- Introducción
- Cambios en el parche 5.2
- Talentos y Glifos
- Estadísticas, encantamientos y gemas
- Situaciones que nos encontraremos
- Macros
- Compañeros de arenas
- Para terminar
INTRODUCCIÓN
Decimos adios a los criticos para que vengan las pompitas bonitas! :D. Nuestras curas criticas ya no hacen el doble de sanacion, ahora pondrán una pompa con lo que tendrían que ser el resto de la sanacion que ahora nos faltará. Esto implicará que no tengamos apenas sobresanacion y sobre todo que nuestro compañero reciba menos daño. Cambios muy interesantes y prometedores.
CAMBIOS EN EL PARCHE 5.2
- Ahora Maestría: Disciplina de escudos también aumenta una cantidad inferior la sanación realizada, pero el bonus que otorga la maestría se ha reducido un 36%.
- Se ha aumentado un 20% el daño y la sanación de Penitencia, ahora tiene un tiempo de reutilización de 9 s (en vez de 10 s), y tiene un alcance de 40 m tanto para los objetivos amistosos como para los hostiles (en vez de 40 m para los amistosos y 30 m para los hostiles).
- Ahora Voluntad centrada reduce el daño recibido un 15% por acumulación, con un límite de 2 acumulaciones.
- Coraza espiritual ya no se puede disipar y ahora otorga un escudo de absorción igual a la media de sanación y de absorción del hechizo que lo activa, incluidos críticos y Égida divina.
- Ahora Éxtasis reduce el coste de Palabra de poder: escudo un 25% y proporciona una cantidad de maná igual a un 150% (en vez de un 200%) del espíritu del sacerdote, pero ya no se beneficia del espíritu que proporciona bonus de corta duración.
- Ahora Égida divina provoca que las sanaciones críticas apliquen un escudo de absorción en el objetivo que absorbe un 100% de la cantidad sanada en vez de sanar el doble. Además, otorga a Palabra de poder: escudo una probabilidad igual a la probabilidad de crítico del sacerdote de que el escudo absorba el doble de daño.
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- Se ha reducido un 20% la cantidad de sanación realizada por Sanación relámpago, Sanación conjunta, Renovar y Rezo de alivio.
- Sanación espiritual es un una nueva facultad pasiva que obtienen los sacerdotes Disciplina y Sagrado en el nivel 10. Esta facultad aumenta un 25% la cantidad de sanación realizada por Sanación relámpago, Sanación conjunta, Renovar y Rezo de alivio. Para los sacerdotes Sagrado y Disciplina, no ha disminuido la cantidad de sanación realizada por esos cuatro hechizos.
- Ahora el efecto de acumulación de Evangelización aumenta la sanación de Penitencia.
- Halo ya no alcanzará a enemigos que estén en modo sigilo.
- Baluarte angélico ya no puede disiparse.
- Ahora Subyugar mente tiene un tiempo de lanzamiento de 1,8 s (en vez de 2,5).
- Ahora Pluma angélica dura 6 s (en vez de 4).
- Ahora Voluntad centrada es un pasivo para sacerdotes Sagrado, además de para sacerdotes Disciplina.
- Se ha reemplazado Palabra de poder: consuelo por un nuevo talento: Consuelo y Demencia
- Para Sagrado y Disciplina, Palabra de poder: consuelo reemplaza a Fuego Sagrado. Inflige el mismo daño e interactúa con otros hechizos y facultades de la misma forma pero no activa Contrición, es instantáneo, no cuesta maná y restaura un 1% del maná máximo con cada lanzamiento. El daño que inflige Palabra de poder: consuelo sanará a un jugador amistoso cercano, en un radio de 40 m del objetivo, un 100% del daño infligido (un 50% al sacerdote que lo lanza).
- Para Sombras, esta facultad provoca que Tortura mental gane el efecto Demencia al lanzarse contra un objetivo con Peste devoradora. Demencia aumenta el daño de Tortura mental un 33% por orbe de las Sombras consumido.
- El glifo de Púa mental solo funciona con Púas mentales que no sean lanzamientos instantáneos con Oleada de oscuridad.
- Se ha reemplazado el glifo de Desespero por el glifo de Sanación conjunta. Ahora siempre se podrá lanzar Supresión de dolor y Espíritu guardián mientras se está aturdido.
- Nuevo glifo: el glifo de Sanación conjunta aplica Sanación conjunta a un tercer objetivo amistoso cercano, pero cuesta un 35% más de maná.
- Se ha reemplazado el glifo de Enfoque interno por el glifo de Alma debilitada. Ahora lanzar Enfoque interno otorga siempre 5 s de inmunidad a silenciamientos, interrupciones y disipaciones.
- Nuevo glifo: el glifo de Alma debilitada reduce 2 s la duración de Alma debilitada.
- Ahora Fuego Sagrado es una facultad de lanzamiento instantáneo.
- Se ha rediseñado el glifo de Fuego Sagrado. Ahora aumenta 10 m el alcance de Fuego Sagrado, Punición y Palabra de poder: consuelo.
- Ahora Infusión de poder aumenta el daño del sacerdote un 5% además de sus efectos actuales.
- Espectro ya no hace que el sacerdote no pueda ser alcanzado por ataques a distancia, y ahora el efecto de inmunidad a la reducción de movimiento dura 5 s (en vez de 3).
- El maligno psíquico de un sacerdote ya no lanzará Horror psíquico al mismo objetivo dos veces.
TALENTOS Y GLIFOS
Los talentos que usaremos variarán mucho según que situaciones, por norma general llevaremos:
Habilidades de control.
- Tentáculos de vacío: Nos será muy útil contra enemigos cuerpo a cuerpo (durante 8 s) ya que estas «raíces» no se pueden disipar y aparte son en área. (Talento muy útil tanto en 2c2 como en 3c3, cuando nos sale contra caballero de la muerte, guerrero o pícaro).
- Maligno psíquico: Invocaremos una mascota que se encargará de lanzar miedo a nuestros rivales (Tiene un alcance de 20m) y como prioridad tiene a los que atacan al sacerdote. (Talento por defecto para 3c3 ya que puede ayudarnos a mitigar daño haciendo que nuestros enemigos estén en miedo sin necesidad de ir nosotros, en 2c2 solamente será útil contra doble dps).
- Subyugar mente: Controlaremos la mente de nuestro rival llevándolo al lugar que más nos interese. (Talento útil únicamente tanto para 2c2 como para 3c3, podemos usarlo para mitigar daño o para ayudar a nuestros compañeros a matar a los rivales, si lo lanzamos al sanador rival y lo acercamos, podremos lanzarle nuestro miedo y así lo tendremos controlado. Si lo lanzamos a un dps evitaremos que este proteja a su compañero o simplemente que esté pegando a nuestros compañeros).
Habilidades mejora de movimiento.
- Cuerpo y mente: Cada vez que lancemos Palabra de poder: escudo otorgaremos al objetivo un beneficio que mejora un 60% la velocidad de movimiento durante 4s (Talento muy útil si nuestros compañeros son cuerpo a cuerpo o para ir a lanzar miedo a un rival, tambien puede ayudarnos a escapar de rivales cuerpo a cuerpo).
- Pluma angélica: Con este talento podremos poner una pluma en el suelo (la pondremos, no se nos cae..) y a todo el que pase por encima se le aumentará la velocidad de movimiento un 60% durante 6 s (si lo comparamos con el talento anterior puede parecer mejor, pero el área de efecto tan reducida que tiene este talento al menos en JcJ hace que sea prácticamente inútil).
- Espectro: La opción de muchos sacerdotes, con este talento cada vez que tiremos Desvanecerse nos quitará todos los efectos de pérdida de movimiento (se suele usar como alternativa al 1º talento, también depende de que compañeros tengas ya que si cada vez que lances Palabra de poder: escudo nuestros compañeros están ralentizados no nos será de utilidad, para esos casos aconsejo este talento).
Regeneración de mana.
- Luz en la oscuridad: Este talento nos proporciona hasta 2 acumulaciones de Sanación relámpago instantaneas (Sin coste de mana) lo cual nos permite levantar la vida de un compañero ó incluso la nuestra en una situación desesperada (es el mejor talento para 3c3. Tambien puede usarse junto con Coraza espiritual para mitigar daño de forma mas rapida).
- Dominamentes: Reemplaza a nuestro Maligno de las sombras por esta nueva mascota que nos dará menos cantidad de mana (1,46% frente al 3% del maligno) pero tendrá un tiempo de reutilizacion de 1 minuto frente a los 3. (Este talento solamente lo utilizaremos si nuestro/s compañeros requieren de una ayuda extra en daño).
- Palabra de poder: consuelo: Cada vez que lancemos este hechizo, nos otorgará un 1% de nuestro maná total, es de lanzamiento instantáneo. (Este no lo aconsejo para nada en arenas, ya que la mayoría del tiempo no podremos pegar por lo cual no regeneraremos mana).
Habilidades de sanación y apoyo.
- Rezo desesperado: Habilidad que nos sana un 30% de nuestra salud total (no nos interesa pese a que pueda parecer lo contrario ya que tenemos que utilizarlo nosotros y en ese sentido Baluarte angelico hace lo mismo y salta automáticamente por lo que no dependeremos de estar silenciados o incapacitados para lanzarlo).
- Figura espectral: Sin duda la mejor habilidad de todas ya que nos permite escaparnos y romper CC (si lo usas bien, esta simple habilidad puede hacerte ganar una arena, se puede usar tanto ofensivamente como defensivamente. Siempre que no nos pegen a nosotros, usaremos este talento).
- Baluarte angelico: Esta habilidad le ha quitado el sitio al Rezo desesperado ya que como indiqué antes, no tenemos que usarla, se autoactiva cuando nuestra vida llega al 30% o menos. (Nos pondremos este talento cuando veamos que nos pegarán a nosotros).
Habilidades de apoyo.
- Giro del destino: Este creo que es el talento mas inútil de los que podríamos tener para disciplina ya que al menos para curar no es nada efectivo, cualquiera de los otros dos talentos de este nivel nos aportarían mucho mas.
- Infusión de poder: Un cd, un cd tanto para situaciones desesperadas o situaciones que requieren que ayudes en daño a tus compañeros, lo más importante de todo es que reduce el coste de nuestros hechizos un 20% (en 3c3 solemos ir mal de maná los sacerdotes y con esto nos aguanta mucho mejor, ya que lo que mas nos quema es cuando tenemos que tirar muchas sanaciones relámpago seguidas).
- Reflexión divina: Un talento útil, sobretodo si tenemos claro que no vamos a encontrarnos muchas situaciones en las que tendremos que realizar mucha sanacion en poco tiempo, aparte tambien puede ayudar a un compañero cuerpo a cuerpo, a perseguir a un oponente (Suele rentar mas en 2c2).
Habilidades de sanación en area.
- Cascada: Saltará de aliado en aliado realizando una sanacion considerable (lo bueno de esta habilidad es que no tiene encuenta los muros o columnas, y lo malo es el maná que consume).
- Estrella divina: Esta habilidad realiza dos sanaciones (con lo cual mayor posibilidad de que salte crítico y aplique el efecto Égida divina) y dos golpes a los rivales que se encuentren frente al sacerdote (podemos sacar a pícaros, magos y cazadores de sigilo). Es la habilidad que menos tiempo de reutilización tiene de las tres y aparte es la que menos mana consume (Es la mejor tanto para arenas 2c2 como 3c3).
- Halo: Tiene muchísimo rango, cuanto más lejos esté del objetivo mas sanación/daño realiza, pero el gran inconveniente es que gasta muchisimo más maná que las anteriores y aparte no saca a personajes que van en sigilo (quizás en bg rente algo mas que Estrella divina).
Los glifos que utilizaremos dependerán totalmente de la situación, aquí pondré los mas comunes y en que situaciones tienen que usarse (Recordar que si entras a una arena y cambias glifos o talentos, no te costará nada, al salir volverás a los que tenías anteriormente).
Glifos Sublimes
- Glifo de Palabra de las sombras: muerte: Gracias a este glifo podremos evitar muchísimo control (CC) sobre nosotros (lo usaremos sobretodo cuando en el grupo rival salgan magos, cazadores, paladines o pícaros).
- Glifo de Penitencia: Este glifo lo tendremos siempre, ya que nos permite curar y evitar estar a rango de nuestros enemigos e incluso movernos y curar a la vez (muy útil si tienes compañeros cuerpo a cuerpo).
- Glifo de disipación en masa: Nos permite poder disipar los cubitos de mago y las pompas de paladín de forma mas rápida, por lo cual lo usaremos siempre que nos salga alguna de las clases, ya que poder disipar esas habilidades suele hacer que se gane la arena)
- Glifo de sanación conjunta: Gracias a este glifo, el sacerdote pierde su miedo a clases como por ejemplo el druida pollo o brujo, ya que permite curar a dos compañeros a parte de a sí mismo (lo más recomendado es combinarlo con Infusión de poder para así no notar tanto el extra de coste de maná).
- Glifo de rezo de alivio: Lo usaremos cuando no sea necesarios mas de 2 glifos de los anteriores (La cura directa más alta del sacerdote disciplina es Rezo de alivio al usar este glifo).
Glifos Menores
- Únicamente son estéticos y no son de ninguna utilidad.
ESTADÍSTICAS Y ENCANTAMIENTOS
La prioridad a tener en las estadísticas segundarias es mas bien según la forma de jugar a cada uno, destacaría principalmente 2:
- Espíritu: Nada que decir que es la estadística principal.
- Celeridad: Ganaremos reduccion considerable de tiempo de lanzamiento de nuestros hechizos.
- Crítico: Nada que decir, a más críticos mas escudos, por lo que mas mitigación.
- Maestría: Nuestros escudos «supuestamente tienen mayor absorción de daño» y nuestra sanación aumenta de forma general.
Con esta prioridad de estadísticas, podremos curar en situaciones más complejas ya que podemos reducir el tiempo de lanzamiento de nuestra sanación relámpago unos 0,4 s
- Espíritu: Lo mismo que en la anterior.
- Crítico: Nos centraremos en que nuestras curas sean críticas para así tener siempre Égida divina activo sobre nuestros compañeros.
- Maestría: Al mejorar esto, nuestras curas serán mayores (los escudos apenas aumentan por lo que he podido comprobar).
- Celeridad: No necesitaremos esta estadística para nada
De esta forma pretenderemos mitigar todo el daño posible.
Personalmente me gusta mas ir a celeridad que a maestría y crítico dado que prefiero no dar prioridad a los procs de crítico, pero como ya he dicho es más bien según gustos/formas de jugar.
Las gemas que usaremos serán las siguientes
Meta | Diamante primigenio revitalizante Diamante primigenio de desamparo Diamante primigenio ardiente |
Azul | Jade salvaje turbio |
Rojo | Ónice bermellón empecinado |
Amarillo | Resplandor solar mistico |
Los encantamientos que usaremos por lo general
Hombro | Inscripción de ala de grulla superior |
Espalda | Encantar capa: intelecto excelente |
Pecho | Encantar pechera: supertemple |
Muñecas | Encantar brazales: superintelecto |
Manos | Encantar guantes: celeridad superior |
Cintura | Hebilla de acero vivo |
Piernas | Hilo de hechizo perlescente superior |
Pies | Encantar botas: paso del pandaren |
Mano Izq | Encantar mano izq.: intelecto sublime *solo si no usas bastón* |
Arma | Encantar arma: Espíritu de jade |
SITUACIONES QUE NOS ENCONTRAREMOS
Tras cambiar la vida con algún compañero suelen matarme a mi ya que me quedo muy mal de vida, ¿que puedo hacer para evitarlo?
- Para estas situaciones puedes hacer 2 cosas, la primera es cambiarle la vida y usar Figura espectral para que no te puedan hacer el cambio de focus y la segunda opción, es que antes de que veas que va a morir tu compañero (si está en mitad de la arena, es usar el Salto de Fe para que tu compañero pueda esconderse y así tu puedas curarle tranquilamente.
Cuando un compañero está bajo de vida y salgo a curarle, los rivales me suelen silenciar o incapacitar de alguna otra forma. ¿Cómo lo evito?
- Bueno, ante todo, vamos a suponer que tu compañero está a rango (puede ser también error de tu compañero por alejarse sin avisar, o irse detrás de una columna), si estás demasiado cerca del equipo rival y son clases que pueden tirarte aturdir (y no tienes el medallón) antes de asomarte por la columna, tira Palabra de poder: escudo a tus compañeros (intenta también mantenerle toda la arena con el Renovar activo) y cuando te hagan el aturdir, puedes tirarle Supresión del dolor para evitar que le hagan mucho daño. En caso de que sea una clase que pueda tirarte miedo, es en ese momento cuando tienes que tirar tu beneficio Resguardo de miedo, eso te dará unos 2,5 segundos (si la clase puede tirar varios miedo) para que cures a tu compañero. Si son clases que pueden silenciarte, nada mas asomarte tírate Enfoque interno, te dará 5 segundos de inmunidad al silencio y tendrás ese tiempo para curar a tu compañero.
Mis compañeros muchas de las veces mueren porque los cazadores me hacen trampa. ¿Alguna solución para eso?
- Por lo general, tienes que evitar estar a rango del cazador, pero si por cualquier motivo no puedes estar escondido, tienes dos opciones sin contar con que ningún compañero te ayude, la primera de las opciones es lanzar a tu mascota (Dominamentes o Maligno de las sombras) y darle a que se quede a nuestro lado, con eso muy posiblemente se quede nuestra mascota congelada y nosotros podamos volver a movernos libremente. La segunda opción es prácticamente lo mismo que la anterior, pero usando el Maligno psíquico, tendremos que tener mucho cuidado de ponerlo justo encima de nosotros. También es posible que si llevas el glifo de Glifo de Palabra de las sombras: muerte (Es algo complejo) para que cuando el cazador te tire el Disparo de disperión, tu mismo sufras un poco de daño así se rompe la habilidad y podemos volver a movernos con total libertad (esto también nos sirve para evitar que un pícaro nos tire ceguera o gubia, el seducir de la súcubo de un brujo y el arrepentimiento de un paladín).
El combate se está alargando y me estoy quedando sin maná. ¿Podemos hacer algo para aguantar más?
- Aún podemos hacer algo para evitar peder el combate por falta de maná. Cuando nuestro maná llege al 15-20% será el momento de usar Coraza espiritual para poner escudos a nuestros compañeros (sobre los 200-250k de escudo) y así podremos ir a beber mientras ellos aguantan con nuestra coraza. MUCHO CUIDADO si estais jugando contra pícaro, ya que si usa esfumarse podrá incapacitaros.
No son todos los casos que nos encontraremos, pero al menos servirá para que hagáis una idea general
MACROS
Algunas de las macros a las que más utilidad le encuentro:
Focus Mouseover (no tener que seleccionarlo, solo pasando el cursor por encima)
/focus [target=mouseover]
Parar el lanzamiento y lanzarnos resguardo del miedo
/stopcasting
/cast [target=player] Fear Ward
Cambiar el focus por el obetivo y el objetivo por el focus
/ClearTarget [target=target, dead]
/ClearFocus [target=focus, dead]
/Target focus
/ClearTarget [target=focus, noexists]
/TargetLastTarget
/Focus Target
/TargetLastTarget
Quitarnos los escudos y tirar palabra de las sombras: muerte
/cancelaura palabra de poder: escudo
/cancelaura egida divina
/cast Palabra de las sombras: muerte
Para no cortarnos el lanzamiento si le damos varias veces al botón de abrasamiento mental
#showtooltip Mind Sear
/cast [nochanneling:Abrasamiento mental] Abrasamiento mental;
Sacar nuestra mascota y en caso de que le tiren miedo o nova disiparle
#showtooltip
/cast [nopet] Maligno de las sombras
/petassist
/petattack
/cast [target=pet, exists] purificar
Disipar a un compañero sin necesidad de seleccionarlo
/cast [target=party1] purificar
Pegar con fuego sagrado si nuestro objetivo es enemigo, si es aliado pegará al objetivo de nuestro objetivo
#showtooltip Fuego sagrado
/cast [harm] Fuego sagrado; [@targettarget] Fuego sagrado
COMPAÑEROS DE ARENAS
Antes que nada, decir tiene que se puede jugar con la clase que uno quiera (Puedes ir hasta doble sacerdote disciplina en 2v2 si quieres) pero lo que trataré de exponer aquí son las mas viables separados por 2c2 y 3c3:
Arenas 2c2:
- Cazador
- Monje
- Caballero de la muerte
- Mago
- Pícaro
- Paladín Reprensión
- Chaman Mejora
- Pícaro & Mago
- Mago & Caballero de la muerte
- Mago & Paladín Reprensión
- Mago & Druida Pollo
- Caballero de la muerte & Paladín Reprensión
- Caballero de la muerte & Guerrero
- Chaman elemental & Mago
- Chaman elemental &Pícaro
- Pícaro & Paladín Reprensión
- Paladín Reprensión & Cazador
- Cazador & Chaman Mejora
- Cazador & Druida Feral
- Cazador & Pícaro
No son todas, pero si son las que mejor funcionan (ya sea por daño o por control). No todas tienen la misma dificultad para jugarlas, por ejemplo, en 2c2 no es lo mismo jugar con pícaro que ir con cazador ó ir con mago.
PARA TERMINAR
Atentamente: El nomo de la piruleta.
Tombisky (EU-Dun modr)