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Guía Oficial: Tol Barad

Guía de Campo de Batalla, disponible en el blog oficial de Warcraft sobre Tol Barad.

Fuente

Los restos deteriorados de esta fortaleza isleña cuentan una historia de sangre y llamas. Construida por la primera nación de los hombres, la ciudadela de Tol Barad fue en tiempos un área estratégica para las fuerzas de la Alianza en la Segunda Guerra. La Horda consideraba Tol Barad como un obstáculo en su camino hacia los Reinos del Este y organizó un asalto a la isla. Al no estar preparada para tal agresión, la Alianza fue expulsada de Tol Barad y la ciudadela fue incendiada, un símbolo carbonizado de la brutal victoria de la Horda. Lo que quedó de las almenas ennegrecidas y ruinosas fue abandonado hasta que los brujos de Kul Tiras reclamaron la isla para un nuevo fin. De nuevo se levantaron imponentes muros con piedras marcadas por la guerra, pero en una demostración de inteligencia, los arcanistas dirigieron las defensas de la ciudadela hacia el interior, diseñando una prisión mística para recluir a los criminales más poderosos.

Hoy en día, la lucha por el control de la isla y su lúgubre penitenciaría continúa. Ahora que la Horda y la Alianza han tomado de nuevo posiciones en Tol Barad, ¿quién derramará su sangre en la Bahía de Baradin?

¡Sin cuartel!

  • Guerra
  • Bahía de Baradin, Reinos del Este
  • 85
  • 80
  • Conservad las fortalezas hasta que se agote el tiempo (defensa) o capturad las fortalezas (ataque).

Resumen de juego

A diferencia de los campos de batalla tradicionales, Tol Barad es una zona activa «exterior» (no es una estancia) a la que se puede llegar por un portal de las ciudades capitales (Horda: Orgrimmar | Alianza: Ventormenta). Superar los peligros del cruel paisaje de Tol Barad es solo el primer desafío; mantener el control de la prisión y las fortalezas necesitará del acero, los hechizos y la vigilancia continua de vuestra facción. Cada dos horas y media se libra una nueva batalla para poner a prueba el dominio de la fuerza al mando. Para conservar el control de Tol Barad, los defensores deben evitar que el enemigo capture las tres fortalezas durante el límite de tiempo (quince minutos).

La facción que controle Tol Barad al final de la batalla tendrá acceso a un núcleo de misiones en el centro de la zona y podrá entrar en los bloques de celdas del propio Bastión de Baradin. Tened cuidado: aunque circulan rumores de tesoros secretos dentro del bastión, los que moran tras sus barrotes oxidados están deseando escapar a vuestra costa.

Cómo ganar

Un enfrentamiento por Tol Barad termina de una de dos formas posibles:

Victoria del ataque – Los atacantes logran el control de las fortalezas.

Victoria de la defensa – Los defensores impiden a los atacantes tomar el control de las fortalezas.

Elementos de juego únicos

FORTALEZAS

Si os corresponde la labor de defender Tol Barad, vuestro equipo empezará en mitad del mapa y tendréis la posesión de las tres fortalezas: Cuartel del Acorazado (norte), Rescoldos (sureste) y Vigilia del Celador (suroeste). Si los defendores mantienen el control de al menos una de las tres fortalezas cuando se acabe el tiempo, saldrán victoriosos.

Los atacantes, por otro lado, no estarán satisfechos hasta haber arrebatado las tres fortalezas a sus enemigos. Comenzando desde el puente, el ataque tendrá que dividir sus fuerzas estratégicamente para asegurarse de poder ocupar esas áreas, tomar el control con rapidez y poseer las tres fortalezas cuando se agote el tiempo.

El control de estas fortalezas (visible en forma de barra de progreso en la pantalla) fluctuará de forma proporcional al número de las fuerzas de vuestra facción que luche en el área: el bando que tenga más jugadores cobra ventaja en la lucha. Cuidado, porque solo los números no aseguran la victoria. Por cada jugador defensor que muera cerca de una fortaleza, se traspasará buena parte del control a los atacantes.

TORRES

Hay tres torres situadas a lo largo del perímetro de Tol Barad en las llanuras del oeste, el este y el sur. Estos pináculos sirven como puntos opcionales con valor estratégico que, si son destruidos, ampliarán la duración de la batalla por Tol Barad. Los atacantes pueden ganar tiempo adicional atacando una o todas las torres. Las torres amenazadas pueden ser una peligrosa distracción para las fuerzas defensoras; si una torre cae, concederá a los atacantes cinco minutos adicionales para atacar Tol Barad (duplicando en potencia el tiempo original asignado hasta los treinta minutos, si caen las tres). Los jugadores defensores tendrán que priorizar la seguridad de las fortalezas frente al mérito de limitar el tiempo de juego.

Además, aunque estas torres están agrietadas y desgastadas por el combate, siguen siendo demasiado grandes para que un jugador las derribe sin ayuda. Por fortuna, los conflictos anteriores en Tol Barad han creado un suministro de máquinas de asedio abandonadas, listas para hacerse con ellas. Al principio de una batalla en Tol Barad, seis máquinas de asedio abandonadas aparecerán para uso de los atacantes. Aparecerán grupos de dos máquinas de asedio cerca de las Profundidades Malditas, El Agujero y el Bloque D (respectivamente). Para pilotar una máquina de asedio, primero tendréis que demostrar vuestra destreza en batalla logrando al menos una muerte con honor. Tened cuidado mientras pilotáis el vehículo. No tendréis capacidades ofensivas, así que necesitaréis un convoy de aliados para proteger la máquina de asedio si el equipo defensor se da cuenta de vuestros planes. Cuando el vehículo llegue a una torre, usad la facultad «Desplegar modo de asedio» para bombardear la estructura. Saldréis expulsados del asiento de piloto sin sufrir daños mientras la máquina de asedio empieza a disparar sus cañones. Cuando la torre haya sido destruida, se añadirán cinco minutos al tiempo de juego y podréis tomar de nuevo el control del vehículo.

CEMENTERIOS

En lugar de tener que correr hasta vuestro cadáver para resucitar, volveréis a la vida de forma periódica tras una breve cuenta atrás. Los defensores resucitarán sobre el Bastión de Baradin en el centro del mapa y los atacantes volverán a la vida en las proximidades de un hito cercano.

 

 

Written by Epsilon

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