in

Dev Watercooler #1 – Podando el Jardín de la Guerra

¡Ya tenemos aquí el primer Blog oficial sobre Warlords of Draenor de la avalancha de información que nos tiene preparada Blizzard para estas semanas!

En este primer blog nos hablan sobre la compresión de estadísticas y objetos así como de varios asuntos más:

  • Compresión de Estadísticas en WoD
  • Disminución de Habilidades en WoD
  • Control de Masas en WoD
  • Rendimientos Drecrecientes en WoD
  • Rasgos raciales en WoD
Fuente

El desarrollo de la expansión World of WarcraftWarlords of Draenor progresa adecuadamente, y nos acercamos al punto en que pasará a estar lista para la prueba alfa y, posteriormente, para la beta. Así, para anticiparnos, nos gustaría empezar a hablar de algunos de los cambios que se avecinan.

Compresión de estadísticas

El progreso de los personajes es una de las características que definen a los juegos de rol. Obviamente, eso implica que no dejamos de añadir poder al juego para que dispongan de él los jugadores. Este ha crecido de forma incesante, y hemos llegado a un punto en que las cifras se han vuelto complicadas. Y, lo que es peor, gran parte de la granularidad actual está vinculada a niveles de contenido antiguo, desde el Núcleo de Magma hasta el Alma de Dragón, que han dejado de ser realmente relevantes. Ya no es necesario que el poder del personaje aumente de forma súbita al llegar al nivel 70 en su progreso.

devwatercooler_Graph_PP.jpg 

Para devolver las cosas a un nivel razonable, hemos reducido la escala de las estadísticas en todo el juego, de modo que respondan a un progreso lineal por medio de misiones entre los niveles 1 y 85. Esto afecta a las criaturas, a los hechizos, a las habilidades, a los consumibles, al equipo, al resto de objetos… a todo. Vuestras estadísticas y el daño se han reducido enormemente, pero también lo ha hecho la vida de las criaturas. Por ejemplo, si una bola de fuego impactaba antes en un enemigo y le restaba 450 000 de sus 3 000 000 de puntos de vida (el 15% del total), tal vez le reste ahora 30 000 de sus 200 000 puntos (es decir, el mismo 15% de su vida). En efecto, el poder no se verá mermado, aunque las cifras que se muestren sean más comprensibles.

devwatercooler_Graph_MH.jpg

Es importante dejar claro que no se trata de una reducción de las habilidades, ni de una vuelta a los niveles del viejo contenido. Para vuestra tranquilidad, vamos a escalar también el poder contra los objetivos de menor nivel, de modo que sean aún más asequibles.

También hemos eliminado todo el daño base de los hechizos y de las habilidades del jugador, y ajustado el poder de ataque o de los hechizos, escalándolo según cada caso, de modo que todas las especializaciones queden compensadas por igual.

Rasgos raciales

Queremos que las razas tengan sus propias particularidades divertidas e interesantes. No obstante, si estos rasgos son demasiado potentes, los jugadores acabarán decantándose por una raza específica, aun cuando no se ajuste a sus criterios estéticos. Por ejemplo, la habilidad rabiar de los trols era extremadamente potente, y su pasiva matanza de bestias, aunque irrelevante muchas veces, en ocasiones era tremendamente potente en comparación con las pasivas de otras razas. Al otro lado del espectro, muchas razas tenían pocos rasgos (o ninguno) que afectasen a su rendimiento. También necesitábamos sustituir o actualizar distintos rasgos raciales que hasta ahora garantizaban golpe o pericia, ya que dichas estadísticas se eliminan en Warlords.


Hemos decidido reducir aquellas que más destacaban, establecer una base equitativa y subir el resto. Así, se han mejorado las viejas pasivas, se han sustituido las obsoletas y se han incorporado otras nuevas en los casos que ha sido necesario. Nuestro objetivo con estos cambios es lograr la paridad entre razas.

Poda de habilidades

A lo largo de los años, hemos ido añadiendo al juego bastantes más hechizos y habilidades de los que hemos eliminado. Así, la complejidad ha ido aumentando de forma incesante, hasta llegar al punto en que nos encontramos, en que los jugadores necesitan decenas de atajos de teclado, que, en ocasiones, llegan al centenar. Hay muchas habilidades únicas que, en teoría, podrían resultar útiles para casos muy concretos, pero que por lo general no lo son. Hay muchas habilidades de las que podríamos prescindir.

Hemos decidido hacer un esfuerzo por equilibrar a la baja el número de habilidades de cada clase/especialidad. Esto implica restringir algunas a ciertas especialidades que las necesitan, en lugar de hacerlas extensivas a toda la clase, y eliminar otras habilidades por completo. También implica desbrozar el libro de hechizos, para fusionar algunas pasivas con otras o con las habilidades básicas.

Sin embargo, esto no significa que queramos reducir la profundidad de la experiencia de juego, ni hacerlo para tontos. Queremos que se sigan tomando decisiones interesantes durante el combate y que la habilidad sea importante. Pero esto no requiere necesariamente un sistema complejo: podemos hacerlo más sencillo y conservar tanto la profundidad como la variedad.

Un tipo de habilidad en que nos hemos centrado son los beneficios temporales («reutilizaciones»). Eliminarlos contribuye a alcanzar uno de nuestros otros objetivos: reducir la acumulación de reutilizaciones en el juego. En los casos en que una clase/especialidad tenía múltiples reutilizaciones que acababan usándose juntas, con frecuencia, en una única macro, las hemos fusionado o eliminado.

Decidir qué habilidades y hechizos se quedan fuera es una cuestión muy, muy delicada. Todas son vitales para algún jugador, de modo que no nos hemos tomado el proceso a la ligera. Esperamos que, aun cuando vuestra habilidad favorita se elimine, podáis entenderlo en el contexto del objetivo principal. Es importante recordar que el sentido de estos cambios es hacer el juego más comprensible y no reducir la profundidad de la experiencia.

Control de masas y rendimientos decrecientes

Otra gran consecuencia de Mists of Pandaria es que había un componente demasiado grande de control de masas (CM) en el juego. Para solucionarlo, sabíamos que necesitábamos llevar a cabo una estrategia transversal. Este es un resumen de los cambios sobre el factor de CM que depende del jugador:

  • Se han eliminado los efectos de silencio de Interrumpir. El Silencio todavía existe, pero no asociado a este hechizo.
  • Se ha eliminado Desarmar.
  • Se ha reducido el número de categorías de rendimientos decrecientes (RD).
  • Todos los enraizamientos comparten ahora la misma categoría de RD.
  • Excepción: Los enraizamientos con las habilidades del tipo «cargar» no tienen categoría de RD, pero, a cambio, tienen una duración muy breve. Todos los efectos incapacitantes («cautivar») pasan a compartir la misma categoría de RD, y se han fusionado con la de horror.
  • Se ha eliminado la habilidad de hacer instantáneos con reutilización los hechizos de CM con tiempo de lanzamiento.
  • Algunos hechizos de CM se han eliminado por completo, y se han aumentado los tiempos de reutilización y las restricciones en otros.
    • El CM de las mascotas se ha limitado o eliminado, según los casos.
    • Ciclón puede disiparse por medio de Inmunidad y Disipación en masa.
    • Los abalorios de JcJ pasan a otorgar Inmunidad a la reaplicación de un efecto del mismo hechizo si interrumpen habilidades con efectos persistentes, como Rayo solar.

Además, hemos reducido significativamente el número de reutilizaciones y procs crecientes, para reducir aún más el daño excesivo. Vuestra clase puede haber perdido habilidades o haber visto reducido su poder. Comprended que estos cambios se han llevado a cabo teniendo en mente los objetivos que hemos expuesto más arriba. Otras clases han vistas reducidas también su habilidad de CM. Creemos que este enfoque hará más divertida para todos la experiencia en JcJ.

En el próximo café con los diseñadores, exploraremos los cambios relativos a la salud y a la sanación enWarlords of Draenor.

Fuente

Development on World of Warcraft: Warlords of Draenor is progressing well, and we’ll soon be ready to enter the first phases of public testing. To help prep you for battle, let’s break down some of the upcoming changes we’re making to stats, abilities, and crowd control for the expansion.

Stat Squish

Character progression is one of the hallmarks of any role-playing game, and naturally that means we’re always adding more power for players to acquire. After multiple expansions and content updates, we’ve reached a point where the numbers for health, damage, and other stats are so big they’re no longer easy for players to grasp. What’s more, a lot of power granularity is tied up in tiers of older content, from Molten Core to Dragon Soul—and while it was once necessary for your character’s power to spike up suddenly when you hit level 70, that’s not the case anymore.

devwatercooler_Graph_PP.jpg 

In order to bring things down to a more understandable level, we’ll be reducing the scale of stats throughout the game and smoothing out those obsolete spikes, so that power scales linearly through questing content from levels 1 to 85. This applies to creatures, spells, abilities, consumables, gear . . . everything. And while that means your numbers for stats and damage are being reduced by a huge amount, the same goes for creatures’ health and damage output. For example, a Fireball that previously hit a creature for 450,000 out of his 3,000,000 health (15% of its health) may now hit that same creature for 30,000 out of its 200,000 health (still 15% of its health).

devwatercooler_Graph_MH.jpg

It’s important to understand that this isn’t a nerf—in effect, you’ll still be just as powerful, but the numbers that you see will be easier to comprehend. This also won’t reduce your ability to solo old content. In fact, to provide some additional peace of mind, we’re implementing further scaling of your power against lower-level targets so that earlier content will be even more accessible than it is now.

We’re also removing all base damage on player spells and abilities and adjusting attack power or spell power scaling as needed, making it so that all specializations will scale at the same rate.

Racial Traits

We want races to have fun and interesting perks, but if some of those traits are too powerful, players may feel compelled to play a specific race even if it’s not really the one they want to play. For example, Trolls’ Berserking ability was extremely powerful, and their Beast Slaying passive was either completely irrelevant or tremendously powerful, based on the situation, compared to other racial traits. On the other end of the spectrum, many races had few or no performance-affecting perks. On top of that, a number of racials that currently grant Hit or Expertise will soon need replacing, since those stats are being removed in Warlords of Draenor.


To keep racials more in line with one another, we’ve decided to bring down the couple high outliers, then establish a fair baseline and bring everyone else up to that. We’re accomplishing this by improving old passives, replacing obsolete ones, and adding a few new ones where necessary. Ultimately, our goal is to achieve much better parity among races.

Ability Pruning

Over the years, we’ve added significantly more new spells and abilities than we’ve removed, and the game’s complexity has steadily increased. We’re to the point now where players are starting to get overwhelmed, sometimes feeling like they need dozens of keybinds (in a few extreme cases, over a hundred). While the game is loaded with niche abilities that could theoretically be useful in some rare scenario, in reality, many of these are barely used at all—and in some cases, the game would simply be better off without them.

For Warlords of Draenor, we decided that we needed to pare down the number of abilities available to each class and spec in order to remove some of that unnecessary complexity. That means restricting some abilities to certain specs that really need them instead of being class-wide, and outright removing some other abilities. It also includes removing some Spellbook clutter, such as passives that can be merged with other passives or base abilities.

This doesn’t mean that we want to reduce the depth of gameplay or dumb things down. We still want players to face interesting decisions during combat, and we still want skill to matter . . . but we can achieve that without the needless complexity in the game now, and we can remove some of the game’s more convoluted mechanics while maintaining depth and skill variety.

One type of ability that we focused on removing is temporary power buffs (aka «cooldowns»). Removing these also helps achieve one of our other goals, which is to reduce the amount of cooldown stacking in the game. In cases where a class or spec has multiple cooldowns that typically end up getting used together (often in a single macro), we merged them, or removed some of them entirely.

The process of determining which spells and abilities to cut or change is a very complex one—we know that every ability feels vital to someone, and we don’t take this process lightly. Even if we ended up cutting your favorite ability, we hope you’ll understand why we did so in the context of our larger goals for the expansion. Ultimately, the point of these changes is to increase players’ ability to understand the game, not to reduce gameplay depth.

Crowd Control and Diminishing Returns


One other big takeaway from Mists of Pandaria is that there is currently simply too much crowd control (CC) in the game, especially when it comes to PvP. To address that, we knew that we needed an across-the-board disarmament. Here’s a summary of the player-cast CC changes:

  • Removed Silence effects from interrupts. Silence effects still exist, but are never attached to an interrupt.
  • Removed all Disarms.
  • Reduced the number of Diminishing Returns (DR) categories.
  • All Roots now share the same DR category.
    • Exception: Roots on Charge-type abilities have no DR category, but have a very short duration instead.
  • All Stuns now share the same DR category.
  • All Incapacitate (sometimes called «mesmerize») effects now share the same DR category and have been merged with the Horror DR category.
  • Removed the ability to make cast-time CC spells instant with a cooldown.
  • Removed many CC spells entirely, and increased the cooldowns and restrictions on others.
    • Pet-cast CC is more limited, and in many cases has been removed.
    • Cyclone can now be dispelled by immunities and Mass Dispel.
    • PvP trinkets now grant immunity to reapplication of an effect from the same spell cast when they break abilities with persistent effects, like Solar Beam.
    • Long fears are now shorter in PvP due to the added benefit of a fear changing the players position.

Additionally, we’ve significantly reduced the number of throughput-increasing cooldowns and procs in order to further reduce burst damage.

Whether your favorite class is losing an ability or taking a hit to its CC potential, we hope this discussion helped you better understand why we’re making these changes. It’s important to remember that other classes will be getting some of their CC removed too. We think this entire package will make exploring Azeroth and PvPing a more enjoyable experience for everyone, and we’re looking forward to having you try them out when we open up the expansion for testing.

In the next Dev Watercooler, we’ll explore the changes coming to health and healing in Warlords of Draenor.

 

 

Written by Menehilde

Deja una respuesta

Guía de Logros: Maestro del Cañón del Céfiro

Lore de mazmorras: Las Cámaras de Piedra