Cuando el Rey del Trueno despertó, recompensó a los trols Zandalari más leales y ambiciosos con un poder inimaginable. El desquiciado Jin’rokh fue uno de los primeros en recibir el premio del Rey y, a pesar de que el obsequio de Lei Shen estuvo a punto de partir en dos su cuerpo, ahora es capaz de invocar la furia de la tormenta en batalla.
- Vida: 207M / 317M
- Composición de Banda: 2 tanques, 2-3 sanadores y 5-6 dps
- Enfurecimiento: ???
Habilidades
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Lanzamiento atronador:
Jin’rokh el Rompedor lanza a su objetivo actual contra una estatua mogu lejana, lo que rompe la estatua e inflinge 250000–325000 de daño físico. El jugador lanzado cae entonces al suelo, lo que inflinge 200000–260000 de daño de Naturaleza a otros jugadores en un radio de 8 metros del punto de impacto y los aturde durante 5 segundos. De la estatua rota se derrama Agua conductiva que forma un charco en el suelo.
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Agua conductiva:
Cuando Jin’rokh destruye una estatua con Lanzamiento atronador, surge agua que forma un charco creciente a sus pies. Estos charcos son cruciales para la batalla, ya que potencian a los jugadores con Fluidez pero también los vuelven vulnerables al daño de Naturaleza de Conducción.
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Fluidez:
Todos los jugadores que permanezcan en Agua conductiva recibirán Fluidez, lo que aumenta la sanación un 40% y el daño inflingido un 40%. Sin embargo, todos los jugadores que permanezcan en Agua conductiva reciben también un 80%–100% más de daño de Naturaleza.
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Conducción: Muchas de las facultades de Jin’rokh el Rompedor atraviesan el Agua conductiva, lo que inflinge daño de Naturaleza a todos los jugadores en el Agua conductiva.
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Ráfaga estática: Jin’rokh el Rompedor da un golpe rápido, lo que inflinge 100000–130000 de daño de Naturaleza a todos los jugadores. Tras 3 segundos, esto aplica 10 acumulaciones de Herida estática a su objetivo actual.
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Herida estática:
Jin’rokh el Rompedor constriñe al objetivo con electricidad estática, lo que inflinge 20000–26000 de daño físico por carga a todos los jugadores al recibir ataques cuerpo a cuerpo. Este efecto se acumula, pero su potencia disminuye con el tiempo.
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Relámpago enfocado: Jin’rokh el Rompedor crea un orbe de Relámpago enfocado que se fija en un jugador. El Relámpago enfocado detona al alcanzar a un jugador e inflinge 175000–227500 de daño de Naturaleza a todos los jugadores en un radio de 8 metros. Este orbe también emite pulsos que inflingen 40000–52000 de daño de Naturaleza a los demás jugadores en un radio de 5 metros.
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Conducción: El daño de detonación de Relámpago enfocado atraviesa el Agua conductiva e inflinge 175000–227500 de daño de Naturaleza a los jugadores que se encuentren en Agua conductiva.
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Fisura de relámpagos: Si el Relámpago enfocado detona fuera del Agua conductiva, se forma una Fisura de relámpagos. Este campo de energía inestable inflinge 50000–65000 de daño de Naturaleza cada segundo a los jugadores en un radio de 5 metros.
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Conducción: Una Fisura de relámpagos entra en contacto con el Agua conductiva, lo que elimina la Fisura de relámpagos e inflinge 75000–97500 de daño de Naturaleza a los jugadores que se encuentren en Agua conductiva.
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Implosión:
Una Fisura de relámpagos implosiona al entrar en contacto con un Relámpago enfocado, lo que inflinge 250000–350000 de daño de Naturaleza a todos los jugadores. Este efecto vuelve vulnerables a los objetivos, lo que aumenta el daño recibido de Implosión un 10%.
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Detonación violenta:
El Relámpago enfocado detona violentamente dentro del Agua electrificada, lo que inflinge 750000 de daño de Naturaleza a todos los jugadores en un radio de 8 metros.
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Tormenta de relámpagos: Jin’rokh el Rompedor canaliza una feroz Tormenta de relámpagos, lo que inflinge 70000–55000 de daño de Naturaleza a todos los jugadores cada segundo durante 15 segundos. Además, la Tormenta de relámpagos electrifica el Agua conductiva.
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Aguas electrificadas:
La Tormenta de relámpagos de Jin’rokh el Rompedor imbuye el Agua conductiva de energía de tormenta permanéntemente, lo que elimina Fluidez e inflinge 35000–44500 de daño de Naturaleza cada segundo a todos los jugadores que permanen en Agua conductiva. Todos los jugadores que permanecen en Agua conductiva siguen recibiendo un 80% más de daó de Naturaleza.
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Golpe de relámpagos:
Durante Tormenta de relámpagos, en varios puntos de la sala caen relámpagos que inflingen 400000 de daño de Naturaleza a los jugadores cercanos. Cada Golpe de relámpagos se divide e inflinge 200000 de daño de Naturaleza a todos los jugadores en una línea.
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Ionización:
Jin’rokh el Rompedor ioniza a los jugadores enemigos, lo que atrae energía de tormenta durante 24 segundos. Cuando se elimina, Ionización inflinge 450000 de daño de Naturaleza a todos los jugadores en un radio de 8 metros.
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Conducción:
El daño de Ionización atraviesa el Agua conductiva e inflinge 450000 de daño de Naturaleza a los jugadores que se encuentren en Agua conductiva.
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Leyenda:Modo normal – Modo heroico
Estrategia
Siendo el primer combate de esta recien estrenada banda de Solio del Trueno, nos encontramos con Jin’rokh el Rompedor. Aunque son numerosas las habilidades que tiene, se pueden resumir y de hacerse correctamente no debería suponer mucho esfuerzo para la banda el acabar con él. Uno de los tanques agarrará a Jin’rokh y esperaremos a que haga su ataque Ráfaga estática, que aplicará sobre su objetivo
Herida estática, para cambiar de tanque. El resto de banda (sanadores y dps a distancia) deberían permanecer a una buena distancia del jefe. La habilidad que deberán sortear a distancia es
Relámpago enfocado, una bola que nos seguirá por el suelo y deberemos hacer que vaya hacia los bordes de la sala donde haremos que explote. Al detonar aparecerá
Fisura de relámpagos. Intentaremos dejar siempre las fisuras lejos de la banda ya que permanecer cerca nos hará daño de área. Es muy importante conocer, que
Relámpago enfocado no debe toparse con
Fisura de relámpagos o creará una
Implosión causando en la mayoría de situaciones la muerte de la banda.
Jin’rokh hará, pasado un tiempo, Lanzamiento atronador en uno de los tanques, y lo enviará contra una estatua mogu de la sala. Toda la banda deberá estar lejos del tanque al impactar, ya que recibiremos sino mucho daño y quedaremos aturdidos. Tras el impacto, comenzará a formarse un charco de
Agua conductiva, momento en el que aprovecharemos para ponernos encima de ella y ganar un 40% de sanación y 40% de daño. Es en este momento donde comienza la parte crucial del encuentro, ya que Jin’rokh seguirá efectuando su ataque
Relámpago enfocado, y esa persona deberá salir rápidamente de las aguas y dejar la fisura fuera. Conforme crezcan los charcos de agua y alcancen las
Fisura de relámpagos, esta explotará al activar Conducción, recibiendo un 80% de daño extra al estar dentro del agua, pero se desintegrarán consumiéndose. Además cualquier habilidad que detone o se active dentro del
Agua conductiva hará daño a todos los jugadores dentro de la misma.
El Agua conductiva irá expandiéndose hasta casi llegar a ocupar 1/4 de la sala. En ese momento, Jin’rokh irá al centro y comenzará un canalizado de
Tormenta de relámpagos durante 15 segundos, haciendo que las aguas se electrocuten cambiando a
Aguas electrificadas. Es de suma importancia salir antes de que comience la tormenta de las aguas. Será de gran ayuda reducciones de daño en este momento ya que la banda recibirá mucho daño. Una vez acabado el canalizado, la banda continuará detonando el
Relámpago enfocado al fondo de la sala y yendo cuando se forme
Agua conductiva, no detonando nada dentro de ella. Las
Aguas electrificadas se mantendrán durante todo el encuentro, así que será vital maximizar el dps, ya que sino acabaremos con la sala entera llena de
Aguas electrificadas.
Será recomendable utilizar Heroísmo y similares en el momento en que toda la banda pueda estar el máximo tiempo posible dentro del
Agua conductiva ya que el Jefe tendrá una gran cantidad de vida y es crucial jugar con el beneficio Fluidez.
Posicionamiento
Intentaremos mantener a Jin’rokh en el centro y mantenerse la banda separada para dejar lejos el Relámpago enfocado. En las esquinas vemos donde estarán las 4 estatuas contra las que tirará al tanque con
Lanzamiento atronador.
Una vez formadas las Agua conductiva, los dps’s y sanadores se posicionarán encima (a ser posible en los bordes de la misma para facilitar salir), debiendo dejar siempre
Relámpago enfocado fuera del agua. Cuando Jin’rokh comienze a canalizar
Tormenta de relámpagos, saldremos fuera del agua que se tramsformará en
Aguas electrificadas y se juntará toda la banda en un mismo punto durante los 15 s que dura la Tormenta para maximizar las curas de áreas, volviendo después cada uno a su posición correspondiente.
Estrategia Heroica
Como primer jefe heroico en el Solio del Trueno, tenemos un combate bastante similar al modo normal con tan solo un par de habilidades nuevas y un aumento del daño en general del encuentro. Por un lado, la nueva habilidad que obtendrá Jin’rokh es Ionización, un perjuicio de 24 segundos que aplicará sobre todos los miembros de la banda sin contar tanques, que al disiparlo hará que el jugador afectado explote en área quitando bastante daño en 8 metros. Por otro lado, a la fase de
Tormenta de relámpagos le sumamos
Golpe de relámpagos, lo que provocará que aparezcan gran número de relámpagos que al golpear el suelo se dividirán en 4 chispas que saldrán en cruz por toda la sala.
En cuanto a la estrategia que seguiremos para este modo heroico, será bastante similar a la normal. Los tanques seguirán cambiando a Jin’rokh al recibir Ráfaga estática y la banda seguirá dejando lo más alejado posible el
Relámpago enfocado. Una vez estemos en
Agua conductiva, deberemos estar muy pendientes ya que cuando la banda reciba
Ionización, tendremos 24 segundos para disipar a todos. El modo de hacerlo será saliendo por turnos fuera del
Agua conductiva y siendo disipado sin nadie cerca en 8 metros. El problema radicará en el tiempo de reutilización al disipar magia para quitar
Ionización a 8 jugadores (los tanques no reciben el perjuicio). Para ello, jugadores con
Bloque de hielo,
Capa de las Sombras o
Escudo divino podrán eliminar el efecto, pero siempre a una distancia de 8 metros del resto de jugadores y fuera del
Agua conductiva. Una disipación de
Ionización cerca de un jugador o en el
Agua conductiva provocará la muerte de esos jugadores afectados al ser tan elevado el daño.
Hasta aquí tan solo será un añadido a la dinámica de Jin’rokh, y el problema llegará cuando haga Tormenta de relámpagos. Mientras se canaliza esta habilidad, comenzarán a caer sin cesar
Golpe de relámpagos desde el cielo, que al impactar al suelo soltarán 4 chispas que se moverán en línea recta en 4 direcciones. Esas chispas de chocar con un jugador, quitarán bastante daño, eso sumado al efecto de
Tormenta de relámpagos. La vida de los jugadores dependerá de su «habilidad» para esquivar estas chispas durante el canalizado. Por supuesto, cualquier habilidad de inmunidad o reducción de daño será bastante útil en este punto. En el siguiente diagrama vemos como cuando Jin’rokh hace
Tormenta de relámpagos, varios
Golpe de relámpagos golpean la sala dejando cada uno 4 chispas que salen en direcciones diferentes, haciendo bastante complicado el hecho de sanar a la banda y esquivar todas ellas.
Videoguía en castellano
Botín
Nombre | Nivel | Hueco | Tipo |
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502 | Cabeza | Cuero |
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502 | Hombro | Tela |
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502 | Hombro | Malla |
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502 | Pecho | Tela |
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502 | Pecho | Placas |
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502 | Pecho | Placas |
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502 | Cintura | Placas |
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502 | Piernas | Tela |
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502 | Piernas | Malla |
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502 | Pies | Malla |
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502 | Muñeca | Placas |
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502 | Muñeca | Cuero |
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502 | Manos | Tela |
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502 | Dedo | Miscelánea |
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502 | Dedo | Miscelánea |
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502 | Dedo | Miscelánea |
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502 | Abalorio | Miscelánea |
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502 | Una mano | Hacha |
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502 | Una mano | Espada |
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502 | Espalda | Tela |
Nombre | Nivel | Hueco | Tipo |
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522 | Cabeza | Cuero |
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522 | Hombro | Tela |
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522 | Hombro | Malla |
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522 | Pecho | Tela |
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522 | Pecho | Placas |
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522 | Pecho | Placas |
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522 | Cintura | Placas |
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522 | Piernas | Malla |
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522 | Piernas | Tela |
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522 | Pies | Malla |
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522 | Muñeca | Placas |
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522 | Muñeca | Cuero |
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522 | Manos | Tela |
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522 | Dedo | Miscelánea |
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522 | Dedo | Miscelánea |
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522 | Dedo | Miscelánea |
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522 | Abalorio | Miscelánea |
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522 | Una mano | Espada |
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522 | Una mano | Hacha |
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522 | Espalda | Tela |
Nombre | Nivel | Hueco | Tipo |
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535 | Cabeza | Cuero |
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535 | Hombro | Tela |
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535 | Hombro | Malla |
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535 | Pecho | Tela |
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535 | Pecho | Placas |
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535 | Pecho | Placas |
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535 | Cintura | Placas |
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535 | Piernas | Malla |
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535 | Piernas | Tela |
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535 | Pies | Malla |
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535 | Muñeca | Cuero |
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535 | Muñeca | Placas |
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535 | Manos | Tela |
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535 | Dedo | Miscelánea |
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535 | Dedo | Miscelánea |
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535 | Dedo | Miscelánea |
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535 | Abalorio | Miscelánea |
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535 | Una mano | Espada |
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535 | Una mano | Hacha |
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535 | Espalda | Tela |