in

Guía de bandas: Rompemundos Garothi + Weakauras

Guía de Rompemundos Garothi
 

Guía de Bandas de Rompemundos Garothi, primer encuentro de la banda Antorus, el Trono Ardiente en Legion. En este artículo, trataremos las guías en modo Normal, Heroico y Mítico de este encuentro y se añadirán todos los posibles videos y videoguías que se vayan realizando al respecto. 

Lore del encuentro

Construida en las profundidades del núcleo de Argus y equipada con un arsenal capaz de diezmar mundos, esta máquina de guerra ha sido diseñada con un único propósito: frustrar la invasión de los mortales.

Ir a estrategia – Ir a Auras – Ir a Vídeos – Ir a Botín

Información General

Guía de bandas Rompemundos Garothi Enfurecimiento
Modo Normal (10-30)  
Modo Heroico (10-30)  
Modo Mítico (20)  

Resumen Guía de Mazmorra

Los cañones del atracador vil alternan continuamente entre |[Aniquilación] y |[Exterminio].

En dificultad normal y de buscador de bandas, el atracador vil activa [Impulso apocalíptico] al llegar al 60% y al 20% de salud y expone sus armas. A menos que una de estas armas se destruya antes de que se complete el lanzamiento, el grupo quedará erradicado.

En dificultad heroica, el atracador vil activa Impulso apocalíptico al llegar al 65% y al 35% de salud.

En dificultad mítica, el atracador vil activa Impulso apocalíptico al llegar al 65% y al 35% de salud. Además, ya no se pueden destruir los cañones, pero en lugar de descontrolarse, el atracador vil otorga a los cañones efectos adicionales.

 

Habilidades de Rompemundos Garothi

Bombardeo vil Bombardeo vil

  • El atracador vil apunta a su objetivo actual, tras lo cual lanza varios misiles que bombardean la ubicación del objetivo cada 1 s durante 5 sec lo que inflige 6.5 millones de p. de daño de Fuego a los enemigos en un radio de 7 m del punto de impacto y los repele.

Tromba abrasadora Tromba abrasadora

  • Dispara repetidamente una tromba abrasadora que inflige 597000 p. de daño de Fuego a objetivos aleatorios cada 2 s.

Destrucción atrayente Destrucción atrayente [Mítico]

  • El atracador vil inflige 805500 p. de daño de Fuego a todos los enemigos cada 1 s mientras los atrae durante 3 sec.

Impulso apocalíptico Impulso apocalíptico

  • El atracador vil comienza a cargar su Impulso apocalíptico, lo que inflige 459800 p. de daño de Fuego cada 4 s. A menos que se destruya una de las armas del atracador antes de que termine el lanzamiento, Impulso apocalíptico infligirá 10 millones de p. más de daño de Fuego a todo el mundo.

Energía vil rebosante Energía vil rebosante [Heroico y Mítico]

  • A medida que el Impulso apocalíptico se carga, por todo el terreno brota energía que inflige 4,1 millones de p. de daño de Fuego a todos los enemigos alcanzados por la explosión.

Erradicación Erradicación

  • Golpea el suelo, lo que inflige 9,2 millones de p. de daño físico y repele a los objetivos en un radio de 60 m. El daño se reduce cuanto más lejos estén los objetivos del punto de impacto.

Potenciado Potenciado

  • Tras Impulso apocalíptico, el atracador vil potencia todos los sistemas de armas, lo que aumenta el daño infligido un 20% por acumulación.

Carnicería Carnicería

  • Golpea continuamente el suelo cuando no se encuentra en combate cuerpo a cuerpo, lo que inflige 900000 p. de daño de Fuego a todo el mundo cada 1 s durante 10 sec.

Diezmador

  • Destruye esta arma para eliminar sus facultades del encuentro.
  • Exterminio Exterminio

    • Lanza energía vil a enemigos aleatorios. Al agotarse, bombardea la ubicación del enemigo con misiles, lo que inflige 3 millones de p. de daño de Fuego a los enemigos en un radio de 12 m y 370500 p. de daño de Fuego a todos.

    Descontrol Descontrol [Mítico]

    • Mientras está descontrolado, el Exterminio del atracador vil ataca a enemigos aleatorios y los aturde. Al agotarse, bombardea la ubicación del enemigo con misiles que infligen 5,3 millones de p. de daño de Fuego a los enemigos en un radio de 12 m, 500000 p. de daño de Fuego a todos y 432000 p. de daño de Fuego extras cada 1 s durante 10 s a todos los enemigos.

Aniquilador

  • Destruye esta arma para eliminar sus facultades del encuentro.
  • Aniquilación Aniquilación

    • El atracador vil invoca misiles de aniquilación que infligen 3 millones de p. de daño de Fuego divididos entre los jugadores en un radio de 4 m. Los impactos que no son absorbidos infligen 2 millones de p. de daño de Fuego a todo el mundo.

    Descontrol Descontrol [Mítico]

    • Mientras está descontrolado, la Aniquilación del atracador vil impacta dos veces en el área seleccionada. La explosión principal inflige 4 millones de p. de daño de Fuego, que se dividen entre los jugadores en un radio de 4 m y los repele. La explosión secundaria lanza metralla que inflige 4 millones de p. de daño de Fuego, que se dividen entre los jugadores en un radio de 4 m y los repele. Los impactos de cualquiera de las explosiones que no se absorban infligirán 2,7 millones de p. de daño de Fuego a todos.

Estrategia en Modo Heroico y Normal

El encuentro contra el Rompemundos Garothi será un primer encuentro asequible, aunque en algunas modalidades pondrá a prueba el dps y sanación de las hermandades que no vengan realmente preparadas para el encuentro.

Garothi tiene 2 cañones, los cuales le proporcionan una habilidad única cada uno durante todo el combate. Estas habilidades se van alternando y nuestro objetivo será destruir estos cañones antes de destruir al propio Garothi, pero esto no lo podremos hacer salvo en 2 ocasiones concretas del encuentro.

En la modalidad normal los cañones del Rompemundos llamados Aniquilador (izquierda) y Diezmador (derecha) sólo quedarán expuestos al 60% y al 20%. En estos umbrales de salud Garothi comenzará a canalizar Impulso apocalíptico Impulso apocalíptico haciendo daño cada 4 s a toda la banda y dándonos 20 seg aproximadamente para eliminar a uno de los 2 cañones. Nota: no sirve de nada pegarle a los dos ya que al morir uno el otro se cura al 100% de su salud.

Armas de Garothi
Cuando un cañón muere se elimina su facultad del combate, pero el otro se potencia amplificando su daño un 20% y los efectos en los jugadores. Según decidamos matar a uno u otro antes la estrategia del combate variará.

Os detallamos un esquema rápido del combate

  • Parte 1: Hasta el 60%.
  • Interfase 1: 1er Impulso apocalítpico (20s) derrotamos a 1 cañón.
  • Parte 2: Hasta el 20% con potenciación del otro cañón y habilidad extra para Garothi.
  • Interfase 2: 2º Impulso apocalítpico (20s) derrotamos al otro cañón.
  • Parte 3: carrera de DPS para derrotarlo con mucho aumento de daño de banda.

Parte 1: Hasta el 60%

El Rompemundos comenzará el combate con algunas facultades básicas como Bombardeo vil Bombardeo vil sobre el tanque activo en ese momento. El jugador recibirá un perjuicio que tras varios segundos comenzará a recibir misiles que lo bombardean en su posición cada 1 s durante 5 s, el tanque debe correr por los bordes de la sala y así evitar que el bombardeo le de a él y a cualquier otro jugador. Cuando el tanque activo reciba Bombardeo vil Bombardeo vil el otro tanque provocará al Rompemundos y así se lo irán cambiando sucesivamente.

Bombardeo vil
Si en algún momento Garothi durante su fase normal no tiene a nadie a cuerpo a cuerpo comenzará a lanzar Carnicería Carnicería golpeando continuamente el suelo infligiendo gran cantidad de daño a toda la banda cada segundo durante 10 segundos. En condiciones normales esto nunca debería ocurrir en el combate.

Durante esta parte el Rompemundos alternará las facultades de sus dos cañones, que serán Exterminio Exterminio y Aniquilación Aniquilación. Las alternará cada 15 segundos aproximadamente.

Según el tamaño de la banda Garothi marcará a 3 jugadores con Exterminio Exterminio (menos de 20 jugadores) o a 4 (más de 20 jugadores). Tras 3 segundos Garothi lanzará sobre los jugadores marcados un enorme misil de fuego sobre un radio de 12 m sobre donde estuvieran, infligiendo 3 mill de daño si algún jugador se queda dentro y una cantidad de daño pequeña a todos los demás jugadores de la banda. Los jugadores que reciben el perjuicio de esta habilidad tienen que salirse a los laterales de la sala para no molestar al resto de compañeros y que sólo sean ellos los que tengan que salir del radio de 12 m de la habilidad. Nota: ojo con plantárselo encima a los tanques que estén paseándose por los bordes con Bombardeo vil Bombardeo vil.

Exterminio
A los 15 s y así sucesivamente Garothi usará Aniquilación Aniquilación sobre 3 zonas de la sala (en una banda de unos 20 jugadores), aleatorias, aunque normalmente queda una cerca de la zona cuerpo a cuerpo y el resto en la de rango. Los jugadores tienen 5 s para meterse a «sockear» estos zonales de 4 m o de lo contrario toda la banda recibirá una enorme cantidad de daño. En modalidad normal Aniquilación Aniquilación sólo inflige 1.1 mill de daño por lo que se puede «sockear» por un solo jugador.

Aniquilación
Durante esta parte y hasta el 60% no habrá más facultades por lo que los jugadores continuarán así todo el rato.

Interfase primer Impulso Apocalíptico

Cuando lleguemos al 60% Garothi expondrá sus dos armas y se quedará paralizado cargando Impulso apocalíptico Impulso apocalíptico, durante este tiempo tendremos que centrarnos en eliminar 1 de los 2 cañones, ya que si en 20 segundos no lo hacemos moriremos directamente. Hay jugadores que deciden eliminar uno y otros que deciden eliminar otro, pero según las sinergias y daños en las distintas modalidades parece que en la modalidad normal es mejor eliminar a Diezmador y en modalidad heroica eliminar a Aniquilador.

Ya que esta estrategia es para modo normal comentaremos cómo será si eliminamos a Diezmador, aunque de nuevo, cualquier opción será viable y a gusto del RL.

En esta modalidad no hay otras facultades durante el Impulso por lo que simplemente nos centraremos en acabar con Diezmador lo antes posible. No sirve de nada hacer daño al otro cañón ya que se curará.

Parte 2: Hasta el 20%

Una vez que matemos a Diezmador o Aniquilador todas las facultades del encuentro quedarán beneficiadas por Potenciado Potenciado infligiendo un 20% más. Garothi comenzará a lanzar Erradicación Erradicación. Tendremos 10 segundos para alejarnos lo máximo del Rompemundos, ya que tras ellos golpeará el suelo infligiendo 6.6 mill de daño en normal reducido según la distancia. Ojo que si no te vas lo suficiente te matará del golpe.

Erradicación
Tras que use la habilidad volveremos a nuestras posiciones. Además justo tras matar al cañón también ganará la facultad Tromba abrasadora Tromba abrasadora que irá utilizando aleatoriamente sobre varios jugadores cada 2 segundos generando un mayor daño de banda que los sanadores deberán curar sin más a lo largo del combate. Nota: algunos jugadores por no querer alejarse demasiado en la facultad Erradicación Erradicación podrían quedarse muy bajos de salud y junto con un golpe aleatorio de Tromba abrasadora Tromba abrasadora morir, ¡así que no seas «paco» y aléjate suficiente!

Tromba Abrasadora
El cañón que no hemos matado estará potenciado en esta fase. Si hemos matado a AniquiladorDiezmador pasará a poner Exterminio Exterminio sobre 2 jugadores más de lo que lo hiciera antes, y hará un 20% más de daño tanto al jugador que coja dentro como a toda la banda. 

Si por el contrario hemos matado a DiezmadorAniquilador también lanzará misiles sobre 2 zonas más de las que ya lo hacía y aumentará su daño un 20%. Esto hará necesario que más jugadores «sockeen» las nuevas zonas. Dado que hace muy poco daño en modo normal, será muy asequible esta opción.

El resto de facultades de fase 1 se mantendrán y se eliminará la sucesión de habilidades de los cañones ya que tan sólo queda uno y así seguiremos hasta que lleguemos al 20% de salud del Rompemundos

Interfase segundo Impulso Apocalíptico

Cuando lleguemos al 20% Garothi de nuevo expondrá sus armas y tan sólo nos quedará una mientras vuelve a cargar Impulso apocalíptico Impulso apocalíptico. Tendremos que destruir el cañón restante en el tiempo que nos dan si no queremos morir mordiendo el polvo de Antorus.

Parte 3: 20% a su muerte

Cuando finalmente eliminemos al cañón restante el Rompemundos volverá a lanzar Erradicación Erradicación (recordemos que ya hace un 20% más) y actuaremos de la misma forma que en la anterior vez, pero en esta parte y hasta su muerte Tromba abrasadora Tromba abrasadora lo lanzará a mayor velocidad, creando una enorme cantidad de daño a sanar por lo que este último 20% será una carrera de DPS para destruirlo antes de que el daño sea excesivo o los sanadores no tengan suficiente maná.

En esta fase donde los Sanadores deberán organizar rondas de CD’s para ayudar con el enorme daño recibido.

Al no haber cañones ni habilidades de los mismos ésta será la única dificultad de esta última parte del encuentro, que en su modalidad normal no debería igualmente suponer excesivo reto si se ha hecho el resto del encuentro adecuadamente y llegan todos los sanadores vivos.

Posicionamiento General

Mapa de Raid de Rompemundos Garothi

Cambios en la modalidad Heroica

La modalidad heroica de este encuentro si supondrá un reto mayor ya que el cambio en el daño extra recibido y algunas habilidades más conseguirán que no sea tan asequible como la versión anterior.

El principal cambio es que los Impulso apocalíptico Impulso apocalíptico serán al 65% y 35% haciendo la última parte del encuentro más larga y dura en esta dificultad. Esto forzará a guardar el  Heroísmo para esta última parte en Heroico.

Armas de Garothi
En modalidad heroica Aniquilación Aniquilación caerá sobre una zona más que en la modalidad normal (es decir en 4). Además hará mucho más daño, 3 mill, de esta forma deberá ser «sockeada» por dos jugadores o un sólo jugador pero con reducciones o inmunidades para evitar morirse con el daño simultáneo de otras habilidades.

Es por esto que en esta ocasión, en modo heroico, los jugadores desearán matar al Aniquilador durante el primer Impulso apocalíptico Impulso apocalíptico, ya que de otra manera se podrán juntar 6 zonas de Aniquilación Aniquilación de 3 mill cada una a sockear.

En esta modalidad Tromba abrasadora Tromba abrasadora hará más daño que en modo normal, por lo que la alta sanación en las últimas fases será de nuevo un requisito. Al ser más larga la fase, será todo un reto para los sanadores peor equipados mantener su maná al nivel necesario que requiere este momento.

Por último en esta modalidad cuando Garothi está recargando Impulso apocalíptico Impulso apocalíptico también usará Energía vil rebosante Energía vil rebosante, con la cuál llenará una porción de la sala con energía vil que si golpea a alguien tras varios segundos de su aparición hará una enorme cantidad de daño, pudiendo matar en la mayoría de casos.

Energía vil Rebosante
Además cuando los 2 cañones hayan muerto Energía vil rebosante Energía vil rebosante serguirá durante el resto del combate activa por toda la sala.

Sin duda en modalidad heroica la última parte será una carrera de DPS para las hermandades más flojas de equipo.

¿Cuándo usar heroísmo?

El uso del Heroísmo / Ansia de sangre o Distorsión temporal en este encuentro será al inicio del combate que será el momento más tranquilo y donde se puede sacar el máximo DPS en modalidad normal. Y al llegar al 35% de salud tras matar los 2 cañones en modalidad heroica y superior.

Consejos de rol

DPS 

  • Cuando el atracador vil active Impulso apocalíptico Impulso apocalíptico, destruye un cañón vil para interrumpir su lanzamiento. No golpees a los dos, céntrate en el acordado con tu RL.
  • Debes sockear las Aniquilación Aniquilación cercanas para evitar infligir daño a la banda y si hay alguna alejada y tienes movilidad no dudes en ir a por ella.
  • Aléjate de tus aliados cuando seas el objetivo de Exterminio Exterminio, intentando dejarlo en los laterales de la sala.
  • No apures y aléjate lo más posible cuando el rompemundos lance Erradicación Erradicación para evitar daño innecesario.

Sanadores 

  • Debes sockear las Aniquilación Aniquilación cercanas para evitar infligir daño a la banda y si hay alguna alejada y tienes movilidad no dudes en ir a por ella.
  • Aléjate de tus aliados cuando seas el objetivo de Exterminio Exterminio, intentando dejarlo en los laterales de la sala.
  • La banda recibe daño constante a partir de derrotar al primer cañón con Tromba abrasadora Tromba abrasadora y se intensifica al matar al segundo. No apures y aléjate lo más posible cuando el rompemundos lance Erradicación Erradicación para evitar daño innecesario.

Tanques 

  • Aléjate del jefe por los bordes de la sala cuando seas el objetivo de Bombardeo vil Bombardeo vil.
  • Provoca al jefe cuando el tanque principal sea el objetivo de Bombardeo vil Bombardeo vil.
  • No dejes nunca al rompemundos sin nadie a cuerpo a cuerpo para evitar que lance Carnicería Carnicería.
  • No apures y aléjate lo más posible cuando el rompemundos lance Erradicación Erradicación para evitar daño innecesario.

Auras para Rompemundos Garothi

Aquí tenéis un conjunto de auras para el Addon Weak Auras que incluye las auras necesarias para este encuentro en todas sus dificultades además del resto de encuentros de Antorus. 


Ctrl+A para seleccionar todo, Ctrl+C para copiar y Ctrl+V para pegar en el juego (Importar) 

Créditos de las auras Publik – Traducción de las auras al español por WowChakra (tipo de letra usado: Vibrocex).

Estrategia Modo Mítico (Próximamente)

Próximamente

Vídeos y Videoguías en español

Derrotas del encuentro
Guía Modo Normal/Heroico y Mítico

 

 

Botín del encuentro

Normal
Heroico
Mítico
Extras

Matar un jefe de banda nos dará una probabilidad de conseguir objetos con Puntos de Artefacto (multiplicados por vuestro poder de concimiento de artefacto)

Otras guías de Antorus el Trono Ardiente

Guía de bandas de Rompemundos GarothiGuía de bandas de Canes manáfagos de SargerasGuía de bandas de Alto Mando AntoranGuía de bandas de Guardiana de portales Hasabel
Guía de bandas de Eonar, la Patrona de la VidaGuía de bandas de Imonar Cazador de AlmasGuía de bandas de Kin'garothGuía de bandas de Varimathras
Guía de bandas de Aquelarre shivarraGuía de bandas de AggramarGuía de bandas de Argus el Aniquilador

 Otras guías de Tumba de Sargeras

Guía de bandas de GorothGuía de bandas de HarjatanGuía de bandas de Mistress Sassz'ine
Guía de bandas de Inquisición demoníacaGuía de bandas de Hermanas de la LunaGuía de bandas de Huésped inhóspito
Guía de bandas de Doncella de VigilanciaGuía de bandas de Avatar caídoGuía de bandas de Kil'jaeden

 Otras guías de Bastión Nocturno

Guía de bandas de SkorpyronGuía de bandas de Anomalía cronomáticaGuía de bandas de TrilliaxGuía de bandas de Hoja de hechizo Aluriel
Guía de bandas de KrosusGuía de bandas de Gran botánico Tel'arnGuía de bandas de Augur estelar EtraeusGuía de bandas de Tichondrius
Guía de bandas de Gran Magistrix ElisandeGuía de bandas de Gul'dan

Otras guías de Pesadilla Esmeralda

Guía de bandas de NythendraGuía de bandas de Elerethe RenferalGuía de bandas de Il'gynothGuía de bandas de Ursoc
Guía de bandas de Dragones de PesadillaGuía de bandas de CenariusGuía de bandas de Xavius

Otras guías de Prueba del Valor

Guía de bandas de OdynGuía de bandas de GuarmGuía de bandas de Helya

 

 

Written by Epsilon

Deja una respuesta

Vista previa personalización Draenei Forjados por la Luz

Vista muy previa personalización de los Draenei Forjados por la Luz

Vista previa personalización Tauren Monte Alto

Vista muy previa personalización de los Tauren Monte Alto