- Introducción
- Cambios en el Parche 6.0.3
- Cambios en el Parche 6.2
- Habilidades de especialización
- Talentos
- Glifos
- Gemas, encantamientos y consumibles
- Estadísticas
- Rotación
- Supervivencia
- Lista de bis del tier 17
- Lista de bis del tier 18
- Conclusión
INTRODUCCIÓN
Muy buenas, bienvenidos a esta guía de manejo y optimización del pícaro combate. Con esta guía espero que se comprenda un poco mejor como funciona nuestra clase, a la par que entendemos como nos beneficiamos de cada atributo secundario y de la importancia de unos frente a otros. En la guía además se tratarán los cambios que ha sufrido el pícaro combate, los talentos más adecuados actualmente, la rotación y nuestras facultades especiales.
CAMBIOS EN EL PARCHE
Con la introducción del parche 6.0.3 han sido eliminadas o combinadas algunas, entre ellas:
- Hojas de las Sombras ha sido eliminada.
- Subterfugio ha sido rediseñado. Ahora permite usar facultades que requieran sigilo, durante 3s después de abandonar dicho estado.
- Veneno paralizador ha sido eliminado, en su lugar tenemos hemorragia interna.
Se ha añadido una línea nueva de talentos para nivel 100.
- Abanico de cuchillos ya no está disponible para el pícaro combate.
- Redirigir ha sido eliminada, puesto que los puntos de combo los manteniemos al cambiar de objetivo.
- Ruptura ya no está disponible para la rama de combate.
- Detectar trampas, Exponer armadura y Desguarnecer han sido eliminados.
Actualizado en el parche 6.1
- Veneno parasitante ahora otorga un 10% de restitución
- Ráfaga de velocidad ahora tiene un tiempo de reutilización de 3 s.
- Descenso de la muerte inflige un 25% de daño extra.
- Ahora Capa de las Sombras tiene un tiempo de reutilización de 90 segundos (antes 60 segundos).
- Ahora Eviscerar inflige un 10% más de daño.
- Ahora Golpe siniestro inflige un 10% más de daño.
- Se ha reducido la eficacia de Maestría: Daga principal un 10%.
- Asesinato múltiple ya no impide que se pueda apuntar al pícaro ni otorga inmunidad a los efectos del control de masas. Además, ahora el efecto se cancela si el pícaro está bajo el efecto del control de masas.
HABILIDADES DE ESPECIALIZACIÓN
Como Pícaros combate, disponemos de una serie de facultades activas y pasivas, que solo tenemos disponibles con esta especialización.
- Asesinato múltiple Es una de nuestras facultades ofensivas principales, debemos usarlo con cabeza e intentando siempre que coincida con Astucia del bandido, perspicacia profunda.
- Subidón de adrenalina Es la otra de nuestras facultades ofensivas. Es mejor usarla justo después de haber usado alguna facultad para ir ganando energía más rápido.
- Aluvión de acero Esta facultad la tendremos activa cuando queramos hacer daño a varios objetivos cercanos a nosotros.
- Golpe siniestro Esta será la facultad que usaremos como facultad básica para generar puntos de combo.
- Golpe revelador Mantendremos el perjuicio de esta facultad en el enemigo antes de usar los remates, los cuales serán un 35% más potentes.
- Hacer picadillo Debemos mantener activa dicha facultad para aumentar nuestra velocidad de ataque cuerpo a cuerpo, lo cual aumentará a su vez la probabilidad de obtener energía extra por potencia de combate que se explica a continuación.
- Eviscerar Es nuestro remate principal, se usará a poder ser con 5 puntos de combo y mirando siempre la proximidad a la perspicacia profunda, a veces esperaremos para usarla (para lanzarla con 50% de daño extra).
- Astucia del bandido aumenta de forma periódica nuestro daño infligido dependiendo de la perspicacia activa.
- Maestría: Daga de guardamano otorga la probabilidad de lanzar un ataque con el arma de mano izquierda que inflige daño aumentado.
- Potencia de combate Obtenemos 5% más de celeridad de todas las fuentes y además los ataques con la mano izquierda tienen la probabilidad de otorgar 15p de energía.
TALENTOS
En este apartado vamos a tratar los talentos explicando su utilidad y mostrando una combinación de talentos con muy buenos resultados.
Usaremos los siguientes:
- Acechador nocturno Aumenta la velocidad mientras estemos en sigilo.
- Subterfugio Nos permite usar facultades que requieran sigilo durante 3s después de salir de dicho estado.
- Enfoque de las Sombras Este talento reduce el coste de energía de las facultades usadas durante el sigilo un 75%.
En esta línea elegiremos Enfoque de las Sombras puesto que nos permitirá usar ciertas facultades desde el sigilo con coste de energía muy reducido. Dichas facultades las comentaremos en el apartado de la rotación.
- Lanzamiento mortal Permite usar un remate a distancia que ralentiza al enemigo.
- Golpe en el nervio reduce la eficacia de la victima después de finalizar un aturdimiento.
- Disposición al combate nos ayuda a mitigar daño despcapa de pavor tangibleués de recibir ataques cuerpo a cuerpo.
En esta línea elegiremos en función de nuestro modo de juego, aunque habitualmente se suele usar Golpe en el nervio ya que en entornos de banda por ejemplo Disposición al combate no la usaremos ya que no recibiremos ataques cuerpo a cuerpo excepto en algún jefe puntua. y Lanzamiento mortal más que nada nos hará perder daño en JcE.
- Burlar a la muerte evita que muramos una vez cada 2min, dejando un perjuicio para recordarnos que hemos burlado la muerte.
- Veneno parasitante otorga 10% de restitución.
- Elusión al utilizar amago reducimos un 30% el daño recibido además de reducir el daño de área un 50%.
Esta línea de supervivencia será donde elijamos en función del jefe o de nuestro grupo. Habitualmente, si el jefe va a tener daño de área, usaremos Elusión puesto que así además mitigaremos el daño un 30% extra. Si en cambio el jefe tiene daño letal, para tener un salvavidas, usaremos Burlar a la muerte. Por último, si el jefe tiene daño constante, una opción bastante buena es Veneno parasitante que nos sanará en función del daño que inflijamos.
- Capa y daga al usar ciertas facultades nos deja situarnos en la espalda del objetivo.
- Paso de las Sombras Aparecemos en la espalda de un enemigo o aliado seleccionado y nos aumenta la velocidad durante un breve lapso de tiempo.
- Ráfaga de velocidad aumenta nuestra velocidad un 70% mientras dura y elimina los efectos de frenado y ralentización.
En esta línea, casi siempre, el poder llevar un anti-ralentización suele venir muy bien por lo cual y salvo algunos jefes, Ráfaga de velocidad será la opción que elijamos. Los jefes concretos donde debemos aparecer cerca o «saltar» zonas, será mejor que los afrontemos con Paso de las Sombras que nos situa cerca de ellos inmediatamente.
- Abusar de los débiles después de aturdir o incapacitar al objetivo, este recibe un 10% de daño extra durante la duración del incapacitar.
- Hemorragia interna Después de aturdir al enemigo, este recibe daño de sangrado en el tiempo.
- Jugarreta nuestras facultades de control de masa no cuestan energía.
Esta línea es completamente situacional. Aun así, es recomendable usar Hemorragia interna para JcE ya que evita que perdamos tanto daño al aturdir a un enemigo.
- Anticipación Permite acumular hasta 5 puntos de combo extra en anticipación lo cual nos permite llegar hasta un máximo de 10p.
- Lanzamiento de shuriken permite utilizar los ataques cuerpo a cuerpo, como ataques a distancia, cuando se usa esta facultad a más de 20m del objetivo. Genera un punto de combo.
- Marcado para morir otorga 5p de combo inmediatamente y si el objetivo muere antes de 1min, se reinicia la duración.
En esta línea y por el estilo de juego que plantearemos en la rotación, la mejor opción es Anticipación, aunque en combates con muchos enemigos Marcado para morir puede ser muy útil (como en horno de fundición).
- Descenso de la muerte este talento permite consumir los puntos de combo que tengamos en el objetivo, además de 50 de energía y realizar un poderoso ataque en dos fases que termina con un eviscerar con daño aumentado enormemente. A pesar de todo y comparándolo para sus compañeros de nivel 100 para JcE, actualmente no se encuentra tan bien como por ejemplo Carga de veneno, que es que el usaremos para entornos de banda habitualmente.
- Carga de veneno aumenta nuestra regeneración de energía un 5% por cada enemigo envenenado (se tiene en cuenta el veneno instantáneo) y obtenemos pasivamente 15p de energía máxima extra en todo momento.
- Reflejo de las sombras crea una copia sombría de nosotros mismos que memoriza nuestros movimientos durante 8s. Después realizará todos los ataques con el 50% de daño original, que hicimos durante esos 8s. En principio este talento servirá en algún jefe donde queramos disponer de daño explosivo en un momento concreto, lo cual junto con las facultades ofensivas, nos aportará bastante daño para ese momento.
En esta línea y como se ha comentado, usaremos Carga de veneno de forma genérica puesto que la mejora tanto de regeneración como de energía extra es muy buena para el pícaro combate.
GLIFOS
- Glifo de Aluvión de acero: aluvión de acero tiene un 30% de probabilidad extra de aplicar los venenos no letales.
- Glifo de energía aumenta nuestra energía máxima 20p.
- Glifo de flujos de energía: Nos permite ganar 10p de enrgía cada vez que esquivamos. Este glifo es muy bueno en algunos combates donde ponemos beneficiarnos de evasión para evitar algunos ataques de área como por ejemplo el torbellino de gemelos ogrones.
- Glifo de desaparición: Glifo muy importante para poder usar emboscada con perspicacia profunda.
GEMAS, ENCANTAMIENTOS Y CONSUMIBLES
Puesto que nuestro mejor aliado es la celeridad, de la cual además recibimos un 5% extra de todas las fuentes, todas las ranuras del equipo las encantaremos o engemaremos con celeridad. Si llegaramos a un 30% de celeridad aproximadamente, sería recomendable engemar y encantar multigolpe en su lugar.
Pieza | Mejor encantamiento | |
---|---|---|
Anillos | Encantar anillo: ofrenda de celeridad | |
Collar | Encantar collar: ofrenda de celeridad | |
Capa | Encantar capa: ofrenda de celeridad | |
Arma | Encantar arma: Marca de grito de guerra |
Gema | Taladita de celeridad superior |
En cuanto a consumibles, usaremos:
Frascos | Frasco de agilidad draénico superior |
Comida | Esturión con mantequilla |
Pociones | Poción de agilidad draénica |
ESTADÍSTICAS
Celeridad > Multigolpe > Maestría > Crítico => Versatilidad. (1)
Multigolpe > Celeridad > Maestría > Crítico => Versatilidad. (2)
Vamos a explicar los motivos de elección de estas estadísticas y comentar un detalle. Puesto que Combate se utiliza sobretodo para combates con múltiples objetivos y aunque para un solo objetivo, obtenemos más daño con la prioridad (1), elegiremos la prioridad (2).
La celeridad nos aumenta la regeneración de energía, además de la velocidad de ataque, lo cual además de otorgarnos más daño cuerpo a cuerpo, al hacer que golpeemos más veces, tiene la probabilidad de activar más veces la maestría y esta a su vez de otorgarnos más energía por la facultad pasiva de potenciación al combate.
Los multigolpes funcionan similar en combate, al ser golpes extra, esto da más opción a activar más veces la obtención de energía y de que se active más veces nuestra maestría.
La maestría al activarse provoca un ataque de mano izquierda con daño aumentado lo cual a su vez otorga los 15p de energía extra de la potenciación al combate.
El crítico duplica el daño de nuestra facultad o ataque.
La versatilidad aumenta de forma neta nuestro daño en un tanto por ciento, además de reducir un tanto por ciento el daño recibido.
ROTACIÓN
Vamos a ver como iniciaremos el combate contra jefes de banda de forma genérica.
En principio cuando queden 2s para llamar al jefe, usaremos la Poción de agilidad draénica, entraremos en Sigilo y nos situaremos, para lanzar Emboscada. Usaremos a continuación Golpe revelador y lo actualizaremos cada vez que queden 4s o menos. Acto seguido lanzaremos 3-4 Golpe siniestro (depende de cuantos puntos de combo hemos ganado, ya que al estar Golpe revelador activo podemos ganar 2 con los Golpe siniestro) y activaremos Hacer picadillo.
Con todo esto activo usaremos Asesinato múltiple y al finalizar, activaremos Subidón de adrenalina. Con esta facultad activa, intentaremos generar 9-10 puntos de combo usando Golpe siniestro (5 nuestros más 5 de anticipación) para, en el proceso, intentar llegar a perspicacia profunda (50% de daño extra de nuestras facultades).
En este momento usaremos Eviscerar que será nuestro mayor consumidor de puntos de combo. Iremos repitiendo el proceso de usar Golpe siniestro, manteniendo tanto Hacer picadillo como Golpe revelador e intentando consumir los combos o lanzar nuestras facultades ofensivas ( Asesinato múltiple o Subidón de adrenalina) lo más próximo a perspicacia profunda posible. Obviamente si no fuera posible lo usaremos antes pero si estamos en perspicacia moderada, usaremos varios Golpe siniestro hasta entrar en la perspicacia profunda, momento en el que usaríamos todos los puntos de combo en remates y usaríamos nuestras facultades. Además siempre que estemos en perspicacia profunda, es recomendable usar Esfumarse y lanzar Emboscada que tendrá 50% de daño extra y generará los puntos de combo habituales.
La segunda Poción de agilidad draénica intentaremos usarla durante perspicacia profunda para aprovecharla además con Asesinato múltiple .
A más de 3 objetivos, es conveniente llevar una daga en la mano derecha puesto que asesta más golpes y por lo tanto aplilca más veces el veneno instantáneo.
Habilidades especiales ofensivas
- Asesinato múltiple Es una de nuestras facultades ofensivas principales, debemos usarlo con cabeza e intentando siempre que coincida con Astucia del bandido, perspicacia profunda.
- Subidón de adrenalina Es la otra de nuestras facultades ofensivas. Es mejor usarla justo después de haber usado alguna facultad para ir ganando energía más rápido.
- Aluvión de acero Esta facultad la tendremos activa cuando queramos hacer daño a varios objetivos cercanos a nosotros.
SUPERVIVENCIA
Habilidades especiales defensivas
- Capa de las Sombras Evita que recibamos daño mágico mientras esté activa. Además si utilizamos el glifo reduce el daño físico un 40% adicionalmente.
- Amago Reduce el daño recibido de áreas un 50% y si elegimos el talento además reduciremos el daño un 30% adicional.
- Burlar a la muerte Evitará que muramos una vez cada 2minutos, dejandonos un perjuicio que evitará que se active durante 2min de nuevo.
- Veneno parasitante nos otorga 10% de restitución. (anteriormente 10% de sanación del daño infligido).
- Disposición al combate Cada vez que recibimos un ataque cuerpo a cuerpo reducimos el daño recibido un 10%, se acumula hasta 5 veces. Este talento en JcE no lo usaremos pues casi nunca recibiremos ataques cuerpo a cuerpo. (En lo que bandas se refiere).
Lista de BiS del Tier 17
Estos serán los objetos que debemos buscar para nuestras ranuras en el tier 17.
Guantes | Guantes de envenenador |
Pecho | Guerrera de envenenador |
Pantalones | Musleras de envenenador |
Hombros | Bufas de envenenador |
Casco | Capucha sombranoche de Sorka |
Arma | Forjamartillo de Hans’gar x2 |
Cuello | Gorjal con toma de tierra de ingeniero |
Capa | Capa de secretos indagados |
Brazales | brazales galvanizados de escudero |
Cinturón | Faja de gloria no conquistada |
Botas | Sandalias con partículas de hierro |
Anillo 1 | Sortija rúnica de matanza implacable vinculada |
Anillo 2 | Fragmento explosivo sin detonar |
Abalorio 1 | Trofeo de espinazo de dragón carnoso |
Abalorio 2 | Corazón palpitante de la montaña |
Lista de BiS del Tier 18
Esta es la tabla de equipo BiS para el contenido del tier 18 (centrada para hacer daño de área, donde en verdad usaremos el pícaro combate):
Guantes | Guantes rúnicos de dedos viles |
Pecho | Coselete de hoja mácula |
Pantalones | Leotardos de hoja mácula |
Hombros | Bufas de hoja mácula |
Casco | Caperuza de hoja mácula |
Arma | Eviscerador de filo de demonio |
Cuello | Gargantilla del gran torneo |
Capa | Capa de pavor tangible |
Brazales | Brazales de culto de sangre |
Cinturón | Ajustador de destierro |
Botas | Botines despiadados de orpesor |
Anillo 1 | Sello de llave de portal |
Anillo 2 | Maalus, el sediento de sangre |
Abalorio 1 | Vasija de toxinas de los foso sangrante |
Abalorio 2 | Espejo del maestro de las espadas |
CONCLUSIÓN
En conclusión podemos ver que el pícaro combate es una gran clase para infligir daño en múltiples objetivos y se defiende bastante bien a la hora de infligir daño en un objetivo. Disponemos de gran supervivencia, gracias al amago, la capa de las sombras y en muchos casos el talento de burlar la muerte nos salvará de una muerte segura si lo elegimos.
Además tenemos la bomba de humo para ayudar a mitigar daño en el grupo cuando sea necesario. Por último la movilidad de que disponemos con talentos como ráfaga de velocidad o paso de las sombras, permitirá que siempre estemos allí donde queramos.
El único inconveniente lo tendremos con asesinato múltiple, que a pesar de ser una gran facultad ofensiva, puede producirnos algunas veces morir si la usamos sin pensar donde nos situaremos puesto que seguimos la espalda del jefe mientras ejecutamos la facultad. Sin más suerte y espero que haya servido de ayuda.