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Inquietudes de los Caballeros de la Muerte

Información Foros Blizzard (traducción WowChakra)

Caballeros de la Muerte(Escrito por Ghostcrawler Fuente)

Las Runas de Muerte se crearon para dar más flexibilidad a un ya de por si recurso poco flexible. Si alguna de las habilidades pasara a costar Runas de Muerte esa flexibilidad se perdería.

Únicamente hasta cierto punto. (Habilidades como Transfusión de Sangre fueron creadas para solucionar los problemas de flexibilidad.) Las Runas de Muerte se incluyeron para permitir una mayor variedad de rotaciones y evitar así las rotaciones predecibles como por ejemplo: Escarcha, Profano, Sangre, Sangre, Escarcha+Profano, repetimos.
Añadir una Runa de Muerte como coste para algunas habilidades es una forma elegante que permite a las 3 especializaciones añadir ataques a sus rotaciones. De otra forma las descripciones de los Caballeros de la Muerte estarían llenas de «Cuesta 2 runas de sangre para Escarcha, 1 runa profana y 1 runa de escarcha para Profano», etc. Muchos de estas habilidades también son talentos — Si no te gustan el coste de Runas de Muerte, no las utilices.

El ataque definitivo de Profano (Segador de Muertes) es mucho mejor que el de Escarcha. A priori parece correcto. Lo único que hay que hacer es que Profano haga menos daño en la fase del combate anterior a poder usar el ataque definitivo, correcto? El daño es simplemente daño, correcto? Pero no… actualmente este planteamiento causa muchos problemas.

No compartimos la opinión que causen realmente problemas. Algunas clases y especializaciones hacen más daño durante el tiempo de ejecución y otras no. No queremos que todas las especializaciones tengan el mismo rendimientos en cada posible situación (Entre otras cosas porque para conseguir ese punto habría que hacer que todas las clases y especializaciones fueran exactamente iguales). Lo que queremos es que los jugadores sientan que pueden escoger que especialización quieren jugar. Esperamos que no se produzcan situaciones del estilo «Ok, vamos a cambiar a Escarcha en este combate que hará más dps», o al menos no por el Segador de Muertes.

Por que los Caballeros de la Muerte de Escarcha que quieren jugar con armas a dos manos tienen que jugar de forma distinta a los jugadores que quieran hacerlo con dos armas, ya que está mas que probado que no es posible el equilibrio entre ambos? Por que no hacer el cambio de armas entre arma a dos manos y dual un mero cambio visual?

Porque es aburrido. 🙂 Por que no hacer que cambiar entre la especialización de Profano y de Escarcha un mero cambio visual ya que eso permitiría equilibrar de forma mas sencilla las especializaciones también? Nos gusta la sensación de velocidad que se siente al jugar con dos armas (para cualquier clase) y que la freqüencia de los ataques automáticos influya en la rotación. Añade interés a los Caballeros de la Muerte que quieren probar otra cosa distinta. Está bien que un jugador piense si esa nueva flamante hacha que cayó vale la pena para cambiar una nueva rotación o no.
Créeme, si pudiéramos volver a un mundo donde equiparse un hacha tuviera un significado distinto a equiparse una espada, lo haríamos. Históricamente ha sido un reto para nosotros crear armas para todos. Permitir que las armas a una mano tengan fuerza al igual que las armas a dos manos no ha sido un problema real.

Por último, los Caballeros de la Muerte tienen 4 recursos con 4 recargas distintas (runas de Sangre, Escarcha y Profano, así como poder rúnico). Ninguna otra clase en el juego tiene más de dos. Los monjes en un principio tenían tres, pero se redujo a dos porque era demasiado confuso. Pedir a los Caballeros de la Muerte gestionar las runas de Muerte significa que ahora tendremos cinco.<

Aunque aún estamos haciendo ajustes, de forma global nos gusta el modelo de recursos de los Caballeros de la Muerte. Está claro que no es una clase para aquellos jugadores que no quieren gestionar recursos. El problema con los Monjes no era tanto por el número de recursos — No hay un número mágico para decidir si se va a disponer de 1, 3 o 6 recursos — sinó porque de forma global el paquete de habilidades no era del todo intuitivo. Los jugadores no estaban seguros si tenían que guardar el chi blanco o el negro o simplemente usarlos en el momento en el que estaban disponibles. Además, las habilidades de Monje eran demasiado complejas, y por eso pensamos que el modelo se podría simplificar. Para los Caballeros de la Muerte, muchas de esas habilidades son simplemente varios tipos de daño y el modelo de recursos es el que otorga la profuncidad en la clase. Aún así muchos de los Caballeros de la Muerte se acogen al principio básico que hay que usar las enfermedades de coste más barato para que las habilidades de coste más caro hagan un daño decente.

La presencia de Escarcha es demasiado buena. Te obligaba a bajar la generación de poder rúnico demasiado. Los Caballeros de la muerte de Escarcha estan permanentemente en tiempo reutilización.

Estamos de acuerdo que eso es un problema. Pensamos que sería mejor si la presencia de escarcha no generara tanto poder rúnico. El problema es que tiene que generarlo para poder ser competitivo con la presencia Profana. Sería una pena que para competir con la presencia de Escarcha, la presencia Profana sólo redujera en 0,1 segundos la reutilización de las habilidades.
Una posible solución que podríamos probar es la de reducir a un segundo de reutilización las habilidades de Profano y Escarcha (o la de todos los Caballeros de la Muerte para este propósito), reducir el poder rúnico de la presencia de Escarcha y ofrecer a la presencia Profana una ventaja distinta. Generalmente hemos cambiado aquellas clases de recursos limitados para que tengan un segundo de reutilización, y la mayor parte de los Caballeros de la Muerte estan acostumbrados.
(En otro orden de cosas, es interesante ver la evolución de las presencias /auras / aspectos / armaduras / estancias en el WoW y en cualquier juego en general. Normalmente cuando se puede elegir entre varios modos que dan diferentes ventajas, al final nunca es una decisión donde escoger entre uno u otro.)

Profano tendrá el mejor ataque definitivo del juego de largo. La especialización ha sido equilibrada en torno ese ataque. Eso significa que hace un daño irrisorio mientras no puede usar ese aaque.

La última vez que lo comprobé, el daño de Segador de Muertes era un 7% del total del daño del Caballero de la Muerte Profano y un 4% para Escarcha. Si creéis que los números son distintos hacérnoslo saber, pero sería bueno que lo hiciérais con información contrastada. (Entended que el equipo de diseño de clases no tiene la suficiente capacidad para procesar todo el «theorycrafting» de los jugadores – no es nada personal.) El daño de Escarcha contra Profano son bastante similares en nuestras pruebas internas.

Podríamos centrarnos en los talentos de nivel 90 relacionado con el contenido JcE? Es intencinado que nuestra última rama de talentos esté orientada por completo en el modo JcJ?

Es una visión corta de miras pensar que cualquier habilidad que no aumente el daño sea para JcJ. Hay infinidad de Jefes de Banda en el que controlar a súbditos es fundamental. También pueden ser muy útiles ese tipo de talentos para los desafíos así como los nuevos escenarios. En el caso en el que únicamente juegues en el contenido de menor dificultad entonces no, las habilidades para controlar no te van a ser de ayuda, pero si todas las habilidades en el WoW tienen que tener un modificador de daño y todos los encuentros contra jefes se tienen que basar en la rapidez en que muere, entonces nuestro diseño se reduce bastante.
El problema con la fila de nivel 90 de los Caballeros de la Muerte es que cuando modificaban el daño tenían que calcularse para las rotaciones, con lo cual el equilibrio se basaba en si la habilidad estaba o no en reutilización, con lo cual eso implicaba que nunca iban a estar disponibles cuando realmente necesitaras usarlas.

Que las habilidades cuesten runas de muerte no es ni interesante ni intuitivo. La complejidad llama a la complejidad.

Por supuesto que estás centrado en tu opinión, pero pensamos que era menos confuso que poner diferentes costes según la especialización usada, o peor aún, tener tres habilidades idénticas con nombres diferentes. También podríamos haber implementado un sistema con el poder rúnico, pero entonces las habilidades se estarían usando más de lo que desearíamos, y por lo tanto necesitarían tiempos de reutilización mayores o alguna otra cosa y estarían compitiendo con otro tipo de habilidades como Golpe de Escarcha. Simplemente es otro tipo de diseño.

Que ha pasado con nuestra ventaja de banda de velocidad de ataque? Es intencionado o volverá a parecer?

Sí, es un error de juego que no aparezca.

 

Información Foros Blizzard (traducción WowChakra)

Cazador(Escrito por Ghostcrawler Fuente)

Respecto a las armas a distancia:

Las armas a distancia se mostraran enfundadas en la espalda.

 

 

Written by Menehilde

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