Bienvenidos una semana más a los consejos y trucos para míticas + de la semana del 24 al 30 de Junio, donde veremos que afijos tenemos y cómo nos afectan.
Los afijos a los que nos tendremos que enfrentar esta semana serán.
Reforzada en cualquier piedra mítica.
Sanguina en las piedras de nivel 4 o superior.
Dolorosa a partir de nivel 7.
Despierta a partir de nivel 10 durante toda la temporada 4.
Ahora veremos los consejos y trucos para las míticas plus de esta semana, empezando por los afijos:
Mítica +2 |
Reforzada (Fortified)
“Los enemigos que no son jefes tienen un 20% más de salud e infligen hasta un 30% más de daño.”
El mayor problema del afijo será que ralentizará muchísimo las mazmorras haciendo que perdamos bastante más tiempo que en una semana con tiránica, pero a la vez nos debería simplificar el finalizarlas aunque sea fuera de tiempo, ya que los jefes serán relativamente sencillos y si vemos que tenemos problemas para acabar con un pull siempre podemos usar cualquier tipo de cc para reducir los enemigos y hacernos la vida más fácil.
Los enemigos que más se ven afectados por este afijo son los mini-jefes de mazmorras como Fuerte Libre con Ludwig quien tendrá muchísima vida o el elemental del puente de Altar de la Tormenta que hará un daño exagerado a todo el grupo. Aparte de los mini-jefes tendremos que vigilar con todos aquellos enemigos que tengan habilidades especialmente peligrosas ya que esta semana podrán provocar alguna que otra muerte en poco tiempo.
Mítica +4 |
Sanguina (Sanguine)
“Al morir, los enemigos que no son jefes dejan atrás un charco persistente de icor que sana a sus aliados e inflige daño a los jugadores.”
No es un afijo demasiado difícil de entender ni tampoco de manejar, pero puede darnos bastantes problemas en mazmorras muy cerradas ya que en cuanto mueran un par de enemigos las áreas nos cerraran completamente el paso. Además tenemos que vigilar de no usar algún tipo de cc en los enemigos para que no se queden encima de áreas y se curen.
Algo importante sobre este afijo es que las áreas se acumulan una encima de otra, haciendo que si dos o más enemigos mueren en el mismo sitio se creen dos áreas aunque visualmente solo se vea una. Si pasamos por encima de ellas nos harán el doble de daño y curará el doble a los enemigos. Aunque un par de áreas no es horrible hay mazmorras donde cinco o seis enemigos pueden morir en el mismo punto y si estamos encima de tantas áreas uno o dos segundos probablemente acabemos muertos.
La forma más fácil de enfrentarnos a este afijo será usar zonas abiertas de la mazmorra para matar enemigos en zonas libres y mover al resto rápidamente para que no se queden encima de áreas ni un segundo. Sí estamos en una mazmorra donde no tenemos espacios libres lo mejor que podemos hacer es mover los enemigos hacia atrás y matarlos en zonas que ya hemos limpiado para que no tengamos problemas con los siguientes packs.
Mítica +7 |
Dolorosa (Grievous)
“Cuando están heridos y les queda menos del 90% de salud, los jugadores reciben daño creciente en el tiempo hasta que se curen y recuperen al menos el 90% de la salud.”
Dolorosa es sin duda uno de los afijos más molestos y complicados de todos los que vemos esta expansión. Mientras nuestras vidas estén por debajo del 90% nos pondrán un dot, que aumenta sus stacks cada vez que nos hace daño y solo desaparecerá si nuestras vidas vuelven a llegar al 90%. Un stack no es peligroso pero si dejamos que llegue a 4 sin cancelarlo vamos a recibir muchísimo daño de este afijo.
Además, es uno de los afijos que afectan a toda la mazmorra y no solo a un tipo de enemigos, así que tanto en pulls como jefes e incluso en oleadas de reaping o fuera de combate si nuestra vida baja del 90 empezaran a ponernos marcas.
Los healers tendrán que centrar sus curas en subir a la gente para eliminar el dot más que en mantener a la gente viva, pero es importante que facilitemos la vida de nuestros healers lo máximo que podamos, algunas opciones son el uso de defensivos, pociones de vida, piedras de brujo o incluso en el momento en el que un pull acabe nos pongamos a comer para subir la vida y eliminar las marcas de nuestro personaje.
Mítica +10 |
Despierta (Awakened)
“Los obeliscos repartidos por la mazmorra permiten a los jugadores entrar en Ny’alotha y enfrentarse a poderosos sirvientes de N’Zoth. Durante el enfrentamiento con el jefe final habrá que ocuparse de los sirvientes que no hayan sido eliminados previamente.”
Es el afijo que hemos añadido en esta nueva temporada de consejos y trucos de míticas +.
Lo que hace este afijo es añadir al mapa de mazmorras 4 obeliscos. Los jugadores podrán interactuar con estos pilares para transportarse al reino de N’zoth, donde nos espera un mini jefe, al que tendremos que derrotar, junto con unos adds que invocará para ayudarle. La ventaja es que mientras estemos en este reino seguiremos en el mapa de mazmorra normal pero faseados con el resto de pulls, por lo que mientras estamos dentro podremos esquivar enemigos sin necesidad de usar pociones o pícaros. Para poder salir necesitaremos matar al jefe, el cual dejará un portal permanente en el punto donde sea derrotado, además el obelisco se convertirá en otro portal permanente, así que podremos usar esa ruta todas las veces que queramos para saltar enemigos.
Es extremadamente importante matar a este enemigo en una posición correcta, ya que si el portal aparece bajo un pack de enemigos en el momento que salgamos del faseo los llamaremos. Lo que tendremos que hacer será jugar con el movimiento del jefe para que podamos llegar a saltar packs de enemigos, para ello simplemente tendremos que mover al jefe y matarlo donde nos convenga.
Existen 4 tipos de pilares, y dentro de ellos un tipo de jefe distinto para cada pilar. Podremos identificar qué tipo de jefe tiene cada obelisco tanto por el nombre de este como viendo una sombra del jefe, que aparece al lado del pilar antes de entrar en él.
Los jugadores podemos decidir si matar o no a estos enemigos a lo largo de la mazmorra, pero si optamos por no hacerlo en el momento de llamar al último jefe todos los sirvientes que no hayamos derrotado se transportarán a nuestra posición y nos atacarán, con la diferencia que no invocarán esbirros adicionales para ayudarles en combate.
Por lo que puede ser una buena opción no hacer uno de los pilares durante la mazmorra y matar al esbirro restante junto con el jefe final.
A continuación hablaré de las habilidades de cada enemigo:
Tejevacío Mal’thir
Este lo podremos identificar por ser el que tiene forma de araña. Prácticamente se pasará todo el rato canalizando alternando entre un cast que hará daño a un jugador y le reducirá la velocidad de movimiento y otro canalizado que hará daño y reducirá su velocidad de casteo.
Si decidimos activar el pilar de este add nos tendremos que enfrentar a sus esbirros, los cuales simplemente harán daño al tanque y tienen la opción de castear un hechizo que les hace explotar haciendo que mueran, pero infligiendo daño en área y dejando un charco en el suelo.
Samh’rek, Invocador del Caos
Este add lo que hace es poner un debuff mágico, de duración variable, a 3 jugadores que crea un círculo alrededor suyo. Si este debuff no es disipado, cuando expira aplica 3 segundos de miedo a todos los jugadores dentro del círculo, incluido al jugador que tenía originalmente el perjuicio.
Si decidimos activar el pilar de este add nos tendremos que enfrentar a sus esbirros, los cuales harán daño al tanque y castean un sangrado a su objetivo, el cual se acumula.
Sangre del Corruptor
Este add también lo podremos identificar fácilmente, ya que es el que tiene forma de babosa. Lo único que hará este objetivo es ir creando áreas, unas veces debajo de jugadores y otras debajo de él. Si estamos encima de esas áreas recibiremos daño por segundo constante.
Los esbirros que invoca este enemigo si usamos el pilar para activarlo canalizarán una ralentización a jugadores aleatorios, la cual puede ser interrumpida.
Urg’roth, Quebrador de Héroes
Para diferenciar este enemigo de Samh’rek podemos fijarnos en que uno lleva un casco bastante grande y este no. La primera habilidad de este objetivo será un golpe al tanque que aumentará su daño recibido un 100% durante 8 segundos, la segunda es un canalizado que al terminar hará daño a todos los objetivos en un círculo frente a él.
Los adds que invocará si activamos su pilar serán muy similares a las cresas que pudimos ver en las rampas para llevar bolas de G’huun en Uldir. Aparecerán varios enemigos que dejarán un área bastante grande en un círculo a su alrededor. Cuando mueran, este área desaparecerá, así que tendremos que matar las que nos pillen más cerca del jefe.
Hasta aquí la explicación del nuevo afijo y de los 4 jefes a los que nos tendremos que enfrentar, recordad hacer rutas de portales para esquivar enemigos y matarlos todos los sirvientes antes del jefe final si no queréis que este se complique bastante.
Interacciones entre afijos
Estamos ante una semana muy molesta, los pulls van a ser un problema enorme, en cuanto hayan packs con diferentes valores de vida entre los enemigos y unos mueran antes que otros las áreas de Sanguina van a hacer que se curen, además con reforzada ganan muchísima mas vida cada vez que se sanan así que necesitaremos dedicar más daño para bajarlos.
Además Dolorosa ya es probablemente el peor afijo en mazmorras y si a eso le sumas que cada vez que toques un área de Sanguina tu vida va a bajar del 90% vamos a tener mucho más daño de este afijo por culpa de esta combinación.
Los jefes deberían ser rápidos pero el Sanguina va a hacer que nos sea imposible juntar pulls y jefes ya que si matamos enemigos dejarán charcos que también curan a los jefes de mazmorra.
Mazmorras más afectadas por Reforzada (Consejos y trucos míticas +)
Reposo de los Reyes: La sala con cuatro grupos de enemigos después del primer jefe es especialmente complicada de por sí, si a eso le añades el daño aumentado, la vida y el movimiento constante por la sísmica hace que sea una sala como poco molesta. A lo largo de la mazmorra también tendremos que tener especial cuidado con los conos de veneno de los arqueros ya que con reforzada pueden matar a varios miembros del grupo si reciben daño y sumado a todo esto el último mini-jefe de la mazmorra, la sombra de Zul, en reforzada hará muchísimo daño tanto al tanque como al resto del grupo.
VETA MADRE: En una semana donde los pulls son la parte más complicada, VETA MADRE destaca por la cantidad de enemigos no jefes que hay que matar en esta mazmorra. Antes del primer jefe tendremos que vigilar especialmente con los asesinos y cortar todos sus ataques. Todos los enemigos élites después del segundo jefe tienen canalizados que pueden matar a jugadores y sin contar con todas las explosiones de enemigos a lo largo de la mazmorra como las minas que en reforzada son prácticamente letales.
Catacumbas Putrefactas: Tendremos que vigilar a lo largo de toda la mazmorra que juntar ya que los enemigos aquí son especialmente duros, incluso los más débiles como las garrapatas de camino al segundo jefe que dejan un debuffo al morir pueden hacernos muchísimo daño si las matamos todas a la vez. La única parte que se vuelve relativamente sencilla es el final de la mazmorra a partir del tercer jefe, antes de eso prácticamente todos los enemigos serán un gran problema para nosotros.
Mazmorras más afectadas por Sanguina (Consejos y trucos míticas +)
Mansión Crestavía: La mayor parte de esta mazmorra transcurre en espacios cerrados así que las probabilidades de que un enemigo deje un área de sanguina en una posición mala son muy altas. Tendremos que intentar siempre atraer a los enemigos a zonas abiertas o lo más alejadas de otros enemigos.
Tol Dagor: Al igual que mansión prácticamente toda la mazmorra la jugamos en espacios extremadamente cerrados. Y aquí no tendremos prácticamente espacios abiertos donde acabar con los enemigos así que nuestra mejor estrategia será mover los enemigos hacia atrás e ir matándolo alejados del resto y vigilar de no llenar zonas de sanguina por las que tenemos que pasar.
Altar de la Tormenta: No es una mazmorra demasiado cerrada pero lo compensa, de mala manera, teniendo una exagerada cantidad de enemigos no élites que mueren rapidísimo y mini jefes que tienden a quedarse quietos en los peores momentos posibles.
Mazmorras más afectadas por Dolorosa (Consejos y trucos míticas +)
Templo de Sethralis: Los dos primeros jefes pueden ser un poco molestos para este afijo, pero el verdadero problema de esta mazmorra son los dos últimos, Galvazzt y Avatar. El tercer jefe tiene daño constante que mantendrá las marcas de dolorosa en todos los jugadores que tapen un pilar combinando el daño de esta habilidad y las marcas de Dolorosa. Avatar es una pelea extremadamente larga que destroza el maná del healer haciéndola todavía más difícil teniendo que curar las heridas.
Mansión Crestavía: Mansión tiene varios jefes con combates de daño en área constante que hace muy problemático Dolorosa, especialmente la Tríada donde cada uno de los jefes tiene mecánicas que bajaran las vidas muchísimo ya sea a todo el grupo o a un único jugador. En esta mazmorra también nos enfrentamos a muchísimos enemigos en zonas muy cerradas que suelen hacer bastante daño a todo el grupo y activando Dolorosa.
Mazmorras más afectadas por los afijos de esta semana (Consejos y trucos míticas +)
Mansión Crestavía: Esta mazmorra es horrible en cuanto dependemos de usar espacios abiertos para jugar bien los afijos, así que esta semana va a ser de lo peor, pasillos extremadamente cerrados limitarán el posicionamiento de las Sanguinas, los pulls suelen tener vidas muy distintas entre ellos haciendo que unos mueran antes que otros y puedan curarse y por último los jefes, aún sin tiránica, van a tener daño constante que activará el Dolorosa.
Altar de la Tormenta: Aunque bastante parte de la mazmorra es abierta la cantidad exagerada de enemigos que tiene hará que tengamos que ser extremadamente cautelosos con donde matamos a los enemigos. Por suerte los primeros tres jefes no deberían ser demasiado problema para Dolorosa, pero mucho cuidado con el último, lo mejor que podremos hacer será tomar la ruta segura y disipar los susurros, aunque el combate se hará bastante más largo, si no lo hacemos así la gente puede morir en un instante por culpa de los afijos.
Templo de Sethralis: Aunque no hay tiránica esta mazmorra es una pesadilla para los healers en semanas de Dolorosa por culpa del daño constante e inevitable que tienen los jefes poniendo durante prácticamente todo el combate las vidas a menos del 90% en todo el grupo.
Mazmorras menos afectadas esta semana (Consejos y trucos míticas +)
Atal’Daza: Esta mazmorra tiene muchísimo espacio para dejar Sanguinas y los jefes, son rápidos, haciendo que por mucho que nos hagan daño a todo el grupo Dolorsa, no llegue a ser un problema.
Asedio de Boralus: Otra mazmorra con mucho espacio para dejar áreas, así que aunque los packs tienden a ser grandes los podemos mover fácilmente. Además los jefes tienen, en su gran mayoría, daño evitable, así que solo tendremos que esquivar correctamente habilidades para que no nos hagan demasiado daño. Aun así, siempre tendremos que vigilar con Dolorosa para que no se descontrole, igual que en el resto de mazmorras.
Fuerte Libre: Tenemos muchísimo espacio para jugar y los jefes tienen habilidades esquivables o que solo afectan a un jugador, haciendo que curarlos sea sencillo y Dolorosa no se active demasiado.
Y hasta aquí la información de míticas para esta semana, muchísima suerte con las piedras. Para cualquier duda me podéis encontrar en el juego como Xjbv-Dun Modr o en twitter como @XJoseBV nos vemos la semana que viene con otra guía.