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Consejos y trucos para Míticas+ semana del 13 al 19 de Mayo

 

Bienvenidos una semana más a los consejos y trucos para míticas + de la semana del 13 al 19 de Mayo, donde veremos que afijos tenemos y cómo nos afectan.

Ahora pasaremos a ver cada uno de los afijos individualmente.

Mítica +2 | Reforzada Reforzada (Fortified)

Los enemigos que no son jefes tienen un 20% más de salud e infligen hasta un 30% más de daño.

El mayor problema del afijo será que ralentizará muchísimo las mazmorras haciendo que perdamos bastante más tiempo que en una semana con tiránica, pero a la vez, nos debería simplificar el finalizarlas aunque sea fuera de tiempo, ya que los jefes serán relativamente sencillos y si vemos que tenemos problemas para acabar con un pull siempre podemos usar cualquier tipo de cc para reducir los enemigos y hacernos la vida más fácil.

Los enemigos que más se ven afectados por este afijo son los mini-jefes de mazmorras como Fuerte Libre con Ludwig quien tendrá muchísima vida o el elemental del puente de Altar de la Tormenta que hará un daño exagerado a todo el grupo. Aparte de los mini-jefes tendremos que vigilar con todos aquellos enemigos que tengan habilidades especialmente peligrosas ya que esta semana podrán provocar alguna que otra muerte en poco tiempo.

Mítica +4 | Potenciante Detonante (Bursting)

Al morir, los enemigos que no son jefes explotan, por lo que todos los jugadores reciben un 14% de su salud máxima como daño durante 4 s. Este efecto se acumula.

Aunque la persona que más se va a ver afectada por este afijo va a ser el healer para sanar todo el daño que recibamos, todo el grupo debe tener en cuenta ciertas cosas cuando se enfrente a cualquier semana con detonante.

Lo primero que hay que controlar son los enemigos que se juntan en cada pull e intentar evitar llamar varios packs de enemigos con poca vida que mueran a la vez para que no se ponga todo el grupo en más de 5 marcas de detonante que empieza a ser un número difícil de curar. 

Lo segundo y en mi opinión, la parte más importante de este afijo, es el control del reinicio de las marcas que nos pone el detonante. Esta función recae sobre todas las personas que hacen daño en cada pull, así que mayormente en los dps. Es extremadamente importante que sepamos cuándo parar de hacer daño a un enemigo que vaya a morir para esperar a que primero se nos vayan las marcas de detonante y después muera.

Mítica +7 | Volcanica Volcánica (Volcanic)

Mientras están en combate, los enemigos provocan de forma periódica que surjan llamas bajo los pies de los jugadores distantes.”

Este también es un afijo especialmente sencillo, probablemente el menos complicado de todos los que hay en la franja de nivel 7. Mientras estemos en combate contra enemigos, estos tienen, de manera individual, la posibilidad de crear un área de llamas debajo de un jugador que esté alejado del enemigo que crea el área.

Aunque es un afijo muy sencillo hay un par de puntos importantes a tener en cuenta. Lo primero es que cada enemigo que esté pulleado tiene la posibilidad de crear un área. Si llamamos a un grupo de 5 enemigos existe la posibilidad de que estos creen un área debajo de un aliado los 5 a la vez, haciendo que visualmente solo veamos una única área que vaya a explotar, pero realmente exploten 5 a la vez matándonos instantáneamente.

La otra parte importante es la de “de los jugadores distantes”, esto no significa que solo marque a rangos, significa que solo marca a jugadores que estén alejados del enemigo que vaya a crear el área. Esto hace que si todos los jugadores del grupo están debajo de los enemigos no se cree ningún área. Así que, si somos rangos, tenemos la opción de jugar debajo de los enemigos para evitar este afijo. Un problema con esta forma de jugar es que muchas veces los enemigos no están juntos en un mismo punto, y si nosotros estamos debajo de un enemigo y hay otro alejado ese nos podrá poner áreas ya que, como hemos visto antes, cada enemigo por separado tiene la posibilidad de crearlas.

Mítica +10 |Despierta Despierta (Awakened)

Los obeliscos repartidos por la mazmorra permiten a los jugadores entrar en Ny’alotha y enfrentarse a poderosos sirvientes de N’Zoth. Durante el enfrentamiento con el jefe final habrá que ocuparse de los sirvientes que no hayan sido eliminados previamente.

Consejos Míticas Plus
Este será el afijo que tendremos a lo largo de la temporada 4 de mazmorras. Lo que hace es añadir al mapa de mazmorras 4 obeliscos. Los jugadores podrán interactuar con estos pilares para transportarse al reino de N’zoth, donde nos espera un mini jefe, al que tendremos que derrotar, junto con unos adds que invocará para ayudarle. La ventaja es que mientras estemos en este reino seguiremos en el mapa de mazmorra normal pero faseados con el resto de pulls, por lo que mientras estamos dentro podremos esquivar enemigos sin necesidad de usar pociones o pícaros. Para poder salir necesitaremos matar al jefe, el cual dejará un portal permanente en el punto donde sea derrotado, además el obelisco se convertirá en otro portal permanente, así que podremos usar esa ruta todas las veces que queramos para saltar enemigos.

Es extremadamente importante matar a este enemigo en una posición correcta, ya que si el portal aparece bajo un pack de enemigos en el momento que salgamos del faseo los llamaremos. Lo que tendremos que hacer será jugar con el movimiento del jefe para que podamos llegar a saltar packs de enemigos, para ello simplemente tendremos que mover al jefe y matarlo donde nos convenga.

Existen 4 tipos de pilares, y dentro de ellos un tipo de jefe distinto para cada pilar. Podremos identificar qué tipo de jefe tiene cada obelisco tanto por el nombre de este como viendo una sombra del jefe, que aparece al lado del pilar antes de entrar en él.

Consejos Míticas Plus
Los jugadores podemos decidir si matar o no a estos enemigos a lo largo de la mazmorra, pero si optamos por no hacerlo en el momento de llamar al último jefe todos los sirvientes que no hayamos derrotado se transportarán a nuestra posición y nos atacarán, con la diferencia que no invocarán esbirros adicionales para ayudarles en combate.

Por lo que puede ser una buena opción no hacer uno de los pilares durante la mazmorra y matar al esbirro restante junto con el jefe final.

A continuación hablaré de las habilidades de cada enemigo:

Tejevacío Mal’thir

Consejos Míticas Plus
Este lo podremos identificar por ser el que tiene forma de araña. Prácticamente se pasará todo el rato canalizando alternando entre un cast que hará daño a un jugador y le reducirá la velocidad de movimiento y otro canalizado que hará daño y reducirá su velocidad de casteo.

Si decidimos activar el pilar de este add nos tendremos que enfrentar a sus esbirros, los cuales simplemente harán daño al tanque y tienen la opción de castear un hechizo que les hace explotar haciendo que mueran, pero infligiendo daño en área y dejando un charco en el suelo.

Samh’rek, Invocador del Caos

Consejos Míticas Plus
Este add lo que hace es poner un debuff mágico, de duración variable, a 3 jugadores que crea un círculo alrededor suyo. Si este debuff no es disipado, cuando expira aplica 3 segundos de miedo a todos los jugadores dentro del círculo, incluido al jugador que tenía originalmente el perjuicio.

Si decidimos activar el pilar de este add nos tendremos que enfrentar a sus esbirros, los cuales harán daño al tanque y castean un sangrado a su objetivo, el cual se acumula.

Sangre del Corruptor

Consejos Míticas Plus
Este add también lo podremos identificar fácilmente, ya que es el que tiene forma de babosa. Lo único que hará este objetivo es ir creando áreas, unas veces debajo de jugadores y otras debajo de él. Si estamos encima de esas áreas recibiremos daño por segundo constante.

Los esbirros que invoca este enemigo si usamos el pilar para activarlo canalizarán una ralentización a jugadores aleatorios, la cual puede ser interrumpida.

Urg’roth, Quebrador de Héroes

Consejos Míticas Plus
Para diferenciar este enemigo de Samh’rek podemos fijarnos en que uno lleva un casco bastante grande y este no. La primera habilidad de este objetivo será un golpe al tanque que aumentará su daño recibido un 100% durante 8 segundos, la segunda es un canalizado que al terminar hará daño a todos los objetivos en un círculo frente a él.

Los adds que invocará si activamos su pilar serán muy similares a las cresas que pudimos ver en las rampas para llevar bolas de G’huun en Uldir. Aparecerán varios enemigos que dejarán un área bastante grande en un círculo a su alrededor. Cuando mueran, este área desaparecerá, así que tendremos que matar las que nos pillen más cerca del jefe.

Hasta aquí la explicación del nuevo afijo y de los 4 jefes a los que nos tendremos que enfrentar, recordad hacer rutas de portales para esquivar enemigos y matarlos todos los sirvientes antes del jefe final si no queréis que este se complique bastante.

 Interacciones entre afijos

El mayor problema que vamos a tener esta semana van a ser los adds de la mazmorra, sobretodo aquellos packs con muchos enemigos con poca vida que mueran rápidamente, ya que Detonante va a ser el principal problema.

Volcánica no debería ser complicado y reforzada lo único que hará será ralentizar los pulls, pero como el daño lo recibiremos cuando estos mueran no supone una combinación demasiado difícil.

Además, podremos llegar a juntar enemigos con jefes ya que mientras controlemos cuando mueren el daño será muy manejable.

Mi recomendación es vigilar siempre cuantos enemigos se juntan y sobre todo cuando mueren, y si lo consideramos oportuno parar de hacer daño para reiniciar las marcas.

 Mazmorras más afectadas por Reforzada (Consejos y trucos míticas +)

  • Reposo de los Reyes Reposo de los Reyes: La sala con cuatro packs de enemigos después del primer jefe es especialmente complicada de por sí, si a eso le añades el daño aumentado, la vida y el movimiento constante por la sísmica hace que sea una sala como poco molesta. A lo largo de la mazmorra también tendremos que tener especial cuidado con los conos de veneno de los arqueros ya que con reforzada pueden matar a varios miembros del grupo si reciben daño y sumado a todo esto el último mini-jefe de la mazmorra, la sombra de Zul, en reforzada hará muchísimo daño tanto al tanque como al resto del grupo.
  • VETA MADRE VETA MADRE: En una semana donde los pulls son la parte más complicada, VETA MADRE destaca por la cantidad de enemigos no jefes que hay que matar en esta mazmorra. Antes del primer jefe tendremos que vigilar especialmente con los asesinos y cortar todos sus ataques. Todos los enemigos élites después del segundo jefe tienen canalizados que pueden matar a jugadores y sin contar con todas las explosiones de enemigos a lo largo de la mazmorra como las minas que en reforzada son prácticamente letales.
  • Catacumbas Catacumbas Putrefactas: Tendremos que vigilar a lo largo de toda la mazmorra con no juntar demasiados pulls, ya que los enemigos aquí son especialmente duros, incluso los  más débiles como las garrapatas de camino al segundo jefe que dejan un debuffo al morir  pueden hacernos muchísimo daño si las matamos todas a la vez. Por suerte la parte más complicada es el inicio de la mazmorra.

    Sotomina Battle for Azeroth

 Mazmorras más afectadas por Detonante (Consejos y trucos míticas +)

  • Altar de la Tormenta Altar de la Tormenta: Aquí nos encontramos con el mismo caso que la semana pasada con explosiva y potenciante, donde los pulls pequeños y en grandes cantidades hacen que sea mucho más complicado el afijo. Por eso destaca Altar, donde a lo largo de toda la mazmorra tenemos grupos de enemigos no élites enormes con poquísima vida que harán que las marcas de detonante suban muchísimo.
  • Tol Dagor Tol Dagor: Otro caso de esta situación es Tol Dagor, donde se suelen juntar packs muy grandes a lo largo de toda la mazmorra y es muy fácil llamar a enemigos que en un principio no querías, normalmente amarillos con poca vida que pueden refrescar las marcas de detonante haciendo que el daño se alargue más de lo deseado.
  • Mansión Crestavía Mansión Crestavía: Tanto en el patio como la ruta derecha de la mazmorra están plagados de enemigos con poca vida que morirán en segundos, y no solo eso, sino que aparecerán babosas infectadas que al morir generarán más enemigos no élites que subirán nuestras marcas de detonante. Tendremos que vigilar que enemigos matamos e ir con muchísimo cuidado para reiniciar las marcas correctamente.

 Mazmorras más afectadas por Volcánica (Consejos y trucos míticas +)

  • Mansión Crestavía Mansión Crestavía: Las espinas del segundo jefe nos dejaran aturdidos hasta que el resto de jugadores las rompan, si durante ese tiempo nos aparece un área de volcánica debajo nos será imposible de esquivar. Lo mismo pasa con los esbirros de Gorak Tul, el último jefe, nos dejaran aturdidos hasta que el resto de jugadores utilicen algún cc en ellos o los maten. Además, la inmensa cantidad de enemigos en la mazmorra hará que aparezcan muchísimas áreas siempre que estemos lejos de los enemigos.
  • Tol Dagor Tol Dagor: Igual que en mansión tendremos que vigilar con enemigos que nos aturden o enraízan como los cangrejos que se suelen llamar antes del primer jefe o varias mecánicas del segundo, tendremos que vigilar de no estar juntos cuando Jes Howlis llega al 50% de vida ya que aturdirá a todo el grupo durante seis segundos y cabe la posibilidad que deje algún área en ese tiempo.

    Información Semanal Míticas Plus

 Mazmorras más afectadas por los afijos de esta semana (Consejos y trucos míticas +)

  • Mansión Crestavía Mansión Crestavía: La cantidad de enemigos que hay en esta mazmorra para el poco espacio que tenemos es una exageración y muchísimos de esos enemigos son no élites con poquísima vida, así que tendremos que vigilar muchísimo con las marcas. Además, varios jefes tienen y adds tienen la capacidad de aturdirnos, así que existe la posibilidad de que nos aparezca un volcán debajo y nos mate.
  • Tol Dagor Tol Dagor: Otra mazmorra muy similar a Mansión con un escenario especialmente cerrado y gran cantidad de jefes y pulls. Al igual que en la anterior mazmorra también podremos quedar aturdidos por enemigos dejándonos vulnerables a volcanes. Además aquí hay gran cantidad de enemigos no hostiles que tendremos que vigilar de no llamar para evitar recibir todavía más daño del detonante.

 Mazmorras menos afectadas esta semana (Consejos y trucos míticas +)

  • Ataldazar Atal’Daza: Como siempre probablemente la mazmorra más fácil de la expansión, solo deberemos preocuparnos en los raptors pequeños ya que son los únicos packs de enemigos que mueren rápido y todos a la vez, por lo demás las muertes de enemigos deberían ser escalonadas, con bastante margen para reiniciar marcas de Detonante.
  • Catacumbas Catacumbas Putrefactas: Quitando algún pack entre el primer y segundo jefe en esta mazmorra no hay demasiados enemigos pequeños ni muchos packs juntos, y el mayor problema suelen ser los jefes, que esta semana no deberían ser complicados, por lo que si nos controlamos con los pulls y evitamos los packs complicados debería ser muy sencilla de completar.

    Atal'Dazar Battle for Azeroth

Y hasta aquí la información de míticas para esta semana, muchísima suerte con las piedras. Para cualquier duda me podéis encontrar en el juego como Xjbv-Dun Modr o en twitter como @XJoseBV nos vemos la semana que viene con otra guía.

Escrito por Dru

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