Somos sanadores, la salud de nuestros compañeros depende de que nosotros podamos realizar nuestra principal función. ¿Cuántos de vosotros fracasasteis en vuestra misión de que uno de nuestros compañeros no muera? ¿Cuántos de vosotros habéis tenido que sufrir mirando como mueren vuestros amigos y compañeros de batalla mientras estabais incapacitados de alguna forma por culpa del enemigo? ¿No os gustaría que gran parte de lo que haga el enemigo quede en un mero intento? ¿Que vuestros compañeros no teman por su vida porque saben que alguien está ahí sanando? ¡PUES AVISO QUE NO SERÁ FACIL!
Bueno, ahora ya de forma mas seria, quería deciros que os traigo una guía para que con vuestro sacerdote sanador podáis evitar el CC (que os controlen los rivales) tanto en arenas como en campos de batalla puntuados y sin puntuar. Claro está que no será fácil, algunas cosas son más fáciles de evitar que otras, incluso algunas os parecerán imposibles (no lo son), solamente requieren practica y sobretodo atención.
Contenido
- Introducción
- Rompiendo CC con nuestra palabra de las sombras: muerte
- Usando nuestra Figura espectral
- Para finalizar
INTRODUCCIÓN
Buenas a todos, os traigo una guía sobre como evitar el CC con nuestro sacerdote ya sea en arenas o en campos de batalla. Mucha gente piensa que las clases «superiores» al resto son aquellas que pueden mantenerte en CC (pérdida de control del personaje) durante mucho tiempo, por lo que es «imposible» ganarlas. No son clases «superiores»; el ganar o perder dependerá de nuestra habilidad para evitar ese CC, por lo que yo considero a una clase «superior» cuando aún tú haciendo todo lo posible por curarte o por aguantar, digámosle de forma no muy bestia «Te destrozan de forma que dan ganas de partirle la cara al tio que te acaba de reventar el personaje«.
En la mayoría de los casos, dependeremos de nuestra habilidad para poder evitar que nuestros compañeros mueran, cierto es que en ocasiones pueden llegarse a ver cosas ridículas, como por ejemplo que maten a un compañero en lo que nos dura un silencio de 3 segundos (en ese caso no suele ser nuestra culpa, puede ser que nuestro compañero esté muy mal puesto o que nosotros estemos donde no tenemos que estar).
Por esto es por lo que os traigo esta guía para evitar el CC, ya que siendo sanadores en JcJ es lo más importante, son pocos los casos en los que nuestros compañeros o nosotros mismos morimos porque nos quedamos sin maná.
¿Qué es el CC?
Son las habilidades que tenemos nosotros y los rivales para evitar que un jugador pueda hacer algo en determinado tiempo, por ejemplo, nosotros mismos tenemos un CC que es nuestro Fear, nuestro Control mental o nuestro aturdir de sagrado.
Pero claro, no solo nosotros tenemos CC, las demás clases también tienen: ovejas, miedos, incapacitaciones, distracción, porrazo, etc. Básicamente cualquier habilidad que nos impida hacer algo.
ROMPIENDO CC CON NUESTRA PS:M
Bueno, una de las cosas más básicas (eso no quiere decir que sea fácil) es usar nuestra Palabra de las Sombras: muerte (PS:M) para rompernos el cc, me explico por si alguien no lo sabe:
- Nuestra PS:M al golpear en un objetivo (si este no muere) nos golpeará a nosotros 0,5 segundos después haciéndonos una cantidad de daño misera, este daño, recibido en cualquier momento después de recibir el CC, lo romperá.
- ¡¡OJO!! Esto no quiere decir que todo el CC que nos hagan se puede romper, pero si que la gran mayoría, dejo una lista con el CC que podremos romper con usando PS:M:
- Polimorfia (Mago) Casteado
- Arrepentimiento (Paladín) Casteado
- Ceguera (Pícaro) Instantáneo
- Porrazo(Pícaro) Instantáneo
- Gubia (Pícaro) Instantáneo
- Luz cegadora (Paladín) Instantánea (Reprensión)/ Casteada (Sagrado)
- Disparo de dispersión (Cazador) Instantáneo
- Trampa congelante (Cazador) Tarda sobre 1 segundo en hacer efecto
- Rugido desorientador (Druida) Instantáneo (Mismo rango que nuestro miedo)
- Súcubo: Seducción (Súcubo, brujo) Casteado por la pet del brujo
- Picadura de dracoleón (Cazador) Instantáneo
- Parálisis (Monje) Instantáneo
En cada una de estas habilidades, tenemos que tratar de usar PS:M justo antes de que nos lo lancen, cuanto más lo apuremos, más nos aseguraremos de que surja el efecto deseado (vamos, que se rompa el CC).
Lo mejor de utilizar este sistema es, que cuando usan cualquier CC sobre nosotros, nos agregan el DR (Rendimiento decreciente), es decir, que por ejemplo, nos podremos quitar la 1ª oveja que nos lance un mago (duración total sería de 8 segundos) pero si hacemos esto, dado que nuestra PS:M tiene CD, la siguiente oveja si es seguida, nos la colarían sí o sí, pero dado que la anterior entró y se quitó esta oveja sería de tan solo 5 segundos.
Consejos para utilizar este método:
- Contra clases que hagan los CC casteados dichos anteriormente, ponerlos en Foco para ver cuando lo lanzan, pudiendo apurar nuestra PS:M a cuando esté a punto de terminar de castearse la habilidad.
- Contra Picaros, Cazadores, Druidas intenta estar siempre a máximo rango, cuando veas que se están acercando a ti (tus curas tienen más rango que sus CC) y veas que entran en el rango de la habilidad de CC usa PS:M. Esto es bastante complicado de utilizar y seguramente no os salga a la primera, hay que estar muy atentos y sobre todo tener bastante en cuenta nuestra conexión para saber exactamente cuándo tenemos que utilizarlo.
- Cuando tengamos nuestra PS:M en CD, intentad salir del campo de visión de cualquier clase que pueda haceros CC (siempre en la medida de lo posible, no vamos a dejar de curar a nuestros compañeros porque no nos hagan una oveja).
USANDO NUESTRA FIGURA ESPECTRAL
Por si fuera poco, aparte de nuestra PS:M también tenemos Figura espectral (FE) para evitar CC, evitar morir tras un cambio de vida y poder hacer CC sin correr riesgo de que nos lo hagan a nosotros.
Rompiendo CC
No es exactamente rompiendo CC tal y como se describe anteriormente con nuestra PS:M, mucha gente cree que esta habilidad es más ofensiva que defensiva, pero lo cierto es, que más versátil que esta habilidad, pocas hay en el resto de clases, por esto os pondré en situación:
“Un druida te hace Ciclón pero no te da tiempo a tirarle fear dado que nada mas terminar el ciclón te está casteando otro”
En este caso, podemos hacer lo siguiente, ya que por regla general suelen hacer la cadena de 3 ciclones, o stun seguido de los 3 ciclones, bueno, pues para evitar esta larga cadena de CC sin que nosotros podamos hacer nada, podemos hacer dos cosas según el caso:
- Stun seguido de ciclones: Justo cuando veamos que el druida se acerca a nosotros (el stun es cuerpo a cuerpo) y estemos a su rango (la práctica nos dirá cuándo) usamos nuestro FE. Pueden pasar dos cosas, que lo tiremos antes de que él nos stunee, en ese caso lo mejor es tirarle fear y seguir a lo nuestro, ó también puede pasar que nos cuele el stun, pero, estaremos en stun y en sigilo a la vez, por lo que no podrá lanzarnos ciclón y cuando salgamos del stun podremos lanzarle fear.
- Ciclones: Cuando nos lance el segundo ciclón y esté a punto de terminar de castearlo, lanzaremos nuestra FE, por lo que evitaremos que nos siga haciendo cc con otro ciclón más y con un stun.
Otro ejemplo es contra los cazadores cuando nos hacen Disparo de dispersión + Trampa congelante, esto es algo bastante más complicado que lo anterior ya que requiere de mucha mas concentración.
El disparo de distracción del cazador tiene un rango de 30 metros, por lo que si nos mantenemos siempre a máximo rango de él, se tendría que acercar para hacernos el CC, en cuanto veamos que se gira en nuestra dirección y da 3-5 pasos, lanzaremos nuestro PS:M, peeeeeeero, dado que es sumamente complejo, vamos a darnos dos oportunidades, si lanzamos nuestra PS:M y fallamos, no os preocupéis, momento después lanzarlo y fallar en evitar nuestro CC, lanzaremos nuestra FE con lo cual podrán pasar 2 cosas:
- Lo tiramos antes de que el cazador nos diese: En ese momento intentaremos quitarnos del campo de visión del cazador para que así el CD de nuestra PS:M nos dé una tercera oportunidad.
- Lo tiramos perfectamente y ahora estamos en sigilo: ahora es el momento de tener un pelín de suerte, cuando usamos FE sale una copia que nos reemplaza la cual activará la trampa congelante en la mayoría de los casos.
Claro está, que se puede aplicar a muchos casos distintos, solamente os he puesto un ejemplo de cómo podéis utilizarlo, también hay que decir, que si el rival tiene habilidad suficiente (o experiencia) podrá engañaros y haceros el CC igual, pero eso ya depende de muchos factores que no es posible plasmar en una guía.
Defensivo
Bueno, supongo que todo el que ha hecho algo de JcJ, a sufrido el acoso de un rival melee o caster, supongo que muchas veces os ha faltado ese segundo para algún CD y no hay manera de aguantar ese segundo más.
Si utilizamos bien nuestra FE podremos evitar muchas de esas situaciones, siempre la utilizaremos después de ponernos una pompa, ya que el daño en tiempo nos sacará del sigilo y si es posible, antes siquiera de que nos empiecen a pegar, pondremos plumas por la zona para que en caso de tirar FE podamos coger sprint y así podamos escaparnos más fácilmente, no siempre funciona, pero es una forma de intentar escaparnos, sobre todo lo podemos utilizar cuando vemos que el rival se tira CD contra nosotros o incluso cuando intuimos un cambio de focus a nosotros (casi siempre que tiremos el cambio de vida seremos focus, por lo cual usar cambio de vida más FE nos puede ayudar muchísimo)
Ofensivo
Como no, cuando una habilidad es versátil, es versátil hasta el punto de pasa de salvarnos la vida a ayudarnos a que otro la pierda.
Muchas veces, intentamos hacerle CC a un rival y nos encontramos con que nos stunean, nos silencian, etc. una forma muy eficaz de hacer CC, es poner plumitas marcándonos una ruta, usar FE e ir a CCar al heal rival (casi siempre será quien necesitemos hacer CC para ganar la batalla), también podemos usarlo para salir del rango de los DPS divales y hacer un control mental a su heal.
Otra de las cosas que más me gusta, es que hacer fear triples (sobre todo en arenas) es que no te vean venir, y esta es también una buena forma de hacer presión al equipo rival, por lo que podremos dar la vuelta a una arena gracias a ese fear.
PARA FINALIZAR
Esto es lo que como sacerdotes podemos hacer, también caben por mejorar muchas cosas más que son más bien genéricas para el resto de clases, más tarde intentaré hacer una video guía en la que mostrar como colocarnos para evitar CC en una arena (por regla general es donde podremos) e intentaré también añadir algún video a esta guía para que podáis ver como evita CC un sacerdote y sea más fácil que aprendáis ya que siempre se aprende mejor viendo las cosas que leyendo.
Espero que a todo el que sea capaz de leerla entera (que no veas que cosa mas densa me ha salido…) le guste mi guía y sobre todo espero que os sea útil.
Un saludo.
Atentamente: Antiguo ñomo de la piruleta.
Mîsträ (EU-Dun modr)