Bienvenidos a la Hermandad de los Camorristas, donde pondremos a prueba tu valía y tu fuerza. De reciente aparición en Mist of Pandaria tenemos este evento situado en el Tranvía Subterráneo para la Alianza y en la Arena Liza’gar para la Horda, podremos entrar tras obtener un Invitación empapada de sangre/ Invitación empapada de sangre o con Pase de camorrista/ Pase de camorrista. Dentro de este lugar, podremos ponernos en cola para los encuentro de los camorristas en los que pelearemos contra un oponente de nuestro rango. En cada rango hay 4 oponentes diferentes y tendremos un máximo de tiempo para acabar con ellos.
Para ellos, podemos beneficiarnos de estar en grupo o banda con más gente (para los beneficios de banda), usar comida de estadísticas, usar frascos e incluso unas pociones exclusivas de la Hermandad de los Camorristas:
Poción de sanación de camorrista |
Poción de poder de camorrista |
Poción de astucia de camorrista |
Poción de ardid de camorrista |
Guía Hermandad de los Camorristas Rangos 8 al 10
Rango 1
Bruce: Un gran cocodrilo de grandes mordiscos. |
Estrategia: Primer encuentro de la Hermandad de los Camorristas, donde comenzarás con un sencillo combate de Rango 1. Con poca vida, nuestra única prioridad es estar pendientes de cuando Bruce canalice Ñam ñam ñam, momento en el que nos apartaremos de su boca. Si por el contrario no nos apartamos, moriremos al instante. Un encuentro rápido que acabaremos sin mucha dificultad.
Vian el Volátil: Un invocador Mogu con un terrible poder del fuego. |
Estrategia: Siguiente encuentro de Rango 1. De Vian sobretodo deberemos tener cuidado de apartarnos de su Línea de fuego y de interrumpir Ráfaga de lava. También deberemos esquivar las Llamas volátiles que aparecerán por la sala y se moverán lentamente. Por el resto, no costará mucho acabar con este oponente.
Cocosangre: No te confíes de su apacible naturaleza ya que este colmipala embiste sin avisar. |
Estrategia: Tercer encuentro de Rango 1. Encuentro en el que solo deberemos evitar la zona de Carga torpe, un área roja en el suelo donde cargará Cocosangre. Evitando esta habilidad, tan solo deberemos pegar con todo y acabar con él.
Amo del calabozo Vishas: Antiguamente miembro del Monasterio Escarlata. |
Estrategia: Último encuentro de Rango 1 en el que nos enfrentaremos a Vishas. Por un lado, deberemos interrumpir siempre que podamos Sucios secretos ya que acumularemos mucho daño de esta habilidad; y por otro, cuando utilice Atizadores calientes deberemos marearlo o «kitearlo» por toda la arena hasta que desaparezca la habilidad. Una vez muerto estaremos ya en el Rango 2.
Rango 2
Chapuzón: Un lindo pingüino del que más vale no fiarse… |
Estrategia: Comenzando el Rango 2, tenemos a este pingüino que usará Picotear sobre nosotros, matándonos al instante. Para ello, deberemos no parar de pegarle, recibiendo aturdimiento a cada golpe gracias a Resbaladizo. En el caso de jugadores mele, deberán tener especial cuidado, ya que al aturdirse Chapuzón retrocederá para atrás, y si está pegado a la pared de la arena no quedará aturdido y recibiremos Picotear.
Kirrawk: Un chamán Arakoa llegado desde Terrallende para hacer de las suyas. |
Estrategia: Segundo encuentro de Rango 2, donde nos enfrentaremos a este Arakoa. Nuestra misión a la hora de interrumpir será cortar Descarga de relámpagos y Nube tormentosa para evitar sufrir daño añadido; y en cuanto a la misión de movimiento, deberemos esquivar los Invocar torbellino que hará sobre la arena. Si uno de ellos nos atrapa, seremos lanzado por los aires y comenzará Kirrawk a lanzarnos Aluvión de relámpagos matándonos o casi matándonos antes de caer al suelo. Como ayuda, si conseguimos que reciba él el Invocar torbellino nos dará un tiempo extra de daño si somos dps a distancia.
Fran y Riddoh: Un gigante con un goblin a la espalda ¿quien es más peligroso? |
Estrategia: Tercer combate de Rango 2, en el que nos enfrentaremos primero a Riddoh y luego a Fran. Aunque podemos matar en el orden que queramos, aconsejamos acabar primero con Riddoh para evitar Riddoh demenciado. El encuentro será bastante sencillo: cada cierto tiempo nos lanzarán un Dispositivo goblin que dejará unas minas alrededor en forma de «C» y justo después recibiremos Lanzar red. En cuanto nos libremos de la red, saldremos por el hueco donde no hay minas para que la explosión no nos coja dentro de ellas. Tras acabar con Riddoh, Fran permanecerá en el sitio y deberemos seguir evitando las zonas de minas. Como ataque normal, aparte del daño a mele nos golpearán con Lanzar dinamita.
Rey Kulaka: Un gigante demosaurio de temibles fauces. |
Estrategia: Último encuentro de Rango 2, donde nuestro oponente será este demosaurio. Sin habilidades de daño, tan solo usará Carrerilla para mantenerse siempre cerca de ti. Lo más útil para este combate es utilizar habilidades de aturdimiento y tirarse habilidades de daño para acabar rápidamente con él, y cuando pegue utilizar habilidades de defensa. Un encuentro de pegar y matar, antes de que te mate.
Rango 3
Blat: Una babosa que no parará de dividirse. |
Estrategia: Primer encuentro de Rango 3, tenemos delante una babosa que cada cierto tiempo usará Partir dividiéndose en más babosas que se moverán más lentamente. Deberemos acabar con la babosas original, ignorando por completo las copias. Si eres dps mele deberás ir moviéndolo para evitar que las copias lleguen a pegarte, y si eres dps a distancia, tan solo deberás moverlo para que no te lleguen. Los efectos de ralentizamiento vienen genial en este encuentro.
Sanoriak: ¡Siente el abrazo de las llamas!. |
Estrategia: Segundo encuentro de Rango 3. Con bastantes habilidades comparado con los anteriores, deberemos sobretodo tener mucho cuidado con Sacudida de llamas, ya que nos hará más vulnerables al daño de Fuego. Arma caliente y Bola de Fuego serán daños que podremos aguantar, aunque Piroexplosión quitará algo más. Del Muro de fuego deberemos huir, ya que en nuestra posición caerá una lluvia de fuego que tendremos que esquivar.
Ixx: Una peligrosa bestia con un potentísimo ataque frontal. |
Estrategia: Tercer combate de Rango 3, donde lucharemos con un malherido Ixx. Un encuentro que se resumirá en esquivar Empujón devastador colocándonos justo detrás del silítido cuando canalice esa habilidad para evitar que nos toque. Por el resto, pegar sin parar.
Mazhareen: La bestia espíritu que acabará con nosotros si no tenemos cuidado. |
Estrategia: Último encuentro de Rango 3, en el que nos enfrentaremos a esta bestia espíritu. Toda su peculiaridad es que cuanto más baja su vida, más daño quita, llegando a daños mortales a partir del 25%. Nuestra dinámica será ir bajándole la vida sin habilidades ofensivas hasta que ronde el 30%. En ese momento usaremos habilidades de aturdimiento y usaremos todo nuestro daño para acabar con él.
Rango 4
Amasijo: El yeti nos reta y deberemos acabar con él. |
Estrategia: Entrando en el Rango 4, comenzaremos con los encuentros en los que los enemigos ya tienen bastante más vida que antes. Amasijo no será el que más pega de estos rangos, pero deberemos hacer la dinámica bien. Cuando use Colisión deberemos evitar la carga: si la esquivamos, Amasijo quedará aturdido y aprovecharemos para pegarle; si no la esquivamos, quedaremos aturdidos y recibiremos bastante daño durante 5 segundos. Es vital esquivar estas cargas y acabaremos rápidamente con este jefe.
Leona Terraviento: Una druida con el poder de la naturaleza. |
Estrategia: Segundo combate de Rango 4. Aquí tenemos varias opciones dependiendo de nuestras habilidades. La primera de ellas sin tenemos mucho daño, podemos cortar Cólera y mantener en control de masas a los esbirros que salen de Semilla de Vida terrestre. La segunda de ellas, podemos intentar interrumpir Semilla de Vida terrestre y darle con todas nuestras habilidades ofensivas, acabando con los esbirros que salgan. En cualquiera de los 2, deberemos salir siempre de Rayo solar o estaremos silenciados.
Dominika la Ilusionista: Una terrible ilusión tras otra que nos hará sufrir hasta acabar el combate. |
Estrategia: Tercer combate de Rango 4. El problema de este encuentro reside en que con los golpes que hagamos, mediante Ilusionista irán apareciendo copias de Dominika. Estas copias tienen poquisima vida, pero inflingen un daño elevadisimo. Dependiendo de la clase, lo ideal es evitar que se acumulen más de 4 copias, ya que el daño de ellas es bastante alto. A Dominika tan solo deberemos interrumpir cuando podamos su Tromba Arcana y acabar con ella.
Deeken: Deeken grita: NO MOLA. |
Estrategia: Último encuentro de Rango 4, donde encontramos uno de los Gnomo-robot de los camorristas. Combate sencillo que consistirá en esquivar unos rayos que van por el suelo. Deeken cada cierto tiempo nos golpeará con Mecanopatada que nos repelerá hacia atras y quizas nos lance al suelo eléctrico. Sin más, encuentro de pegar, pegar y pegar.
Rango 5
Millie Vatio: Lucha a muerte contra la Ultra Maestra Ingeniera. |
Estrategia: Primero de los 4 combates de Rango 5. Esta maestra ingeniera tiene varias habilidades pero deberemos preocuparnos tan solo de 2 de ellas. De Rayo destrozador fotoplásmico nos podemos un poco olvidar, ya que su daño es aguantable. Por un lado, lanzará Dinamita eléctrica que dejará unos charcos eléctricos en el suelo que tendremos que evitar mientras pegamos, y por otro lado usará Descombobumorfador megafantástico transformándonos en pollo robot recibiendo muchisimo daño. Para salir de este estado tendremos que entrar en algún charco eléctrico y así volveremos a nuestro estado normal. Descombobumorfador megafantástico podemos evitarlo lanzando control de masas sobre Millie Vatio cuando lo vaya a lanzar.
Fjoll: Un vrykull venido a la vida para acabar con nosotros. |
Estrategia: Segundo encuentro de Rango 5. Lo más importante a saber que tenemos que evitar las Zona oscura, ya que iremos más lentos y pegaremos menos daño. Interrumpiremos Tromba oscura e intentaremos no alejarnos mucho de él, ya que usará Atracción letal para llevarnos a su lado de nuevo.
Proboskus: Un zancudo de las Marismas de Zangar de altura considerable. |
Estrategia: Tercer combate de Rango 5. Combate corto con 2 puntos especiales a saber. Primero, deberemos esquivar las zonas donde vayan a caer las gotas de Danza de la lluvia para evitar daño innecesario; y segundo, interrumpir Torrente ya que mata quitando un 168% del total de tu vida en los 6 segundos que dura el perjuicio.
Quinteto Pulgoso: La familia de gnomos parias al completo. |
Estrategia: Último encuentro de Rango 5, en el que nos enfrentaremos a 5 gnomos parias a la vez. Su principal problema viene dado por su habilidad Vómito leproso, un daño acumulable que irá mermando nuestra vida cuantas más cargas tengamos. Lo ideal será ir acabando con ellos y hacer control de masas sobre ellos para poder reiniciar las marcas de Vómito leproso, aunque no siempre podremos ya que usarán Deslizamiento decidido evitando ralentizamientos. En cuanto acabemos con un par de ellos, el combate será más llevadero.
Rango 6
Yikkan Izu: Familiar de Lord Cuervo y con sus pequeños cuervos. |
Estrategia: Primer combate de Rango 6. Por un lado interrumpiremos Chillido desorientador ya que nos aturdirá durante 6 segundos innecesarios. Por otro lado, cada poco tiempo irá invocando pequeños cuervos que quitarán bastante daño. Por cada cuervo muerto, Yikkan Izu irá acumulando un perjuicio que durará unos segundos, y de llegar a 5 acumulaciones, entrará en enfurecimiento con un 300% de daño aumentado hasta que muramos o muera él. Si nos fijamos bien, lo ideal será matar en tandas de 4 cuervos y esperar a que el perjuicio le desaparezca.
Akama: Venido de Templo Oscuro, Akama. |
Estrategia: Segundo combate de Rango 6. Combate sencillo en que deberemos sobretodo interrumpir la Cadena de relámpagos. Cuando invoque a sus Espíritu feral podemos optar si tenemos mucho dps por acabar con Akama directamente, o acabar con los Espíritu feral para que no se acumulen. Golpes de las Sombras simplemente añadirá algo de daño extra a sus ataques y Tormenta de truenos nos derribará hacia atrás, pero son daños soportables.
Machaque Hollapezuña: La torreta goblins sobre un tauren de batalla. |
Estrategia: Tercer combate de Rango 6, donde tendremos que acabar con un tauren bastante voluminoso con 2 goblins a cada hombro. Nuestra misión es bien sencilla, deberemos acabar con cada uno de los goblins que hay a sus hombros, aumentando un 50% el daño recibido cuando uno cae. Al tener los 2 muertos, obtendrá un 100% de daño recibido. Como añadido, tenemos Pisotón de pezuña que nos empujará hacia atrás, y la posición defensiva de Machaque Hollapezuña, mediante la cual solo podremos golpearle por la espalda, siendo imnume a todo el daño por el frente.
Unguloxx: La Asesinarafa más famosa de los camorristas. |
Estrategia: Último encuentro de Rango 6, donde esta «Asesinarafa» hará honor a su nombre. Sin habilidades especiales, toda su mecánica se basa en que pega una barbaridad. Nuestra dinámica en este encuentro consistirá en aturdirla y pegarle con todo lo que tengamos, aguantar con habilidades defensivas, y curarnos siempre que podamos para evitar morir. También viene bien mantenerla ralentizada o enraizada.
Rango 7
Ingeniería GG: Max Megablast y Bo Pompón al servicio de la ingeniería más mortal.
|
Estrategia: Primer combate de Rango 7, donde ya empezaremos a sufrir. Con vida compartida, comenzaremos el combate pegando a los 2 pequeños ingenieros, hasta que uno de ellos use Teletransporte de emergencia y se encierre en Escudado, un campo de inmunidad de daño. A parte de golpearles con todo al que siempre está fuera del escudo, deberemos aprovechar Tromba de cohetes goblin para que intente caer en la posición del gnomo que estemos pegando, ya que le quitará muchisimo daño. Por otro lado, si Tromba de cohetes goblin nos golpea a nosotros, moriremos casi al instante.
Invocador oscuro: Venido del mundo de los no-muertos y acompañado de fantasmas. |
Estrategia: Segundo encuentro de Rango 7. Cuando empecemos el combate, el Invocador oscuro estará con Protección oscura, siendo inmune a todo el daño. Cada poco tiempo lanzará Invocar fantasma, del que saldrá un fantasma que si te golpea te matará al instante; por suerte, el foco de luz que se proyectará delante nuestra los aturde mientras la luz les incida directamente. Nuestra misión será acabar con un fantasma, lo que provocará que se elimine Protección oscura durante unos segundos que aprovecharemos para golpear al Invocador oscuro. Cuando vuelva a ser inmune, volveremos a acabar con otro fantasma. El problema vendrá a la hora de que se nos junten varios fantasmas, y que de llegar a mele, nos matarán de un golpe.
Batallatrón: La torreta definiva cargada de minas voladoras. |
Estrategia: Tercer combate de Rango 7, este Batallatrón comenzará con Crear minas inestables. Durante los 10 segundos inciales podremos golpearle con todas nuestras habilidades, pero una vez salga el anillo de minas, estará Protegido por minas inestables. A partir de ahí tendremos que dejar que exploten 2 o 3 minas, dejando un hueco; pues bien, deberemos ir dando vueltas al Batallatrón golpeando por donde hemos dejado ese hueco, sin explotar ninguna más. Cada poco tiempo lanzará Zot!, un golpe de daño no evitable. Si tenemos buen dps, tan solo deberemos ir dando vueltas en el hueco que dejamos y acabar con él. Si explotan más del 50% de las minas, volverá a usar Crear minas inestables de nuevo.
Albóndiga: Un pariente de Hogger venido a más. |
Estrategia: Último encuentro de Rango 7. Un descanso comparado con el resto de combates anteriores. Nuestra dinámica se basará en golpear a Albóndiga mientras pasamos por unas minas moradas del suelo para acumular daño extra gracias a Energía extraña. Cuando tengamos unas 20+ marcas, golpearemos con todo a Albóndiga acabando con él rápidamente. Si por el contrario tardamos mucho, entrará en enfurecimiento con ¡ALBÓNDIGA ENFADADO!.
Recompensas
Aparejo | Rango 4 |
Nudillo áureo / Nudillo áureo | Rango 4 |
Pase de camorrista / Pase de camorrista | Rango 7 |
Garras con cuchillas de camorrista | Rango 8 |
Garras con hojas de camorrista | Rango 8 |
Titulo: <Nombre> el Camorrista | Rango 8 |
Bestia mushan fornida de camorrista | Rango 10 |