Índice |
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Cambios en Habilidades |
Nuevas Habilidades |
Videoguías |
Talentos JcE |
Talentos JcJ |
Artefactos |
Bonos de conjunto |
Armaduras de Paladín |
Avance Oficial |
Los paladines están muy presentes en la historia de Warcraft, como caballeros sagrados, protectores del pueblo y administradores de justicia. De igual manera que un sacerdote Sagrado actúa como voz de la Luz y predica a los desilusionados y descarriados, el paladín actúa como mano de la Luz, defiende a los fieles e impone la ley divina con su martillo de justicia.
En World of Warcraft Legion muchas cosas cambian y otras nuevas se añaden y aquí iremos actualizándo todo con respecto al Paladín ¡así que no dudes de añadirla a tus favoritos!
Actualizada a la build 21491
Cambios en Habilidades
- Abstinencia: Toda la abstinencia generada por las habilidades pasa a durar 30 segundos.
- Limpiar: [Solo Sagrado]
- Golpe de cruzado: [Reprensión: Genera una carga de poder sagrado]
- Protección divina: [Sagrado y Protección] Reduce todo el daño en un 20% durante 8 segundos.
- Escudo divino: Te protege de todo el daño y hechizos durante 8 s. No se puede lanzar sobre un objetivo con Abstinencia. Provoca Abstinencia durante 1 min.
- Bendición de Libertad: Da a un objetivo amistoso una Bendición que le concede inmunidad a los efectos de reducción de movimiento durante 8 s. Los jugadores solo pueden tener una Mano activa por paladín a la vez.
- Bendición de Protección: Da a un miembro del grupo o banda una Bendición que lo protege de todos los ataques físicos durante 10 s, pero durante ese tiempo el objetivo no puede atacar ni utilizar facultades físicas. los jugadores solo pueden tener una Bendición activa por paladín a la vez. No se puede lanzar sobre un objetivo con Abstinencia. provoca Abstinencia durante 1 min.
- Bendición de Sacrificio: [Sagrado y Protección] Coloca una Bendición sobre un miembro del grupo o banda, lo que transfiere un 30% del daño recibido al paladín durante 12 s o hasta que el paladín haya transferido el 100% de su salud máxima. Los jugadores solo pueden tener una Bendición encima por paladín a la vez.que el daño transferido haga que el paladín caiga a menos del 20% de salud.
- Sentencia: Juzgas a un enemigo, inflingiendo (150% del Poder de Ataque p. de daño Sagrado. (Reprensión): y provocando que el objetivo reciba un 30%0% más de daño de tu Golpe del Cruzado y Choque Sagrado durante 6 stus ataques de Poder Sagrado durante 6 s. (Sagrado): y provocando que el objetivo reciba un 30% más de daño de tu Golpe de Cruzado y Choque Sagrado durante 6 s.
- Reprimenda: [Protección y Reprensión]
- Mano de Expiación: Provoca al objetivo para que te ataque y aumenta la amenaza que generas contra el objetivo durante 3 s.
- Furia Recta: [Solo Protección] Aumenta tu generación de amenaza mientras está activo, con lo que eres un tanque más efectivo.
- Redención: [Solo Sagrado] Devuelve a un jugador muerto a la vida con un 35% de su salud y maná máximos. No se puede lanzar estando en combate.
- Luz Inspiradora: Teletransporta al taumaturgo al Santuario de Luz. Lanzar Luz Inspiradora nuevamente, estando en el Santuario de Luz, devolverá al taumaturgo cerca del lugar de partida.
Importante: Pierde el poder Sagrado.
- Cólera vengativa: Te llena de luz colérica, lo que aumenta la sanación ralizada un 100% 35%, y la celeridad, la probabilidad de golpe crítico y el daño un 20% durante 20 s.
- Maestría de Aura: Potencia tu aura seleccionada e incrementa su radio en 40 m durante 6 s. Aura de Devoción: Aura de Devoción ya no se divide entre los aliados dentro del aura. Aura de Sacrificio: Aura de Sacrificio provoca que el 20%15% de la sanación que recibes sea replicada sobre otro aliado dentro del aura. Aura de Clemencia: Aura de Clemencia ya no tiene límite. Vindicador: Aura de la Mano de Plata aumenta la celeridad un 10% extra, y la probabilidad de golpe crítico, Versatilidad y Maestría un 10%.
- Infusión de Luz: Radiancia Sagrada eliminada del efecto. Celeridad aumentada un 10% pérdida del efecto. Los golpes críticos de Choque Sagrado reducen el tiempo de lanzamiento de tu siguiente Luz Sagrada en 1.5 s o aumentan la sanación de tu siguiente Destello de Luz un 50%.
- Luz del alba: Desencandena una oleada de energía sagrada sobre ti sanando a los 5 aliados más dañados por (150% 180% del Poder de Hechizos) p. en un rango de 15 metros de cono frontal.
- Escudo Sagrado: Ya no es un talento y se tendra de base.
- Luz Sagrada: Sana a un objetivo amistoso (375% 425% del poder de hechizos) p.
- Choque Sagrado: Inflige (350% del poder de hechizos) p. de daño Sagrado a un enemigo o sana (350% del poder de hechizos) p. a un aliado, y otorga 1 p. de Poder Sagrado. Choque Sagrado tiene el doble de probabilidad de golpe crítico. Lanzas una descarga de Luz al objetivo, lo que inflinge (280% del Poder de Hechizos) p. de daño Sagrado a un enemigo o (350% del Poder de Hechizos) p. de sanación a un aliado. La probabilidad de golpe crítico de Choque Sagrado es el doble de lo normal.
- Señal de Fe: Colocas una Señal de Luz sobre un objetivo amistoso. Tus sanaciones sobre otros miembros del grupo o banda también sanarán al objetivo de Señal de Luz por hasta un 40% de la cantidad sanada. Tu Destello de Luz y Luz Sagrada sobre el objetivo de Señal de Luz devolverán un 30% de su costé de maná.
- Destello de Luz: Sana a un objetivo amistoso (240% 425% del Poder de Hechizos) p.
- Cólera vengativa: Aumenta todo el daño infligido y toda la sanación realizada un 20% 35% durante 20 s.
- Martillo del honrado: Eliminado de esta especialización (Protección)
- Maestría: Sentencia Divina: Tu Golpe del cruzado, Espada de la justicia, Tormenta divina y Veredicto del templario hacen un 18% de daño extra como daño. Aumenta el daño de Sentencia un 28%, y provoca que Sentencia aumente el daño de tus habilidades de Poder Sagrado un 14%.
- Veredicto del Templario: Un potente ataque con arma que inflige 320% 360% p. de daño Sagrado.
- Tormenta Divina: Un torbellino de energía sagrada que inflige 140% 168% p. de daño Sagrado a todos los enemigos en un radio de 8 m cercanos.
- Espada de Luz: Aumenta un 5% el daño que infliges con armas cuerpo a cuerpo de dos manos.
Importante: Pierde el poder Sagrado.
- Defensor candente: Reduce el daño recibido un 20% durante 8 s. Mientras Defensor Candente esté activo, el próximo ataque que provocaría tu muerte te sana un 12% de tu salud máxima.
- Escudo de vengador: Lanza tu escudo a un objetivo enemigo, lo que inflige (218.4% del Poder de Ataque) p. de daño Sagrado, interrumpe y silencia al objetivo no-jugador durante 3 s y luego salta a 2 enemigos cercanos adicionales. Aumenta el efecto de tu siguiente Escudo del Honrado o Luz del Protector un 20%.
- Gran cruzado: Cuando evitas un golpe cuerpo a cuerpo o usas Martillo del honrado, tienes un 15% de reiniciar la reutilización de Escudo del Vengador.
- Martillo del honrado: Si estás encima de tu Consagración Martillo del honrado también causa una oleada de luz que golpea a todos los objetivos en un rango de 8 metros. Da un martillazo al objetivo actual que inflige 42% p. de daño físico. Mientras permaneces en tu Consagración, Martillo del Honrado también causa una ola de luz que golpea lo que provoca que una ola de Luz golpee que golpea a todos los demás objetivos en un radio de 8 m y les infliga inflige 24% p. de daño Sagrado. otorga 1 p. de Poder Sagrado.
- Maestría: Baluarte divino: Aumenta un 4% la reducción de daño de tu Escudo del Honrado, añade un 8% a tu Bastión de Gloria, y aumenta un 8% tu probabilidad de bloquear ataques cuerpo a cuerpo. También aumenta tu poder de ataque un 8%.
- Escudo del honrado: Golpea instantáneamente al objetivo con tu escudo, lo que inflige (200% del Poder de Ataque) p. de daño Sagrado, reduce el daño que recibes durante 3 4.5 s y provoca Bastión de Gloria. Bastión de Gloria: Aumenta un 8% la potencia de tu Palabra de Gloria cuando la utilizas para sanarte a ti mismo. Se acumula hasta 5 veces.
- Custodiado por la Luz: Aumenta un 10% tu aguante total y un 0% 50% tu probabilidad de bloqueo. Reduce un 6% 0% la probabilidad de que recibas un golpe crítico con ataques cuerpo a cuerpo. Palabra de Gloria es instantánea y ya no activa el tiempo de reutilización global. Ahora tu poder con hechizos equivale al 100% de tu poder de ataque y ya no te beneficias de otras fuentes de poder con hechizos. Otorga un 15% 6% de tu maná máximo cada 5 s.
- Guardián de los antiguos reyes: Eres bendecido por el espíritu de los antiguos reyes, lo que reduce todo el daño recibido un 50%.
- Salvaguarda: Reduce un 0% el daño recibido, aumenta tu probabilidad de esquivar un 2% y reduce la probabilidad de que paren tus ataques un 3%.
- Ahuyentar el mal
- Bendición de poderío
- Bendición de reyes
- Sello de Perspicacia
- Sello de Verdad
- Sello de Rectitud
- Sello de orden
- Palabra de gloria
- Todos los glifos mayores. (Este cambio esta presente en todas las clases)
Nuevas Habilidades
- Maestría: Iluminado: Estar proximo a tu objetivo causa que tus habilidades de sanación aumenten un 12% más.
- Luz del martir: Sacrifica (450% del Poder de Hechizo) puna porción de tu propia vida para sanar al instante a un aliado por (450%500% del Poder de hechizos) p. Recibes una cantidad igual al 60% de la sanación realizada como daño. No provoca que tu objetivo de Señal de Luz sea sanado. No se puede sobre el Paladín.
- Intervención divina: Cualquier ataque que te cause la muerte en vez de matarte en su lugar te pondrá tu vida al 20% y activará Escudo divino. Esto no puede ocurrir si escudo divino esta en reutilización o Abstinencia está activa. Tu salud máxima aumenta un 15%.
- Absolución: Devuelve a un miembro todos los miembros del grupo a la vida con el 35% de su salud máxima y maná. No se puede lanzar en combate.
- Mano de impedimento: Coloca una mano en un objetivo enemigo, reduciendo su velocidad de movimiento en un 70% durante 10 segundos.
- Mano de luz: Coloca una mano en en objetivo enemigo, sanándote un 3% de tu vida cada vez que el objetivo recibe daño (Máximo una vez por segundo). Si el objetivo muere con la mano activa te sanará un 40% de tu vida máxima. Dura 10 segundos.
- Reprensión: Cuando algún miembro del grupo o banda muere en un rango de 40 metros ganas un 50% de daño aumentado durante 10 segundos.
- Hoja de la Justicia: Golpea a un enemigo con la Hoja de la justicia, lo que inflige 200% 300% p. de daño Físico. Genera 2 puntos de Poder Sagrado.
- Escudo de venganza: [60 segundos de reutilización] Crea una Barrera de luz sagrada que absorbe (Poder de Ataque*10) p. de daño durante 15 segundos. Cuando esta barrera es consumida o expira, todo el daño absorbido es reflejado de vuelta a tu objetivo actual dividido entre todos los enemigos en un radio de 8 metros como daño sagrado.
- Convicción: Tu Golpe de cruzado y tu hoja de la justicia tienen un 20% provocar que tu siguiente habilidad que gaste Poder Sagrado consuma 1 Poder Sagrado menos.
- Bendición de Reyes Superior: Da a un objetivo amistoso una bendición, lo que aumenta un 5% la fuerza, la agilidad y el intelecto. Si el objetivo pertenece a tu grupo o banda, afectará a todos los miembros del grupo o banda. Los jugadores solo pueden tener una Bendición activa por paladín a la vez. que le otorga un escudo de absorción. Absorbe hasta (1.8*Poder de Hechizos) p. de daño y será recargado a plena capacidad cada 6 segundos, incluso si se ha consumido completamente. Solo puedes tener 3 Bendiciones Superores activas a la vez.
- Bendición de Poderío Superior: Da a un objetivo amistoso una Bendición que aumenta 550 p. su maestría. Si el objetivo pertenece a tu grupo o banda, todos los miembros del grupo o banda se verán afectados. Los jugadores solo pueden tener una Bendición activa por paladín a la vez. otorga a sus ataques un 10% de probabilidad de infligir un 30% de daño Sagrado adicional. Solo puedes tener 3 Bendiciones Superiores activas a la vez.
- Luz del protector: Invoca a la Luz para que cure al Paladín un 50% 25% de la salud que le falta.
- Reducto: Los golpes críticos de Sentencia permiten ganar te otorgan una carga de Escudo del honrado.
- Destrero divino: Invoca un Destrero Sagrado durante 4 segundos, aumentado tu velocidad de movimiento un 100%. Se puede usar en combate y en interiores.
Videoguías
Talentos JcE
Nivel 15:
- Descarga Sagrada: Incrementa el daño y la sanación de tu choque sagrado en un 30%.
- Martillo de la Luz: [0%50% de maná] Lanza un martillo imbuido de Luz contra el suelo y hace que toda la zona en un radio de 10 m explote cada 2 s durante 14 s. Cada explosión inflige (103.2% del Poder de Hechizos) p. de daño Sagrado a los enemigos, y sana (50% del Poder de Hechizos) p. a hasta 6 aliados.
- Poderío del Cruzado: Tus Golpes del cruzado te otorgan Poderío del cruzado, incrementa el efecto de Maestría Iluminado un 12%.reducen el tiempo de reutilización de Choque Sagrado y Luz del Alba en 1.5 s.
Nivel 30:
- Señal de Esperanza : [0% de maná] Coloca una Señal de esperanza en la localización del objetivo. Después de 3 segundos o cuando recibas daño, seras teletransportado a la señal.
- Corcel Divino: Invocas a tu Destrero Sagrado para cabalgar por 3 segundos, lo que incrementa la velocidad de movimiento un 100%. Se puede usar en interiores y en combate.
- Espíritu inquebrantable: Reduce la reutilización de tu Escudo divino, Protección divina e Imposición de manos un 50%30%.
- Imperio de la Ley: Aumenta el rango de tus sanaciones y el alcance de tu Maestría: Iluminado.
- Escudo de venganza:Crea una Barrera de luz sagrada que absorbe daño durante 15 segundos. Cuando esta barrera es consumida o expira, todo el daño absorbido es reflejado de vuelta a tu objetivo actual como daño sagrado.
Nivel 45:
- Puño de Justicia: Tus sentencias reducen la reutilización restante de Martillo de justicia en 10 segundos.
- Arrepentimiento: Fuerza al enemigo objetivo a meditar, lo que le incapacita y le inflige un máximo del 25% de su salud como daño durante 1 min. Se puede usar en Demonios, dragones, gigantes, humanoides y no-muertos.
- Luz cegadora: Emite una luz deslumbrante en todas direcciones, lo que ciega a los enemigos en un radio de 10 m, inflingiéndoles (300% del Poder de hechizos) y provoca que queden desorientados durante 6 s. El daño sagrado no romperá el efecto.
Nivel 60:
- Aura de Devoción: Los aliados que estén en un rango de 10 metros reciben un 15%20% menos de daño, dividido entre todos los jugadores dentro del Aura. Durante Aura de Maestría, el daño ya no se divide entre el número de aliados dentro del Aura.los aliados dentro del Aura ganan la máxima reducción de daño.
- Aura de Sacrificio: Cuando un aliado, en un radio de 10 m, recibe daño, el 10% de ese daño se redirecciona a ti, siempre que tengas más del 50%65% de salud. Durante Aura de Maestría, el 20%15% de toda la sanación sobre ti se reaplica en todos los aliados dentro del Aura.
- Aura de Clemencia: Restaura (30%20% del Poder de hechizos) p de salud a hasta 3 aliados heridos en un radio de 10 m cada segundo. Durante Aura de Maestría, no hay límite de objetivos.
Nivel 75:
- Proposito Divino: Luz del alba y Choque sagrado tienen un 20%15% de probabilidad de no entrar en tiempo de reutilización y de que su siguiente utilización no tenga coste.
- Cólera santificada: Colera vengativa dura un 50% mas y reduce la reutilización de Choque sagrado por un 50% de su duracióne incrementa su probabilidad de golpe crítico un 20%.
- Prisma Sagrado: Un Rayo de luz convierte al objetivo en un Prisma Sagrado. Si es un objetivo enemigo, recibe (300% del Poder de Hechizos) p. de daño Sagrado y desprende una sanación que sana (250%225% del Poder de Hechizos) p. a 5 aliados cercanos en un radio de 15 m. Si es un objetivo amistoso, recibe (400% del Poder de Hechizos)deuna sanación e inflige (225% del Poder de Hechizos) p. de daño Sagrado a 5 enemigos cercanos en un radio de 15 m.
Nivel 90:
- Estoicismo: Reduce el daño que recibes de Luz del martir en un 30%25%.
- Amanecer: Reduce la reutilización de luz del alba en 3 segundos.
- Sentencia de Luz: Tus sentencias aplican Justicia de la luz en el objetivo, provocando que ellos 40 siguientes ataques contra el objetivo cure al atacante por (20% del Poder de Hechizos) p. Este efecto solo puede ocurrir una vez cada varios segundos en cada objetivo.
Nivel 100:
- Señal de la fe: Marca a un segundo objetivo como señal e imita los efectos de Señal de la Luz. Tus sanaciones ahora curarán a ambas señales, pero con un 20% menos de eficacia.
- Señal del Iluminado: El bono máximo de tu maestría es incrementado en un 24% y ahora incrementa tu sanación basada en la proximidad con tu Señal de luz.Maestía: Iluminado ahora aumenta tu sanación basado en la proximidad del objetivo a ti o a tu Señal de la Luz, el que esté más cerca. La sanación y rango de Luz del Alba aumentan un 30%.
- Señal del Salvador: Realizar daño con tu Golpe de cruzado, Sentencia, Choque sagrado, Denuncia, o autoataques también sanan a tu Señal de luz por (150% del poder de hechizos).
Nivel 15:
- Veredicto Final: Aumenta el daño de Veredicto del Templario y Tormenta Divina un 20%.
- Sentencia de ejecución: Un martillo cae lentamente del cielo eque inflige daño Sagrado durante 10 s. El daño aumenta con el tiempo y termina con una descarga final. Disipar este efecto activa la descarga final. Lanzado sobre un objetivo amistoso, el martillo sana durante 9 s. Esta sanación se realiza en una gran ráfaga al principio y disminuye con el tiempo.(1200% del Poder de Ataque) p. de daño Sagrado tras 8 segundos.
- Ojo por Ojo : Contraataca instantáneamente a cualquier enemigo que te golpee cuerpo a cuerpo con 120% p. de daño Físico. Dura 15 s. Máximo de 20 contraataques.
- Consagración: Consagra el suelo bajo tus pies, lo que inflige [(27% del Poder de Ataque)*9] p. de daño Sagrado durante 9 s a los enemigos que entren en la zona.
Nivel 30:
- Fuego de Justicia: Incrementa el daño realizado por Golpe del Cruzado en un 25%. Reduce el tiempo de reutilización de Golpe del Cruzado en 1 segundo y le da un 25% de probabilidad de reducir el coste de tu siguiente habilidad de poder sagrado en 1.
- Aluvión del Cruzado : Rafaga del cruzado: 3 cargas. 4 segundos de recarga. Un golpe que causa 105% de daño físico y genera una carga de Poder sagrado. Reemplaza Golpe del cruzado.
- Celo: [4.5 segundos de recarga. 2 cargas] Un golpe que causa 90%210% de daño físico. y genera una carga de Poder sagrado. Otorga Celo, incrementando tu velocidad de ataque en un 20%provocando que tus ataques de celo se extiendan a un objetivo cercano adicional por acumulación. Reemplaza Golpe del cruzado. Genera 1 punto de Poder Sagrado.
- Sentencia Superior: Tu Sentencia inglige un 50% de daño adicional, salta a 3 enemigos adicionales y obtiene un 100% más de duración.
Nivel 45:
- Puño de Justicia: Tus sentencias reducen la reutilización restante de Martillo de justicia en 10 segundos.
- Arrepentimiento: Fuerza al enemigo objetivo a meditar, lo que le incapacita y le inflige un máximo del 25% de su salud como daño durante 1 min. Se puede usar contra Demonios, dragones, Gigantes, Humanoides y No-Muertos.
- Luz cegadora: Emite una luz deslumbrante en todas direcciones, lo que ciega a los enemigos en un radio de 10 m, inflingiéndoles (300% del Poder de hechizos) y provoca que queden desorientados durante 6 s. El daño sagrado no romperá el efecto.
Nivel 60:
- Hoja de Virtud: Incrementa el daño realizado por Espada de la justicia en un 25%.Los golpes críticos de Espada de Justicia ahora infligen el triple de daño.
- Hoja de Cólera: Golpea a un enemigo con Espada de cólera realizando un 70%60% de daño sagrado. Genera unados carga de poder sagrado. Reemplaza a Espada de la Justicia.
- Martillo Divino: Un Martillo divino gira alrededor del Paladín dañando a los enemigos en un rango de 8 metros por un 28%25% de daño sagrado instantáneamente y cada 2 segundos durante 8 segundos. Genera una carga de Poder sagrado. Reemplaza a Espada de la Justicia.
Nivel 75:
- Venganza de Justicar: Un ataque con arma que inflige 0 p. de daño Sagrado y restaura salud igual al daño realizado. Inflige un 100% más de daño y sanación al usarse contra un objetivo aturdido.
- Ojo por Ojo: [movido de nivel] Contraataca instantáneamente a cualquier enemigo que te golpee cuerpo a cuerpo con 120% p. de daño Físico. Dura 15 s. Máximo de 20 contraataques.Reduce un 35% el daño físico que recibes e inmediatamente contraatacas cualquier ataque cuerpo a cuerpo por 170% de daño físico. Dura 10 s.
- Palabra de Gloria: Sana a un objetivo amistoso, en un radio de 12 m, por (450% del Poder de Hechizos).Te sana a ti y a hasta 5 aliados cercanos, en un radio de 15 metros, por (700% del Poder de Hechizos. Máximo 2 cargas.
- Sentencia colectiva: Tus Sentencias afectan a todos los enemigos en un rango de 8 metros de objetivo.
Nivel 90:
- Resplandor de luz : Una rápida y poderosa sanación, sanando a un objetivo aliado (un 700% del poder de hechizos). Reemplaza a Destello de luz.
- Intervención Divina: Reduce el tiempo de reutilización de Escudo Divino un 50%. Además, cualquier ataque que podría matarte en su lugar te reduce a un 20% de tu salud máxima y activa Escudo Divino. No puede ocurrir si Escudo Divino está en tiempo de reutilización o tienes Abstinencia.
- Corcel Divino: Invoca un Destrero Sagrado durante 43 segundos, aumentado tu velocidad de movimiento un 100%. Se puede usar en combate y en interiores.
- Sello de Luz: [movido de nivel] Colma al Paladín de energía sagrada aumentando su velocidad de ataque en un 25% y en un 20% la velocidad de movimiento por cada punto de Poder Sagrado consumido. Dura 45 segundos.
- Igualdad: Inflige daño Sagrado a todos los enemigos en un radio de 10 metros igual a la salud que te falta. El daño se reduce contra enemigos jugadores. No se puede usar si tienes Abstinencia, pero no provoca Abstinencia.
Nivel 100:
- Veredicto final : Incrementa el daño de Veredicto del templario un 15%.
- Bendición de Justicia: Aumenta el efecto de tus Bendiciones Superiores un 100%.
- Cólera Sagrada: Lanzas descargas sagradas al objetivo, provocándole [10*(100% del Poder de Ataque)] p. de daño Sagrado y generando 5 puntos de Poder Sagrado en 2.5 s.
- Igualdad: [movido de nivel] Inflige daño Sagrado a todos loshasta 3 enemigos en un radio de 10 metros igual a la salud que te falta. El daño se reduce contra enemigos jugadores. No se puede usar si tienes Abstinencia, pero no provoca Abstinencia.
- Sello de Luz : Colma al Paladín de energía sagrada aumentando su velocidad de ataque en un 25% y en un 20% la velocidad de movimiento. Dura 45 segundos.
- Cólera Sagrada : Quema con Rayos sagrados al objetivo causando (750% del poder de Ataque) p. de daño sagrado y restaurando (750% del poder de Hechizos) p. de salud cada 2.25 segundos. Hace un 50% de daño aumentado contra objetivos aturdidos.
Nivel 15:
- Primer Vengador: Incrementa el daño de Escudo del vengador en un 100% y duplica la probabilidad de otras habilidades y talentos de reiniciar su reutilización, pero ahora solo golpeará a un objetivo.
- Mano del Protector: Llamas a la Luz para que sane a un aliado el 25% de la salud que le falta.
- Día del Juicio Final : Tu mano de expiación ahora tiene 3 cargas. Adicionalmente, los objetivos afectados por Mano de salvación te hacen un 10% menos de daño físico.
- Martillo Consagrado: Tu Martillo del honrado siempre ganará el bonus de daño de Consagración y no tendra reutilización.
Nivel 30:
- Escudo Sagrado: Incrementa tu probabilidad de bloqueo un 10% y , te permite bloquear hechizos. Adicionalmente cuando bloquees harás daño sagrado a tu atacante.y tus bloqueos con éxito infligen (75% del Poder de Ataque) p. de daño Sagrado a tus atacantes.
- Luz del Guardián: Incrementa la sanación de Luz del protector un 20%.
- Último defensor: Reduces un 3% el daño recibido por cada enemigo en un rango de 8 metros. Este efecto tiene un rendimiento decreciente.
Nivel 45:
- Puño de Justicia: Tus sentencias reducen la reutilización restante de Martillo de justicia en 10 segundos.
- Arrepentimiento: Fuerza al enemigo objetivo a meditar, lo que le incapacita y le inflige un máximo del 25% de su salud como daño durante 1 min. Se puede usar contra Demonios, dragones, Gigantes, Humanoides y No-Muertos.
- Luz cegadora: Emite una luz deslumbrante en todas direcciones, lo que ciega a los enemigos en un radio de 10 m, inflingiéndoles (300% del Poder de hechizos) y provoca que queden desorientados durante 6 s. El daño sagrado no romperá el efecto.
Nivel 60:
- Bendición de Resguado contra Hechizos: Coloca una bendición en un miembro del grupo o banda, protegiéndolo de todo el daño mágico durante 10 segundos. No puede ser usado en un objetivo con abstinencia. Provoca Abstinencia durante 30 s. Reemplaza a Mano de Protección.
- Bendición de Salvación: Coloca una bendición en un miembro del grupo o banda, eliminando temporalmente toda amenaza del objetivo y provocando que toda la amenaza generada se transfiera a ti. Dura 10 segundos.
- Aura de Represión: Realizas daño sagrado a los enemigos que ataquen a los aliados en un rango de 60 metros. Este daño genera amenaza.
Nivel 75:
- Baluarte divino Bastión de Luz: Otorga instantáneamente 3 cargas de Escudo del honrado.
- Sentencia del cruzado: Cuando realizas una Sentencia tienes un 15% de probabilidad de reiniciar la reutilización de Escudo del vengador.
- Martillo Bendito: Lanza un Martillo bendito en forma de espiral desde ti, causando (100% del poder de ataque) p. daño sagrado a los enemigos que golpea y haciendo que realicen un 15% menos de daño al Paladín durante en su siguiente auto-ataque. Reemplaza a Martillo del honrado.
Nivel 90:
- Protector Honrado: Cada vez que usas Escudo del honrado la reutilización restante de Luz del protector se reduce en 3 segundos.
- Égida de luz: [movido de nivel] Levanta una Égida de luz reduciendo todo el daño recibido en un 20% para ti y todos tus aliados que estén en un rango de 10 metros detrás de ti durante 6 segundos.
- Sentencia de la Luz: Tus sentencias aplican Justicia de la luz en el objetivo, causando que ellos 40 siguientes ataques contra el objetivo curen al atacante por (20% del Poder de Hechizos) p. Este efecto solo puede ocurrir una vez cada varios segundos en cada objetivo.
- Tierra Sagrada: Hasta 6 aliados que están sobre tu Consagración reciben un (8.3% del Poder de hechizos) p. adicionales de sanación cada segundo, y los enemigos tienen un 50% de reducción de velocidad de movimiento.
Nivel 100:
- Égida de luz : Levanta una Égida de luz reduciendo todo el daño recibido en un 20% para ti y todos tus aliados que estén en un rango de 10 metros durante 6 segundos.
- Protector Honrado: [movido de nivel] Cada vez que usas Escudo del honrado la reutilización restante de Luz del protector se reduce en 3 segundos.
- Caballero Templario: Reduce la reutilización de Destrero Divino en un 50% y reduce todo el daño recibido mientras estas montado en un 20%.
- Carga final: Reduce la reutilización de Escudo divino en un 50% y cuando usas Escudo divino también atraerás a todos los objetivos en un rango de 15 metros durante 8 segundos.
Talentos JcJ
El número indica el nivel de honor necesario para obtener ese talento en concreto.
Tier 1:
- 1 Medallón de Gladiador: Disipa todos los efectos incapacitantes y de pérdida de control de tu personaje mientras está en combate JcJ. Reemplaza a Medallón Honorable.
- 13 Adaptación: Todos los efectos de pérdida total de control que tengan una duración igual o superior a 5s se eliminarán poco después de ser aplicados. Este efecto tiene un tiempo de reutilización de 1.5 min.activarán tu hechizo Medallón Honorable y le aplicará 60 segundos de tiempo de reutilización.
- 31 Incansable: Duración de los efectos de control de masas sobre ti reducida un 25%. Reemplaza a Medallón Honorable.
Tier 2:
- 2 Defensor de los débiles: Tras sanar a un objetivo con la salud por debajo del 50%, obtienes un 20% de celeridad durante 5s.
- 16 Energía y vigor: Mientras tu salud sea igual o superior al 80%, tu sanación aumenta un 20%.
- 34 Renovación interior: Al sanarte a ti mismo regeneras directamente un 50% del coste de maná del hechizo. Favor Divino: [movido de nivel] Tu siguiente Luz Sagrada o Destello de Luz aumeta un 100%, no cuesta maná y no se puede Interrumpir.
Tier 3:
- 4 Visión divina: Aumenta 30m el alcance de tus auras.
- 19 Libertad sin límites: Bendición de libertad también aumenta la velocidad de movimiento un 20%.
- 37 Aura purificadora Purificación de los Débiles: Cuando disipas a un aliado dentro de tu aura, disipas el mismo efecto en todos los aliados dentro de tu aura.
Tier 4:
- 6 Ritual Sagrado: Los aliados reciben (150% de Poder con Hechizos) de sanación cuando lanzas un hechizo de bendición sobre ellos y vuelven a sanar (150% de Poder con Hechizos) cuando la bendición se termina.
- 22 Puro de Corazón Siempre que tú o tus aliados: (Sagrado) afectados por tu aura; (Protección y Reprensión) en un radio de 10 metros; recibáis sanación de cualquier fuente, se eliminarán todos los venenos y enfermedades.
- 40 Divine Favor : Tu siguiente Luz Sagrada o Destello de Luz aumeta un 100%, no cuesta maná y no se puede Interrumpir. Gracia de la Luz: Aumenta la sanación de Luz Sagrada un 100% y reduce el daño que recibe el objetivo un 5% durante 8 s. Se acumula hasta 3 veces.
Tier 5:
- 8 Luz vengadora: Cuando sanas con Luz Sagrada, todos los enemigos en un rango de 10m del objetivo reciben un 60% de daño de la cantidad sanada.
- 25 Sacrificio definitivo: Ahora tu Bendición de sacrificio transfiere un 100% de todo el daño que te infligen a un efecto de daño en el tiempo.
- 43 Oscuridad previa al Alba: Cada 5 s, la sanación realizada por tu siguiente Luz del Alba aumenta un 20%. Se acumula hasta 10 veces. Este efecto no ocurre si Luz del Alba está en tiempo de reutilización.
Tier 6:
- 10 Difundir la palabra: Tus aliados afectados por tu aura reciben un efecto después de que lances Bendición de protección o Bendición de libertad. Bendición de Protección: Daño Físico reducido un 30% durante 6 s. Bendición de Libertad: Disipa todos los efectos de reducción de movimiento.
- 28 Almas benditas: Ahora todos tus hechizos de bendición tienen 1 carga extra.
- 46 Bendición de gloria: Da una Bendición de gloria a un objetivo amistoso, lo que sana al objetivo 35000p. y aumenta toda la sanación recibida un 30%. Dura 12s. Avenging Crusader: Te conviertes en el cruzado de la Luz definitivo, lo que aumenta todo el daño un 50%. Los tiempos de reutilización de Golpe de Cruzado, Sentencia y Choque Sagrado se recargan un 50% más rápido y cuando infliges daño con estas habilidades, los dos aliados heridos más cercanos serán sanados un 200% del daño realizado. Dura 20 s. Reemplaza a Cólera Vengativa.
Tier 1:
- 1 Medallón de Gladiador: Disipa todos los efectos incapacitantes y de pérdida de control de tu personaje mientras estás en combate JcJ. Reemplaza a Medallón Honorable.
- 13 Adaptación: Todos los efectos de pérdida total de control que tengan una duración igual o superior a 5s se eliminarán poco después de ser aplicados. Este efecto tiene un tiempo de reutilización de 1.5 min.activarán tu hechizo Medallón Honorable y le aplicará 60 segundos de tiempo de reutilización.
- 31 Incansable: Duración de los efectos de control de masas sobre ti reducida un 25%. Reemplaza a Medallón Honorable.
Tier 2:
- 2 Hilo de pensamientos: Daño aumentado un 15%. Si te atacan, se cancelará este efecto durante 8s. Firmeza: Recibes un 20% de daño si tienes más del 80% de salud.
- 16 Presura mental: Aumenta la celeridad un 15%. Armadura Reforzada: Aumenta tu salud un 10%.
- 34 Iniciación: Probabilidad de crítico aumentada un 30% en objetivos con salud igual o superior al 80%. Sparring: Los ataques físicos cuerpo a cuerpo tienen un 20% de probabilidad de ser mitigados, inflingiendo un 50% menos de daño.
Tier 3:
- 4 Jurisdicción: Aumenta el alcance de tu Martillo de Justicia 10 m.
- 19 Libertad sin límites: Bendición de libertad también aumenta la velocidad de movimiento un 20%.
- 37 Bendición de Santuario : Remueve al instante todos los aturdimientos, silencios y miedos de un objetivo amistoso, y reduce la duración de estos efectos en el futuro un 60% durante 5 s. Ley y orden: [movido de nivel] Cuando tu Mano de impedimento se disipa o se quita antes de tiempo, su tiempo de reutilización se reduce 15 s. Tu Espada de Justicia aplica Mano de Impedimento al objetivo durante 3 s.
Tier 4:
- 6 Ritual Sagrado: Los aliados reciben (150% de Poder con Hechizos) de sanación cuando lanzas un hechizo de bendición sobre ellos y vuelven a sanar (150% de Poder con Hechizos) cuando la bendición se termina.
- 22 Puro de Corazón Siempre que tú o tus aliados: (Sagrado) afectados por tu aura; (Protección y Reprensión) en un radio de 10 metros, recibáis sanación de cualquier fuente, se eliminarán todos los venenos y enfermedades.
- 40 Luminiscencia: Siempre que recibas sanación de cualquier fuente, todos los aliados cercanos en un radio de 10m también recibirán un 30% del total de sanación.
Tier 5:
- 8 Aura Vengativa: Cuando los aliados cercanos, en un radio de 40 m, son víctimas de algún efecto de pérdida de control, aumenta tu daño Sagrado y velocidad de ataqueprobabilidad de golpe crítico un 3% durante 10 s. Se acumula hasta 10 veces.
- 25 Ley y orden: Cuando tu Mano de impedimento se disipa o se quita antes de tiempo, su tiempo de reutilización se reduce 15 s. Bendición de Santuario: [movido de nivel] Remueve al instante todos los aturdimientos, silencios y miedos de un objetivo amistoso, y reduce la duración de estos efectos en el futuro un 60% durante 5 s.
- 43 Bendición de serafín: Cuando tu salud, o la de un aliado cercano en un radio de 40 m, está por debajo del 40%, obtienes Cólera vengativa durante 5 s. Solo puede suceder una vez cada 60 s.
Tier 6:
- 10 Justiciero: Tu Martillo de Justicia también inflige daño Sagrado equivalente a un 10% de la salud total del objetivo. Aumenta la duración de los efectos de Sentencia en 30 s, y cada vez que lances Sentencia todos los enemigos con sus efectos sufrirán daño Sagrado equivalente al 5% de su salud.
- 28 Castigador divino: Tu Sentencia siempre asesta un golpe crítico a los objetivos que estén lanzando un hechizo. Usar Sentencia sobre el último enemigo al que sentenciaste genera 2 cargas de Poder Sagrado.
- 46 Martillo del juicio: Lanza un martillo mágico que golpea a un enemigo y le inflige (240% de Poder de ataque) de daño Sagrado. Cuando tú o tus aliados con tus Bendiciones Superiores recibís daño, aumenta el daño de tu siguiente Martillo del Juicio.
Tier 1:
- 1 Medallón de Gladiador: Disipa todos los efectos incapacitantes y de pérdida de control de tu personaje mientras está en combate JcJ. Reemplaza a Medallón Honorable.
- 13 Adaptación: Todos los efectos de pérdida total de control que tengan una duración igual o superior a 5s se eliminarán poco después de ser aplicados. Este efecto tiene un tiempo de reutilización de 1.5 min.activarán tu hechizo Medallón Honorable y le aplicará 60 segundos de tiempo de reutilización.
- 31 Incansable: Duración de los efectos de control de masas sobre ti reducida un 25%. Reemplaza a Medallón Honorable.
Tier 2:
- 2 Asalto incansable: Cuando te atacan, tu daño aumenta un 3%. Dura 10 s. Se acumula hasta 5 veces.
- 16 Inquisición: Tu Expiación tiene un rango reducido pero intimida el objetivo, aumentando el daño recibido un 20% durante 6 s. Tus ataques cuerpo a cuerpo refrescan la duración de Intimidar.
- 34 Golpes amortiguados: Cualquier ataque no periódico que inflige un daño inferior al 10% de tu salud máxima se absorbe por completo.es reducido un 20%
Tier 3:
- 4 Visión divina: Aumenta 30 m el alcance de tu aura. Escudo de virtud: [movido de nivel] AhoraAl activarse, tu siguiente Escudo de vengador silenciará e interrumpirá a todos los objetivos en los que rebota.en un radio de 8 metros del objetivo.
- 19 Libertad sin límites: Bendición de libertad también aumenta la velocidad de movimiento un 20%.
- 37 Guerrero de la Luz: Aumenta el daño infligido por tu Escudo del Honrado un 100%, pero disminuye el efecto de reduccion de daño un 10%.
Tier 4:
- 6 Ritual Sagrado: Los aliados reciben (150% de Poder con Hechizos) de sanación cuando lanzas un hechizo de bendición sobre ellos y vuelven a sanar (150% de Poder con Hechizos) cuando la bendición se termina.
- 22 Puro de Corazón Siempre que tú o tus aliados: (Sagrado) afectados por tu aura; (Protección y Reprensión) en un radio de 10 metros, recibáis sanación de cualquier fuente, se eliminarán todos los venenos y enfermedades.
- 40 Luminiscencia: Siempre que recibas sanación de cualquier fuente, todos los aliados cercanos en un radio de 10m también recibirán un 30% del total de sanación.
Tier 5:
- 8 Escudo de virtud: Ahora Escudo de vengador silencia e interrumpe a todos los objetivos en los que rebota. Suelo santo: Tu Consagración limpia todos los efectos de reducción de movimiento de los aliados dentro de su área cuando se lanza.
- 25 Cólera del caballero: Consagración reduce la velocidad de movimiento del objetivo un 50%. Custodiado por la Luz: Reduce el coste de maná de tu Destello de Luz un 50%, y tu Destello de Luz reduce todo el daño que recibe el objetivo un 10% durante 6 s. Se acumula hasta 3 veces.
- 43 Sentido de la injusticia: Tu Escudo del honrado aturde a los objetivos durante 2 s. Sacred Duty: Reduce el tiempo de reutilización de tu Bendición de Protección y Bendición de Sacrificio un 50%.
Tier 6:
- 10 Búsqueda de justicia: Durante 6 s después de lanzar Sentencia, tu velocidad de movimiento aumenta un 50% y se eliminan todos los efectos de frenado. Judgments of the pure: Cuando lanzas Sentencia sobre un enemigo, un aliado, dentro de un radio de 40 metros, es sanado por un 6% de su salud total y es liberado de 1 efecto mágico negativo, si lo tiene.
- 28 Carga del cruzado: Ahora Golpe de cruzado tiene un alcance de 10 m. Si el objetivo se encuentra fuera de tu alcance cuerpo a cuerpo, cargas contra él.
- 46 Corcel de gloria: Tu Corcel divino dura 4 s extras. Mientras está activo, eres invulnerable a los efectos de pérdida de control, y derribas a los enemigos a tu paso.
Artefactos
Podrás encontrar toda la información relativa a los Artefactos de Paladín y sus rasgos y talentos en nuestra página dedicada a ellos.
Bonos de conjunto
- Paladín Sagrado Bono 2P: Aumenta la probabilidad de golpe crítico de Choque sagrado un 15%.
- Paladín Sagrado Bono 4P: Infusión de Luz tiene 2 cargas adicionales.
- Paladín Retribución Bono 4P: El efecto de Convicción se puede acumular 2 veces más y tienes un 20% de probabilidad de obtener una aplicación adicional cada vez que se activa.
- Paladín Retribución Bono 2P: Tus ataques de Poder Sagrado infligen un 20% más de daño.
- Paladín Protección Bono 2P: Escudo de vengador aumenta el efecto de Escudo del honrado y Luz del protector un 10% extra.
- Paladín Protección Bono 4P: Escudo del honrado tiene un 35% de probabilidad de reiniciar el tiempo de reutilización de Luz del protector.
Armaduras de Paladín
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