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Guía de asalto: Primordius 10N&10HC (+video)

En lo más profundo de la ciudadela isleña de Lei Shen, los modeladores de carne mogu crearon al saurok con una sustancia mágica de origen desconocido. Cuando la ciudadela fue abandonada, algunos experimentos permanecieron en las oscuras pozas durante demasiado tiempo…

Ji Kun

  • Vida: 218M / 305M Heroico
  • Composición de Banda: 2 tanques, 3 sanadores y 5 dps
  • Enfurecimiento: 8 minutos

Habilidades

Primordius
Fluido vivo
  •  Golpe primordial: Tanque Primordius clava las garras a su objetivo actual, lo que inflinge 600000800000 de daño físico a todos los jugadores en un cono de 7 metros.
  •  Sangre deforme: Tanque La sangre de Primordius con muchas mutaciones se extiende a su objetivo actual, lo que inflinge 20000 de daño de Naturaleza cada 3 segundos y hace que los ataques del jugador afectado cuajen la sangre, lo que inflinge 20000 de daño de Naturaleza extra a los fluidos vivos y los horrores viscosos. Este efecto dura 1 minutos y se acumula.
  •  Abominación mutada: DPS Primordius ha mutado mucho y resiste los ataques de las criaturas no mutadas. El daño recibido de los jugadores que no estén totalmente mitados se reduce un 75%.
  •  Evolución: Cuando Primordius muta con los suficientes fluidos vivos y charcos mutagénicos, así como su índice de evolución natural, evoluciona. Evolución aumenta un 10% todo el daño que inflinge Primordius y le otorga una nueva mutación. Este efecto se acumula. Primordius solo puede tener 34 mutaciones en cualquier momento.
    •  Mutación: Glándulas ventrales: Las cavidades situadas alrededor del collar óseo de Primordius explotan periódicamente, lo que inflinge 2000022000 de daño de Naturaleza a todos los jugadores cada segundo.
    •  Mutación: Vejiga de gas: Una mutación volátil que permite a Primordius rociar Gás cáustico, lo que inflinge 8000001000000 de daño de Naturaleza que se divide equitativamente entre todos los jugadores en un radio de 25 metros.
    •  Mutación: Espinas ácidas: Primordius dispara Espinas ácidas a los jugadores cada 3 segundos, lo que inflinge 100000110000 de daño de Naturaleza a todos los jugadores en un radio de 5 metros de los objetivos.
    •  Mutación: Glándulas patógenas: Permite a Primordius rocia Patógeno volátil sobre un jugador, lo que inflinge 100000120000 de daño de Naturaleza cada segundo durante 10 segundos.
    •  Mutación: Acelerón metabólico: Un metabolismo hiperactivo permite a Primordius utilizar facultades con más frecuencia y aumenta un 50% la velocidad de ataque.
    •  Mutación: Pústulas en erupción: Unas pústulas estallan cada 10 segundos y rocían la zona de sangre corrosiva, lo que inflinge 125000200000 de daño de Naturaleza en un radio de 2 metros del impacto.
El fluido vivo se filtra por los charcos que rodean la guarida de Primordius y poco a poco llega hasta él.
  •  Mutar a Primordius: Si un fluido vivo alzanca a Primordius es absorbido, lo que aumenta el nivel de mutación actual de Primordius.
  •  Charco mutagénico: Cuando un fluido vivo muere, deja un charco mutagénico que puede mutar a Primordius o a los jugadores.
  •  Charco volátil: Cuando un fluido vivo muere, a veces deja un charco volátil que puede mutar a Primordius o a los jugadores.
    •  Mutar a Primordius (volátil): Cuando Primordius pisa un charco volátil, lo absorbe, lo que aumenta el nivel de mutación actual de Primordius al máximo y sana a Primordius un 10% de su salud máxima.
    •  Mutar a un jugador (volátil): Cuando un jugador pisa un charco volátil, lo absorbe, lo que inflinge 100000200000 de daño de Naturaleza y provoca una mutación beneficiosa. Si se disipa a un jugador mutado, se eliminan todas las mutaciones.
  • Horror viscoso: Heroico Una criatura que ha sufrido muchas mutaciones, creada con el mismo fluido que engendró a Primordius.
    •  Sangre negra: HeroicoTanque El horror visvoso extiende su sangre mutada a su objetivo actual, lo que inflinge 20000 de daño de Naturaleza cada 3 segundos y hace que los ataques de los jugadores afectados cubran al enemigo de Sangre negra, lo que inflinge 20000 de daño de Naturaleza extra a Primordius. Este efecto dura 1 minuto y se acumula.
    •  Mutágeno mortal: HeroicoMortal Si un horror viscoso se acerca a Primordius, la mezcla de energías mutadoras hará que explote, lo que inflinge 999999 de daño de Naturaleza a todos los jugadores.

Leyenda:Modo normalModo heroico

Estrategia

Este combate contra Primordius será bastante diferente en cuanto a la dinámica de ejecución de otros encuentros. Primordius tendrá  Abominación mutada, reduciendo el daño recibido en un 75% hasta que no obtengamos el beneficio Totalmente mutado que ya comentaremos más adelante.

De forma general la dinámica del combate se basará en acabar con el sinfin de Fluido vivo que irán apareciendo e irán en dirección a Primordius. Si estos Fluido vivo llegan a Primordius, comenzará a utilizar  Evolución, lo que aumentará su daño un 10% e irá ganando una mutación listada arriba, teniendo solo un máximo de 3 de ellas activas a la vez. Como Primordius tendrá  Abominación mutada los jugadores deberán «mutarse» a sí mismos para hacer el daño completo a Primordius con  Totalmente mutado y así superar el tiempo de enfurecimiento evitando que «evolucione» demasiado y mate a la banda.

Todo esto lo iremos comentando por apartados.

Daño sobre la banda y sanación

Los sanadores y jugadores tendrán que hacer frente a distintas posibles habilidades y que no siempre serán las mismas, ya que habrá un máximo de 3 activas a la vez sobre el Jefe. Esto alterará bastante la dinámica de sanación de cada uno de los combates, pero aquí expondremos unos consejos generales para lidiar con cada una de ellas.

  • Mutación:  Glándulas ventrales, tendremos un daño de área sostenido, simplemente se deberá aumentar la sanación sobre la banda para contrarrestar esta habilidad.
  • Mutación:  Vejiga de gas es un daño de área que se divide entre todos los jugadores en 25 metros aldedor de él. Tendremos que asegurarnos en todo momento que utilice esta habilidad, en estar al menos 3 o 4 personas dentro del área para que el daño no sea excesivo y provoque una muerte junto con otra habilidad.
  • Mutación:  Espinas ácidas emite un daño de área a todos los jugadores en un radio de 5 metros del objetivo, por lo que obligará a toda los jugadores a mantener como mínimo esa distancia de separación.
  • Mutación:  Glándulas patógenas emite un daño sobre un único jugador, los sanadores deberán tener especial cuidado en esta persona ya que podrá morir con facilidad si no es sanado a lo largo de sus 10 segundos de duración, siendo muy útil usar habilidades defensivas.
  • Mutación:  Acelerón metabólico aumenta en 50% la celeridad y ataque de Primordius, será un momento ideal para que los tanques utilicen habilidades defensivas.
  • Mutación:  Pústulas en erupción que rocía una zona con pústulas que explotan en la zona de impacto, daño en área cada 10 segundos y bastante alto sumado a otras habilidades donde deberemos mantener al menos 2 metros de separación.

División de DPS y manejo de las «babosas»

La labor de los dps’s será primero acabar con las oleadas de Fluido vivo, ya que cada una que muera, dejarán sobre el suelo o un  Charco mutagénico o un  Charco volátil. Los  Charco mutagénico son pequeños charcos normales de sangre hirviente y los  Charco volátil serán unos charcos grandes y violetas con mucho humo que se dirigirán lenta pero inexorablemente hacia Primordius, permanecerán durante todo el encuentro y si lo alcanzan le sanarán un 10% de su salud.

Conforme los dps’s vayan eliminando «babosas» (es recomendable inicialmente poner a toda la banda a hacerlo), un par de ellos (uno por cada lado) cogerán rápidamente hasta 5  Charco mutagénico, y al hacerlo obtendremos una mutación beneficiosa: un 5% de estadísticas, un 10% de maestría, un 10% de celeridad o un 10% de golpe crítico. Cuando tengamos 5 en total, ganaremos  Totalmente mutado, lo que hará que el daño contra Primordius sea completo aparte del resto de beneficios. Sin embargo, pasar por más  Charcos mutagénicos, hará que obtengamos mutaciones dañinas: un 10% menos de estadísticas, un 20% menos de maestría, de celeridad o de crítico. Las mutaciones pueden ser disipadas pero se eliminarán todas tanto las benficiosas como las daniñas, aunque mantendremos  Totalmente mutado.

Primordius tiene un tiempo de enfurecimiento y un daño que va en aumento bastante ajustado inicialmente por lo que no conseguir tener a la banda prácticamente todo el tiempo  Totalmente mutado o con muchas mutaciones dañinas hará que fracasemos en este combate.

Si bien nuestra prioridad inicial será conseguir eliminar suficientes «babosas» para que los jugadores de la banda puedan coger las mutaciones rápidamente poco a poco conforme la banda se vaya convirtiendo en  Totalmente mutado habrá que mantener personas haciendo constantemente daño en Primordius y mantener algunas encargadas de seguir eliminando Fluido vivo ya que las mutaciones beneficiosas durarán 2 minutos y 4 las negativas. ATENCIÓN: Si alguien recibe mutación dañina deberá pedir disipar cuando las beneficiosas hayan expirado antes de volver a cogerlas de nuevo. 

Dada la gran cantidad de Fluido vivo en la sala y la velocidad de los mismos será imposible que no lleguen una gran cantidad a Primordius, pero tendremos que evitar que alcance cargas de  Evolución excesivamente rápido o el daño será insostenible. Llegar cerca del enfurecimiento con 8 o 10 cargas de  Evolución hará viable el encuentro pero superar esas cifras acabará en muerte de la banda.

Habrá un momento en la banda que tendrá que decidirse cuando utilizar el  Heroísmo y similares, siendo la mejor opción cuando toda la banda esté ya  Totalmente mutado al principio y centrar todo el daño sobre Primordius.

Tanques y movimiento de Primordius

En primer lugar, tenemos las habilidades que afectan directamente a los tanques, que son  Golpe primordial y  Sangre deforme, esta última acumulativa. Los tanques deberán cambiarse a Primordius cada cierto tiempo, para impedir que la acumulación de  Sangre deforme sea demasiado alta, cada cuantas marcas se cambiará dependerá un poco del aguante de los tanques, pero rondará entre 6 y 10 marcas. El tanque que no esté con Primordius deberá hacer dps sobre los Fluido vivo hasta que vuelva a coger al jefe ya que hará daño extra a estas «babosas» por cada acumulación de  Sangre deforme.

Con respecto a  Golpe primordial será un duro golpe de daño físico que será necesario mitigar en la medida de lo posible.

  • Algo que hemos dejado para explicar al final será como lidiar con  Charco volátil. Lo primero es decir que el Diario de Mazmorras no está correctamente actualizado a como funciona «en vivo» esta habilidad (al igual que otras de este mismo combate) ya que fueron cambiadas a última hora en los Reinos de Prueba y se quedaron mal en el diario. 
  • El  Charco volátil una vez que aparezca de forma aleatoria de cualquier Fluido vivo se dirigirá muy lentamente hacia Primordius, pero no será absorbido si es pisado por los jugadores, aunque si recibiremos mutaciones dañinas, por lo que en todo momento deberemos evitar pisarlos.
  • Conforme se vayan acercando al jefe, los tanques tendrán que ir moviéndose ya sea a izquierda o derecha, según la zona más libre de charcos  Charco volátil para evitar que alguno llegue a Primordius y lo sane. No hará falta moverse rápidamente ya que los fluidos se moverán muy lentamente, así que con paso lento pero seguro se irá haciendo un movimiento circular y la banda apenas irá notando este desplazamiento lateral.
  • Si por casualidad algun  Charco volátil llegara al Jefe lo sanará por un 10% de vida y será salvo que la banda cuente con un dps extremadamente alto un intento fallido del combate. ATENCIÓN: dado que estos charcos pueden salir de forma aleatoria de los Fluido vivo por norma general será mucho mejor dejar que los fluidos cercanos al jefe lleguen y lo carguen hacia una  Evolución a matarlos justo al lado y que un  Charco volátil aparezca de repente cuerpo a cuerpo y lo sane.

Cuando la banda domine el mantener un equilibrio de personas con  Totalmente mutado haciendo daño a Primordius y otros enfocados en matar Fluido vivo más un correcto movimiento para evitar que los  Charco volátil curen al Jefe, conseguiremos hacer el suficiente daño para vencer el tiempo de enfurecimiento. Es más que probable que se necesite un aprendizaje previo hasta conseguir dominar las variables de las habilidades mutadas de Primordius y la organización del encuentro.

Posicionamiento

Primordius se colocará inicialmente en el centro y de espaldas a la banda para evitar que la misma reciba el golpe  Golpe primordial, mientras que todos los jugadores matarán las «babosas» hasta que se vayan mutando por completo. Un jugador a bastante rango con posibilidad de usar «dots» sobre múltiples babosas será ideal para que lleguen a medio camino del jefe con poca vida y otros compañeros las terminen de matar.

Cuando comienzan a aparecer  Charco volátil y se aproximen a Primordius, los tanques irán haciendo un desplazamiento circular al igual que lo acompaña la banda. Este desplazamiento debe ser lento y progresivo para que la banda pueda lidiar con las mutaciones de Primordius sin problemas.

Estrategia Heroica

Primordius en su versión heroica tiene pocos cambios en su dinámica de combate. La primera que encontramos, a parte de un aumento sobre todo el daño de las  Evoluciones de Primordius, es la aparición del Horror viscoso, lo que hará que si llega rango mele del jefe, explote matando a toda la banda con  Mutágeno mortal. El resto de encuentro será de similares características que en el modo normal, ir acabando con el Fluido vivo, obtener  Totalmente mutado e ir alejando a Primordius de los  Charco volátil.

En cuanto a como lidiar con Horror viscoso, ya sabemos que no puede llegar a rango de mele, pero debemos saber cada cuanto sale y cada cuanto cambiar entre tanques para no acumular demasiada  Sangre deforme. Con la frecuencia de aparición de los horrores, los tanques deberían poder aguantar hasta 2 rondas de horrores antes de cambiar de tanque, momento en el que además habrán reiniciado la  Sangre deforme. La banda, en cuanto salga el segundo Horror viscoso, deberá acabar con él para que los tanques puedan cambiar a Primordius, rondando cada horror los 8 millones de vida. Puesto que Horror viscoso tendrá que estar siempre alejado de Primordius, si saliese por otro lado al tanque que tiene que agarrarlo, cualquier dps’s deberá cogerle rápidamente el agro hasta que el tanque lo agarre lejos del jefe. Por otro lado, al tener un tanque ocupado con este esbirro, no podrá acabar como en el modo normal con los Fluido vivo gracias al bonus de daño de  Sangre deforme, sin embargo obtendrá ese tanque  Sangre negra, lo que hará que añada daño sobre Primordius.

Los dps’s deberán tener costancia de que llegará más Fluido vivo a Primordius al estar un tanque ocupado con Horror viscoso, con lo que sería aconsejable dejar 1 o 2 dps’s a distancia dedicados casi exclusivamente a acabar con las babosas para evitar que gane rápidamente  Evolución. Por supuesto será vital evitar mutaciones dañinas de Mutar jugador, ya que el tiempo de enfurecimiento es bastante ajustado, además de la tener que lidiar siempre con Horror viscoso. Como vemos en el diagrama, mantendremos el Horror viscoso centrado en la sala para que todos los dps’s puedan llegar a él y a Primordius por la parte final de la sala moviéndolo de forma circular para que no le llegue ningún  Charco volátil.

Videoguía en castellano

Botín

Buscador de Banda
Normal
Heroico
Nombre Nivel Hueco Tipo
 Yelmo de mente clara 502 Cabeza Malla
 Bufas de crecimiento primordial 502 Hombro Placas
 Metabolically Boosted Shoulderplates 502 Hombro Placas
 Togas de sangre mutagénica 502 Pecho Tela
 Quijotes de sangre negra 502 Piernas Placas
 Leotardos de venas de ébano 502 Piernas Tela
 Leotardos del árbol joven deforme 502 Piernas Cuero
 Brazales de sueldahuesos 502 Muñeca Placas
 Brazales de fervor mutagénico 502 Muñeca Malla
 Brazales de hueso frágil 502 Muñeca Tela
 Guantes de aire acolchado 502 Manos Cuero
 Manoplas de cuerda sináptica 502 Manos Malla
 Guanteletes patógenos 502 Manos Placas
 Guantes de rompehélices 502 Manos Tela
 Sortija del tirano escamado 502 Dedo Miscelánea
 Talismán de ira de Primordius 502 Abalorio Miscelánea
 Reliquia robada de Zuldazar 502 Abalorio Miscelánea
 Talismán de ansia de sangre 502 Abalorio Miscelánea
 Maza ósea de espina ácida 502 Una mano Maza
 Gran escudo del ocaso 502 Mano izquierda Escudo
 Capa de sangre de hidraescamas 502 Espalda Tela
Nombre Nivel Hueco Tipo
Yelmo de mente clara 522 Cabeza Malla
Metabolically Boosted Shoulderplates 522 Hombro Placas
Bufas de crecimiento primordial 522 Hombro Placas
Togas de sangre mutagénica 522 Pecho Tela
Quijotes de sangre negra 522 Piernas Placas
Leotardos de venas de ébano 522 Piernas Tela
Leotardos del árbol joven deforme 522 Piernas Cuero
Brazales de sueldahuesos 522 Muñeca Placas
Brazales de fervor mutagénico 522 Muñeca Malla
Brazales de hueso frágil 522 Muñeca Tela
Manoplas de cuerda sináptica 522 Manos Malla
Guanteletes patógenos 522 Manos Placas
Guantes de aire acolchado 522 Manos Cuero
Guantes de rompehélices 522 Manos Tela
Sortija del tirano escamado 522 Dedo Miscelánea
Talismán de ira de Primordius 522 Abalorio Miscelánea
Talismán de ansia de sangre 522 Abalorio Miscelánea
Reliquia robada de Zuldazar 522 Abalorio Miscelánea
Maza ósea de espina ácida 522 Una mano Maza
Gran escudo del ocaso 522 Mano izquierda Escudo
Capa de sangre de hidraescamas 522 Espalda Tela
Nombre Nivel Hueco Tipo
Yelmo de mente clara 535 Cabeza Malla
Bufas de crecimiento primordial 535 Hombro Placas
Metabolically Boosted Shoulderplates 535 Hombro Placas
Togas de sangre mutagénica 535 Pecho Tela
Quijotes de sangre negra 535 Piernas Placas
Leotardos de venas de ébano 535 Piernas Tela
Leotardos del árbol joven deforme 535 Piernas Cuero
Brazales de sueldahuesos 535 Muñeca Placas
Brazales de hueso frágil 535 Muñeca Tela
Brazales de fervor mutagénico 535 Muñeca Malla
Manoplas de cuerda sináptica 535 Manos Malla
Guanteletes patógenos 535 Manos Placas
Guantes de rompehélices 535 Manos Tela
Guantes de aire acolchado 535 Manos Cuero
Sortija del tirano escamado 535 Dedo Miscelánea
Talismán de ansia de sangre 535 Abalorio Miscelánea
Reliquia robada de Zuldazar 535 Abalorio Miscelánea
Talismán de ira de Primordius 535 Abalorio Miscelánea
Maza ósea de espina ácida 535 Una mano Maza
Gran escudo del ocaso 535 Mano izquierda Escudo
Capa de sangre de hidraescamas 535 Espalda Tela

Yuki EU-Sanguino – Twitter – con la ayuda de Zieprakis EU-Dun Modr – Twitter

 

 

Written by Yuki

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