Bienvenidos una semana más a esta guía de mazmorras míticas, donde veremos que afijos tenemos y cómo nos afectan. Esta semana nos encontramos con:
- Tiránica en cualquier piedra mítica.
- Detonante a partir de nivel 4.
- Necrótica a partir de nivel 7.
- Cautivadora a partir de nivel 10 durante toda la temporada 3.
Ahora pasaremos a ver cada uno de los afijos individualmente.
Mítica +2 | Tiránica (Tyranical)
“Los jefes enemigos tienen un 40% más de salud e infligen hasta un 15% más de daño.”
Volvemos a ver una combinación de afijos con tiránica como hace dos semanas. Así que volveremos a tener jefes de mazmorra mucho más largos y mucho más dañinos.
El mayor problema de este afijo viene por el aumento de vida de los jefes y no tanto por sus habilidades, aunque algunas pueden ser letales, ese 40% de vida extra que puede alargar los combates incluso minutos haciendo que jefes con mecánicas que aumentan la dificultad según el tiempo de combate se vuelvan verdaderamente complicados.
Aunque los jefes serán especialmente lentos y nos puede hacer alguna mazmorra imposible de acabar si nos metemos en un grupo con poco daño, si nuestro objetivo es hacer piedras altas en tiempo tiránica es mucho más sencilla que reforzada, ya que el tiempo que perdemos en jefes, siempre que el daño a sea aceptable, es menor al que dedicamos limpiando el resto de mazmorra.
Mítica +4 | Detonante (Bursting)
“Al morir, los enemigos que no son jefes explotan, por lo que todos los jugadores reciben un 14% de su salud máxima como daño durante 4 s. Este efecto se acumula.”
Aunque la persona que más se va a ver afectada por este afijo va a ser el healer para sanar todo el daño que recibamos, todo el grupo debe tener en cuenta ciertas cosas cuando se enfrente a cualquier semana con detonante.
Lo primero que hay que controlar es que enemigos se juntan en cada pull y intentar evitar llamar varios packs de enemigos con poca vida que mueran a la vez para que no se ponga todo el grupo en más de 5 marcas de detonante que empieza a ser un número difícil de curar.
Lo segundo y probablemente la parte más importante de este afijo, es el control del reinicio de las marcas que nos pone el detonante. Esta función recae sobre todas las personas que hacen daño, así que mayormente en los dps. Es extremadamente importante que sepamos cuándo parar de hacer daño a un enemigo que vaya a morir para esperar a que primero se nos vayan las marcas de detonante y después muera.
Mítica +7 | Necrótica (Necrotic)
“Todos los ataques cuerpo a cuerpo de los enemigos aplican un añublo que se acumula, inflige daño en el tiempo y reduce la sanación recibida.”
La mecánica del afijo es sencilla y si somos dps tenemos la suerte de que este afijo prácticamente ni existe para nosotros. Por desgracia para nuestro tanque y heal va a ser complicado.
Cada golpe de un enemigo dejará un debuffo al jugador que lo reciba, lo que le inflige daño físico y reduce la sanación recibida un 2% por cada marca. En cuanto el tanque supera unas 25/30 marcas empieza a ser muy difícil de curar y el daño que recibe es alto.
La forma de evitar que el tanque reciba más marcas será impedir que los enemigos le ataquen durante los 9 segundos que el debuffo dura. Esto se puede hacer de muchas formas, la más común será alejarse de los enemigos hasta que las marcas se hayan reiniciado.
Aunque la mayor parte del trabajo será del tanque para controlar las marcas y del heal para mantenerlo vivo, los dps podemos ser de muchísima ayuda si tenemos algún tipo de cc. Si lo usamos el tanque tendrá tiempo de reaccionar para reiniciar sus marcas. Unas habilidades especialmente útiles esta semana son habilidades como el tótem de elemental tanque o los árboles de druida, al usarlos todos los enemigos pegaran a las mascotas y el tanque reiniciará sus marcas.
Mítica +10 | Cautivadora (Beguiling)
“Hay emisarios de Azshara por toda la mazmorra.”
Este será el afijo que tendremos durante toda la temporada 3. La idea del afijo es que tendremos 3 tipos de adds distintos extra repartidos a lo largo de toda la mazmorra que se añadirán a las patrullas normales. Tanto la ubicación como el tipo de adds que aparecerán cambiará cada semana, por lo que, por lo menos por ahora, no sabemos dónde estarán posicionados hasta que no hagamos las mazmorras.
Estos emisarios se podrán ver en las pulls fácilmente así que podremos identificar los que vamos a pullear y de qué tipo son de los 3 que hay disponibles, esto es lo más importante ya que cada uno actuará de una forma, a continuación hablaré de los 3 tipos, como reconocerlos y sus habilidades.
Emisario encantado
Lo podremos reconocer fácilmente ya que los veremos con una burbuja enorme alrededor suyo. Cualquier enemigo que se encuentre dentro de esta burbuja refleja un 150% del daño que reciba.
La vida de este enemigo será demasiado alta como para poder matarlo, pero cuenta con 100 puntos de energía y en el momento que el add se agrea pierde 5 de energía por segundo, por lo que solo durará activo 20 y después desaparecerá.
Nuestro trabajo al enfrentarnos a este emisario será separarlo de todo el resto de enemigos y nunca hacer daño a enemigos que estén dentro de su burbuja o acabaremos recibiendo todo el daño de vuelta. Por suerte, cada vez que le demos un golpe a este enemigo será repelida una pequeña distancia. Esto nos permitirá atacar poco a poco al add para mantenerlo alejado de los otros enemigos de la pull hasta que desaparezca y que no nos moleste su burbuja.
Otra forma de hacerlo es que otro miembro del grupo que no sea el tanque tauntee a este objetivo y lo aleje del grupo manteniéndolo apartado, esto se podía hacer en el RPP pero desconozco si habrá sido parcheado de alguna forma en la versión pública ya que la guía la escribo antes de que se inicie la temporada.
Muchísimo cuidado con empujar demasiado al add ya que si lo llevamos encima de otro pack de enemigos este se pulleará inmediatamente.
Emisario de las Mareas
Reconocer a este add será también sencillo ya que lo veremos de un color azul claro y canalizando al resto de enemigos descargas de sombras.
La habilidad de este enemigo es potenciar a todo el resto de adds cercanos con inmunidad a cualquier tipo de efecto de control de objetivos.
En este caso nuestro objetivo será matar a este emisario lo antes posible, su cantidad de vida en el RPP era de 665k en una piedra +10 así que debería caer rápido si le hacemos un buen foco.
Aunque su habilidad no parece especialmente peligrosa, esta inmunidad incluye cualquier tipo de control de objetivos, incluso cortes de habilidades, por lo que sí tenemos a uno de estos enemigos al lado de un add, con un casteo que debe ser cortado a toda costa, tendremos que matarlo muy rápido para poder interrumpir la habilidad.
Emisario tocado por el vacío
Este emisario lo podremos reconocer por su color morado similar a la forma del vacío del sacerdote sombras. Es importante que reconozcamos este enemigo a lo lejos ya que es el único de los tres que tiene detección de sigilo e invisibilidad, por lo que si pretendemos usar pociones o embozo para saltar pulls, más nos vale asegurarnos de que no habrá por medio ningún emisario de este tipo o nos detectará.
La habilidad de este enemigo será un canalizado de 9 segundos que al acabar infligirá daño de sombras equivalente al 50% de nuestra vida máxima como daño de sombras a todos los objetivos en su línea de visión y en un radio de 60 metros.
La vida de este enemigo ronda el millón en una piedra 10 por lo que nuestro objetivo también será matarlo lo antes posible ya que un solo canalizado a todo el grupo puede significar la muerte de varios jugadores si se combina con pulls difíciles. Evitar el daño de esta habilidad va a ser algo crucial con este emisario, la forma de hacerlo será cortar la línea de visión, ya que la opción de alejarse 60 metros es prácticamente inviable, más que nada nos servirá para que si liberamos no nos mate por el camino.
Cortar la visión será fácil o difícil dependiendo de la mazmorra en la que estemos y la posición en la que aparezca el enemigo, ya que este no se mueve del sitio ni puede ser controlado de ninguna forma, donde esté al principio es donde se va a quedar canalizando hasta que lo matemos.
Y hasta aquí la explicación de los tres enemigos a los que nos tendremos que enfrentar con este afijo. Es importante saber que estos enemigos no mueren, más bien desaparecen si su vida, o energía, llega a 0, por lo que no activarán ningún afijo relacionado con la muerte de los enemigos como puede ser Detonante o Sanguina.
Interacciones entre afijos
Estamos ante una semana bastante sencilla en lo que a interacciones se refiere ya que no tendremos nada demasiado complicado.
El principal problema va a ser el Necrótica/Detonante ya que si mueren muchos enemigos a la vez y el tanque está con muchas marcas puede ser un problema.
Por suerte para nosotros estamos en una semana de Tiránica y estos dos afijos anteriores se hacen mucho más sencillos ya que los pulls van a ser rápidos. Los jefes deberían ser bastante sencillos, aunque lentos, y pese a que el tanque va a recibir marcas de Necrótica no debería ser algo difícil de controlar.
Mazmorras más afectadas por Tiránica.
- Templo de Sethralis: Aspix y Adderis, el primer jefe de la mazmorra, será un encuentro complicado con habilidades que bajarán la vida de todos los miembros del grupo de manera considerable. Avatar de Sethralis, el último jefe, probablemente sea por sí solo el combate más largo de todas las mazmorras y un verdadero infierno para el maná de los healers, si a esto le añades la duración aumentada del encuentro y el daño extra que el healer tendrá que levantar hará de avatar uno de los encuentros más difíciles esta semana.
- Fuerte Libre: Es una mazmorra con cuatro jefes con habilidades realmente dañinas, el disparo de pólvora de azerita del primer jefe puede llegar a quitar un 90% de vida a cualquier jugador así que intentad estar al 100% o, en el caso de los rangos, podemos salir de la arena del jefe para evitar el daño de las habilidades. El Atizatiburones siempre ha sido una pelea larga y complicada que con tiránico se hace aún más dura. Tendremos que vigilar en todo momento dónde están los tiburones y quien lo está moviendo.
- Mansión Crestavía: Es la mítica + con más jefes de esta expansión y eso con tiránico hace que se alargue muchísimo. Aunque la mayoría de jefes son relativamente sencillos, la Tríada Aterradora es uno de los jefes más complicados de todas las mazmorras actuales y nos lo va a poner muy difícil esta semana. Muchísimas habilidades con las que lidiar en este encuentro y la posibilidad de un wipe inmediato por un casteo si los jefes no se matan lo suficientemente rápido, así que necesitaremos un dps a un solo objetivo potente y muy buenas curas.
Mazmorras más afectadas por Detonante
- Altar de la Tormenta: Aquí nos encontramos con el mismo caso que la semana pasada con explosiva y potenciante, donde los pulls pequeños y en grandes cantidades hacen que sea mucho más complicado el afijo. Por eso destaca Altar, donde a lo largo de toda la mazmorra tenemos grupos de enemigos no elites enormes con poquisima vida que harán que las marcas de detonante suban muchísimo.
- Tol Dagor: Otro caso de esta situación es Tol Dagor, donde se suelen juntar packs muy grandes a lo largo de toda la mazmorra y es muy fácil llamar a enemigos que en un principio no querías, normalmente amarillos con poca vida que pueden refrescar las marcas de detonante haciendo que el daño se alargue más de lo deseado.
- Mansión Crestavía: Tanto en el patio como la ruta derecha de la mazmorra están plagados de enemigos con poca vida que morirán en segundos, y no solo eso, sino que aparecerán babosas infectadas que al morir generarán más enemigos no elites que subirán nuestras marcas de detonante. Tendremos que vigilar que enemigos matamos e ir con muchísimo cuidado para reiniciar las marcas correctamente.
Mazmorras más afectadas por Necrótica
- Mansión Crestavía: Es una mazmorra con extremadamente poco espacio para reiniciar marcas de este afijo y todos los packs tienen bastantes enemigos, así que además de no poder reiniciarlas, las marcas subirán bastante rápido. Por último los jefes también dan golpes bastante fuertes al tanque así que tendremos que vigilar si no somos capaces de reiniciar marcas.
- Tol Dagor: Los dos primeros jefes de la mazmorra vienen acompañados de muchísimos adds que subirán las marcas del tanque, aunque los adds del primero están hotfixeados para evitar que se dediquen únicamente a autoatacar, pueden seguir siendo un problema para las marcas. En el primer jefe lo mejor que podemos hacer es matar los adds lo más rápido posible y en el segundo lo más sencillo será abrir las jaulas de los enemigos antes de iniciar el combate para que no nos aparezcan mientras nos enfrentemos a él.
- Templo de Sethralis: Los pulls de esta mazmorra son bastante sencillos pero los jefes no nos lo van a poner tan fácil. Galvazzt tiene muchísimo daño a todo el grupo y las marcas de Necrótica son muy complicadas de reiniciar ya que nuestro objetivo será intentar no mover al jefe. Avatar siempre es un combate lento y difícil, y esta semana con Necrótica el tanque recibe bastante más daño que de costumbre complicando bastante el combate.
Mazmorras más afectadas por los afijos de esta semana
- Templo de Sethralis: Es simplemente un problema de Tiránica en esta mazmorra con jefes extremadamente difíciles y largos a los que encima se les añaden las marcas de Necrótica al tanque. Como ya dije la última vez que tuvimos Tiránica, esta mazmorra solo está aquí por ese motivo y va a seguir estando. Por lo demás los pulls no nos van a dar ningún problema así que si nos vemos con el daño suficiente como para limpiar los jefes podremos completar esta mazmorra.
- Mansión Crestavía: La dificultad de los jefes en esta mazmorra no es ninguna tontería y mucho menos en semanas de Tiránica así que no nos lo pondrán nada fácil, además los pasillos cerrados y la enorme cantidad de pulls por todos lados hace que las marcas de Necrótica sean difíciles de reiniciar. Por último, hay bastantes pulls con enemigos difíciles de matar y con habilidades letales que deberemos aniquilar en cuanto lleguen al 30% o nos podrían matar de una habilidad.
- Tol Dagor: Otra mazmorra muy similar a Mansión con un escenario especialmente cerrado y gran cantidad de jefes y pulls. Los dos primeros jefes son un verdadero problema para las marcas del tanque por los adds que invocan y sumado a Tiránica se convierten en combates largos y tediosos. Durante el resto de mazmorra, el tanque tendrá problemas para reiniciar sus marcas por culpa de los pasillos cerrados y la cantidad de pulls que se esquivan haciendo que volver hacia atrás sea peligroso en según qué zonas.
Mazmorras menos afectadas esta semana
- Atal’Daza: Los pulls están separados y hay espacio de sobras para controlar las marcas, los enemigos mueren lo suficientemente rápido como para que Detonante sea prácticamente irrelevante, excepto quizás en los pulls más grandes, y por último los jefes son, a excepción del último que se puede alargar, muy sencillos.
- Catacumbas Putrefactas: El único problema de esta mazmorra será el segundo jefe, donde deberemos ser extremadamente cautelosos y asegurarnos de pisar todas las babosas cada vez que aparezcan o los adds harán subir las marcas del tanque. Si conseguimos dominar este jefe el resto de mazmorra es extremadamente sencilla con muchísimo espacio para moverse y pulls sencillos.
- Asedio de Boralus: Otra mazmorra con bastante espacio para juga.. El mayor problema de esta mazmorra será el último jefe, que con tiránica se convierte en un combate muy largo, por suerte en este combate Necrótica no será un factor a tener en cuenta ya que el tanque no recibe marcas, en el resto de jefes no deberíamos tener demasiados problemas.
Y hasta aquí la información de míticas para esta semana, muchísima suerte con las piedras. Para cualquier duda me podéis encontrar en el juego como Xjbv-Dun Modr o en twitter como @XJoseBV nos vemos la semana que viene con otra guía.