Warlords of Draenor va a cambiar muchas cosas del juego, y la sanación en general es una de ellas; Blizzard tiene pensados grandes cambios para las curas en esta nueva expansión. Taepsilum intenta explicarlo en los foros oficiales, pero ya advierte desde el primer momento que todo está en proceso actualmente, dado que las mazmorras de la beta (el daño de los enemigos) no está equilibrado. No obstante, podemos observar que Blizzard tiene una idea bastante clara de lo que quiere conseguir finalmente.
Básicamente, todo se basa partiendo de qué la futura sanación será un punto medio entre lo que había en Cataclysm y lo que tenemos actualmente en Mists of Pandaria y, por supuesto, mejorándolas. Por ejemplo, cualquiera podría darse cuenta que la cantidad de sanación en Pandaria ha sido realmente elevada: los hechizos curaban bastante y si se quería ofrecer un reto a los jugadores, los enemigos debían obligatoriamente golpear mucho más fuerte que eso. Eso, a su vez, ocasionaba que un error del sanador conllevara una rápida muerte del Tanque. Y remontándonos más atrás, en Cataclysm, veíamos a nuestros sanadores quedarse sin maná a mitad de un encuentro, algo que era muy frustrante.
La nueva meta es crear un progreso en la dificultad de sanación que haga más fácil la adaptación a los nuevos cambios. Así, Normal no debería suponer ningún reto, mientras que Heroico sí. No obstante, antes de que alguien pueda acceder a las Heroicas, deberá primero superar en Plata el Terreno de Pruebas, por lo que se entenderá que tiene conocimientos mínimos de su especialización -en este caso, sanación- para lo que le espera.
Esta nueva forma de sanar debería alejarse de la rutinaria rotación de cada clase, teniendo que elegir en cada momento el hechizo adecuado. Pero no por ello debería ser más difícil ya que, como hemos dicho, aprenderemos mientras subimos de nivel y nos equipamos para las bandas. Tal y como avanzábamos al inicio, todo esto no está actualmente en la Beta a causa de un nulo equilibrio de las mazmorras (daño excesivo). El plan es seguir balanceando la dificultad y escuchar las sugerencias/quejas de los jugadores que pueden probarlo para terminar de definir el nuevo sistema partiendo de éstos pilares.
Fuente Traducción WowChakra (Epsilon)
Nuestro objetivo tanto para la sanación como para los ajustes de mazmorras es algo a medio camino entre Mists y Cataclysm. Es impotante tener en cuenta que el equilibrio en la sanación aún no está terminada, y el daño saliente en nuestras mazmorras (especialmente el daño puramente melee en tanques, a tenor de los recientes cambios en la mitigación) aún está siendo ajustado. Por lo que en términos de números brutos aún no estamos tan cerca. La cosa que más nos puede ayudar es que los testers nos den comentarios procesables respecto a encuentros específicos (también especificando la dificultad y qué especialización estás jugando). Estamos escuchando y haciendo cambios diariamente.
Dicho esto, me gustaría ayudar a aclarar nuestros objetivos respecto tanto al estilo de juego del sanador como los ajustes de mazmorras. La sanación en Mists, especialmente en bandas y especialmente al final de la expansión, sufrió 3 problemas principales: 1) el poder de la sanación relativa a las barras de salud de los jugadores hacía que un jugador herido pudiera ser rellenado casi instantáneamente; 2) el maná se fue convirtiendo incrementalmente irrelevante como restricción, con gran cantidad de sanadores activamente reforjando a algo que no fuera Espíritu; y 3) «las sanaciones inteligentes» estaban contando como una gran parte de la sanación realizada, lo que significaba que para algunos sanadores la decisión de elegir objetivo fuera mayormente insignificante.
Ahora, algunos podrían estar pensando, «así que estás diciendo que los sanadores estaban realmente fuertes – ¡esto me suena bien!» El problema es que cuando la sanación estaba en este estado, la única forma en que podíamos matar a alguien en una banda o mazmorra era con daño masivo, mortal si el sanador no reaccionaba instantáneamente; lo que conducía a picos de muertes repentinas, perjudicándose por la latencia, y haciendo la sanación mucho más como un «whack-a-mole» (*nota de wowchakra: la típica recreativa donde aporreas lo que va saliendo de los agujeros) y menos como tomar una serie de decisiones tácticas. Y en bandas, tan pronto como que maximizar el rendimiento se convierte en lo único que importa, la sanación se arriesga a volverse en una rotación ideal sin importar el encuentro ni el daño entrante.
Nuestro objetivo no es hacer la sanación más dificil. Tened en cuenta que en ningún lado arriba he dicho que el problema con la sanación en Mists fuera que era demasiado «fácil». Queremos frenar un poco el ritmo, y que el desafío en la sanación repose más en la toma de decisiones sobre el uso de los hechizos y de la elección de objetivos, y menos en la reacción inmediata y en mantener una rotación al estilo de un DPS. Esto también significa que el coste de un error no sea un jugador muerto, sino más bien uno más dañado, dándote la oportunidad de corregir tu error.
En Cataclysn, los recién 85 tenóan muy poca regeneración de mana, y si ellos intentaban sanar una mazmorra en el modo que se aconsumbraron al final de la Wrath (por ejemplo muchas Curas relámpago), se quedaban rápidamente sin maná. En Warlords, los jugadores tienen significativamente mayor regeneración de maná base, y menos Espíritu disponible a través de los objetos, por lo que empezarás con una mayor profundidad de maná que lo que solía ser normal en los sanadores recién llegados al máximo nivel, a la vez que evitamos el problema de que el maná se vuelva irrelevante una vez con épicos de final de juego.
En Cataclysm, casi tu única sanación eficiente era también la más pequeña, y era muy fácil verte sin maná y sentirte inútil viendo como tu grupo moría; en Warlords incluso si estás con el último aliento en términos de mana, puedes aún sostener una estable corriente de Sanación Mayor y Toque de Sanación o su equivalente. No estás impotente.
Ahora, con respecto a la dificultad de mazmorras, uno de los desafíos de adaptarse a las nuevas mazmorras al empezar una expansión ha sido el contraste entre los hábitos de los jugadores al final de la última expansión cuando masivamente sobrepasaban el equipo de cada mazmorra y el enfoque diferente que requiere hacer una mazmorra por el botín actual cuando vas por debajo de equipo. La capacidad de atraer imprudentemente a múltiples grupos de monstruos a la vez y rajarlos a todos es algo que tu ganas conforme creces en equipo y el conocimiento del contenido aumenta – este nunca ha sido el estilo de juego intencionado para las mazmorras cuando se va a estrenar nuevo contenido, incluso para nuestras «fáciles» mazmorras en Wrath o Mists.
Las mazmorras normales deberían ser bastante fáciles. Algunas de ellas aún no están en ese punto. Pero deberías sentirte confiado en que puedes utilizar el botón de cola del Buscador de mazmorras y caer en un grupo aleatorio con gran probabilidad de éxito. Si no te sientes así hablando de una Mazmorra nroaml (especialmente las mazmorras de subir de nivel), por favor hacednos saber porqué no. Tenemos un sólido bloque de contenidos de mazmorra de nivel 100 al que todo el mundo debería poder saltar cuando lleguen a máximo nivel y el botín de las Mazmorras normales será suficiente para hacerte apto para el Buscador de bandas de Ogrópolis cuando se desbloquee.
Las mazmorras heroicas serán algo más desafiantes, por esto el motivo de requrir Plata en los Terrenos de prueba para poder apuntarse aleatoriamente a ellas. No estamos buscando recrear las versiones heroicas de Núcleo Pétreo, Grim batol o Arcatraz, pero si un punto medio donde los mecanismos aún importen.
Por último, también es importante destacar que estamos escalando a los jugadores hasta más o menos el mínimo nivel y nivel de objeto posible con el que podría hacerse una determinada mazmorra. Casi todos los grupos en el juego en vivo estarán mejor equipados, pero necesitamos asegurarnos de que el contenido es viable en el umbral más bajo.