Guía de Bandas de Rompemundos Garothi, primer encuentro de la banda Antorus, el Trono Ardiente en Legion. En este artículo, trataremos las guías en modo Normal, Heroico y Mítico de este encuentro y se añadirán todos los posibles videos y videoguías que se vayan realizando al respecto.
Lore del encuentro
Construida en las profundidades del núcleo de Argus y equipada con un arsenal capaz de diezmar mundos, esta máquina de guerra ha sido diseñada con un único propósito: frustrar la invasión de los mortales.
Ir a estrategia – Ir a Auras – Ir a Vídeos – Ir a Botín
Información General
Enfurecimiento | |
---|---|
Modo Normal (10-30) | |
Modo Heroico (10-30) | |
Modo Mítico (20) |
Resumen Guía de Mazmorra
Los cañones del atracador vil alternan continuamente entre |[Aniquilación] y |[Exterminio].
En dificultad normal y de buscador de bandas, el atracador vil activa [Impulso apocalíptico] al llegar al 60% y al 20% de salud y expone sus armas. A menos que una de estas armas se destruya antes de que se complete el lanzamiento, el grupo quedará erradicado.
En dificultad heroica, el atracador vil activa Impulso apocalíptico al llegar al 65% y al 35% de salud.
En dificultad mítica, el atracador vil activa Impulso apocalíptico al llegar al 65% y al 35% de salud. Además, ya no se pueden destruir los cañones, pero en lugar de descontrolarse, el atracador vil otorga a los cañones efectos adicionales.
Habilidades de Rompemundos Garothi
- El atracador vil apunta a su objetivo actual, tras lo cual lanza varios misiles que bombardean la ubicación del objetivo cada 1 s durante 5 sec lo que inflige 6.5 millones de p. de daño de Fuego a los enemigos en un radio de 7 m del punto de impacto y los repele.
- Dispara repetidamente una tromba abrasadora que inflige 597000 p. de daño de Fuego a objetivos aleatorios cada 2 s.
Destrucción atrayente [Mítico]
- El atracador vil inflige 805500 p. de daño de Fuego a todos los enemigos cada 1 s mientras los atrae durante 3 sec.
- El atracador vil comienza a cargar su Impulso apocalíptico, lo que inflige 459800 p. de daño de Fuego cada 4 s. A menos que se destruya una de las armas del atracador antes de que termine el lanzamiento, Impulso apocalíptico infligirá 10 millones de p. más de daño de Fuego a todo el mundo.
Energía vil rebosante [Heroico y Mítico]
- A medida que el Impulso apocalíptico se carga, por todo el terreno brota energía que inflige 4,1 millones de p. de daño de Fuego a todos los enemigos alcanzados por la explosión.
- Golpea el suelo, lo que inflige 9,2 millones de p. de daño físico y repele a los objetivos en un radio de 60 m. El daño se reduce cuanto más lejos estén los objetivos del punto de impacto.
- Tras Impulso apocalíptico, el atracador vil potencia todos los sistemas de armas, lo que aumenta el daño infligido un 20% por acumulación.
- Golpea continuamente el suelo cuando no se encuentra en combate cuerpo a cuerpo, lo que inflige 900000 p. de daño de Fuego a todo el mundo cada 1 s durante 10 sec.
- Destruye esta arma para eliminar sus facultades del encuentro.
-
- Lanza energía vil a enemigos aleatorios. Al agotarse, bombardea la ubicación del enemigo con misiles, lo que inflige 3 millones de p. de daño de Fuego a los enemigos en un radio de 12 m y 370500 p. de daño de Fuego a todos.
Descontrol [Mítico]
- Mientras está descontrolado, el Exterminio del atracador vil ataca a enemigos aleatorios y los aturde. Al agotarse, bombardea la ubicación del enemigo con misiles que infligen 5,3 millones de p. de daño de Fuego a los enemigos en un radio de 12 m, 500000 p. de daño de Fuego a todos y 432000 p. de daño de Fuego extras cada 1 s durante 10 s a todos los enemigos.
- Destruye esta arma para eliminar sus facultades del encuentro.
-
- El atracador vil invoca misiles de aniquilación que infligen 3 millones de p. de daño de Fuego divididos entre los jugadores en un radio de 4 m. Los impactos que no son absorbidos infligen 2 millones de p. de daño de Fuego a todo el mundo.
Descontrol [Mítico]
- Mientras está descontrolado, la Aniquilación del atracador vil impacta dos veces en el área seleccionada. La explosión principal inflige 4 millones de p. de daño de Fuego, que se dividen entre los jugadores en un radio de 4 m y los repele. La explosión secundaria lanza metralla que inflige 4 millones de p. de daño de Fuego, que se dividen entre los jugadores en un radio de 4 m y los repele. Los impactos de cualquiera de las explosiones que no se absorban infligirán 2,7 millones de p. de daño de Fuego a todos.
Estrategia en Modo Heroico y Normal
El encuentro contra el Rompemundos Garothi será un primer encuentro asequible, aunque en algunas modalidades pondrá a prueba el dps y sanación de las hermandades que no vengan realmente preparadas para el encuentro.
Garothi tiene 2 cañones, los cuales le proporcionan una habilidad única cada uno durante todo el combate. Estas habilidades se van alternando y nuestro objetivo será destruir estos cañones antes de destruir al propio Garothi, pero esto no lo podremos hacer salvo en 2 ocasiones concretas del encuentro.
En la modalidad normal los cañones del Rompemundos llamados Aniquilador (izquierda) y Diezmador (derecha) sólo quedarán expuestos al 60% y al 20%. En estos umbrales de salud Garothi comenzará a canalizar Impulso apocalíptico haciendo daño cada 4 s a toda la banda y dándonos 20 seg aproximadamente para eliminar a uno de los 2 cañones. Nota: no sirve de nada pegarle a los dos ya que al morir uno el otro se cura al 100% de su salud.
Cuando un cañón muere se elimina su facultad del combate, pero el otro se potencia amplificando su daño un 20% y los efectos en los jugadores. Según decidamos matar a uno u otro antes la estrategia del combate variará.
Os detallamos un esquema rápido del combate
- Parte 1: Hasta el 60%.
- Interfase 1: 1er Impulso apocalítpico (20s) derrotamos a 1 cañón.
- Parte 2: Hasta el 20% con potenciación del otro cañón y habilidad extra para Garothi.
- Interfase 2: 2º Impulso apocalítpico (20s) derrotamos al otro cañón.
- Parte 3: carrera de DPS para derrotarlo con mucho aumento de daño de banda.
Parte 1: Hasta el 60%
El Rompemundos comenzará el combate con algunas facultades básicas como Bombardeo vil sobre el tanque activo en ese momento. El jugador recibirá un perjuicio que tras varios segundos comenzará a recibir misiles que lo bombardean en su posición cada 1 s durante 5 s, el tanque debe correr por los bordes de la sala y así evitar que el bombardeo le de a él y a cualquier otro jugador. Cuando el tanque activo reciba Bombardeo vil el otro tanque provocará al Rompemundos y así se lo irán cambiando sucesivamente.
Si en algún momento Garothi durante su fase normal no tiene a nadie a cuerpo a cuerpo comenzará a lanzar Carnicería golpeando continuamente el suelo infligiendo gran cantidad de daño a toda la banda cada segundo durante 10 segundos. En condiciones normales esto nunca debería ocurrir en el combate.
Durante esta parte el Rompemundos alternará las facultades de sus dos cañones, que serán Exterminio y Aniquilación. Las alternará cada 15 segundos aproximadamente.
Según el tamaño de la banda Garothi marcará a 3 jugadores con Exterminio (menos de 20 jugadores) o a 4 (más de 20 jugadores). Tras 3 segundos Garothi lanzará sobre los jugadores marcados un enorme misil de fuego sobre un radio de 12 m sobre donde estuvieran, infligiendo 3 mill de daño si algún jugador se queda dentro y una cantidad de daño pequeña a todos los demás jugadores de la banda. Los jugadores que reciben el perjuicio de esta habilidad tienen que salirse a los laterales de la sala para no molestar al resto de compañeros y que sólo sean ellos los que tengan que salir del radio de 12 m de la habilidad. Nota: ojo con plantárselo encima a los tanques que estén paseándose por los bordes con Bombardeo vil.
A los 15 s y así sucesivamente Garothi usará Aniquilación sobre 3 zonas de la sala (en una banda de unos 20 jugadores), aleatorias, aunque normalmente queda una cerca de la zona cuerpo a cuerpo y el resto en la de rango. Los jugadores tienen 5 s para meterse a «sockear» estos zonales de 4 m o de lo contrario toda la banda recibirá una enorme cantidad de daño. En modalidad normal Aniquilación sólo inflige 1.1 mill de daño por lo que se puede «sockear» por un solo jugador.
Durante esta parte y hasta el 60% no habrá más facultades por lo que los jugadores continuarán así todo el rato.
Interfase primer Impulso Apocalíptico
Cuando lleguemos al 60% Garothi expondrá sus dos armas y se quedará paralizado cargando Impulso apocalíptico, durante este tiempo tendremos que centrarnos en eliminar 1 de los 2 cañones, ya que si en 20 segundos no lo hacemos moriremos directamente. Hay jugadores que deciden eliminar uno y otros que deciden eliminar otro, pero según las sinergias y daños en las distintas modalidades parece que en la modalidad normal es mejor eliminar a Diezmador y en modalidad heroica eliminar a Aniquilador.
Ya que esta estrategia es para modo normal comentaremos cómo será si eliminamos a Diezmador, aunque de nuevo, cualquier opción será viable y a gusto del RL.
En esta modalidad no hay otras facultades durante el Impulso por lo que simplemente nos centraremos en acabar con Diezmador lo antes posible. No sirve de nada hacer daño al otro cañón ya que se curará.
Parte 2: Hasta el 20%
Una vez que matemos a Diezmador o Aniquilador todas las facultades del encuentro quedarán beneficiadas por Potenciado infligiendo un 20% más. Garothi comenzará a lanzar Erradicación. Tendremos 10 segundos para alejarnos lo máximo del Rompemundos, ya que tras ellos golpeará el suelo infligiendo 6.6 mill de daño en normal reducido según la distancia. Ojo que si no te vas lo suficiente te matará del golpe.
Tras que use la habilidad volveremos a nuestras posiciones. Además justo tras matar al cañón también ganará la facultad Tromba abrasadora que irá utilizando aleatoriamente sobre varios jugadores cada 2 segundos generando un mayor daño de banda que los sanadores deberán curar sin más a lo largo del combate. Nota: algunos jugadores por no querer alejarse demasiado en la facultad Erradicación podrían quedarse muy bajos de salud y junto con un golpe aleatorio de Tromba abrasadora morir, ¡así que no seas «paco» y aléjate suficiente!
El cañón que no hemos matado estará potenciado en esta fase. Si hemos matado a Aniquilador, Diezmador pasará a poner Exterminio sobre 2 jugadores más de lo que lo hiciera antes, y hará un 20% más de daño tanto al jugador que coja dentro como a toda la banda.
Si por el contrario hemos matado a Diezmador, Aniquilador también lanzará misiles sobre 2 zonas más de las que ya lo hacía y aumentará su daño un 20%. Esto hará necesario que más jugadores «sockeen» las nuevas zonas. Dado que hace muy poco daño en modo normal, será muy asequible esta opción.
El resto de facultades de fase 1 se mantendrán y se eliminará la sucesión de habilidades de los cañones ya que tan sólo queda uno y así seguiremos hasta que lleguemos al 20% de salud del Rompemundos
Interfase segundo Impulso Apocalíptico
Cuando lleguemos al 20% Garothi de nuevo expondrá sus armas y tan sólo nos quedará una mientras vuelve a cargar Impulso apocalíptico. Tendremos que destruir el cañón restante en el tiempo que nos dan si no queremos morir mordiendo el polvo de Antorus.
Parte 3: 20% a su muerte
Cuando finalmente eliminemos al cañón restante el Rompemundos volverá a lanzar Erradicación (recordemos que ya hace un 20% más) y actuaremos de la misma forma que en la anterior vez, pero en esta parte y hasta su muerte Tromba abrasadora lo lanzará a mayor velocidad, creando una enorme cantidad de daño a sanar por lo que este último 20% será una carrera de DPS para destruirlo antes de que el daño sea excesivo o los sanadores no tengan suficiente maná.
En esta fase donde los Sanadores deberán organizar rondas de CD’s para ayudar con el enorme daño recibido.
Al no haber cañones ni habilidades de los mismos ésta será la única dificultad de esta última parte del encuentro, que en su modalidad normal no debería igualmente suponer excesivo reto si se ha hecho el resto del encuentro adecuadamente y llegan todos los sanadores vivos.
Posicionamiento General
Cambios en la modalidad Heroica
La modalidad heroica de este encuentro si supondrá un reto mayor ya que el cambio en el daño extra recibido y algunas habilidades más conseguirán que no sea tan asequible como la versión anterior.
El principal cambio es que los Impulso apocalíptico serán al 65% y 35% haciendo la última parte del encuentro más larga y dura en esta dificultad. Esto forzará a guardar el Heroísmo para esta última parte en Heroico.
En modalidad heroica Aniquilación caerá sobre una zona más que en la modalidad normal (es decir en 4). Además hará mucho más daño, 3 mill, de esta forma deberá ser «sockeada» por dos jugadores o un sólo jugador pero con reducciones o inmunidades para evitar morirse con el daño simultáneo de otras habilidades.
Es por esto que en esta ocasión, en modo heroico, los jugadores desearán matar al Aniquilador durante el primer Impulso apocalíptico, ya que de otra manera se podrán juntar 6 zonas de Aniquilación de 3 mill cada una a sockear.
En esta modalidad Tromba abrasadora hará más daño que en modo normal, por lo que la alta sanación en las últimas fases será de nuevo un requisito. Al ser más larga la fase, será todo un reto para los sanadores peor equipados mantener su maná al nivel necesario que requiere este momento.
Por último en esta modalidad cuando Garothi está recargando Impulso apocalíptico también usará Energía vil rebosante, con la cuál llenará una porción de la sala con energía vil que si golpea a alguien tras varios segundos de su aparición hará una enorme cantidad de daño, pudiendo matar en la mayoría de casos.
Además cuando los 2 cañones hayan muerto Energía vil rebosante serguirá durante el resto del combate activa por toda la sala.
Sin duda en modalidad heroica la última parte será una carrera de DPS para las hermandades más flojas de equipo.
¿Cuándo usar heroísmo?
El uso del Heroísmo / Ansia de sangre o Distorsión temporal en este encuentro será al inicio del combate que será el momento más tranquilo y donde se puede sacar el máximo DPS en modalidad normal. Y al llegar al 35% de salud tras matar los 2 cañones en modalidad heroica y superior.
Consejos de rol
DPS
- Cuando el atracador vil active Impulso apocalíptico, destruye un cañón vil para interrumpir su lanzamiento. No golpees a los dos, céntrate en el acordado con tu RL.
- Debes sockear las Aniquilación cercanas para evitar infligir daño a la banda y si hay alguna alejada y tienes movilidad no dudes en ir a por ella.
- Aléjate de tus aliados cuando seas el objetivo de Exterminio, intentando dejarlo en los laterales de la sala.
- No apures y aléjate lo más posible cuando el rompemundos lance Erradicación para evitar daño innecesario.
Sanadores
- Debes sockear las Aniquilación cercanas para evitar infligir daño a la banda y si hay alguna alejada y tienes movilidad no dudes en ir a por ella.
- Aléjate de tus aliados cuando seas el objetivo de Exterminio, intentando dejarlo en los laterales de la sala.
- La banda recibe daño constante a partir de derrotar al primer cañón con Tromba abrasadora y se intensifica al matar al segundo. No apures y aléjate lo más posible cuando el rompemundos lance Erradicación para evitar daño innecesario.
Tanques
- Aléjate del jefe por los bordes de la sala cuando seas el objetivo de Bombardeo vil.
- Provoca al jefe cuando el tanque principal sea el objetivo de Bombardeo vil.
- No dejes nunca al rompemundos sin nadie a cuerpo a cuerpo para evitar que lance Carnicería.
- No apures y aléjate lo más posible cuando el rompemundos lance Erradicación para evitar daño innecesario.
Auras para Rompemundos Garothi
Aquí tenéis un conjunto de auras para el Addon Weak Auras que incluye las auras necesarias para este encuentro en todas sus dificultades además del resto de encuentros de Antorus.
Ctrl+A para seleccionar todo, Ctrl+C para copiar y Ctrl+V para pegar en el juego (Importar)
Créditos de las auras Publik – Traducción de las auras al español por WowChakra (tipo de letra usado: Vibrocex).
Estrategia Modo Mítico (Próximamente)
Próximamente
Vídeos y Videoguías en español
Botín del encuentro
Objeto | Nivel | Hueco | Tipo |
---|---|---|---|
Botas de guerra del Caminante del Destino | 110 | Pies | Placas |
Capa de la vanguardia ardiente | 110 | Espalda | Tela |
Cincho de abrasamundos mejorado | 110 | Cintura | Tela |
Conducto de realimentación garothi | 110 | Abalorio | Miscelánea |
Corazón exudado de atracador | 110 | ||
Corona de aniquilación implacable | 110 | Cabeza | Tela |
Dínamo de Fuego apocalíptico | 110 | ||
Guanteletes de erradicación descuidados | 110 | Manos | Malla |
Hombreras de masacre demoníaca | 110 | Hombro | Cuero |
Interruptor de ignición de Fuego Infernal | 110 | ||
Leotardos aplastabatallones | 110 | Piernas | Malla |
Musleras bloqueagrietas | 110 | Piernas | Cuero |
Peto templado en almas | 110 | Pecho | Placas |
Prototipo de exterminador personal | 110 | Abalorio | Miscelánea |
Refrigerante de atracador viscoso | 110 |
Objeto | Nivel | Hueco | Tipo |
---|---|---|---|
Botas de guerra del Caminante del Destino | 110 | Pies | Placas |
Capa de la vanguardia ardiente | 110 | Espalda | Tela |
Cincho de abrasamundos mejorado | 110 | Cintura | Tela |
Conducto de realimentación garothi | 110 | Abalorio | Miscelánea |
Corazón exudado de atracador | 110 | ||
Corona de aniquilación implacable | 110 | Cabeza | Tela |
Dínamo de Fuego apocalíptico | 110 | ||
Guanteletes de erradicación descuidados | 110 | Manos | Malla |
Hombreras de masacre demoníaca | 110 | Hombro | Cuero |
Interruptor de ignición de Fuego Infernal | 110 | ||
Leotardos aplastabatallones | 110 | Piernas | Malla |
Musleras bloqueagrietas | 110 | Piernas | Cuero |
Peto templado en almas | 110 | Pecho | Placas |
Prototipo de exterminador personal | 110 | Abalorio | Miscelánea |
Refrigerante de atracador viscoso | 110 |
Objeto | Nivel | Hueco | Tipo |
---|---|---|---|
Botas de guerra del Caminante del Destino | 110 | Pies | Placas |
Capa de la vanguardia ardiente | 110 | Espalda | Tela |
Cincho de abrasamundos mejorado | 110 | Cintura | Tela |
Conducto de realimentación garothi | 110 | Abalorio | Miscelánea |
Corazón exudado de atracador | 110 | ||
Corona de aniquilación implacable | 110 | Cabeza | Tela |
Dínamo de Fuego apocalíptico | 110 | ||
Guanteletes de erradicación descuidados | 110 | Manos | Malla |
Hombreras de masacre demoníaca | 110 | Hombro | Cuero |
Interruptor de ignición de Fuego Infernal | 110 | ||
Leotardos aplastabatallones | 110 | Piernas | Malla |
Musleras bloqueagrietas | 110 | Piernas | Cuero |
Peto templado en almas | 110 | Pecho | Placas |
Prototipo de exterminador personal | 110 | Abalorio | Miscelánea |
Refrigerante de atracador viscoso | 110 |
Matar un jefe de banda nos dará una probabilidad de conseguir objetos con Puntos de Artefacto (multiplicados por vuestro poder de concimiento de artefacto)
- Modalidad Buscador de Bandas: Galardón de logro 250 puntos.
- Modalidad Normal: Galardón de victoria 400 puntos.
- Modalidad Heroica: Galardón de heroísmo 500 puntos.
- Modalidad Mítica: Galardón de mito 600 puntos.
Otras guías de Antorus el Trono Ardiente
Otras guías de Tumba de Sargeras
Otras guías de Bastión Nocturno
Otras guías de Pesadilla Esmeralda
Otras guías de Prueba del Valor