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Guía Pícaro Combate 6.2.2

 
  1. Introducción
  2. Cambios en el Parche 6.0.3
  3. Cambios en el Parche 6.2
  4. Habilidades de especialización
  5. Talentos
  6. Glifos
  7. Gemas, encantamientos y consumibles
  8. Estadísticas
  9. Rotación
  10. Supervivencia
  11. Lista de bis del tier 17
  12. Lista de bis del tier 18
  13. Conclusión

 

INTRODUCCIÓN

Muy buenas, bienvenidos a esta guía de manejo y optimización del pícaro combate. Con esta guía espero que se comprenda un poco mejor como funciona nuestra clase, a la par que entendemos como nos beneficiamos de cada atributo secundario y de la importancia de unos frente a otros.  En la guía además se tratarán los cambios que ha sufrido el pícaro combate, los talentos más adecuados actualmente, la rotación y nuestras facultades especiales.

 

CAMBIOS EN EL PARCHE 

Con la introducción del parche 6.0.3 han sido eliminadas o combinadas algunas, entre ellas:

  •  Hojas de las Sombras ha sido eliminada.
  •  Subterfugio ha sido rediseñado. Ahora permite usar facultades que requieran sigilo, durante 3s después de abandonar dicho estado.
  •  Veneno paralizador ha sido eliminado, en su lugar tenemos hemorragia interna.

Se ha añadido una línea nueva de talentos para nivel 100.

Actualizado en el parche 6.1

Actualizado en el parche 6.2 

  • Ahora  Capa de las Sombras tiene un tiempo de reutilización de 90 segundos (antes 60 segundos).
  • Ahora  Eviscerar inflige un 10% más de daño.
  • Ahora  Golpe siniestro inflige un 10% más de daño.
  • Se ha reducido la eficacia de Maestría: Daga principal un 10%.
  •  Asesinato múltiple ya no impide que se pueda apuntar al pícaro ni otorga inmunidad a los efectos del control de masas. Además, ahora el efecto se cancela si el pícaro está bajo el efecto del control de masas.

 

HABILIDADES DE ESPECIALIZACIÓN

Como Pícaros combate, disponemos de una serie de facultades activas y pasivas, que solo tenemos disponibles con esta especialización.

Actividades Activas
Actividades Pasivas
  •  Asesinato múltiple  Es una de nuestras facultades ofensivas principales, debemos usarlo con cabeza e intentando siempre que coincida con  Astucia del bandido, perspicacia profunda.
  •  Subidón de adrenalina Es la otra de nuestras facultades ofensivas. Es mejor usarla justo después de haber usado alguna facultad para ir ganando energía más rápido.
  •  Aluvión de acero Esta facultad la tendremos activa cuando queramos hacer daño a varios objetivos cercanos a nosotros.
  •  Golpe siniestro Esta será la facultad que usaremos como facultad básica para generar puntos de combo.
  •  Golpe revelador Mantendremos el perjuicio de esta facultad en el enemigo antes de usar los remates, los cuales serán un 35% más potentes.
  •  Hacer picadillo Debemos mantener activa dicha facultad para aumentar nuestra velocidad de ataque cuerpo a cuerpo, lo cual aumentará a su vez la probabilidad de obtener energía extra por potencia de combate que se explica a continuación.
  •  Eviscerar Es nuestro remate principal, se usará a poder ser con 5 puntos de combo y mirando siempre la proximidad a la perspicacia profunda, a veces esperaremos para usarla (para lanzarla con 50% de daño extra).
  •  Astucia del bandido  aumenta de forma periódica nuestro daño infligido dependiendo de la perspicacia activa.
  •  Maestría: Daga de guardamano otorga la probabilidad de lanzar un ataque con el arma de mano izquierda que inflige daño aumentado.
  •  Potencia de combate Obtenemos 5% más de celeridad de todas las fuentes y además los ataques con la mano izquierda tienen la probabilidad de otorgar 15p de energía.

 

 TALENTOS

En este apartado vamos a tratar los talentos explicando su utilidad y mostrando una combinación de talentos con muy buenos resultados.

Usaremos los siguientes:

talentos picaro combate

Sigilo
Funcionalidad
Supervivencia
Movilidad
Apoyo/aturdir
Finales MoP
Finales WoD
  •  Acechador nocturno Aumenta la velocidad mientras estemos en sigilo.
  •  Subterfugio Nos permite usar facultades que requieran sigilo durante 3s después de salir de dicho estado.
  •  Enfoque de las Sombras Este talento reduce el coste de energía de las facultades usadas durante el sigilo un 75%.

En esta línea elegiremos  Enfoque de las Sombras puesto que nos permitirá usar ciertas facultades desde el sigilo con coste de energía muy reducido. Dichas facultades las comentaremos en el apartado de la rotación.

  •  Lanzamiento mortal Permite usar un remate a distancia que ralentiza al enemigo.
  •  Golpe en el nervio reduce la eficacia de la victima después de finalizar un aturdimiento.
  •  Disposición al combate nos ayuda a mitigar daño despcapa de pavor tangibleués de recibir ataques cuerpo a cuerpo.

En esta línea elegiremos en función de nuestro modo de juego, aunque habitualmente se suele usar  Golpe en el nervio ya que en entornos de banda por ejemplo  Disposición al combate no la usaremos ya que no recibiremos ataques cuerpo a cuerpo excepto en algún jefe puntua. y  Lanzamiento mortal más que nada nos hará perder daño en JcE.

  •  Burlar a la muerte evita que muramos una vez cada 2min, dejando un perjuicio para recordarnos que hemos burlado la muerte.
  •  Veneno parasitante otorga 10% de restitución.
  •  Elusión al utilizar amago reducimos un 30% el daño recibido además de reducir el daño de área un 50%.

Esta línea de supervivencia será donde elijamos en función del jefe o de nuestro grupo. Habitualmente, si el jefe va a tener daño de área, usaremos  Elusión puesto que así además mitigaremos el daño un 30% extra. Si en cambio el jefe tiene daño letal, para tener un salvavidas, usaremos  Burlar a la muerte. Por último, si el jefe tiene daño constante, una opción bastante buena es  Veneno parasitante que nos sanará en función del daño que inflijamos. 

  • ability rogue unfairadvantage Capa y daga al usar ciertas facultades nos deja situarnos en la espalda del objetivo.
  •  Paso de las Sombras Aparecemos en la espalda de un enemigo o aliado seleccionado y nos aumenta la velocidad durante un breve lapso de tiempo.
  •  Ráfaga de velocidad aumenta nuestra velocidad un 70% mientras dura y elimina los efectos de frenado y ralentización.

En esta línea, casi siempre, el poder llevar un anti-ralentización suele venir muy bien por lo cual y salvo algunos jefes,  Ráfaga de velocidad será la opción que elijamos. Los jefes concretos donde debemos aparecer cerca o «saltar» zonas, será mejor que los afrontemos con  Paso de las Sombras que nos situa cerca de ellos inmediatamente.

  •  Abusar de los débiles  después de aturdir o incapacitar al objetivo, este recibe un 10% de daño extra durante la duración del incapacitar.
  • ability rogue bloodsplatter Hemorragia interna Después de aturdir al enemigo, este recibe daño de sangrado en el tiempo.
  •  Jugarreta nuestras facultades de control de masa no cuestan energía.

Esta línea es completamente situacional. Aun así, es recomendable usar ability rogue bloodsplatter Hemorragia interna para JcE ya que evita que perdamos tanto daño al aturdir a un enemigo.

  •  Anticipación Permite acumular hasta 5 puntos de combo extra en anticipación lo cual nos permite llegar hasta un máximo de 10p.
  •  Lanzamiento de shuriken permite utilizar los ataques cuerpo a cuerpo, como ataques a distancia, cuando se usa esta facultad a más de 20m del objetivo. Genera un punto de combo.
  • achievement bg killingblow berserker Marcado para morir otorga 5p de combo inmediatamente y si el objetivo muere antes de 1min, se reinicia la duración.

En esta línea y por el estilo de juego que plantearemos en la rotación, la mejor opción es  Anticipación, aunque en combates con muchos enemigos achievement bg killingblow berserker Marcado para morir puede ser muy útil (como en horno de fundición).

  • ss2015-03-03at02.03.18 Descenso de la muerte este talento permite consumir los puntos de combo que tengamos en el objetivo, además de 50 de energía y realizar un poderoso ataque en dos fases que termina con un eviscerar con daño aumentado enormemente. A pesar de todo y comparándolo para sus compañeros de nivel 100 para JcE, actualmente no se encuentra tan bien como por ejemplo rogue venomzest Carga de veneno, que es que el usaremos para entornos de banda habitualmente.
  • rogue venomzest Carga de veneno aumenta nuestra regeneración de energía un 5% por cada enemigo envenenado (se tiene en cuenta el veneno instantáneo) y obtenemos pasivamente 15p de energía máxima extra en todo momento.
  • rogue shadow reflection Reflejo de las sombras crea una copia sombría de nosotros mismos que memoriza nuestros movimientos durante 8s. Después realizará todos los ataques con el 50% de daño original, que hicimos durante esos 8s. En principio este talento servirá en algún jefe donde queramos disponer de daño explosivo en un momento concreto, lo cual junto con las facultades ofensivas, nos aportará bastante daño para ese momento.

En esta línea y como se ha comentado, usaremos rogue venomzest Carga de veneno de forma genérica puesto que la mejora tanto de regeneración como de energía extra es muy buena para el pícaro combate.

 

GLIFOS  

  •  Glifo de Aluvión de acero: aluvión de acero tiene un 30% de probabilidad extra de aplicar los venenos no letales.
  •  Glifo de energía  aumenta nuestra energía máxima 20p.
  • Glifo de flujos de energía: Nos permite ganar 10p de enrgía cada vez que esquivamos. Este glifo es muy bueno en algunos combates donde ponemos beneficiarnos de evasión para evitar algunos ataques de área como por ejemplo el torbellino de gemelos ogrones.
  • Glifo de desaparición: Glifo muy importante para poder usar emboscada con perspicacia profunda. 

 

GEMAS, ENCANTAMIENTOS Y CONSUMIBLES

Puesto que nuestro mejor aliado es la celeridad, de la cual además recibimos un 5% extra de todas las fuentes, todas las ranuras del equipo las encantaremos o engemaremos con celeridad. Si llegaramos a un 30% de celeridad aproximadamente, sería recomendable engemar y encantar multigolpe en su lugar.

Pieza Mejor encantamiento  
Anillos Encantar anillo: ofrenda de maestría Encantar anillo: ofrenda de celeridad
Collar Encantar collar: ofrenda de maestría Encantar collar: ofrenda de celeridad
Capa Encantar capa: ofrenda de maestría Encantar capa: ofrenda de celeridad
Arma Encantar arma: marca del Valle Sombraluna Encantar arma: Marca de grito de guerra

 

Gema inv jewelcrafting 54 Taladita de celeridad superior

En cuanto  a consumibles, usaremos:

Frascos Frasco de agilidad draénico superior Frasco de agilidad draénico superior
Comida inv misc food draenor saltedskulker Esturión con mantequilla
Pociones Poción de agilidad draénica Poción de agilidad draénica

 

ESTADÍSTICAS

Celeridad > Multigolpe > Maestría > Crítico => Versatilidad. (1)
Multigolpe > Celeridad > Maestría > Crítico => Versatilidad. (2)

Vamos a explicar los motivos de elección de estas estadísticas y comentar un detalle. Puesto que Combate se utiliza sobretodo para combates con múltiples objetivos y aunque para un solo objetivo, obtenemos más daño con la prioridad (1), elegiremos la prioridad (2).

La celeridad nos aumenta la regeneración de energía, además de la velocidad de ataque, lo cual además de otorgarnos más daño cuerpo a cuerpo, al hacer que golpeemos más veces, tiene la probabilidad de activar más veces la maestría y esta a su vez de otorgarnos más energía por la facultad pasiva de potenciación al combate.

Los multigolpes funcionan similar en combate, al ser golpes extra, esto da más opción a activar más veces la obtención de energía  y de que se active más veces nuestra maestría.

La maestría al activarse provoca un ataque de mano izquierda con daño aumentado lo cual a su vez otorga los 15p de energía extra de la potenciación al combate.

El crítico duplica el daño de nuestra facultad o ataque.

La versatilidad aumenta de forma neta nuestro daño en un tanto por ciento, además de reducir un tanto por ciento el daño recibido.

 

ROTACIÓN

Vamos a ver como iniciaremos el combate contra jefes de banda de forma genérica. 

En principio cuando queden 2s para llamar al jefe, usaremos la Poción de agilidad draénica Poción de agilidad draénica, entraremos en  Sigilo y nos situaremos, para lanzar  Emboscada. Usaremos a continuación   Golpe revelador y lo actualizaremos cada vez que queden 4s o menos. Acto seguido lanzaremos 3-4   Golpe siniestro (depende de cuantos puntos de combo hemos ganado, ya que al estar  Golpe revelador activo podemos ganar 2 con los  Golpe siniestro) y activaremos  Hacer picadillo.

Con todo esto activo usaremos  Asesinato múltiple  y al finalizar, activaremos  Subidón de adrenalina. Con esta facultad activa, intentaremos generar 9-10 puntos de combo usando  Golpe siniestro (5 nuestros más 5 de anticipación) para, en el proceso, intentar llegar a perspicacia profunda (50% de daño extra de nuestras facultades).

En este momento usaremos  Eviscerar que será nuestro mayor consumidor de puntos de combo. Iremos repitiendo el proceso de usar  Golpe siniestro, manteniendo tanto   Hacer picadillo como  Golpe revelador e intentando consumir los combos o lanzar nuestras facultades ofensivas ( Asesinato múltiple o Subidón de adrenalina) lo más próximo a perspicacia profunda posible. Obviamente si no fuera posible lo usaremos antes pero si estamos en perspicacia moderada, usaremos varios  Golpe siniestro hasta entrar en la perspicacia profunda, momento en el que usaríamos todos los puntos de combo en remates y usaríamos nuestras facultades. Además siempre que estemos en perspicacia profunda, es recomendable usar  Esfumarse y lanzar  Emboscada que tendrá 50% de daño extra y generará los puntos de combo habituales.

La segunda Poción de agilidad draénica Poción de agilidad draénica intentaremos usarla durante perspicacia profunda para aprovecharla además con  Asesinato múltiple .

A más de 3 objetivos, es conveniente llevar una daga en la mano derecha puesto que asesta más golpes y por lo tanto aplilca más veces el veneno instantáneo.

Habilidades especiales ofensivas

  •  Asesinato múltiple  Es una de nuestras facultades ofensivas principales, debemos usarlo con cabeza e intentando siempre que coincida con  Astucia del bandido, perspicacia profunda.

  •  Subidón de adrenalina Es la otra de nuestras facultades ofensivas. Es mejor usarla justo después de haber usado alguna facultad para ir ganando energía más rápido.

  •  Aluvión de acero Esta facultad la tendremos activa cuando queramos hacer daño a varios objetivos cercanos a nosotros.

 

SUPERVIVENCIA

Habilidades especiales defensivas

  •  Capa de las Sombras Evita que recibamos  daño mágico mientras esté activa. Además si utilizamos el glifo reduce el daño físico un 40% adicionalmente.
  •  Amago Reduce el daño recibido de áreas un 50% y si elegimos el talento además reduciremos el daño un 30% adicional.
  •  Burlar a la muerte Evitará que muramos una vez cada 2minutos, dejandonos un perjuicio que evitará que se active durante 2min de nuevo.
  •  Veneno parasitante nos otorga 10% de restitución. (anteriormente 10% de sanación del daño infligido).
  •  Disposición al combate Cada vez que recibimos un ataque cuerpo a cuerpo reducimos el daño recibido un 10%, se acumula hasta 5 veces. Este talento en JcE no lo usaremos pues casi nunca recibiremos ataques cuerpo a cuerpo. (En lo que bandas se refiere).

 

Lista de BiS del Tier 17

Estos serán los objetos que debemos buscar para nuestras ranuras en el tier 17.

Guantes Guantes de envenenador
Pecho Guerrera de envenenador
Pantalones Musleras de envenenador
Hombros Bufas de envenenador
Casco Capucha sombranoche de Sorka
Arma Forjamartillo de Hans’gar  x2
Cuello Gorjal con toma de tierra de ingeniero
Capa Capa de secretos indagados
Brazales brazales galvanizados de escudero
Cinturón Faja de gloria no conquistada
Botas Sandalias con partículas de hierro
Anillo 1 Sortija rúnica de matanza implacable vinculada
Anillo 2 Fragmento explosivo sin detonar
Abalorio 1 Trofeo de espinazo de dragón carnoso
Abalorio 2 Corazón palpitante de la montaña

 

Lista de BiS del Tier 18

Esta es la tabla de equipo BiS para el contenido del tier 18 (centrada para hacer daño de área, donde en verdad usaremos el pícaro combate):

Guantes Guantes rúnicos de dedos viles
Pecho Coselete de hoja mácula
Pantalones Leotardos de hoja mácula
Hombros Bufas de hoja mácula
Casco Caperuza de hoja mácula
Arma Eviscerador de filo de demonio
Cuello Gargantilla del gran torneo
Capa Capa de pavor tangible
Brazales Brazales de culto de sangre
Cinturón Ajustador de destierro
Botas Botines despiadados de orpesor
Anillo 1 Sello de llave de portal
Anillo 2 Maalus, el sediento de sangre
Abalorio 1 Vasija de toxinas de los foso sangrante
Abalorio 2 Espejo del maestro de las espadas

 

CONCLUSIÓN

En conclusión podemos ver que el pícaro combate es una gran clase para infligir daño en múltiples objetivos y se defiende bastante bien a la hora de infligir daño en un objetivo. Disponemos de gran supervivencia, gracias al amago, la capa de las sombras y  en muchos casos el talento de burlar la muerte nos salvará de una muerte segura si lo elegimos.

Además tenemos la bomba de humo para ayudar a mitigar daño en el grupo cuando sea necesario. Por último la movilidad de que disponemos con talentos como ráfaga de velocidad o paso de las sombras, permitirá que siempre estemos allí donde queramos.

El único inconveniente lo tendremos con asesinato múltiple, que a pesar de ser una gran facultad ofensiva, puede producirnos algunas veces morir si la usamos sin pensar donde nos situaremos puesto que seguimos la espalda del jefe mientras ejecutamos la facultad. Sin más suerte y espero que haya servido de ayuda.

 

 

Written by Yandeth

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