- Introducción
- Cambios en el parche 5.4
- Talentos y Glifos
- Estadísticas, encantamientos y gemas
- Situaciones que nos encontraremos
- Macros
- Compañeros de arenas
- Para terminar
INTRODUCCIÓN
Muchos os preguntareis «un sacerdote sagrado haciendo JcJ ¿Está loco?» pues sí, sacerdotes sagrados en JcJ y en estos momentos mas sagrados que disciplinas.
Tras el último parche de contenido 5.4 el sacerdote sagrado a quedado por encima del disciplina, el cual siempre ha estado arriba como heal en JcJ (o casi siempre) pero dado los ultimos cambios ahora mismo el sacerdote sagrado es el que mejor cura tanto en arenas como en campos de batalla, por eso os traigo esta guia para que aquellas personas que sean reacias a cambiar de especialización, les sea mas facil adaptarse.
CAMBIOS EN EL PARCHE 5.4
Los últimos cambios que han puesto a nuestra especialización de sagrado, hace que ahora seamos mas fiables para JcJ que antes, llegando incluso en este parche a pasar (bajo mi punto de vista) al disciplina al menos mientras no estemos totalmente equipados.
- Se ha reducido al 3,8% el coste de maná de
Palabra Sagrada: Santuario (en vez de un 6,3%) y ahora funciona como una sanación inteligente que sana a los 6 objetivos amistosos más dañados dentro de su alcance y ya no se seleccionan como objetivo los guardianes menores (diablillos salvajes, gusanos de sangre, culebras de trampas con culebras, etc.). No se ha modificado la cantidad total de sanación otorgada por la habilidad.
- Ahora
Manantial de luz es básico para todos los sacerdotes Sagrado y ahora la facultad se llama
Pozo de luz.
- La reducción del coste de maná de
Serendipia se ha aumentado a un 20% por acumulación (en vez de un 10% por acumulación), y ya no muestra un efecto de hechizo en la IU cuando está activo
Himno de Esperanza prefiere a los objetivos sanadores cuando otorga maná. Siempre se elegirá a los sanadores antes que a los que no sean sanadores, sin importar cuanto maná tengan.
Salto de fé ya no requiere que se esté de frente.
- Ahora
Palabra de las sombras: muerte inflige un 15% más de daño.
TALENTOS Y GLIFOS
Los talentos que usaremos variarán mucho según que situaciones, por norma general llevaremos:
Habilidades de control.
Tentáculos de vacío: Nos será muy útil contra enemigos cuerpo a cuerpo (durante 8 s) ya que estas «raíces» no se pueden disipar y aparte son en área. (Talento muy útil tanto en 2c2 como en 3c3, cuando nos sale contra caballero de la muerte, guerrero o pícaro).
Maligno psíquico: Invocaremos una mascota que se encargará de lanzar miedo a nuestros rivales (Tiene un alcance de 20m) y como prioridad tiene a los que atacan al sacerdote. (Talento por defecto para 3c3 ya que puede ayudarnos a mitigar daño haciendo que nuestros enemigos estén en miedo sin necesidad de ir nosotros, en 2c2 solamente será útil contra doble dps).
Subyugar mente: Controlaremos la mente de nuestro rival llevándolo al lugar que más nos interese. (Talento útil únicamente para 2c2, podemos usarlo para mitigar daño o para ayudar a nuestros compañeros a matar a los rivales, si lo lanzamos al sanador rival y lo acercamos, podremos lanzarle nuestro miedo y así lo tendremos controlado. Si lo lanzamos a un dps evitaremos que este proteja a su compañero o simplemente que esté pegando a nuestros compañeros).
Habilidades mejora de movimiento.
Cuerpo y mente: Cada vez que lancemos
Palabra de poder: escudo otorgaremos al objetivo un beneficio que mejora un 60% la velocidad de movimiento durante 4s.
Pluma angélica: Con este talento podremos poner una pluma en el suelo y a todo el que pase por encima se le aumentará la velocidad de movimiento un 60% durante 6 s (Esta puede ser una muy buena opción sobre todo si nuestros compañeros son cuerpo a cuerpo.
Espectro: La opción de muchos sacerdotes, con este talento cada vez que tiremos
Desvanecerse nos quitará todos los efectos de pérdida de movimiento.
Regeneración de mana.
Luz en la oscuridad: Este talento nos proporciona hasta 2 acumulaciones de
Sanación relámpago instantaneas (Sin coste de mana) lo cual nos permite levantar la vida de un compañero ó incluso la nuestra en una situación desesperada (es el mejor talento para 3c3.
Dominamentes: Reemplaza a nuestro
Maligno de las sombras por esta nueva mascota que nos dará menos cantidad de mana (1,46% frente al 3% del maligno) pero tendrá un tiempo de reutilizacion de 1 minuto frente a los 3. (Este talento solamente lo utilizaremos si nuestro/s compañeros requieren de una ayuda extra en daño).
Palabra de poder: consuelo: Cada vez que lancemos este hechizo, nos otorgará un 1% de nuestro maná total, es de lanzamiento instantáneo. (Sin duda la peor opcion de todas).
Habilidades de sanación y apoyo.
Rezo desesperado: Habilidad que nos sana un 30% de nuestra salud total (no nos interesa pese a que pueda parecer lo contrario ya que tenemos que utilizarlo nosotros y en ese sentido
Baluarte angelico hace lo mismo y salta automáticamente por lo que no dependeremos de estar silenciados o incapacitados para lanzarlo).
Figura espectral: Sin duda la mejor habilidad de todas ya que nos permite escaparnos y romper CC (si lo usas bien, esta simple habilidad puede hacerte ganar una arena, se puede usar tanto ofensivamente como defensivamente. Siempre que no nos pegen a nosotros, usaremos este talento).
Baluarte angelico: Esta habilidad le ha quitado el sitio al
Rezo desesperado ya que como indiqué antes, no tenemos que usarla, se autoactiva cuando nuestra vida llega al 30% o menos. (Nos pondremos este talento cuando veamos que nos pegarán a nosotros).
Habilidades de apoyo.
Giro del destino: Talento util según como lo usemos, basta con que alguien esté a al 35% o menos para que se active y nos aumente el daño y la sanación.
Infusión de poder: Un cd tanto para situaciones desesperadas o situaciones que requieren que ayudes en daño a tus compañeros, lo más importante de todo es que reduce el coste de nuestros hechizos un 20% (en 3c3 solemos ir mal de maná los sacerdotes y con esto nos aguanta mucho mejor, ya que lo que mas nos quema es cuando tenemos que tirar muchas sanaciones relámpago seguidas).
Reflexión divina: Bastante util si lo utilizamos bien, con la
Serendipia para que casteemos mas rápido y en situaciones en las que baja la vida de todos los compañeros puede ayudarnos bastante.
Habilidades de sanación en area.
Cascada: Saltará de aliado en aliado realizando una sanacion considerable (lo bueno de esta habilidad es que no tiene encuenta los muros o columnas, y lo malo es el maná que consume).
Estrella divina: Esta habilidad realiza dos sanaciones y dos golpes a los rivales que se encuentren frente al sacerdote (podemos sacar a pícaros, magos y cazadores de sigilo). Es la habilidad que menos tiempo de reutilización tiene de las tres y aparte es la que menos mana consume (Es la mejor tanto para arenas 2c2 como 3c3).
Halo: Tiene muchísimo rango, cuanto más lejos esté del objetivo mas sanación/daño realiza, pero el gran inconveniente es que gasta muchisimo más maná que las anteriores y aparte no saca a personajes que van en sigilo (quizás en bg rente algo mas que
Estrella divina).
Los glifos que utilizaremos dependerán totalmente de la situación, aquí pondré los mas comunes y en que situaciones tienen que usarse (Recordar que si entras a una arena y cambias glifos o talentos, no te costará nada, al salir volverás a los que tenías anteriormente).
Glifos Sublimes
Glifo de Palabra de las sombras: muerte: Gracias a este glifo podremos evitar muchísimo control (CC) sobre nosotros (lo usaremos sobretodo cuando en el grupo rival salgan magos, cazadores, paladines o pícaros).
Glifo de rezo de alivio: Ya que usaremos constantemente
Rezo de alivio (para el bufo
Chispa sagrada) puesto que es una de las curas basicas que utilizaremos en todo momento para ese 50% de sanacion extra que nos facilita el bonus de 4 piezas del set JcJ.
Glifo de renovar: Cura que intentaremos mantener en todo momento sobre nuestros compañeros, al menos sobre el que está siendo el focus del rival. Recordamos tambien que con
Chakra: Serenidad cada vez que realicemos una sanación directa con este chakra activo, se reiniciará el tiempo de
renovar por lo que no tendremos mucha complicacion a la hora de renovarlo.
Glifo de disipación en masa: Nos permite poder disipar los cubitos de mago y las pompas de paladín de forma mas rápida, por lo cual lo usaremos siempre que nos salga alguna de las clases, ya que poder disipar esas habilidades suele hacer que se gane la arena)
Glifo de sanación conjunta: Gracias a este glifo, el sacerdote pierde su miedo a clases como por ejemplo el druida pollo o brujo, ya que permite curar a dos compañeros a parte de a sí mismo (lo más recomendado es combinarlo con
Infusión de poder para así no notar tanto el coste de maná extra).
Glifos Menores
- Únicamente son estéticos y no son de ninguna utilidad.
ESTADÍSTICAS Y ENCANTAMIENTOS
La prioridad a tener en las estadísticas segundarias es mas bien según la forma de jugar a cada uno, destacaría principalmente 2:
- Espíritu: Nada que decir que es la estadística principal.
- Maestria: Cada vez que realicemos una sanacion directa, dejaremos en nuestro aliado un bufo que le sanará un % de la sanación según nuestra maestria.
- Crítico: Nada que decir, a más críticos mas curará nuestra maestria, por lo que mas sanación.
- Celeridad: Nunca está de más castear un poquitín mas rápido.
Esta es la prioridad de estadisticas que mas me gusta:
Espiritu > Maestría > Critico >Celeridad
Aunque tambien los hay que les gusta mas la siguiente:
Espiritu > Celeridad > Critico > Maestria
Personalmente me gusta mas la 1º opción, aunque siempre es como mas comodo te resulte jugar, por lo que aconsejo que hagais pruebas.
Las gemas que usaremos serán las siguientes
Los encantamientos que usaremos por lo general
Hombro | Inscripción de ala de grulla superior |
Espalda | Encantar capa: intelecto excelente |
Pecho | Encantar pechera: supertemple |
Muñecas | Encantar brazales: superintelecto |
Manos | Encantar guantes: Maestría excelente |
Cintura | Hebilla de acero vivo |
Piernas | Hilo de hechizo perlescente superior |
Pies | Encantar botas: paso del pandaren |
Mano Izq | Encantar mano izq.: intelecto sublime *solo si no usas bastón* |
Arma | Encantar arma: Espíritu de jade |
SITUACIONES QUE NOS ENCONTRAREMOS
Tras cambiar la vida con algún compañero suelen matarme a mi ya que me quedo muy mal de vida, ¿que puedo hacer para evitarlo?
- Para estas situaciones puedes hacer 2 cosas, la primera es cambiarle la vida y usar
Figura espectral para que no te puedan hacer el cambio de focus y la segunda opción, es que antes de que veas que va a morir tu compañero (si está en mitad de la arena, es usar el
Salto de Fe para que tu compañero pueda esconderse y así tu puedas curarle tranquilamente.
Cuando un compañero está bajo de vida y salgo a curarle, los rivales me suelen silenciar o incapacitar de alguna otra forma. ¿Cómo lo evito?
- Bueno, ante todo, vamos a suponer que tu compañero está a rango (puede ser también error de tu compañero por alejarse sin avisar, o irse detrás de una columna), si estás demasiado cerca del equipo rival y son clases que pueden tirarte aturdir (y no tienes el medallón) antes de asomarte por la columna, tira
Himno divino a tus compañeros (intenta también mantenerle toda la arena con el
Renovar activo) y cuando te hagan el aturdir, puedes tirarle
Espíritu guardián para evitar que mueran en situaciones de riesgo. En caso de que sea una clase que pueda tirarte miedo, es en ese momento cuando tienes que tirar tu beneficio
Resguardo de miedo, eso te dará unos 2,5 segundos (si la clase puede tirar varios miedo) para que cures a tu compañero. Dado que en Sagrado no tenemos anticorte, lo mejor es hacer un fakecast (antes de terminar de lanzar tu hechizo, cancelarlo para evitar así que te silencien de rama).
Mis compañeros muchas de las veces mueren porque los cazadores me hacen trampa. ¿Alguna solución para eso?
- Por lo general, tienes que evitar estar a rango del cazador, pero si por cualquier motivo no puedes estar escondido, tienes dos opciones sin contar con que ningún compañero te ayude, la primera de las opciones es lanzar a tu mascota (
Dominamentes o
Maligno de las sombras) y darle a que se quede a nuestro lado, con eso muy posiblemente se quede nuestra mascota congelada y nosotros podamos volver a movernos libremente. La segunda opción es prácticamente lo mismo que la anterior, pero usando el
Maligno psíquico, tendremos que tener mucho cuidado de ponerlo justo encima de nosotros. También es posible que si llevas el glifo de
Glifo de Palabra de las sombras: muerte (Es algo complejo) para que cuando el cazador te tire el
Disparo de disperión, tu mismo sufras un poco de daño así se rompe la habilidad y podemos volver a movernos con total libertad (esto también nos sirve para evitar que un pícaro nos tire ceguera o gubia, el seducir de la súcubo de un brujo y el arrepentimiento de un paladín).
Creo que podríamos ganar el combate si lograse apoyar en CC a mis compañeros
- Sin duda de lo mas divertido del sacerdote sagrado, es que podemos jugar a «dar por saco» al heal o dps rival, ya que tenemos a nuestra disposicion
Palabra Sagrada: Condena, con la cual aturdiremos al objetivo durante 3 segundos, en este momento podemos aprovechar para tirarle miedo o si llevamos el talento de 1º rama
Tentáculos de vacío y logramos stunear al rival detras de una columna donde no tenga a rango a sus compañeros, es casi mejor cc que miedo, porque cuando el compañero llegue a su rango, en ese momento aprovechamos y tiramos fear.
No son todos los casos que nos encontraremos, pero al menos servirá para que hagáis una idea general
MACROS
Algunas de las macros a las que más utilidad le encuentro:
Stun al target
#showtooltip Palabra Sagrada: Condena
/lanzar Chakra: Condena
/lanzar Palabra Sagrada: Condena
/script Stopwatch_Play();
/stopwatch 29
Parar el lanzamiento y lanzarnos resguardo del miedo
/stopcasting
/cast [target=player] Fear Ward
Cura que tendremos que tener siempre en cd para aprovechar el hot que deja en el aliado.
#showtooltip Palabra Sagrada: Serenidad
/lanzar Chakra: Serenidad
/lanzar Palabra Sagrada: Serenidad
Quitarnos los escudos y tirar palabra de las sombras: muerte
/cancelaura palabra de poder: escudo
/cancelaura egida divina
/cast Palabra de las sombras: muerte
Cuando tiremos el himno divino, lo mejor es usar esta macro para que cure mas por cada tic de sanación
#showtooltip Himno divino
/lanzar Chakra: Santuario
/lanzar Himno divino
Sacar nuestra mascota y en caso de que le tiren miedo o nova disiparle
#showtooltip
/cast [nopet] Maligno de las sombras
/petassist
/petattack
/cast [target=pet, exists] purificar
Disipar a un compañero sin necesidad de seleccionarlo
/cast [target=party1] purificar
Pegar con fuego sagrado cambiando de chakra.
#showtooltip Fuego Sagrado
/lanzar Chakra: Condena
/lanzar Fuego Sagrado
COMPAÑEROS DE ARENAS
Antes que nada, decir tiene que se puede jugar con la clase que uno quiera pero lo que trataré de exponer aquí son las mas viables separados por 2c2 y 3c3:
Arenas 2c2:
- Cazador
- Monje
- Caballero de la muerte
- Mago
- Pícaro
- Paladín Reprensión
- Chaman Mejora
- Pícaro & Mago
- Mago & Caballero de la muerte
- Mago & Paladín Reprensión
- Mago & Druida Pollo
- Caballero de la muerte & Paladín Reprensión
- Caballero de la muerte & Guerrero
- Chaman elemental & Mago
- Chaman elemental &Pícaro
- Pícaro & Paladín Reprensión
- Paladín Reprensión & Cazador
- Cazador & Chaman Mejora
- Cazador & Druida Feral
- Cazador & Pícaro
No son todas, pero si son las que mejor funcionan (ya sea por daño o por control). No todas tienen la misma dificultad para jugarlas, por ejemplo, en 2c2 no es lo mismo jugar con pícaro que ir con cazador ó ir con mago.
PARA TERMINAR
Atentamente: El antiguo ñomo de la piruleta.
Mîsträ (EU-Dun modr)