Blizzard ha añadido en Legion varios secretos y ha retado a los jugadores a ver cuánto tardarían en conseguir descubrirlos. El primero de ellos ya ha sido descubierto por la comunidad (gracias especiales al pionero, el jugador Rottin del servidor europeo Thrall y los que le ayudaron).
Como buen secreto que es no será nada simple conseguir el botín que trae consigo, en esta guía te vamos a explicar paso a paso cómo conseguir la montura Habitante de las profundidades (medusa) y la mascota Zarpa hambrienta (tentáculo).
Es importante saber que una vez realizado todo el proceso descrito más abajo obtendremos una Misión del Mundo en la zona del Ojo de Azshara (zona física al Sur de Dalaran)PELIGRO: Kosumoth el Famélicode Las Celadoras y cuya recompensa podrá ser una de las dos anteriores u otras recompensas más triviales. Esta misión la recibiremos una vez por semana con el reinicio semanal. La recompensa está ligada a la región, durante la primera semana todos los jugadores Europeos recibieron la montura mientras que los Americanos la mascota.
Esta guía la hemos realizado tras personalmente terminar la aventura al completo en los reinos en vivo para poderos dar la información de primera mano así como imágenes y datos concretos para que os resulte lo más fácil posible. NOTA: haz clic en cada imagen para ampliarlas
Guía en vídeo por Epsilon
¡Haciéndose!
Guía para conseguir la montura y mascota
Para conseguir esta montura y mascota tendremos que realizar unos pasos iniciales y después activar 10 orbes hambrientos en escondidísimos sitios a lo largo de todas las Islas Abruptas.
Pasos iniciales
Tendremos que dirigirnos a las coordenadas 37.1, 71.6 del mapa de la Costa Abrupta y en un extremo de la orilla encontraremos a Drak’thul (un PNJ que ya se enfrentó durante Warcraft 3 a la Legión Ardiente, Lore interesante tras este PNJ para el que desee descubrirlo). Una vez con él, nos dirá que nos marchemos pero tendremos un bocadillo de diálogo para poder hablar con él. Hablaremos con él tantas veces sean necesarias hasta agotar los diálogos.
En este momento nos dirigiremos a una cueva en la Costa Abrupta, cuya entrada está en las coordenadas 58.5, 54.3 y tendrá una antorcha encendida fuera. La puerta normalmente estará sellada con rocas, para acceder a ella prueba a relogear al juego o siempre puedes morir y resucitar al otro lado de la misma. Esta zona estará plagada de niveles calavera de tropas de la Legión Ardiente por lo que tendrás que tener cuidado de encontrar la mejor ruta para llegar a la cueva sin morir muchas veces en el intento y si necesitas morir para cruzar, te resultará muy fácil atrayendo a cualquier enemigo a la zona.
Una vez dentro de la cueva nos dirigiremos directamente al final de la misma y en el suelo, de forma casi imperceptible en las coordenadas 57.4, 55.9 encontraremos un Túmulo de barro que al recogerlo nos dará Reliquia deteriorada la cual tendremos que llevar de vuelta a Drak’thul y enseñársela. Al hacer esto tendremos nuevos diálogos con el PNJ y acabará hablándonos de unos susurros de su mente tras entrar en un extraño estado de trance al tener la reliquia en sus manos.
Con estos pasos iniciales habremos activado la búsqueda de los 10 orbes hambrientos escondidos por todas las Islas Abruptas y que tendremos que buscar y clicar en un órden correcto ya que de otra forma no funcionará. El último de los cuales se encuentra en una mesa de piedra junto a Drak’thul y es lo que hizo adivinar a la comunidad que los otros orbes escondidos estaban ligado a esta aventura.
La búsqueda de los orbes
Recordad que es necesario clicar en el orden que aquí indicamos para que funcione. Los orbes tienen un tiempo de reutilización a nivel de reino, por lo que si un jugador hace clic en él durante 35 minutos ese orbe no podrá ser clicado de nuevo por nadie. Hay un problema con esto dado que en algunos de los lugares se puede hacer zona interreinos y saltar de un reino a otro de forma que dificulta aún más la tarea de clicar en ellos (Nota: Blizzard ha anunciado que está preparando una corrección para dar una solución a esto). Por ahora conseguir terminar esta aventura será una árdua tarea y que puede llegar a alargarse mucho por lo que puede que sea necesario completarlo a lo largo de los distintos días. Pero ¿por algo era un secreto verdad?. Nota:los datos de los vuelos están basados en la Alianza.
1. Orbe en una cueva de Azsuna (Avanzada Illidari)
Nos dirigiremos a Azsuna a las Tierras Althas de Llothien, en las coordenadas 37.9, 37.5, a lo largo del camino, encontraremos la entrada a esta cueva tapada completamente por una frondosa capa de arbustos entre rocas y árboles.
Iremos hasta el fondo de la cueva y sin ningún tipo de enemigos podremos clicar en el primer orbe que estará entre unas rocas en una especie de Fuente de energía deteriorada rodeado por hongos luminiscentes.
2. Orbe en una cueva de Tormenheim ( Espesura Carmesí – Suramar)
Para el siguiente orbe tendremos que ir a una cueva que está en la parte más al Sur de Tormenheim, en el Paso del rey Caído, la forma más óptima de llegar es usar el vuelo de Suramar comentado en el título y subir por el Paso, aunque los jugadores Alianza también pueden usar el de la Avanzada de Lorna en Tormenheim y en este caso bajar por el Paso. Nos dirigiremos a la entrada de la cueva que está en las coordenadas 32.9, 75.8. Para conseguir llegar a la entrada tendremos que subir desde la Espesura Carmesí de Suramar, subir por unas rocas pegadas a la pared de la montaña y desde las coordenadas 63.1, 33.0 del mapa de Suramar, caer hacia adelante donde justo hará el cambio de zona con Tormenheim y aquí entre ramas de árboles carmesí encontraremos la boca de la cueva.
Dentro de esta cueva hay un élite llamado Kangaxx de nivel 111 y 86 millones de vida, por lo que prácticamente nadie podrá matarlo. La posición del enemigo está pensada para que se pueda pasar con sigilo o invisibilidad hasta el fondo de la cueva sin necesidad de enfrentarnos a él. De esta forma podremos clicar el orbe que estará al fondo del todo en una bolsa con pergaminos y marcharnos sin luchar.
3. Orbe en una cueva de Val’sharah ( Lorlathil)
Desde Lorlathil bajaremos cruzando la zona de las Arpías hasta las coordenadas 41.5, 81.1 de Val’sharah, justo donde la zona marrón de las Arpías pasan a verde y a la derecha de un camino que sube encontraremos, bajo un árbol pegado a la montaña y de nuevo totalmente cubierto de vegetación que impiden ver ningún tipo de hueco de entrada, la cueva que andamos buscando. La cueva está dividida en dos secciones, al final de la primera podremos cruzar hacia la izquierda con un salto pero CUIDADO aquí tenemos un élite nivel 110 llamado Sirviente Arcano que pega como DIOS. Su vida es bajísima sólo 1.5 mill pero si permites que termine de lanzar sus Misiles Arcanos estarás muerto. Debes interrumpir los primeros misiles que lance y matarlo antes de que lance los siguientes (los lanzará antes de que vuelvas a tener disponible de nuevo el hechizo para interrumpir y no parece afectarle los hechizos de control de masas), o usar cualquier inmunidad durante los segundos. Estáis avisados, pero este bicho mata :p.
Tras vencerlo, al fondo de su parte de la cueva, encontraremos el tercer obe entre dos camastros en el suelo y lo podremos clicar.
4. Orbe en una cueva en medio del mar en la Costa Abrupta ( Ninguno recomendado)
Para el siguiente orbe tendremos que dirigirnos de nuevo a la Costa Abrupta pero esta vez en medio del mar en las coordenadas 32.9, 74.7. Esta parte es compleja si no tenemos los artilugios adecuados, de entrada vamos a tener que hacer frente a la Fatiga y a Respirar bajo el agua, ya que la entrada a la cueva está pasando los límites permitidos, de esta forma tendremos sumergirnos a bastante profundidad y nadar mucho. Nota:Cualquier elemento que nos permita respirar bajo el agua y nadar más rápido serán más que recomendables para llevar a cabo esta parte.
Tendremos que ir nadando en dirección 29.7, 77.7 desde nuestra posición sólo veremos agua y un saliente de roca pero no veremos ninguna cueva, tendremos que confiar en la suerte y nuestros pulmones y seguir nadando hacia delante ¡con convicción! cuando pasemos el saliente de roca seguiremos bajando y nos daremos la vuelta, ahí al fin encontraremos una abertura en la propia roca y nos adentraremos por ella, tras lo cual se acabará la fatiga y alcanzaremos la cueva.
En la cueva y bajo una tienda improvisada encontraremos nuestro cuarto orbe para poder clicar en él (muy fan del cepillo de puas que hay cerca del orbe).
5. Orbe en una cueva en Azsuna ( Acceso Llamarada vil)
En este caso volveremos a Azsuna, a la zona de piedras ley llamada Ruinas Ley de Zarkhenar, aquí buscaremos la entrada en las coordenadas 59.3, 13.0, quizá una de las menos difíciles de encontrar ya que podremos ver su abertura entre el amasijo de piedra ley y alguna vegetación marrón.
Dentro la cueva será bastante grande y habrá bastante decoración de forma que el orbe será un poco menos visible que otros ya que además estará envuelto en una especie de protección. Una vez encontrado lo clicaremos y nos iremos a por el siguiente punto.
6. Orbe en una cueva en medio del Mare Magnun al norte de Tormenheim ( Reposo del Escudo)
El siguiente orbe en cuestión tendremos que buscarlo en una cueva bajo el Mare Magnun al norte de Tormenheim y muy alejado de cualquier lugar. Tendremos que dirigirnos rumbo a las coordenadas 67.3, 14.8 que será donde esté la entrada a la cueva, pero para poder acceder a ella, tendremos que salirnos fuera del mapa donde ni siquiera habrá coordenadas en un gran tumulto de grandes rocas y donde veremos como punto de referencia un gran tiburón blanco arponeado entre ellas. Fuera del agua tendremos otra referencia, una gran estatua sumergida y debajo del mango del arma podremos encontrar al tiburón. Navegando entre las rocas por la espalda del Tiburón encontraremos una minúscula apertura entre las rocas por la cual tendremos que meternos, una vez dentro ya veremos la entrada a la cueva que tanto estábamos deseando ver.
Dento de la cueva tendremos que enfrentarnos con un montón de géiseres asesinos que se van moviendo sin parar (salvo por los bordes). En el centro de todos los géiseres encontraremos el ansiado sexto orbe. Los géiseres tienen un patrón, una vez lanzan vapor pasan unos segundos reposicionándose hasta que vuelven a lanzar vapor de nuevo, aprovecharemos esos segundos para ir al centro de la sala clicar el orbe y marcharnos. Si te coge un géiser, te lanzará por los aires y te dejará con un 10%-20% de salud por lo que si te cogieran dos géiseres habrás muerto y la vuelta hasta aquí será muy lenta así que ¡procurad no morir!.
7. Orbe en una cueva en Monte Alto ( Cuerno del Cielo)
Nuestro siguiente punto en el camino es Monte Alto y tendremos que dar con una cueva con un acceso poco intuitivo. La entrada a la cueva está en las coordenadas 55.9, 38.5 para ello saldremos desde Cuerno del Cielo y rodearemos las montañas que tenemos justo enfrente pasando por las Tierras de las Brujas llenas de Arpías, buscando un sendero nevado que sube por la montaña. Una vez en este sendero, nos pararemos en las coordenadas 55.2, 38.1 desde donde veremos un pequeño toldo entre árboles, nos lanzaremos para caer ahí. Aquí se dará una paradoja ya que habrá una enorme cueva, pero esa no es la que nos interesa, justo al lado, a la derecha habrá un montón de vegetación alta y esta será la entrada a la pequeña cueva que buscamos.
Dentro la cueva será pequeña y justo debajo de la cabeza de un esqueleto de animal encontraremos el séptimo orbe para clicar en él.
8. Orbe en una cueva en Azsuna ( Reposo Alazur)
Tras nuestro paso por Monte Alto volveremos una vez más a Azsuna (tercera y última) para buscar una nueva cueva secreta en las coordenadas 53.9, 25.2 en la zona de Llothien, al igual que en ocasiones anteriores estará muy oculta con una entrada minúscula tapada por vegetación entre rocas, arbustos y árboles. La mejor ruta para llegar a ella es desde Reposo Alazur pasando por la zona llena de Merodeadores de Llothien y una vez cruzada subiendo a la parte de arriba de los Merodeadores, en un camino en ruinas encontraremos esta entrada a la cueva.
Dentro de la cueva al lado de una columna y escondido bajo unas hojas encontraremos para clicar nuestro octavo orbe hambriento.
9. Orbe en una cueva en medio del mar en el Ojo de Azshara ( Ojo de Azshara)
Ahora tendremos que volar a la zona física del Ojo de Azshara que está al Sur de Dalaran, hay un vuelo en ella, pero si nunca antes habéis ido pues os tocará tiraros desde Dalaran con Kit de parapente goblin o en montura sobre el agua o cualquier forma que se os ocurra. Aquí en esta isla tendremos que ir al sur, casi fuera del mapa, en las coordenadas 79.2, 89.1 encontraremos una abertura tapada por vegetación en un barco hundido (recomendado llevar algo para respirar bajo el agua). Entrando por esta abertura y metiéndonos por todos los recovecos que se nos permite entrar acabaremos accediendo a una cueva.
La cueva estará llena de cangrejos neutrales por lo que tan sólo tendremos que encontrar el orbe en un lateral de la cueva y hacer clic en él.
10. Orbe en la mesa de Drak’thul en Costa Abrupta ( Ninguno recomendado)
El último paso será volver con Drak’thul en la Costa Abrupta recordad coordenadas 37.1, 71.6 y allí encima de la mesa de piedra de este orco finalmente podremos hacer clic en el orbe hambriento que él poseía. Esto completa el ritual y nos armoniza para poder recibir las Misiones del Mundo que nos darán tanto la montura como la mascota.
Decir que la primera vez que se ha hecho este ritual, se ha generado un evento a nivel multiservidor, es decir, los chicos que lo descubrieron, con su ritual, activaron al Jefe que habrá que matar, así como las misiones de mundo y el poder hacer el resto el ritual. Yo estaba justo online cuando pasó y un mensaje se pudo leer absolutamente por todo el mundo que estaba conectado a lo largo de todos los servidores del juego. Esto fue como ¿has leído eso? ¿qué ha sido eso? ¿quién es ese? Todo el mundo se volvió loco buscando información y acabamos en el Ojo de Azshara donde el enemigo Kosumoth el famélico había aparecido y según el Diario de Monturas soltaba la montura y mascota de los que va esta guía. Lo que no sabíamos en ese momento que no era por botín como otros muchos jefes sino que había que hacer una verdadera aventura para armonizarse y puedo decir que vivir esto en directo y en primera persona y descubrir poco a poco todo así como elaborar esta guía para vosotros ha sido simplemente genial. ¡Un diez para los creativos de Blizzard!
Consiguiendo nuestra Montura y/o Mascota
Una vez completado el ritual anterior y armonizados, tan sólo tendremos que deslogar y volver a iniciar sesión, en ese momento recibiremos una Misión del Mundo como comentamos anteriormente llamada PELIGRO: Kosumoth el Famélico, las Celadoras nos pedirán que vayamos al Ojo de Azshara al Sur de Dalaran y acabemos con este enemigo tras lo cual y como recompensa de la misión (no como botín) recibiremos la montura Habitante de las profundidades (medusa) o la mascota Zarpa hambrienta (tentáculo) según la Misión del Mundo que haya activa en ese momento en nuestra región. ¡Tuvimos la suerte de que en Europa estaba activa la montura que sin lugar a dudas era lo que prácticamente todo el mundo quería!.
Kosumoth se encuentra justo en el centro del Ojo de Azshara en las coordenadas 47.1, 49.9 y el combate contra él es fácil, aunque requerirá mínimo un grupo con tanque y sanador. NO es un jefe, es un élite de 85 millones de salud base y que escala hasta varios cientos de millones conforme más personas se unen a la batalla. En sí el encuentro es muy simple siempre y cuando se le interrumpan todos los lanzamientos de Sombras glotonas. Si lo llegara a lanzar prácticamente matará a todos los jugadores en el área de alcance. Si esto está controlado el resto es sólo tanquear, pegar y curad. Kosumoth tiene un tiempo de reaparición de entre 5 y 7 minutos una vez muerto.
Extras
Versión simplificada de la guía
- Ve a Costa Abrupta coordenadas 37.1, 71.6 y habla con Drak’thul.
- Ve a la Cueva mohosa en el mismo mapa en las coordenadas 58.5, 54.3 para entrar reinicia sesión o entra con morir, resucitar dentro.
- Al fondo de la cueva despoja Reliquia deteriorada de un Túmulo de barro coordenadas 57.4, 55.9.
- Vuelve con Drak’thul y habla de nuevo con él.
- A partir de ahora puedes comenzar la búsqueda de los 10 orbes y clicarlos en el siguiente orden.
- Orbe en una cueva de Azsuna ( Avanzada Illidari) coordenadas 37.9, 37.5.
- Orbe en una cueva de Tormenheim ( Espesura Carmesí – Suramar) coordenadas 32.9, 75.8.
- Orbe en una cueva de Val’sharah ( Lorlathil) coordenadas 41.5, 81.1.
- Orbe en una cueva en medio del mar en la Costa Abrupta coordenadas 32.9, 74.7.
- Orbe en una cueva en Azsuna ( Acceso Llamarada vil) coordenadas 59.3, 13.0.
- Orbe en una cueva en medio del Mare Magnun al norte de Tormenheim ( Reposo del Escudo) coordenadas 67.3, 14.8.
- Orbe en una cueva en Monte Alto ( Cuerno del Cielo) coordenadas 55.9, 38.5.
- Orbe en una cueva en Azsuna ( Reposo Alazur) coordenadas 53.9, 25.2.
- Orbe en una cueva en medio del mar en el Ojo de Azshara ( Ojo de Azshara) coordenadas 79.2, 89.1.
- Orbe en la mesa de Drak’thul en Costa Abrupta coordenadas 37.1, 71.6.
Tras esto volver a inciar sesión en WoW y nos saldrá una misión del mundo llamada PELIGRO: Kosumoth el Famélico nos dirigimos a Ojo de Azshara coordenadas 47.1, 49.9 lo matamos y conseguimos nuestra montura o mascota.
¿Cómo sé si he clicado en algún orbe?
Debido a la gran cantidad de personas que está haciendo esta misión ahora y el tiempo de reutilización de los orbes es más que probable que muchas personas se marchen para continuar otro día o que entre tantas personas no terminen de distinguir si llegaron o no a clicar un orbe. Hay una forma de comprobar dentro del juego si lo hiciste o no ya que cada orbe está ligado internamente a una misión de seguimiento.
En la consola del juego escribe lo siguiente y si te sale un resultado de True es que sí clicaste, sin embargo si recibes un resultado de False, es que no clicaste (Nota: esto os puede servir con cualquier misión del juego ^^). El número entre paréntesis es el ID de la misión, en este caso os dejo el ID de la misión de los 10 orbes para que sólo tengáis que copiar y pegar.
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Equipo recomendado antes de emprender nuestro viaje
Os recomiendo que llevéis las siguientes cosas antes de emprender vuestro viaje, os facilitará un poco vuestra aventura:
- Kit de parapente goblin
- Poción de invisibilidad draénica
- Riendas del zancudo acuático azur o Riendas del zancudo acuático carmesí
- Elixir de respiración acuática draénico o algún objeto que te lo permita al llevarlo equipado.