Nuevas facultades y hechizos fuera del GCD en Shadowlands [Actualizado al 10/9]

Clase Facultades que no se regirán por el tiempo de reutilización global
Caballero de la muerte Pilar de Escarcha, Potenciar arma de runas
Druida Rabia, Alineación celestial, Encarnación: Elegido de Elune, Encarnación: Rey de la selva, Frenesí voraz, Estimular
Cazador Aspecto de lo salvaje, Asalto Coordinado, Disparo certero
Mago Poder Arcano, Venas heladas
Monje Serenidad, Tormenta, Tierra y Fuego, Té de maná
Paladín Cruzado vengativo, Cólera vengativa, Cruzada, Vengador sagrado
Sacerdote Coraza espiritual
Pícaro Subidón de adrenalina, Hojas de las Sombras, Vendetta
Chamán Guía ancestral
Brujo Alma oscura: Inestabilidad, Alma oscura: Angustia
Guerrero Avatar y Avatar, Temeridad.

 

Nuevas facultades y hechizos fuera del GCD en Shadowlands

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Hola a todos:

En la próxima actualización de la beta y el RPP de Shadowlands , algunos hechizos catalogados como «tiempos de reutilización de ráfagas» ya no se regirán por el tiempo de reutilización global. A continuación tenéis más información acerca de esta decisión y nuestras intenciones sobre este tipo de facultades.

Por «tiempos de reutilización de ráfagas» nos referimos a hechizos como Cólera vengativa o Poder Arcano, cuyo objetivo principal es aumentar el daño o la sanación cada dos o tres minutos. El uso adecuado de estas facultades puede cambiar las tornas de un combate; no obstante, aunque sus mecánicas son poderosas, nuestro objetivo es que el hecho de usarlas también transmita una sensación gratificante y épica. Consideramos que facultades como Metamorfosis, Guardia de la Tormenta y Erupción del Vacío son buenos ejemplos de esto, ya que sus animaciones, efectos visuales y compensaciones numéricas se coordinan para propiciar un momento satisfactorio que justifica sobradamente el tiempo de reutilización global y que alcanza un punto culminante en el flujo del combate.

Muchos tiempos de reutilización de ráfagas no cumplen este objetivo. La solución para algunos de ellos ha sido añadir un efecto adicional de activación (por ejemplo, Aluvión de acero del pícaro o Ascensión del chamán Restauración), mientras que la solución para otros ha sido combinar la funcionalidad con otra facultad activa (por ejemplo, el uso reciente de Frenesí profano del caballero de la Muerte). Sin embargo, sigue habiendo muchas facultades que únicamente aumentan las estadísticas o la generación de recursos.

Hemos leído comentarios muy claros que afirman que pasar por un tiempo de reutilización global para no hacer más que potenciar la posterior pulsación de teclas es poco gratificante, y estamos de acuerdo. Aunque nuestro objetivo sigue siendo que las facultades sean atractivas como acciones independientes cuando están en tiempo de reutilización global, por el momento no queremos perjudicar las rotaciones de combate fluidas. Por tanto, varias facultades dejarán de regirse por el tiempo de reutilización global y, en algunos casos, revertiremos cambios que aplicamos en un intento de hacer que el tiempo de reutilización global valiera la pena. A continuación tenéis una lista preliminar de facultades relevantes que van a dejar de regirse por el tiempo de reutilización global:

Clase Facultades que no se regirán por el tiempo de reutilización global
Caballero de la muerte Pilar de Escarcha, Potenciar arma de runas
Druida Rabia, Alineación celestial, Encarnación: Elegido de Elune, Encarnación: Rey de la selva, Frenesí voraz
Cazador Aspecto de lo salvaje
Mago Poder Arcano, Venas heladas
Monje Serenidad
Paladín Cruzado vengativo, Cólera vengativa, Cruzada, Vengador sagrado
Sacerdote Coraza espiritual
Pícaro Subidón de adrenalina, Hojas de las Sombras, Vendetta
Chamán Guía ancestral
Brujo Alma oscura: Inestabilidad, Alma oscura: Angustia
Guerrero Avatar y Avatar, Temeridad.

Agradecemos vuestras opiniones al respecto y la paciencia que estáis demostrando mientras trabajamos para mejorar estas facultades en el futuro.

Fuente

Hello everyone.

In the next update to the Shadowlands Beta and PTR, we’ve taken a number of spells categorized as “burst cooldowns” off the global cooldown (GCD). Here are some more details on how we’ve come to this decision, as well as our intentions about this category of abilities.

By “burst cooldowns,” we mean spells like Avenging Wrath or Arcane Power whose primary purpose is to increase your damage or healing output every two to three minutes. The proper use of these major abilities can turn the tide of battle in your favor, and while they’re all mechanically powerful, our goal is that choosing to use them should also feel satisfying and epic. We look to abilities like Metamorphosis, Stormkeeper, and Void Eruption as successful examples of this, where animations, visual effects, and numerical payoff align to create a satisfying keypress that amply justifies incurring a global cooldown and creates a high point in the flow of combat.

Many of our burst cooldowns currently fall short of this standard. The solution for some of these has been to add an additional effect to activation (for example: Blade Flurry for rogues or Ascendance for restoration shamans), while for others it has been to combine the functionality into another active ability (for example: the recent handling of Unholy Frenzy for death knights), but there are still many abilities today that do nothing other than increase stats or resource generation.

We’ve heard clear feedback that incurring a global cooldown to do nothing but enhance subsequent button presses is unsatisfying, and we agree. While our goal remains making it so that when abilities are on the global cooldown, they feel compelling as standalone actions, in the meantime we want to avoid hindering smooth combat rotations. As such, we’re removing several abilities from the GCD and, in some cases, rolling back changes we’ve made in an attempt to make the GCD feel worthwhile. Below is a tentative list of relevant abilities that are being removed from the GCD:

Class Abilities coming off the GCD
Death Knight Pillar of Frost, Empower Rune Weapon
Druid Beserk, Celestial Alignment, Incarnation: Chosen of Elune, Incarnation: King of the Jungle, Ravenous Frenzy
Hunter Aspect of the Wild
Mage Arcane Power, Icy Veins
Monk Serenity
Paladin Avenging Crusader, Avenging Wrath, Crusade, Holy Avenger
Priest Spirit Shell
Rogue Adrenaline Rush, Shadow Blades, Vendetta
Shaman Ancestral Guidance
Warlock Dark Soul: Instability, Dark Soul: Misery
Warrior Avatar, Recklessness

We appreciate your feedback on this issue, and we appreciate your patience as we work to improve these abilities in the future.

 

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Written by Keph

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