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Consejos y trucos para Míticas+ semana del 10 al 16 de Julio

 

Bienvenidos a la primera guía de la temporada 3 de míticas +, esta semana veremos cómo enfrentarnos a los afijos semanales y los cambios que tendremos en esta temporada.

Empezaremos hablando por encima de los cambios que tendremos esta temporada:

Lo más importante será el aumento de daño y vida de los enemigos de todas las mazmorras para compensar el aumento en nuestro nivel de objeto, si todo sigue el mismo patrón que el cambio entre la S1 y la S2 veremos un aumento alrededor del 30% en dificultad de las mazmorras.

Ahora hablemos de la parte que más nos interesa, el aumento del nivel de objeto. Así queda la nueva tabla de recompensas. Recordad que en la S2 la mayor recompensa posible era 400 en el cofre final de una +10 y 410 en el semanal.

Nivel Cofre de la Mazmorra Cofre Semanal
Mítica +2 objeto 405 base objeto 410 base
Mítica +3 objeto 405 base objeto 415 base
Mítica +4 objeto 410 base objeto 420 base
Mítica +5 objeto 415 base objeto 420 base
Mítica +6 objeto 415 base objeto 425 base
Mítica +7 objeto 420 base * objeto 430 base
Mítica +8 objeto 425 base * objeto 430 base
Mítica +9 objeto 425 base * objeto 435 base
Mítica +10 objeto 430 base * objeto 440 base
Mítica 11+ objeto 430 base * objeto 440 base

 Es importante saber que durante la semana del 17 al 23 de Julio los objetos de final de mazmorra estarán limitados a nivel de objeto 415, lo que significa que aunque hagamos algo superior a una +6 nos seguirán dando piezas 415, se trata de todas las recompensas marcadas con un *, esto es independiente al cofre semanal, por lo que será importante que, como mínimo, hagamos una +10 para conseguir el 440 el miércoles que viene.

Por último tenemos el cambio al cuarto afijo, Segadora es sustituido por Cautivadora en todas las mazmorras de nivel 10 o superiores, de este afijo hablaremos en profundidad a continuación.

Ahora pasaremos a ver cada uno de los afijos individualmente, y ya que es la novedad, empezaremos por este nuevo afijo que veremos en las mazmorras míticas 10 o superiores.

Mítica +10 | Cautivadora Cautivadora (Beguiling)

“Hay emisarios de Azshara por toda la mazmorra”

Este será el afijo que tendremos durante toda la temporada 3. La idea del afijo es que tendremos 3 tipos de adds distintos extra repartidos a lo largo de toda la mazmorra que se añadirán a las patrullas normales. Tanto la ubicación como el tipo de adds que aparecerán cambiará cada semana, por lo que, por lo menos por ahora, no sabemos dónde estarán posicionados hasta que no hagamos las mazmorras.

Estos emisarios se podrán ver en las pulls fácilmente así que podremos identificar los que vamos a pullear y de qué tipo son de los 3 que hay disponibles, esto es lo más importante ya que cada uno actuará de una forma, a continuación hablaré de los 3 tipos, como reconocerlos y sus habilidades.

Emisario encantado

Lo podremos reconocer fácilmente ya que los veremos con una burbuja enorme alrededor suyo. Cualquier enemigo que se encuentre dentro de esta burbuja refleja un 150% del daño que reciba.

Emisario Encantado

La vida de este enemigo será demasiado alta como para poder matarlo, pero cuenta con 100 puntos de energía y en el momento que el add se agrea pierde 5 de energía por segundo, por lo que solo durará activo 20 y después desaparecerá.

Nuestro trabajo al enfrentarnos a este emisario será separarlo de todo el resto de enemigos y nunca hacer daño a enemigos que estén dentro de su burbuja o acabaremos recibiendo todo el daño de vuelta. Por suerte, cada vez que le demos un golpe a este enemigo será repelida una pequeña distancia. Esto nos permitirá atacar poco a poco al add para mantenerlo alejado de los otros enemigos de la pull hasta que desaparezca y que no nos moleste su burbuja.

Otra forma de hacerlo es que otro miembro del grupo que no sea el tanque tauntee a este objetivo y lo aleje del grupo manteniéndolo apartado, esto se podía hacer en el RPP pero desconozco si habrá sido parcheado de alguna forma en la versión pública ya que la guía la escribo antes de que se inicie la temporada.

Emisario de las Mareas

Reconocer a este add será también sencillo ya que lo veremos de un color azul claro y canalizando al resto de enemigos descargas de sombras.

Emisario de las Mareas

La habilidad de este enemigo es potenciar a todo el resto de adds cercanos con inmunidad a cualquier tipo de efecto de control de objetivos.

En este caso nuestro objetivo será matar a este emisario lo antes posible, su cantidad de vida en el RPP era de 665k en una piedra +10 así que debería caer rápido si le hacemos un buen foco.

Aunque su habilidad no parece especialmente peligrosa, esta inmunidad incluye cualquier tipo de control de objetivos, incluso cortes de habilidades, por lo que sí tenemos a uno de estos enemigos al lado de un add, con un casteo que debe ser cortado a toda costa, tendremos que matarlo muy rápido para poder interrumpir la habilidad.

Algo que también se podía hacer en el RPP y desconozco si se habrá corregido es que a este emisario se le podía aplicar cualquier control de masas, por lo que se podía aturdir, alejar al resto de enemigos de su radio de efecto, acabar con ellos y luego acabar con el emisario.

Emisario tocado por el vacío

Este emisario lo podremos reconocer por su color morado similar a la forma del vacío del sacerdote sombras. Es importante que reconozcamos este enemigo a lo lejos ya que es el único de los tres que tiene detección de sigilo e invisibilidad, por lo que si pretendemos usar pociones o embozo para saltar pulls, más nos vale asegurarnos de que no habrá por medio ningún emisario de este tipo o nos detectará.

Emisario Tocado por el vacío

La habilidad de este enemigo será un canalizado de 9 segundos que al acabar infligirá daño de sombras equivalente al 50% de nuestra vida máxima como daño de sombras a todos los objetivos en su línea de visión y en un radio de 60 metros.

La vida de este enemigo ronda el millón en una piedra 10 por lo que nuestro objetivo también será matarlo lo antes posible ya que un solo canalizado a todo el grupo puede significar la muerte de varios jugadores si se combina con pulls difíciles. Evitar el daño de esta habilidad va a ser algo crucial con este emisario, la forma de hacerlo será cortar la línea de visión, ya que la opción de alejarse 60 metros es prácticamente inviable, más que nada nos servirá para que si liberamos no nos mate por el camino.

Cortar la visión será fácil o difícil dependiendo de la mazmorra en la que estemos y la posición en la que aparezca el enemigo, ya que este no se mueve del sitio ni puede ser controlado de ninguna forma, donde esté al principio es donde se va a quedar canalizando hasta que lo matemos.

Y hasta aquí la explicación de los tres enemigos a los que nos tendremos que enfrentar con este afijo. Es importante saber que estos enemigos no mueren, más bien desaparecen si su vida, o energía, llega a 0, por lo que no activarán ningún afijo relacionado con la muerte de los enemigos como puede ser Detonante o Sanguina.

Mítica +2 | Reforzada Reforzada (Fortified)

“Los enemigos que no son jefes tienen un 20% más de salud e infligen hasta un 30% más de daño.”

El mayor problema del afijo será que ralentizará muchísimo las mazmorras haciendo que perdamos bastante más tiempo que en una semana con tiránica, pero a la vez nos debería simplificar el finalizarlas aunque sea fuera de tiempo, ya que los jefes serán relativamente sencillos y si vemos que tenemos problemas para acabar con un pull siempre podemos usar cualquier tipo de cc para reducir los enemigos y hacernos la vida más fácil.

Los enemigos que más se ven afectados por este afijo son los mini-jefes de mazmorras como Fuerte Libre con Ludwig quien tendrá muchísima vida o el elemental del puente de Altar de la Tormenta que hará un daño exagerado a todo el grupo. Aparte de los mini-jefes tendremos que vigilar con todos aquellos enemigos que tengan habilidades especialmente peligrosas ya que esta semana podrán provocar alguna que otra muerte en poco tiempo.

Mítica +4 | Potenciante Potenciante (Bolstering)

Cuando un enemigo que no es un jefe muere, su grito al morir potencia a los aliados cercanos, lo que aumenta su salud y su daño máximo un 20%.”

Se trata de un afijo bastante sencillo pero que ralentiza bastante las mazmorras. Lo único que tendremos que hacer es vigilar que adds juntamos en cada pull para no unir en un mismo pack enemigos con muy poca vida que mueran rápido y élites con mucha ya que los enemigos pequeños morirán en segundos y los adds con más vida se potenciarán varias veces multiplicando su vida y daño.

También hay que tener en cuenta que los enemigos no hostiles (amarillos) no potencian a enemigos hostiles (rojos) y viceversa, únicamente se potencian entre mismos tipos, así que, por ejemplo, si veis que en veta madre se agrean peones amarillos junto con élites no os preocupéis ya que no potenciarán a los grandes.

Tened en cuenta que los jefes sí que se potencian si mueren enemigos junto a ellos, así que evitad que mientras se mata un jefe se llamen otros enemigos ya que casi seguro hará al jefe imposible de matar.

Mítica +7 | Dolorosa Dolorosa (Grievous)

“Cuando están heridos y les queda menos del 90% de salud, los jugadores reciben daño creciente en el tiempo hasta que se curen y recuperen al menos el 90% de la salud.”

Dolorosa es sin duda uno de los afijos más molestos y complicados de todos los que vemos esta expansión. Mientras nuestras vidas estén por debajo del 90% nos pondrán un dot, que aumenta sus stacks cada vez que nos hace daño y solo desaparecerá si nuestras vidas vuelven a llegar al 90%. Un stack no es peligroso pero si dejamos que llegue a 4 sin cancelarlo vamos a recibir muchísimo daño de este afijo.

Además, es uno de los afijos que afectan a toda la mazmorra y no solo a un tipo de enemigos, así que tanto en pulls como jefes e incluso en oleadas de reaping o fuera de combate si nuestra vida baja del 90 empezaran a ponernos dots. Parece que no pero es extremadamente fácil que nuestras vidas bajen de este porcentaje y empecemos a generar marcas.

Los healers tendrán que centrar sus curas en subir a la gente para eliminar el dot más que en mantener a la gente viva, pero es importante que facilitemos la vida de nuestros healers lo máximo que podamos, algunas opciones son el uso de defensivos, pociones de vida, piedras de brujo o incluso en el momento en el que un pull acabe nos pongamos a comer para subir la vida y eliminar las marcas de nuestro personaje.

 Interacciones entre afijos

Por desgracia, para estrenar el Cautivadora nos enfrentamos a una semana de pulls bastante complicada donde prácticamente todos nos van a costar, y eso sin contar que lleven algún Emisario con ellos, ya que la cosa se pondrá peor.

Tendremos que vigilar cuando y donde mueren los enemigos para dejar correctamente las áreas de Sanguina y movernos rápidamente si vemos que nos van a hacer daño o curar a enemigos.

Además, tendremos que reconocer claramente a que Emisarios de Azshara nos enfrentamos en cada momento y la mecánica que tiene cada uno.

Por lo menos, los jefes serán extremadamente sencillos, algo importante en una semana donde nuestro nivel de objeto va a ser bajo para hacer piedras altas, a causa del aumento de dificultad, y por lo menos queremos conseguir acabar una piedra decente para tener un buen cofre semanal.

Recordad que esta semana las recompensas máximas están bloqueadas y con hacer una única 10 o superior para el cofre semanal nos vale, luego nos podemos dedicar a hacer simplemente mazmorras de nivel 7 para optimizar las recompensas de botín.

 Mazmorras más afectadas por Reforzada

  • Reposo de los Reyes Reposo de los Reyes: La sala con cuatro packs de enemigos después del primer jefe es especialmente complicada de por sí, si a eso le añades el daño aumentado, la vida y el movimiento constante por la sísmica hace que sea una sala como poco molesta. A lo largo de la mazmorra también tendremos que tener especial cuidado con los conos de veneno de los arqueros ya que con reforzada pueden matar a varios miembros del grupo si reciben daño y sumado a todo esto el último mini-jefe de la mazmorra, la sombra de Zul, en reforzada hará muchísimo daño tanto al tanque como al resto del grupo.
  • VETA MADRE VETA MADRE: En una semana donde los pulls son la parte más complicada, VETA MADRE destaca por la cantidad de enemigos no jefes que hay que matar en esta mazmorra. Antes del primer jefe tendremos que vigilar especialmente con los asesinos y cortar todos sus ataques. Todos los enemigos elites después del segundo jefe tienen canalizados que pueden matar a jugadores y sin contar con todas las explosiones de enemigos a lo largo de la mazmorra como las minas que en reforzada son prácticamente letales.
  • Catacumbas Catacumbas Putrefactas Tendremos que vigilar a lo largo de toda la mazmorra que juntar ya que los enemigos aquí son especialmente duros, incluso los más débiles como las garrapatas de camino al segundo jefe que dejan un debuffo al morir pueden hacernos muchísimo daño si las matamos todas a la vez. La única parte que se vuelve relativamente sencilla es el final de la mazmorra a partir del tercer jefe, antes de eso prácticamente todos los enemigos serán un gran problema para nosotros.

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 Mazmorras más afectadas por Potenciante

  • Mansión Crestavía Mansión Crestavía: Tanto la parte derecha de la mazmorra como el patio tienen muchísimos pulls pequeños junto a otros grandes, tendremos que ser extremadamente precavidos con lo que juntamos y matamos para que uno o más enemigos no acabe extremadamente potenciado.
  • VETA MADRE VETA MADRE: Aunque los packs están muy bien separados y los enemigos pequeños suelen ser no hostiles, la vida de los enemigos élites de cada pull suele ser muy distinta haciendo que unos mueran antes que otros. Tened en cuenta también que las bombas del final de la mazmorra potenciarán al resto de enemigos, incluso las bombas invocadas por los robots.
  • Asedio de Boralus Asedio de Boralus: Aquí también tenemos muchísimos pulls pequeños, pero en este caso hostiles, así que tendremos que vigilar mucho para no juntar estos enemigos con elites de más vida que se puedan potenciar.

 Mazmorras más afectadas por Dolorosa

  • Templo de Sethralis Templo de Sethralis: Los dos primeros jefes pueden ser un poco molestos para este afijo, pero el verdadero problema de esta mazmorra son los dos últimos, Galvazzt y Avatar. El tercer jefe tiene daño constante que mantendrá las marcas de dolorosa en todos los jugadores que tapen un pilar combinando el daño de esta habilidad y las marcas de Dolorosa. Avatar es una pelea extremadamente larga que funde el maná del healer haciéndola todavía más difícil teniendo que curar las heridas.
  • Mansión Crestavía Mansión Crestavía: Mansión tiene varios jefes con combates de daño en área constante que hace muy problemático Dolorosa, especialmente la Tríada donde cada uno de los jefes tiene mecánicas que bajaran las vidas muchísimo ya sea a todo el grupo o a un único jugador. En esta mazmorra también nos enfrentamos a muchísimos enemigos en zonas muy cerradas que suelen hacer bastante daño a todo el grupo y activando Dolorosa.

    Información Semanal Míticas Plus

 Mazmorras más afectadas por los afijos de esta semana

  • Tol Dagor Tol Dagor: Es una mazmorra muy cerrada donde siempre se suelen pullear más enemigos de la cuenta, si estos enemigos son hostiles potenciarán al resto cuando mueran o se potenciarán ellos, además, la cantidad de enemigos hace que recibamos mucho daño y nos active el Dolorosa
  • Altar de la Tormenta Altar de la Tormenta: Altar tiene tantas pulls que es prácticamente imposible no notar el Potenciante. Además los jefes son bastante largos y muchas veces se usa la estrategia de juntar pulls fáciles con los jefes, pero esta semana eso será imposible. Además al ser muy abierta nos será difícil cortar línea de visión con los Emisarios del Vacío.
  • Mansión Crestavía Mansión Crestavía: Dolorosa que es especialmente duro aquí y el potenciante que teniendo en cuenta la cantidad de enemigos que hay va a suponer un problema, estos dos afijos hacen de esta mazmorra una especialmente difícil. Si a eso le sumas el aumento de vida y daño de los pulls por reforzada y el Cautivadora tendremos que vigilar muchísimo con los enemigos no jefes.

 Mazmorras menos afectadas esta semana

  • Ataldazar Atal’Dazar: Quitando algun pack de enemigos que puede inflar el Potenciante, muchos de los pulls tienen una vida similar así que este afijo no será un problema. Junto a los pulls sencillos, los jefes tampoco suponen mucho problema, el único sitio complicado para Dolorosa es Vol’kal, que hará daño constante a toda la party activando el afijo pero sin Tiránica debería ser rápido.
  • Asedio de Boralus Asedio de Boralus: Aunque el último jefe puede ser un problema para Dolorosa aún sin Tiránica, por lo demás no deberíamos tener demasiados problemas con el combo de Dolorosa y Reforzada.
  • Catacumbas Catacumbas Putrefactas: Se trata de una mazmorra con packs de enemigos bastante separados entre ellos así que podremos controlar lo que pulleamos para que ni Dolorosa ni Potenciante se descontrole. Tendremos que vigilar en la sala del segundo jefe ya que los enemigos son bastante duros y no tendremos demasiado espacio para cortar línea de visión si nos aparece algún emisario del vacío.

    Información Semanal Míticas Plus

Y hasta aquí la información de míticas para esta semana, muchísima suerte con las piedras y el botín en esta nueva temporada de míticas. Para cualquier duda me podéis encontrar en el juego como Xjbv-Dun Modr o en twitter como @XJoseBV nos vemos la semana que viene con otra guía más.

 
 

Written by Xjbv

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