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Consejos y trucos para Míticas+ semana del 30 de Octubre al 5 de Noviembre

Consejos Míticas Plus
 

Bienvenidos una semana más a esta guía de mazmorras míticas, donde veremos que afijos tenemos y cómo nos afectan. Esta semana nos encontramos con:

Ahora pasaremos a ver cada uno de los afijos individualmente.

Mítica +2 | Reforzada Reforzada (Fortified)

Los enemigos que no son jefes tienen un 20% más de salud e infligen hasta un 30% más de daño.

El mayor problema del afijo será que ralentizará muchísimo las mazmorras haciendo que perdamos bastante más tiempo que en una semana con tiránica, pero a la vez, nos debería simplificar el finalizarlas aunque sea fuera de tiempo, ya que los jefes serán relativamente sencillos y si vemos que tenemos problemas para acabar con un pull siempre podemos usar cualquier tipo de cc para reducir los enemigos y hacernos la vida más fácil.

Los enemigos que más se ven afectados por este afijo son los mini-jefes de mazmorras como Fuerte Libre con Ludwig quien tendrá muchísima vida o el elemental del puente de Altar de la Tormenta que hará un daño exagerado a todo el grupo. Aparte de los mini-jefes tendremos que vigilar con todos aquellos enemigos que tengan habilidades especialmente peligrosas ya que esta semana podrán provocar alguna que otra muerte en poco tiempo.

Mítica +4 | Potenciante Potenciante (Bolstering)

Cuando un enemigo que no es un jefe muere, su grito al morir potencia a los aliados cercanos, lo que aumenta su salud y su daño máximo un 20%.

Se trata de un afijo bastante sencillo, aunque en una semana de Reforzada si de descontrola puede ser un problema. Lo único que tendremos que hacer es vigilar que adds juntamos en cada pull para no unir en un mismo pack enemigos con muy poca vida que mueran rápido y élites con mucha ya que los enemigos pequeños morirán en segundos y los adds con más vida se potenciarán varias veces multiplicando su vida y daño.

También hay que tener en cuenta que los enemigos no hostiles (amarillos) no potencian a enemigos hostiles (rojos) y viceversa, únicamente se potencian entre mismos tipos, así que, por ejemplo, si veis que en Veta Madre se agrean peones amarillos junto con élites, no os preocupéis ya que no potenciarán a los grandes.

Tened en cuenta que los jefes sí que se potencian si mueren enemigos junto a ellos, así que evitad que mientras se mata un jefe se llamen otros enemigos ya que casi seguro hará al jefe imposible de matar.

Mítica +7 | Inquieta Inquieta (Skittish)

Los enemigos prestan menos atención a la amenaza generada por los tanques.”

El afijo es muy sencillo, al tanque le costará más generar y mantener la amenaza, por lo que los dps le podrán llegar a quitar el aggro de enemigos.

Aunque esto puede ser un problema, en la mayoría de situaciones el afijo no se nota. Las situaciones donde será más complicado mantener la amenaza serán los pulls ya que es más difícil controlar la amenaza de muchos enemigos. Aun así si el tanque es capaz de generar un buen daño de áreas ningún enemigo debería escaparse. 

En el resto de situaciones, como jefes, prácticamente no notaremos el afijo ya que la amenaza del tanque seguirá siendo alta en pocos objetivos.

Aun así, si tenemos problemas, ya sea por el poco daño del tanque o un exagerado daño de algún jugador siempre podemos utilizar habilidades de redirección de amenaza para asegurar que el tanque mantenga el aggro de todos los enemigos.

Mítica +10 | Cautivadora Cautivadora (Beguiling)

Hay emisarios de Azshara por toda la mazmorra.

Este será el afijo que tendremos durante toda la temporada 3. La idea del afijo es que tendremos 3 tipos de adds distintos extra repartidos a lo largo de toda la mazmorra que se añadirán a las patrullas normales. Tanto la ubicación como el tipo de adds que aparecerán cambiará cada semana, por lo que, por lo menos por ahora, no sabemos dónde estarán posicionados hasta que no hagamos las mazmorras. 

Estos emisarios se podrán ver en las pulls fácilmente así que podremos identificar los que vamos a pullear y de qué tipo son de los 3 que hay disponibles, esto es lo más importante ya que cada uno actuará de una forma, a continuación hablaré de los 3 tipos, como reconocerlos y sus habilidades.

Emisario encantado

Lo podremos reconocer fácilmente ya que los veremos con una burbuja enorme alrededor suyo. Cualquier enemigo que se encuentre dentro de esta burbuja refleja un 150% del daño que reciba. 

Emisario Encantado
La vida de este enemigo será demasiado alta como para poder matarlo, pero cuenta con 100 puntos de energía y en el momento que el add se agrea pierde 5 de energía por segundo, por lo que solo durará activo 20 y después desaparecerá.

Nuestro trabajo al enfrentarnos a este emisario será separarlo de todo el resto de enemigos y nunca hacer daño a enemigos que estén dentro de su burbuja o acabaremos recibiendo todo el daño de vuelta. Por suerte, cada vez que le demos un golpe a este enemigo será repelida una pequeña distancia. Esto nos permitirá atacar poco a poco al add para mantenerlo alejado de los otros enemigos de la pull hasta que desaparezca y que no nos moleste su burbuja. 

Otra forma de hacerlo es que otro miembro del grupo que no sea el tanque tauntee a este objetivo y lo aleje del grupo manteniéndolo apartado, esto se podía hacer en el RPP pero desconozco si habrá sido parcheado de alguna forma en la versión pública ya que la guía la escribo antes de que se inicie la temporada.

Muchísimo cuidado con empujar demasiado al add ya que si lo llevamos encima de otro pack de enemigos este se pulleará inmediatamente.

Emisario de las Mareas

Reconocer a este add será también sencillo ya que lo veremos de un color azul claro y canalizando al resto de enemigos descargas de sombras.

Emisario de las Mareas
La habilidad de este enemigo es potenciar a todo el resto de adds cercanos con inmunidad a cualquier tipo de efecto de control de objetivos.

En este caso nuestro objetivo será matar a este emisario lo antes posible, su cantidad de vida en el RPP era de 665k en una piedra +10 así que debería caer rápido si le hacemos un buen foco.

Aunque su habilidad no parece especialmente peligrosa, esta inmunidad incluye cualquier tipo de control de objetivos, incluso cortes de habilidades, por lo que sí tenemos a uno de estos enemigos al lado de un add, con un casteo que debe ser cortado a toda costa, tendremos que matarlo muy rápido para poder interrumpir la habilidad. 

Emisario tocado por el vacío

Este emisario lo podremos reconocer por su color morado similar a la forma del vacío del sacerdote sombras. Es importante que reconozcamos este enemigo a lo lejos ya que es el único de los tres que tiene detección de sigilo e invisibilidad, por lo que si pretendemos usar pociones o embozo para saltar pulls, más nos vale asegurarnos de que no habrá por medio ningún emisario de este tipo o nos detectará.

Emisario Tocado por el vacío
La habilidad de este enemigo será un canalizado de 9 segundos que al acabar infligirá daño de sombras equivalente al 50% de nuestra vida máxima como daño de sombras a todos los objetivos en su línea de visión y en un radio de 60 metros. 

La vida de este enemigo ronda el millón en una piedra 10 por lo que nuestro objetivo también será matarlo lo antes posible ya que un solo canalizado a todo el grupo puede significar la muerte de varios jugadores si se combina con pulls difíciles. Evitar el daño de esta habilidad va a ser algo crucial con este emisario, la forma de hacerlo será cortar la línea de visión, ya que la opción de alejarse 60 metros es prácticamente inviable, más que nada nos servirá para que si liberamos no nos mate por el camino. 

Cortar la visión será fácil o difícil dependiendo de la mazmorra en la que estemos y la posición en la que aparezca el enemigo, ya que este no se mueve del sitio ni puede ser controlado de ninguna forma, donde esté al principio es donde se va a quedar canalizando hasta que lo matemos.

Y hasta aquí la explicación de los tres enemigos a los que nos tendremos que enfrentar con este afijo. Es importante saber que estos enemigos no mueren, más bien desaparecen si su vida, o energía, llega a 0, por lo que no activarán ningún afijo relacionado con la muerte de los enemigos como puede ser Detonante o Sanguina.

 Interacciones entre afijos

Esta semana es una de esas donde los pulls van a ser relativamente complicados pero, a cambio, los jefes no nos van a suponer ningún tipo de problema a no ser que se vean afectados por Potenciante, cosa que nunca nos debería llegar a pasar.

El problema de esta combinación de afijos es el Potenciante, que para sacar mazmorras en tiempo es uno de los peores afijos ya que nos impide cualquier estrategia de juntar pulls con jefes y nos complica el juntar varias pulls. Encima nos encontramos con Reforzada en la primera línea de afijos, así que los pulls van a ser todavía más duros, y si alguno muere en un momento que no toca y potencia al resto nos va a costar mucho más matarlos.

Por suerte, Inquieta no debería ser ningún problema, así que lo único con lo que tendremos que vigilar será el Potenciante.

En definitiva, no es una semana difícil pero sí una lenta, para sacar las mazmorras en tiempo tendremos que tirar de mucho daño en área y controlar las pulls para que ningún enemigo muera en un mal momento ya que las rutas de juntar varios pulls van a ser extremadamente complicadas así que lo más seguro es que tengamos que ir pull por pull.

 Mazmorras más afectadas por Reforzada

  • Reposo de los Reyes Reposo de los Reyes: La sala con cuatro packs de enemigos después del primer jefe es especialmente complicada de por sí, si a eso le añades el daño aumentado, la vida y el movimiento constante por la sísmica hace que sea una sala como poco molesta. A lo largo de la mazmorra también tendremos que tener especial cuidado con los conos de veneno de los arqueros ya que con reforzada pueden matar a varios miembros del grupo si reciben daño y sumado a todo esto el último mini-jefe de la mazmorra, la sombra de Zul, en reforzada hará muchísimo daño tanto al tanque como al resto del grupo.
  • VETA MADRE VETA MADRE: En una semana donde los pulls son la parte más complicada, VETA MADRE destaca por la cantidad de enemigos no jefes que hay que matar en esta mazmorra. Antes del primer jefe tendremos que vigilar especialmente con los asesinos y cortar todos sus ataques. Todos los enemigos élites después del segundo jefe tienen canalizados que pueden matar a jugadores y sin contar con todas las explosiones de enemigos a lo largo de la mazmorra como las minas que en reforzada son prácticamente letales.
  • Catacumbas Catacumbas Putrefactas: Tendremos que vigilar a lo largo de toda la mazmorra que juntar ya que los enemigos aquí son especialmente duros, incluso los más débiles como las garrapatas de camino al segundo jefe que dejan un debuffo al morir pueden hacernos muchísimo daño si las matamos todas a la vez. La única parte que se vuelve relativamente sencilla es el final de la mazmorra a partir del tercer jefe, antes de eso prácticamente todos los enemigos serán un gran problema para nosotros.

    Sotomina Battle for Azeroth

 Mazmorras más afectadas por Potenciante

  • Mansión Crestavía Mansión Crestavía: Tanto la parte derecha de la mazmorra como el patio tienen muchísimos pulls pequeños junto a otros grandes, tendremos que ser extremadamente precavidos con lo que juntamos y matamos para que uno o más enemigos no acabe extremadamente potenciado.
  • VETA MADRE VETA MADRE: Aunque los packs están muy bien separados y los enemigos pequeños suelen ser no hostiles, la vida de los enemigos elites de cada pull suele ser muy distinta haciendo que unos mueran antes que otros. Tened en cuenta también que las bombas del final de la mazmorra potenciarán al resto de enemigos, incluso las bombas invocadas por los robots.
  • Altar de la Tormenta Altar de la Tormenta: Hay muchos mobs con poca vida acompañados de otros que tienen bastante más, por lo que hay muchas oportunidades de que estos enemigos más fuertes se potencien. Sobretodo tendremos que vigilar con que los mini jefes no acaben potenciados o nos costará matarlos.

 Mazmorras más afectadas por Inquieta

Como nota general no hay ninguna mazmorra que se vea extremadamente afectada por este afijo. Y mientras nuestro tanque haga buen daño y los dps esperemos un rato para pegar no notaremos el afijo. Aun así a continuación comento alguna que puede causar más problemas.

  • Altar de la Tormenta Altar de la Tormenta: Hay muchísimos pulls en esta mazmorra así que nos tendremos que asegurar de que cuando pegamos el tanque ha tenido tiempo de generar una cantidad de amenaza decente.
  • Asedio de Boralus Asedio de Boralus: Lo mismo ocurre en esta mazmorra, tendremos que vigilar cuando pegar a todos los enemigos para evitar que nos ataquen. Además en boralus tenemos varios jefes con adds, también tendremos que dejarle un tiempo al tanque para que genere amenaza.

    Asedio de Boralus Battle for Azeroth

 Mazmorras más afectadas por los afijos de esta semana

  • Altar de la Tormenta Altar de la Tormenta: Altar tiene muchos pulls con oportunidad de potenciarse a niveles exagerados, además Inquieta podrá hacer que algún que otro enemigo ataque a los dps. La parte más difícil serán los mini jefes que tiene la mazmorra, sobre todo los que tienen opciones a potenciarse, ya que con Reforzada darán bastante miedo.
  • Asedio de Boralus Asedio de Boralus: Hay muchísimos enemigos con poca vida para dificultar el Potenciante. Además Reforzada hace a varios packs capaces de matar instantáneamente a un jugador. Las buenas noticias de esta mazmorra son que podremos seguir usando los cañonazos de azerita a nuestro favor, ya que con reforzada harán un daño altísimo también a los enemigos.
  • Mansión Crestavía Mansión Crestavía: Los pulls en esta mazmorra tienen valores de vida muy distintos entre ellos, haciendo que prácticamente nunca mueran todos a la vez activando Potenciante. También tendremos que vigilar con no llamar a más packs de enemigos de los que queremos ya que en los pasillos cerrados de la mazmorra un paso en falso puede significar un wipe.

 Mazmorras menos afectadas esta semana

  • Ataldazar Atal’Daza: Muchos de los mobs de esta mazmorra tienen valores de vida similares así que lo más seguro es que los matemos a la vez, los únicos con problemas de Potenciante serán los dinosaurios y tampoco son letales si se potencian. Aunque los pulls de la mazmorra sean más difíciles que el resto de semanas seguirán siendo bastante manejables.
  • Templo de Sethralis Templo de Sethralis: Los pulls no es que tengan vidas similares pero los packs suelen ser pequeños y manejables, con pocas opciones de potenciarse mucho. La única parte difícil de esta mazmorra siempre han sido los jefes y esta es de las más fáciles para enfrentarnos a ellos.

    Atal'Dazar Battle for Azeroth

Y hasta aquí la información de míticas para esta semana, muchísima suerte con las piedras. Para cualquier duda me podéis encontrar en el juego como Xjbv-Dun Modr o en twitter como @XJoseBV nos vemos la semana que viene con otra guía.

Written by Xjbv

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