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Hdad. de los Camorristas: Guía de Rangos 8-10

Bienvenidos de nuevo a la Hermandad de los Camorristas. Tras haber acabado con los primeros rangos de 1-7 más sencillos, en este nuevo parche tenemos la oportunidad de continuar la labor con nuevos desafíos de la arena, con 2 nuevos rangos hasta llegar al 10, donde dispondremos de la montura exclusiva Bestia mushan fornida de camorrista Bestia mushan fornida de camorrista. Para estos combates, todo de lo que podamos disponer será de gran ayuda, como frascos, comidas con estadísticas o las pociones de los Camorristas: Poción de poder de camorrista Poción de poder de camorrista, Poción de astucia de camorrista Poción de astucia de camorrista o Poción de ardid de camorrista Poción de ardid de camorrista.

Guía Hermandad de los Camorristas Rangos 1 al 7

Rango 8

Hexos
Tyson Sanders
Robot dual T440
Antracita

Hexos: El primo camorrista de Durumu.
Salud: 11,99 millones
Habilidades:

Estrategia: Este jefe está basado en el popular juego de navegador “Super Hexagon». Para acometerlo, la estrategia a seguir consiste en mover la cámara del juego de forma que la parte posterior de Hexos quede en la parte sin rayos rosas que irán viniendo hacia nosotros; tenéis que tener paciencia y no fallar ni una ya que si nos da uno solo recibiremos  Plano de la muerte, muriendo al instante. Si conseguimos mantener siempre la espalda de Hexos fuera de las líneas, solo nos quedará bajarle los casi 12 millones de vida que posee este demonio.

Tyson Sanders: El loco de las gallinas.
Salud: 10,90 millones
Habilidades:

Estrategia: El combate contra Tyson Sanders es relativamente fácil, simplemente habrá que esquivar los 3 tipos de gallinas mécanicas que aparecerán en el encuentro: Electropollo, Pollo explosivo y Pollo bien alimentado, y evitar que lleguen a nosotros en la medida de los posible, ya que sino explotarán con su habilidad  Detonación de plumas y  P.I.C.O.T.A.Z.O. eléctrico.

Robot dual T440: El robot multifuncional.
Salud: 11,33 millones
Habilidades:

Estrategia: El Robot dual T440 nos tocara la moral tanto si somos dps a distancia como dps a melee, ya que a causa de su  Modo de asalto y  Modo de artillería nos pegara tanto si estamos a rango como a melee. El problema es que hay que ir cambiando de distancia según vaya sumando su  Artillería de precisión o su  Intensificando asalto. Hay que reiniciar esas marcas acercándose (si eres dps distancia) o alejándose (si eres melee) para que no se acumulen demasiadas y acabe matándonos. Sin embargo, tampoco podemos hacerlo continuamente debido  Choque eléctrico, que nos bajará la vida bastante en el momento del cambio.

Antracita: El elemental ardiente con malas pulgas.
Salud: 11,34 millones
Habilidades:

Estrategia: Con este elemental tendremos que seguir una estrategia que posiblemente nos cueste muchos intentos, asique habrá que tener paciencia. Nada más comenzar, Antracita estará  En llamas, recibiendo daño de  Calor humeante. Para evitarlo, al principio deberemos darnos la vuelta para utilizar sobre el  Pulverizador, lo que provocará en Antracita  Enfriado. Por otro lado, tendremos que balancear el daño entre Antracita y los elementales de agua llamados Agua ionizada, ya que al matarlos y pasar por encima nos dará una carga de  Agua en la cisterna que deberemos lanzar en cuanto deje de estar aturdido. Además, también nos atacará con  Lanzar fuego si no está  Enfriado y estamos cerca de él.

Rango 9

Gran Badabum
Níbilis
Doctor ZARPAS
Ahoo'ru

Gran Badabum: La madre de todas las bombas.
Salud: 11,11 millones
Habilidades:

Estrategia: Gran Badabum será un encuentro bastante complicado para clases con poca sanación, por ejemplo yo al ser cazador tuve que utilizar la habilidad  Exaltación, vendas, y piedra de brujo, además de llevar una mascota espíritu y tuve la suerte de matarlo antes de que nos nerfearan la  Estampida, por lo que me cure bastante con esta última y aún así quedé con muy poca vida al final del encuentro. Y todo esto es porque no es un jefe al que podamos hacer el máximo dps posible y punto. Al bajarle la vida, se dividirá primero en 2 Badabum, con 2.46 millones cada una y con sus mismas habilidades, al bajarles la vida también se dividirán en Bita Bum con 821,261 de vida y que a su vez se dividirán en Ita Bita Bum más pequeñas pero igual de letales. El problema es que cada vez que destruyamos una de estas bombas, esta explotará y nos causarán 35.000 de daño cada una, por lo que hay que curarse y matarlas calculando el daño que nos van a causar.

Níbilis: La serpiente venenosa.
Salud: 13,52 millones
Habilidades:

Estrategia: Este jefe está basado en el popular juego “Snake” y a medida que se vaya moviendo dejara detrás una estela de veneno que nunca desaparecerá, y que si Níbilis la toca ganará  Nibilibufo, causando una muerte instantánea en cuanto se acumule demasiado. El truco está en ponerse delante de ella en cuanto aparezca en la esquina del recinto y quedarse a melee de su cara mientras la vamos moviendo dejando la estela de veneno por los bordes mientras le bajamos la vida. Hasta aquí parece todo muy fácil, pero el problema radica en que constantemente nos lanzará  Flema de ácido y además dejará  Charca de flemas por la sala, ganando  Nibilibufo si las pisa.

Doctor ZARPAS: El doctor psicópata ha vuelto.
Salud: 13,08 millones
Habilidades:

Estrategia: Este jefe es bastante fácil teniendo en cuenta que se trata del penúltimo de los camorristas, y más si eres dps distancia, ya que sus habilidades solo atacan en un cono frente a él y serán bastante fáciles de esquivar.

Ahoo’ru: El paladín Campeón de los Camorristas.
Salud: 10,03 millones
Habilidades:

Estrategia: Bienvenidos al último jefe de la hermandad de camorristas, es un jefe bastante pesado y seguramente os costará muchísimos intentos derrotarlo. Costa de 2 fases:

Primera Fase: Ahoo’ru aparece en el centro de la arena y tendremos unos segundos para bajarle la vida que podamos, le bajaremos bastante poco porque enseguida utilizará  Baluarte divino. A partir de este momento aparecerán por toda la arena unos  Puntos de luz que deberemos esquivar ya que al golpearnos nos quitarán 200,000 de salud y necesitaremos toda la que podamos mantener. A parte de estas luces, saldrán unas espirales de luz de las que, al acercarnos, saldrán unos esbirros iguales a  Guardián de los antiguos reyes de los paladines llamados Ángel vengador. Es muy importante que los hagamos aparecer lo antes posible ya que se trata de un combate a contrarreloj. Cuando salgan hay que bajarles muy rápidamente la vida para que utilicen  Cargar, y cuando veamos que canalizan esta habilidad, debemos acercarnos a Ahoo’ru para que impacten sobre él y reciba  Impacto de Cargar. Debemos hacer esto tres veces para quitarle el  Baluarte divino lo antes posible ya que nos quedara poco tiempo para derrotarlo en la segunda fase.

Segunda Fase: Una vez destruido el  Baluarte divino, pasaremos a la segunda fase, desapareciendo los  Puntos de luz y pudiendo movernos libremente por la sala. Sin embargo, Ahoo’ru ahora nos atacará y utilizará su  Círculo divino del que debemos salir lo antes posible para que no nos mate, además de que hace bastante daño con su  Machaque de cruzado, aturdiéndonos al instante. Para rematar el combate, debemos estar muy atentos para cortarle su  Sanación completa ya que sino nuestros esfuerzos habrán sido en vano.

Rango Final

Después de superar todos estos desafíos con los Camorristas, tendremos acceso a 4 cartas especiales para seguir probando nuestras habilidades. Las teneis que comprar en la Arena Liza’gar (si somos Horda nos lo vende la Comerciante de cartas Ami) o en en Tranvía Subterráneo (si somos Alianza nos las venderá la Comerciante de cartas Leila); estos encuentros son extremadamente difíciles, aún así intentaré ayudaros mediante esta guía.

Disruptrón
Epicus Maximus
Molino Tormenta de maná
Zen'shar

Disruptrón Mk. 3R-Alpha: Robot y torretas láser a granel.
Salud: 10,46 millones
Habilidades:

Estrategia: Este encuentro es bastante caótico debido a que a lo largo del encuentro irán apareciendo por el suelo unos lásers que al alcanzarnos nos harán bastante daño. Por si fuera poco, a lo largo del encuentro irán apareciendo torretas láser que si nos alcanzan con sus disparos nos dañarán con 250.000 de daño… Entre ellas tendremos 2 Disruptor bifásico y 2 Disruptor trifásico en las esquinas, y un Disruptor pentafásico en el centro; pero no acaba aquí la cosa, ya que el jefe utilizará periódicamente  Carga estática, habilidad que de no interrumpirse nos atontará causando que pisemos unos de los láser. Un pequeño truco es entrar en la arena con el beneficio  Levitar que evitará que los láseres del suelo nos afecten.

Epicus Maximus <Réplica definitiva del Destructobyte>: ¿Puede haber algo más épico?
Salud: 10,46 millones
Habilidades:

Estrategia: ¿Os acordais de la misión de Uldum en la que había que distraer a unos gnomos para destruir bombas? En uno de los hologramas aparecía esta aberración. Pues ahora un malvado gnomo metálico ha robado la idea y ha hecho realidad esta pesadilla de jefe. No podremos tener ningun descanso con este combate ya que continuamente lanzará  Pura marcha creando areas en el suelo que al pisarlas nos dañarán no mortalmente pero sí considerablemente.,Debemos estar atentos al  Destructoláser, ya que si nos toca nos matará, y aparte de esta habilidad también es imprescindible que cortemos la canalización de su  Machaque azul o también acabaremos en el suelo de la arena.

Molino Tormenta de maná: El pequeño y malvado mago gnomo.
Salud: 47,97 millones
Habilidades:

Estrategia: De nuevo tenemos al malvado gnomo mago que conocimos en The Burning Crusade, esta vez como jefe adicional de los Camorristas y con un montón de vida; pero no os asustéis por esto ya que su vida es lo de menos al utilizar la habilidad  Invocar cristales de poder. Con ello, hará aparecer en la sala unos cristales que canalizarán un rayo hacia él aumentando su daño progresivamente mientras nos lanza  Descarga de Escarcha y  Descarga de las Sombras además de su  Fatalidad!. La forma más adecuada de realizar este encuentro es interponerse entre el cristal y el jefe y destruir los demás cristales para evitar que le lleguen a Molino Tormenta de maná ya que si llega a 100 marcas nos matará al instante; además de esta forma conseguiremos que aumente nuestro daño un 5% por acumulación hasta un máximo de 500% por tener 100 marcas. Pero ojo, no os acerquéis mucho a él o utilizará su habilidad  Fuera! haciendo que nos aparte de nuestra posición.

Zen’shar: Un enorme y malvado ojo peleón.
Salud: 7,19 millones
Habilidades:

Estrategia: Este jefe nos recuerda un poco al Dios Antiguo C’thun y es solo un poquito menos malvado. Nada más empezar saldrán volando junto a él unos ojos más pequeños que debemos destruir lo antes posible, y además nos lanzará inmediatamente un área en nuestra posición con la habilidad Mirada malvada que debemos esquivar, tras matar a los ojos voladores, cada uno empezará a lanzar láseres verdes que también debemos esquivar si no queremos acabar muertos, el encuentro se resume en esquivar todas estas habilidades hasta que matemos al jefe, como veis no podemos dejar de movernos en ningún momento ni buscar refugio bajo el jefe ya que utilizará la habilidad ¡Fuera! y corremos el riesgo de pisar algún láser o área que nos pase por encima.

 

 

Written by Zashy

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