- Introducción
- Cambios en el Parche 6.2
- Cambios en el Parche 6.1
- Habilidades de especialización
- Talentos
- Glifos
- Gemas, encantamientos y consumibles
- Estadísticas
- Rotación
- Supervivencia
- Lista de bis del tier 17
- Lista de bis del tier 18
- Conclusión
Siendo como son maestros en el arte del combate con puños desnudos, los monjes nunca confían únicamente en blandir un arma para defenderse de sus enemigos. Aunque se los conoce principalmente por sus tremendos puñetazos y patadas voladoras, rechazan limitar su estilo de combate a un único método. Muchos monjes, por ejemplo, prefieren «absorber como una esponja», y parecen disfrutar del embriagador efecto de recibir un golpe tras otro mientras sus compañeros llevan a cabo la ofensiva. Otros monjes se especializan en invocar los poderes restauradores de la niebla para equilibrar las buenas y malas energías en el interior de las criaturas y conseguir transformarlas en buena salud y fortuna.
INTRODUCCIÓN
Muy buenas, soy Yandeth, de la hermandad Insomnio, de Dun Modr, facción alianza y en esta guía vamos a tratar de explicar los secretos del monje Maestro cervecero.
Después de más de 2 años de vida, esta clase que apareció por primera vez en Mists of Pandaria, ha experimentado cambios profundos tanto en atributos como en algunas facultades, con la finalidad de adaptarla al estilo de juego que se pretendía.
CAMBIOS EN EL PARCHE
Con la aparición de nuevas estadísticas secundarias y de facultades pasivas (mejoras de Warlords of Draenor) el monje ha visto algunos cambios importantes tanto por atributos como por uso de talentos, glifos, etc.
- Palma del tigre y Patada oscura inflige un daño mayor, ajustado después de la compresión de estadísticas.
- Guardia : Gracias a las mejoras de WoD ahora poseemos dos guardias con tiempo de reutilización independiente de 30s.
- Invocar estatua del buey negro : Ahora genera amenaza de forma automática sobre todos los enemigos cercanos y los atrae hacia la estatua.
- Evitar daño : Ha sido eliminada
- Colisión : Ha sido eliminada
- Venganza : Ha sido eliminada, ahora poseemos resolución.
- Golpes poderosos: Ahora se activa una vez cada 15s en vez de una vez cada 20s.
- Anillo de paz: Al desaparecer la mayoría de silencios y todos los desarmar de los jugadores, anillo de paz ha sido rediseñado. Ahora provoca que quien golpee al afectado por anillo de paz, caiga derribado durante 3 segundos.
Cambios en el parche 6.1 Actualizado
En este parche, se ha cambiado un par de talentos, hemos visto como se corregía un error con golpes de tigre y como por consecuencia se ha retocado un poco el daño del monje tanque. Los cambios son los siguientes:
- Embate con barril inflige un 20% de daño menos.
- Golpes de tigre se ha corregido un error por el cual golpes de tigre no se activaba con los multigolpes.
- Esfera zen Su daño de detonación ha aumentado un 97% y su sanación de detonación ha aumentado un 70%, pero su sanación periódica ha disminuido un 39%. También se ha corregido un error que provocaba que su daño y sanación variaran en función de la especialización.
- Ráfaga de chi Ahora inflige un 51% de daño extra.
Cambios en el parche 6.2 Actualizado
Ha habido pocos cambios respecto al 6.1 aunque algunos han sido importantes. El primero
- Estilo del buey robusto ahora otorga 125% de armadura extra al monje en lugar de 75%. Además la cantidad de daño que aplazamos es un 20% (anteriormente un 30%).
- Patada oscura ahora el beneficio que nos otorga ya no aumenta nuestro aplazamiento un 10%.
- El resto de facultades ofensivas del monje infligen un 5% menos de daño, (menos Embate con barril).
- Ahora Golpes de tigre se activa un 10% de las veces que atacamos y otorga un 35% extra de multigolpe.
- Serenidad ahora tiene una duración de 5s para esta especialización. Esto nos hace cambiar de opción en esta
- línea de talentos.
HABILIDADES DE ESPECIALIZACIÓN
Una vez elegida la especialización de Viajero del viento, obtendremos una serie de habilidades activas y pasivas que pasarán a ser parte de nuestro arsenal para afrontar cualquier encuentro. Aquí vamos a enumerar las habilidad que debemos conocer, comprender y utilizar:
Habilidades Activas del monje Maestro cervecero:
- Atizar: Inflige daño moderado y nos proporciona puntos de chi que usaremos en facultades más poderosas
- Embate con barril: Debemos usarla cada vez que esté disponible. Inflige gran cantidad de daño en área y otorga 2p de chi.
- Expulsar daño: Lo utilizaremos para sanarnos, además de infligir daño equivalente al 33% de la sanación realizada. Genera puntos de chi y debe utilizarse cuando nuestra salud sea inferior al 80% puesto que el daño que realiza es mayor que Atizar a partir de este porcentaje de salud. Hay que tener en cuenta que cuando nuestra salud es inferior al 35% no tiene tiempo de reutilización.
- Palma del tigre: Es gratuito y produce daño moderado. Además nos beneficia con poder del tigre, el cual debemos tener siempre activo. Este beneficio provoca que ignoremos un 30% de la armadura del enemigo.
- Patada oscura: Inflige daño elevado, es nuestra facultad de mayor uso puesto que no tiene tiempo de reutilización. Consume 2p de chi y nos proporciona deslizarse, beneficio que debemos mantener.
- Patada giratoria de la grulla: La utilizaremos en lugar de atizar cuando tengamos 3 enemigos o más a los que golpear, momento en el que nos otorgará 1p de combo.
- Guardia : Consume 2p de chi y nos praparamos para mitigar daño absorbiendo una gran cantidad de todo el daño que recibimos hasta que se agote o absorba la cantidad total.
- Brebaje esquivo : Se genera con los golpes críticos de nuestros ataques cuerpo a cuerpo. Usarlo aumenta drásticamente nuestra probabilidad de esquivar.
- Invocar estatua del buey negro : Invocamos la estatua del buey la cual atrae la amenaza de todos los enemigos cercanos hacia ella.
- Brebaje purificador : Se utiliza para eliminar el daño aplazado, purgando todo el efecto de daño acumulado.
Habilidades Pasivas del monje Maestro cervecero:
- Golpes de tigre: Nuestros ataques automáticos y sus multigolpes, tienen un 6% de probabilidad de activar golpes de tigre, que aumenta 25% nuestro multigolpe durante 8s.
Fermentar: Obtenemos 5% más de golpe crítico de todas las fuentes. - Ofrenda del buey: Nuestros multigolpes de ataques cuerpo a cuerpo pueden generar una esfera de sanación que nos sana al atravesarla. Solo nosotros las podemos ver.
- Resolución: Aumenta la sanación realizada en función de la cantidad de daño recibido.
- Medidas desesperadas: Cuando nuestra salud desciende del 35% nuestro expulsar daño no tiene tiempo de reutilización.
TALENTOS
En esta sección vamos a ver la estructura de talentos que más nos servirá casi contra cualquier situación y comentaremos un poco todos los talentos, haciendo incapié en los más importantes para el monje maestro cervecero.
- Celeridad: Talento pasivo que nos permitirá usar más a menudo Rodar o Torpedo de chi.
- Deseo del tigre: Elimina cualquier frenado y ganamos mucha velocidad durante un corto período de tiempo.
- Ímpetu: Cada vez que usamos Rodar o Torpedo de chi ganamos celeridad de movimiento durante 10 segundos acumulables.
Esta rama de talentos dedicada a la movilidad da pie a múltiples elecciones, todas válidas dependiendo del estilo de juego. Sin embargo yo personalmente me siento más cómodo con Deseo del tigre, que además elimina frenados, raices y demás.
- Ola de chi: Ataque que rebota entre aliados sanándoles, y enemigos infligiendo daño hasta 7 veces.
- Esfera zen: Esfera que durante unos segundos hará daño alrededor del jugador, y al detonarla curará a nuestros aliadas en área.
- Ráfaga de chi: Ataque frontal canalizado, que a su paso dañará a los enemigos y sanará a los aliados.
En esta línea de talentos, la única opción viable para el daño a un solo objetivo y que apenas se diferencia en daño para áreas respecto a las otras opciones, es la Ola de chi.
- Golpes poderosos: Al usar Atizar generas una vez cada 15 segundos chi extra.
- Ascensión: Aumenta el chi máximo en 1 y generas un 15% más de energía.
- Brebaje de chi: Generas 2 puntos de chi y 2 cargas de Brebaje de ojo de tigre con un tiempo de reutilización de 45 segundos.
Para esta línea Ascensión o Golpes poderosos son las mejores opciones del maestro cervecero puesto que nos va a proporcionar chi extra o más regeneración la cual necesitaremos ahora al inicio sobretodo.
- Anillo de paz: Generas un campo alrededor de un jugador amistoso lo cual provoca que, si el afectado por anillo de paz, recibe un ataque, el agresor quedará derribado 3 s.
- Ola de la carga del buey: Aturdimiento frontal.
- Barrido de pierna: Aturdimiento en área.
Esta línea quedará a elección del jugador, aunque con frecuencia una opción bastante buena será Barrido de pierna puesto que aturdiremos a todos los enemigos cercanos al alcance cuerpo a cuerpo.
- Elixires de sanación: Provoca que los brebajes usados nos sanen un 15% cuando estés por debajo del 35% de salud, o cuando uses cualquier Brebaje/Té.
- Mitigar daño: Nos otorga 3 cargas que reducen el daño recibido a la mitad, si equivale al 20% o más de nuestra salud.
- Difuminar magia: Reduce el daño recibido mágico un 90% y lo devuelve si es posible a su taumaturgo.
Al igual que sucede con la línea anterior, esta es completamente situacional, pero como siempre una mitigación tan poderosa como es Difuminar magia puede decantarnos a seleccionar este talento en muchísimos encuentros.
- Viento de jade impetuoso: Invocas un tornado a tu alrededor que quita daño mientras dure, sustituyendo a Patada giratoria de la grulla.
- Invocar a Xuen, el Tigre Blanco: Invocas al tigre blanco celestial para que luche a tu lado durante 45 segundos.
- Torpedo de chi: Sustituye a Rodar. Al cargar hacia delante, harás daño a los enemigos y sanarás a los aliados a tu paso.
En esta línea, como sucede con la de nivel 45, estamos condicionados al tipo de combate. Para combates con muchas áreas el talento viable es Viento de jade impetuoso mientras Invocar a Xuen, el Tigre Blanco será nuestra mejor opción en combates con pocos enemigos.
- Danza espiritual: Nos permite aplazar un 30% de nuestro aplazamiento habitual frente a hechizos. Es decir, si aplazamos 30%, aplazaremos un 10% de daño de los hechizos.
- Explosión de Chi: Consume de 1 a 4 de chi, infligiendo más daño y potenciando dicha facultad. Es un ataque a distancia que sustituye a patada oscura.
- Serenidad: Mientras esta facultad está activa, todas nuestras consumiciones de chi son inmediatamente rellenadas.
- En esta línea generalmente usaremos Explosión de Chi , puesto que después del nerfeo a Serenidad en el parche 6.2 se convierte en una mejor opción, limpiandonos con 3 puntos de chi el daño aplazado y ganando deslizarse a la vez entre otras cosas.
GLIFOS
Con WoD se han añadido nuevos glifos y suprimido algunos que ya no están disponibles. En esta sección vamos a ver los glifos más importantes para el monje maestro cervecero en el ámbito JcE.
Glifos Sublimes
- Glifo de Meditación zen: Permite utilizar meditación zen en movimiento. Es muy buena opción para aportarnos supervivencia.
- Glifo de Aliento de Fuego: Los objetivos afectados por estupor mareante que son golpeados por el aliento de fuego, quedan desorientados 3s.
- Glifo de Brebaje reconstituyente: Modifica nuestro brebaje reconstituyente para volverlo a una versión que mitiga más daño pero nos aumenta menos la salud máxima. Útil en algunos encuentros de mucho daño.
- Glifo de expulsar daño : Nos permite reducir el coste de expulsar daño cuendo se active medidas desesperadas (nuestra salud esté por debajo del 35%).
- Glifo de esferas fortuitas : Cuando nuestra salud desciende drásticamente invoca una esfera de sanación que nos sanará una gran cantidad.
Glifos Menores
- Los glifos menores son meramente cosméticos, todas las opciones son válidas, por lo cual no los vamos a tratar.
GEMAS, ENCANTAMIENTOS Y CONSUMIBLES
Las gemas y encantamientos en esta expansión son mucho menos abundantes pero mucho más poderosas. Solamente tenemos encantamientos para collar, capa, anillos y armas, y gemas solo estarán disponibles como ranuras extra en algunos objetos.
Pieza | Mejor encantamiento | |
---|---|---|
Anillos | Encantar anillo: ofrenda de maestría | |
Collar | Encantar collar: ofrenda de maestría | |
Capa | Encantar capa: ofrenda de maestría | |
Arma | Encantar arma: Marca de Foso Sangrante |
El caso de las gemas, usaremos también a poder ser gemas de maestría en cada ranura disponible.
Gema | Taladita de maestría superior Taladita de maestría inmaculada |
En cuanto a consumibles, usaremos:
Frascos | Frasco de agilidad draénico superior |
Comida | Sushi de coto |
Pociones | Poción de armadura draénica |
ESTADÍSTICAS
Con la nueva expansión Warlords of Draenor algunas estadísticas como el golpe y la pericia fueron eliminadas y, en cambio, se añadieron otras nuevas secundarias como son el multigolpe, versatilidad y para el caso de los tanques, el bono de armadura. Aquí veremos el orden de prioridades en cuanto a estadísticas se refiere y detallaremos un poco su funcionalidad. Vamos a ver dos combinaciones posibles de atributos, uno para mitigar el daño de forma pasiva y otra para mitigarlo de forma activa. Vamos a empezar por esta última.
En el parche 6.2 hemos ajustado las estadísticas teniendo en cuenta el tier 18
(1) Bono de armadura > Maestría > Crítico > Celeridad => Multigolpe > Versatilidad
(2) Bono de armadura > Maestría > Multigolpe > Versatilidad > Crítico => Celeridad
La primera (1) opción como se ha comentado, es la mitigación activa, la cual generará más cargas de brebaje esquivo que usaremos a discreción y en la cual tendremos algo más de energía que podremos invertir en limpiar el daño aplazado usando el brebaje purificador. Para mi gusto esta opción es la que más se adecua a mi estilo de juego y por ello es la que más me gusta.
La segunda (2) opción es de mitigación pasiva. Vamos a mitigar daño tanto por armadura, como por nuestro aplazamiento, la versatilidad también reducirá el daño que recibimos y generaremos más esferas de sanación que irán sanándonos. Esta opción es muy pasiva a la hora de mitigar el daño y a penas tendremos que centrarnos en hacerlo.
- Bono de armadura: Aumenta nuestro poder de ataque y además al aumentar nuestra armadura, redicimos el daño físico recibido.
- Multigolpe: probabilidad de que nuestra facultad o ataque inflija también dos golpes de un 30% del daño normal. Además los multigolpes también nos aumentan la probabilidad de multigolpe (un 6% de las veces por golpes de tigre) un 25%. Los multigolpes van a generar esferas de sanación por la facultad pasiva, ofrenda del buey.
- Celeridad: Aumenta la regeneración de energía y la velocidad con la que atacamos. Esto a su vez nos va a proporcionar que se active más veces el beneficio de golpes de tigre y nos permitirá en cuanto a regeneración se refiere, al uso continuo de facultades.
- Agilidad: Aumenta nuestro poder, elevando el daño de las facultades y ataques.
- Versatilidad: Aumenta el daño y sanación infligido y reduce el daño recibido.
- Crítico: Aumenta la probabilidad de infligir un golpe con efecto duplicado (daño 100% aumentado). Además cada golpe crítico cuerpo a cuerpo, otorga cargas de brebaje esquivo, las cuales usaremos para aumentar nuestra probabilidad de esquivar a voluntad.
- Maestría: Aumenta la cantidad de daño aplazado y un porcentaje el poder de ataque.
ROTACIÓN
En nuestra rotación, usaremos cada vez que tengamos disponible Embate con barril, la cual es nuestra mayor fuente de generación de puntos de chi. Cuando no, usaremos para generar puntos de chi Atizar o Expulsar daño , dependiendo de si nuestra salud es menos del 80% o menos como se comentó anteriormente y Palma del tigre para mantener el beneficio de poder del tigre. Con las 5 cargas, usaremos Serenidad para, llegado a este punto, usar de forma continua Patada oscura que nos dejará el beneficio deslizarse. Este beneficio se acumula, con lo cual durante Serenidad, al utilizar unas 10 patada oscura, llegaremos a acumular 60s de dicho beneficio. Además durante la duración, también usaremos Guardia si fuera necesario, y a la vez que estamos usando Patada oscura usaremos Brebaje purificador puesto que esta última no consume un tiempo de reutilización global y al no consumir chi mientras estamos en Serenidad podemos usar dicha facultad sin ningún temor a malgastar chi.
Una vez finalice Serenidad (la cual usaremos cada vez que esté disponible para ampliar deslizarse lo máximo posible) la rotación consiste en usar Patada oscura para consumir el chi, los generadores de chi antes mencionados y, en caso de no poseer ni chi ni energía, usaremos Palma del tigre que es gratuita y nos actualiza el beneficio de poder del tigre.
Si existen múltiples objetivos, en lugar de Atizar, usaremos Patada giratoria de la grulla para generar chi, junto con el resto de generadores de puntos de chi antes mencionados. Además mantendremos Aliento de Fuego en los enemigos, renovándolo cada 12 s (usándo dicha facultad en lugar de una Patada oscura cada dicho tiempo).
Las facultades defensivas que utilizaremos mientras realizamos nuestra rotación, serán explicadas a continuación en un apartado dedicado a esto.
Habilidades especiales ofensivas
- Invocar a Xuen, el tigre : (elegida mediante talento) Aporta mucho daño tanto en área como en un objetivo. Principalmente se utilizará para infligir daño extra al objetivo principal pero hay que tener en cuenta que Relámpago crepitante del tigre inflige daño a todos los enemigos que se encuentren cerca de Xuen.
- Serenidad: (elegida mediante talento) Nos permite usar durante 10s facultades que consuman puntos de chi sin que veamos que se consuman de nuestra reserva (son rellenados instantáneamente). Como veremos también sirve de habilidad defensiva.
SUPERVIVENCIA
Habilidades especiales defensivas
- Difuminar magia: Elegido por talento. Mitiga 90% el daño mágico recibido durante 6s y devuelve todos los perjuicios mágicos al enemigo que los lanzó. Muy útil en casi todos los encuentros.
- Brebaje reconstituyente: Aumenta la salud un 20%, reduce el daño recibido un 20% y aumenta la cantidad de daño que aplazamos un 20% durante 15s.
- Meditación zen: Reduce el daño recibido un 90% durante 8 s o 5 ataques. Recibir un golpe cuerpo a cuerpo la cancela, pero este se mitigará un 90%
- Mitigar daño: Elegido por talento. Reduce 50% el daño recibido de 3 ataques que inflijan más de un 15% de daño de nuestra salud.
- Guardia : Consume 2p de chi y nos preparamos para mitigar daño absorbiendo una gran cantidad de todo el daño que recibimos hasta que se agote o absorba la cantidad total. Usada con cabeza con 200% de resolución o más, se convierte en una grandísima absorción de daño.
- Brebaje esquivo : Se genera con los golpes críticos de nuestros ataques cuerpo a cuerpo. Usarlo aumenta drásticamente nuestra probabilidad de esquivar. Debemos acumular hasta el máximo de 15 cargas y usarlo en los momentos donde recibamos daño. Si vamos a recibir mucho daño y no tenemos las 15 cargas, obviamente las usaremos igual, pero la idea es no desperdiciarlas sin un motivo.
- Brebaje purificador : Se utiliza para eliminar el daño aplazado, purgando todo el efecto de daño acumulado. Lo usaremos cuando nuestro daño aplazado sea morado o intenso. Igualmente en caso de estar muy bajos de salud, intentaremos mitigar algo de daño limpiando el daño aplazado.
Lista de BiS del Tier 17
Aquí pasamos a lista la lista de los mejores objetos para cada ranura para el conjunto de bandas de nivel 17. El listado mostrado a continuación es válido para todas las modalidades, aunque los objetos mostrados son los de dificultad mítica. Obviamente si raideamos en otras dificultades, buscaremos el equipo de la dificultad adecuada. El equipo mostrado va a ser para la primera opción, mitigación activa, comentada en el tema de las estadísticas.
Guantes | Manijas de la mirada sombría |
Pecho | Jubón de la mirada sombría |
Pantalones | Ataduras de la mirada sombría |
Hombros | Manto de la mirada sombría |
Casco | Capucha sombranoche de Sorka |
Arma | Craneoguadaña rebanacabezas |
Cuello | Gargantilla de fuerza bestial |
Capa | Gran capa voraz |
Brazales | Brazales de estalactitas destrozadas |
Cinturón | Faja multibolsillos de conductor |
Botas | Botines de Cacería oscura |
Anillo 1 | Sortija rúnica de invisibilidad elemental vinculada |
Anillo 2 | Anillo de filo tajoafilado |
Abalorio 1 | Tablila de tensor colaborativo |
Abalorio 2 | Puerta del horno de fundición |
Lista de BiS del Tier 18
Aquí tenéis actualizada la lista de mejores objetos de tier 18 incluyendo los dos abalorios más estables, ya que como tanques, muchas veces tendremos que adaptarnos al combate cambiando de abalorio por uno que nos interese más.
Guantes | Guantes rúnidos de dedos viles |
Pecho | Toga del ojo del huracán |
Pantalones | Ataduras del ojo del huracán |
Hombros | Manto del ojo del huracán |
Casco | Máscara del ojo del huracán |
Arma | Xu’tenash, guja de ruina |
Cuello | Gorjal de exterminador de mundos |
Capa | Capa marchita del señor del vacio |
Brazales | Esposas de las multitudes |
Cinturón | Ajustador de destierro |
Botas | Botines despiadados de opresor |
Anillo 1 | Sánctus, sigilo de los indómitos |
Anillo 2 | Ojo calcificado de Mannoroth |
Abalorio 1 | Pluma maldita de anzu |
Abalorio 2 | Decreto de tirano |
La elección del abalorio decreto de tirano viene por su gran funcionalidad con el bono de tier 18, que nos permite usar expulsar daño cuando nuestra salud baje del 50% sin tiempo de reutilización. Además el bono 4 nos premite recargar 5s de la guardia por cada expulsar daño usado. Todo esto le da una enorme sinergia.
CONCLUSIÓN
El monje tanque, a diferencia de lo que sucedió en sus inicios en pandaria, está pasando por muy buen momento en esta expansión convirtiéndolo en un tanque con mucha movilidad, teletransporte (la trascendencia), gran mitigación física (de magia no está mal pero es algo menor nuestra mitigación), con un daño elevado en un solo objetivo y bastante capaz de infligir daño a múltiples objetivos. Además tenemos que recordar que el monje tanque tiene una mecánica única que lo hace muy divertido y es la de poder llamar a los enemigos con el estupor mareante y mantenerlos lejos de su alcance. Con todo esto podemos decir que por el momento no se le ven puntos flojos. Sin más, suerte en vuestras aventuras.