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Desarrollo de Clases BfA – Azules Guerrero Armas

Azules Guerrero Armas Battle for Azeroth
 

Blizzard comenta en los foros americanos sobre la especialización de Guerrero Armas en la Beta de Battle for Azeroth.

Fuente traducida

En la próxima versión de la Beta, verás unos cuantos cambios para el Armas que deberían atajar los problemas de economizar Ira que se han sacado a relucir en hilos como este. El ritmo base es ligeramente menor de lo intencionado, y los talentos pueden provocar un enorme giro en cualquier dirección (tanto en bajar más o acelerar el ritmo).

• Ira generada de los ataques automáticos aumentada en ~16%
• El índice de probabilidad de Táctico ha sido aumentado a 1.4% por Ira gastada (antes era 0.9%).

Esto añade más pulsaciones de botones a la rotación sin importar tu conjunto de talentos y fomenta Abrumar más que otras facultades para evitar que se deslice demasiado cerca al territorio del «Spam de Embate». El momento que intentamos eliminar lo máximo posible es el de, «Tengo suficiente Ira para usar Embate justo ahora, pero no sé si tendré suficiente para Golpe mortal tras esto salvo que llegue una finta». Estos cambios añaden suficiente Ira, y suficientes procs de Abrumar, para hacer que esto ocurra en raras ocasiones.

Sin embargo, insuflando más Ira a la rotación no solventa los problemas con ciertas configuraciones de talentos que han sido subrayadas aquí. Hay un puñado de talentos de control de la Ira que han tenido gran impacto en cómo se siente y fluye la especialización, pero es fácil accidentalmente juntar una configuración a la que le falte o le rebose.

• Avatar y Fervor de la Batalla cambian sus lugares (Avatar a 90 y Fervor a 45).
• Se ha eliminado Trauma, y reemplazado con el nuevo diseño de Masacre: «Ejecutar ahora se puede utilizar contra objetivos por debajo del 35% de salud».

Esto deja el propósito de cada fila más claro. La fila 45 es toda sobre gastar más Ira. La fila tendrá un impacto más predecible en las pulsaciones de botón totales a lo largo del tiempo, mientras que cada talento aún tiene un impacto distintivo en el estilo de juego momento a momento. 

De forma similar, la fila 90 tiene ahora todos los cooldowns. Poniendo Avatar y Calma mortal uno contra el otro limita el ritmo de las fintas entre diferentes configuraciones de talentos, así como también baja el daño explosivo potencial promedio (algo en lo que los Armas ya son excelentes). Tener fortalezas es importante, pero llevarlas demasiado lejos puede llevarnos a sentir que solo somos útiles en una cosa.

Finalmente, dos ajustes más relacionados:

• Machacacráneos genera 20 de Ira (antes 30 de Ira).
• Control de inquina ya no afecta a Calma mortal. Ahora solo afecta a Machaque colosal/Belígera y a Filotormenta.

Machacacráneos estaba añadiendo demasiada actividad, con respecto a las otras opciones en la fila 15. Incluso con este cambio, sigue siendo la opción más activa para los jugadores que quieren disfrutar de acercarse a quedar bloqueados por el tiempo de reutilización global.

En vez de añadir Avatar a Control de inquina, hemos optado por mantenerlo más simple en su superficie, pero aun teniendo a los tres talentos del 90 interactuando con él de diferentes formas: Entrar a matar es potenciado directamente, Avatar alimenta la Ira extra en Control de inquina y Calma mortal es más fácil de configurar para la más regular ventana de Machaque colosal.

Oh, también estamos probando diferentes animaciones para Abrumar.

Como siempre, ¡gracias por los comentarios y el debate!

 

 

Written by Epsilon

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